MythBusters The Game Crazy Experiments Simulator: Guide des réalisations à 100%

Un guide pour toutes les réalisations dans Mythbusters: The Game, y compris les réalisations secrètes.

 

Introduction

Bienvenue dans mon guide 100% pour le jeu Mythbusters ! Ce jeu est rude sur les bords, et je lui ai laissé une critique critique, mais j'ai remarqué qu'il n'y avait pas de guides pour cela, j'ai donc décidé d'en écrire un pour l'achèvement.

Il pourrait être possible d'obtenir toutes ces réalisations sur le même fichier de sauvegarde, mais les réalisations liées au budget pourraient s'avérer difficiles vers la fin du jeu. J'ai fini par devoir faire deux parties pour tout obtenir, principalement parce que je ne me préparais pas pour le long terme. Passé un certain point, le jeu vous empêche de développer votre audience et votre budget dans le jeu, donc tant que vous jouez avec ces deux facteurs à l'esprit, vous pouvez faire mieux que moi.

Quoi qu'il en soit, continuez avec le guide!

Réalisations liées à "l'histoire"

À bas les mythes, il n'y a pas d'« histoire », mais je ne savais pas trop comment appeler cette catégorie. Ce sont toutes les réalisations que vous débloquerez au cours du jeu et de chacun des mythes. Il y a cinq mythes chacun avec deux ou trois tests différents pour un total de 13 réalisations plus quelques retardataires pour terminer le jeu.

Pari du héros

"Presque Pyrotechnicien"
"Ce n'est pas une phase, maman!"
"C4-LVL. 3"

Dans Hero's Gambit, vous testerez le mythe de quels matériaux peuvent vous protéger d'une explosion. Au cours de la réalisation de ce mythe, vous testerez avec une grenade, de la dynamite et du C4. Chaque explosif a un rayon de souffle plus grand que le précédent et vous n'êtes autorisé à placer des découpes et des boucliers qu'à des endroits spécifiques. Vous pouvez réinitialiser les explosifs et réessayer autant de fois que vous le souhaitez si vous échouez. Lorsque vous déposez les explosifs, leur rayon d'explosion s'affiche avec des couleurs pour indiquer l'intensité de l'explosion. Plus vous êtes près de la source, plus votre bouclier devra être solide. Au pire, cela se résume à des essais et des erreurs si vous n'êtes pas apte à résoudre les énigmes.

Chaise Ballon

"Objet ballon non identifié"
"Chaise Ballon Savant"
"Chaise polyvalente"

D'accord, c'est probablement le pire mythe du jeu car son mini-jeu correspondant est tout simplement horrible. Vous testez le mythe selon lequel une personne peut ou non flotter en toute sécurité sur une chaise attachée à des ballons météorologiques à l'hélium et atterrir en toute sécurité. En faisant ce mythe, vous jouerez le rôle de Buster le mannequin qui est armé d'un pistolet pour tirer sur des ballons. Pour faire ces tests, vous devrez alterner entre larguer vos ballasts pour prendre de l'altitude et tirer sur vos ballons pour la diminuer. Ces tests sont de loin les plus difficiles et les plus stupides du jeu. N'oubliez pas que vous pouvez basculer la chaise vers l'avant en appuyant sur W et aller un peu plus vite de cette façon. De même, vous pouvez appuyer sur S pour vous reculer dans le fauteuil pour ralentir. Cela vous aidera à suivre les cibles entrantes à traverser.

"Odyssée" (Secrète)
Parcourez 1000 3280 m (XNUMX XNUMX pi) avec une chaise ballon. Vous voulez savoir ce qu'il y a au bout de l'océan ?
Plutôt que d'atterrir la chaise sur l'île cible, continuez simplement à la dépasser. Une fois que vous flottez sur 1,000 XNUMX m, ce succès devrait se débloquer.

"Dans les pas de Baumgartner" (Secrète)
A l'aide de vos ballons, survolez plus de 200 unités. Des tonnes de ballons bien dépensés ?
Lors du lancement de la chaise, déposez immédiatement tous vos ballasts et laissez la chaise flotter vers le haut. Le plafond du jeu est de 200 m et à mesure que vous vous en approchez, le jeu essaiera automatiquement d'ajuster votre trajectoire et de ralentir votre ascension, mais vous finirez par atteindre le maximum.

Courber la balle

"Bender de balles"
"Montagnes russes de balles"

Curving the Bullet n'a que deux réalisations et tests. C'est une affaire assez facile. Le mythe que vous testez ici est de savoir si vous pouvez ou non courber une balle en la tirant dans un tuyau en acier. Vous passerez plus de temps à construire les tuyaux pour ce mythe qu'à le tester. Faire ce mythe et relever tous les défis secondaires est assez simple si vous marchez simplement le long du chemin de la balle en laissant tomber les tuyaux à chaque tour. En parcourant le parcours, vous verrez facilement où la balle est censée aller avant de finalement toucher la cible de gel balistique.

Roquette au salami

"Bouffée de nourriture"
"L'Ultime Fusée Salami"

Il n'y a également que deux réalisations pour Salami Rocket car il n'y a pas grand-chose à ce mythe. Vous allez construire une fusée à tirer sur les terrains d'essai. Dans le premier test, vous utiliserez une fusée à poudre noire, puis pour le deuxième test, vous testerez le mythe et utiliserez un carburant peu orthodoxe tel que du salami ou des oursons gommeux (le jeu a aussi apparemment du "caca" comme carburant de fusée, mais c'est un restes de développement et il n'y a aucun moyen de fabriquer ce carburant de fusée). Peu importe la taille ou la complexité de votre fusée, seulement que vous êtes en mesure d'atteindre l'objectif principal du mythe. Gardez cependant à l'esprit que pour terminer Salami Rocket 2, vous devrez ajuster la trajectoire de la fusée afin qu'elle traverse la sphère cible verte en montant, sinon le lancement ne comptera pas. J'ai trouvé que l'inclinaison de la fusée juste un peu vers le bas depuis le haut et un peu vers la gauche fonctionnait pour frapper la sphère.

Fusée voiture

"Stunt Staple"
"Voiture bondissante"
"C'est une voiture volante !"

Dans Rocket Car, vous allez affronter le tout premier mythe de la série et voir si vous pouvez attacher en toute sécurité un propulseur de fusée à une voiture pour effectuer un saut. Chaque test successif vous fera augmenter la taille de votre rampe et/ou attacher plus de fusées à votre voiture. C'est un mythe coûteux à tester car vous devrez construire beaucoup de fusées à deux cylindres et couper beaucoup de bois pour faire la rampe finale pour le troisième essai. Le mini-jeu de ce mythe consiste essentiellement à conduire en ligne droite, appuyez sur Maj pour activer les fusées un peu avant de toucher la rampe, puis faites un saut. On a l'impression que la voiture tire légèrement vers la gauche et c'est difficile de corriger cela car les commandes sont trop sensibles. N'activez pas les fusées tant que vous n'êtes pas dans le sable au bout de la piste d'atterrissage, sinon le changement de géométrie de la surface entraînera un virage à gauche de la voiture et un crash nécessitant une réinitialisation.

"La hauteur compte"
Sautez avec votre voiture-fusée à 10 mètres de haut. Parce que c'est ce que les voitures étaient censées faire.
Vous débloquerez ce succès grâce à la progression normale des tests Rocket Car.

"C'est un ÉNORME saut !"
Votre voiture-fusée a réussi à sauter la distance de 300 unités. La suspension de cette voiture est maintenant une épave !
Vous devrez construire des fusées spécifiques pour votre voiture afin de déverrouiller celle-ci. Cela réduira certainement votre budget, vous ne pourrez donc peut-être pas déverrouiller cela et la réalisation pour atteindre 250,000 XNUMX $ dans le même fichier de sauvegarde. Démontez d'abord votre voiture-fusée actuelle en retirant toutes les fusées que vous avez utilisées. Améliorez maintenant les porte-fusées à leur capacité maximale et fixez-les des deux côtés, en haut et à l'arrière si vous ne l'avez pas déjà fait. Remettez vos fusées existantes sur la voiture. Dans l'atelier, fabriquez des fusées qui utilisent de la poudre noire comme source de carburant et sélectionnez le canal de carburant en forme d'étoile, car cela permet une combustion plus efficace. Fabriquez autant de fusées que vous avez de points sur la voiture. Attachez-les à la voiture. Frappez la rampe avec vos fusées actives et vous devriez planer dans les airs et débloquer cette réalisation lorsque la voiture touche le sol et s'écrase.

Divers

"La fin du voyage"
Ce succès se débloquera à la fin du test final. Puisque vous pouvez faire les mythes dans n'importe quel ordre, vous avez la liberté de terminer le jeu comme bon vous semble et, en fin de compte, vous obtiendrez cela avec la réussite de votre test de mythe final.

Réalisations de l'atelier

Les réalisations de cette catégorie correspondent toutes à des choses que vous pouvez faire dans l'atelier tout en construisant les objets pour tester les mythes. Vous devriez en théorie déverrouiller presque toutes ces réalisations simplement en progressant dans le jeu, à l'exception de "L'électronique est ma passion" qui nécessitera une construction supplémentaire après la fin du jeu.

“Bien remué”
Créez 20 mélanges utilisables dans la station de pompage.
Vous utiliserez un peu la station de pompage dans ce jeu en mélangeant tout, du gel balistique à l'argile et au liant pour carburant de fusée. Vous l'utiliserez également pour mettre de l'hélium dans des bouteilles pour une raison étrange que je ne comprends pas. La station de pompage est très facile à gâcher au début jusqu'à ce que vous réalisiez que les mélanges vous donnent une plage de travail. Essayez d'arrêter de remplir les bouteilles lorsque vous passez le seuil inférieur. N'essayez pas d'atteindre la limite supérieure car il y a de fortes chances que vous la dépassiez et que vous gaspilliez vos ressources.

« Travailleur fou du bois »
Effectuez 5 coupes de scie parfaites consécutives d'affilée. J'aimerais que tu travailles dans mon moulin à bois!
Lorsque vous coupez des objets avec la scie à table, vous verrez une zone verte au milieu de la zone de coupe. Vous devrez faire une coupe qui atteint la zone verte cinq fois de suite. Cela se résume à une question de timing, donc je ne peux pas vous conseiller grand-chose. Cependant, il existe un avantage de compétence qui facilite l'accès à la zone verte. Si vous rencontrez des problèmes avec cette réalisation, envisagez de dépenser vos points de compétence pour débloquer cet avantage.

"Le plastique est votre argile"
Imprimez 10 objets dans votre imprimante 3D. Avec autant d'impressions, il est surprenant que votre imprimante ne soit pas encore bouchée !
L'imprimante 3D est quelque chose que vous utiliserez souvent pour tester les mythes basés sur les fusées, car toutes les fusées ont besoin d'un capuchon et c'est là que vous les obtenez. C'est aussi là que vous obtenez les ailes pour les fusées. Une fusée a besoin d'un capuchon et de quatre ailes, ce qui fait cinq objets par fusée, vous débloquerez certainement celle-ci en faisant uniquement les tests Salami Rocket.

« Bricoleur passionné »
Construisez tous les objets du grand atelier.
(voir prochaine réalisation)

"Jeune Constructeur"
Construisez tous les objets du petit atelier.
Vous débloquerez ces deux réalisations simplement au cours de la fin du jeu avec une mise en garde majeure. Il existe un avantage de compétence disponible qui ajoute un assistant à votre atelier que vous pouvez affecter pour construire des choses pour vous. Tout ce que l'assistant construit sera ne pas compter pour cette réalisation. Vous devrez d'abord construire vous-même les découpes en bois, les tuyaux de balle, les fusées, le Buster et les autres choses avant de déléguer les futures constructions à l'assistant. (L'utilisation de l'assistant coûte également plus cher que si vous le faites vous-même, ce qui affectera votre budget et il y a des réalisations pour le budget, donc je déconseille totalement l'assistant.)

"L'électronique est ma passion"
Terminez 10 planches de travail en circulation.
Vous construirez des circuits imprimés pour toutes vos fusées alimentaires et vos explosifs, mais vous ne les débloquerez pas tout au long de la progression normale du jeu. Vous devrez revenir en arrière et fabriquer plus de circuits imprimés après la fin pour débloquer ce succès. Faire les circuits imprimés peut être délicat si vous ne comprenez pas la logique informatique. Je ferai de mon mieux pour expliquer chacune des puces et ce qu'elles font, mais si vous rencontrez des difficultés, vous pourriez bénéficier d'une lecture par vous-même à l'aide d'un didacticiel en ligne.

  • Résistance (petite pièce bleue en forme de pilule) : elle fera passer le courant.
  • Condensateur (petite pièce noire en forme de boîte) : cela arrêtera le courant.
  • Puce OU : le courant doit circuler dans un ou les deux canaux entrants pour passer.
  • Puce ET : le courant doit circuler dans les deux canaux entrants pour passer.
  • Puce XOR : le courant doit circuler dans un seul canal entrant pour passer.
  • Puce NAND : aucun courant via un canal ne le fera provenir de la puce.

Plan directeur et réalisations de studio

Lorsque vous ne testez pas des mythes, vous ferez l'une des deux choses suivantes : résoudre des énigmes ou créer des épisodes de l'émission dans le Mythmaker Studio à l'étage. Il s'agit d'un guide général sur la meilleure façon de maximiser ce que le jeu vous offre et en raison du grand nombre d'entre eux, je ne peux pas exactement fournir de solutions pour chaque casse-tête car il y en a des dizaines. Heureusement, les solutions sont assez évidentes dans la plupart des cas, mais j'y reviendrai le cas échéant.

"Trop facile!"
Résolvez 10 énigmes de plan lors de votre première tentative.
(voir réalisation "Je peux le faire moi-même!")

"Je n'ai pas besoin d'aide !"
Résolvez 30 énigmes de plan lors de votre première tentative.
(voir réalisation "Je peux le faire moi-même!")

"Je peux le faire moi-même!"
Résolvez 50 énigmes de plan lors de votre première tentative.
La plupart des puzzles de plan sont une affaire d'une seule tentative, donc se tromper trop lors de votre premier essai peut rendre impossible le déverrouillage du puzzle 50. Voici quelques conseils pour chaque type de puzzle :

  • Balle rebondissante : Celles-ci semblent difficiles mais généralement il n'y a qu'une seule solution et ce sera évident. Assurez-vous de lire le tableau à droite du plan pour comprendre ce que chacune des surfaces fera. La plupart impliquent que vous rebondissiez entre deux surfaces ou que vous explosiez directement à travers un tas de lignes.
  • Anecdote : il suffit de Google, lol.
  • Équation : Vous ne pouvez effectuer qu'un nombre limité de mouvements qui vous permettront de conserver les chiffres intacts, de sorte que la majorité des mouvements incorrects devraient être évidents tout de suite. Habituellement, le mouvement qui transforme un nombre en un autre est le bon, il vous suffit de déterminer où va la ligne. N'oubliez pas que vous pouvez transformer un - en + et vice versa. Ne cliquez sur rien tant que vous n'êtes pas sûr de la réponse.
  • Labyrinthe à billes : ce sont les plus difficiles, mais heureusement, il y a une certaine marge de manœuvre ici. Si vous manquez de mouvements et que vous savez que vous échouerez, cliquez sur le bouton Quitter pour sortir du puzzle. Vous pouvez alors recommencer le puzzle et cela ne comptera pas contre vous, donc vous obtenez vraiment des essais illimités.
  • Remplir : Malheureusement, vous n'aurez qu'à deviner, il n'y a aucun moyen de les résoudre.

« Concepteur débutant »
Résolvez 5 puzzles de plan sans sauter.
(voir réalisation "Sauter ? Qu'est-ce que sauter ?")

"Déterminé"
Résolvez 10 puzzles de plan sans sauter.
(voir réalisation "Sauter ? Qu'est-ce que sauter ?")

"Saut? Qu'est-ce que sauter?
Résolvez 15 puzzles de plan sans sauter.
Au fur et à mesure que vous accumulez des points de compétence et que vous les mettez dans diverses choses, vous verrez que l'une des compétences que vous pouvez débloquer est la capacité de sauter des puzzles de plans. Soit ne mettez aucun point de compétence dans cette compétence, soit si vous le faites, n'utilisez tout simplement pas l'option de saut. Une fois que vous avez résolu 15 énigmes sans sauter, vous pouvez commencer à ignorer celles qui vous bloquent vraiment, mais gardez à l'esprit qu'il reste encore la réussite pour en résoudre 50 du premier coup. Vous obtenez également des cartes d'épisode pour chaque puzzle que vous faites et il y a des réalisations pour ceux-ci également, donc mon conseil est de n'utiliser la commande de saut que si le puzzle vous pose absolument des problèmes.

"Ce n'est pas le plus pointu"
Obtenez votre premier groupe de fans au-dessus de 25 000 en anticipant votre prochaine expérience !
(voir réalisation "All-Star")

"Nom du ménage"
Rassemblez un large public de fans au-dessus de 100 000, car il n'y a jamais assez d'explosions !
(voir réalisation "All-Star")

"All-Star"
Amassez un énorme fan suivant au-dessus de 250 000 - vous avez atteint le sommet de l'industrie du divertissement !
Chaque fois que vous terminez un mythe, vous obtenez des cartes à utiliser en studio pour créer des épisodes. Chacune de ces cartes va soit augmenter votre budget, augmenter votre audience, soit déduire de l'une d'elles. Vous pouvez poser cinq ou six cartes pour créer un épisode et gardez à l'esprit que vous n'avez pas nécessairement besoin de poser une carte Cassée, Plausible ou Confirmée si vous pouvez créer un épisode avec d'autres cartes. Vous pouvez utiliser ces connaissances à votre avantage en créant des épisodes qui utilisent les cartes qui vous offrent la plus forte augmentation d'audience, puis en ajoutant les cartes qui doublent votre suivi pour l'épisode. Si vous pouvez insérer deux cartes X2, elles s'empileront et vous donneront un coup de pouce X4 pour l'épisode. Cela vaut la peine de compléter les parties facultatives des tests de mythe car vous obtiendrez ainsi des cartes bonus. Votre public suivant se développera lentement après avoir terminé un épisode et une fois que vous aurez dépassé 250,000 XNUMX, le succès se débloquera.

"Entrepreneur"
Devenir salement riche. Ne gaspillez pas tout ! Atteignez un budget de 250 000 $.
Semblable à la façon dont vous vous êtes concentré sur la construction de votre audience dans les réalisations précédentes, cette fois, vous vous concentrerez sur votre budget. Chaque fois que vous complétez un mythe, vous recevrez une carte bonus d'épisode d'une valeur de 2,500 5 $, plus que toute autre carte. Essayez d'inclure ces cartes dans vos épisodes au fur et à mesure que vous les créez. Il est difficile d'en intégrer plus d'une à la fois car elles ne prennent qu'un créneau de 15 minutes, mais certaines cartes durent 5 minutes, donc lorsque cela se produit, vous pouvez utiliser à la fois une carte de 15 et une carte de 5,000 minutes dans le même épisode pour obtenir un augmentation de XNUMX XNUMX $. Évitez d'utiliser les cartes qui ont un impact négatif sur votre budget (ou votre public d'ailleurs). Si vous résolvez des énigmes et effectuez les missions supplémentaires de chaque test, vous devriez avoir suffisamment de cartes pour ne pas utiliser celles qui vous pénalisent.

Une autre facette de cette réalisation à laquelle vous devrez prêter attention est la somme d'argent que vous dépensez pour tester les mythes réels, car chaque chose que vous achetez sera déduite de votre budget. Il existe des emplacements de compétences pour certains avantages importants ici, tels que ceux qui réduisent le coût des objets dans l'atelier. Il y a aussi l'avantage qui livre tous vos matériaux usés à la décharge sur la carte. Cette zone sera principalement stérile jusqu'à ce que vous débloquiez cet avantage et que vous commenciez à choisir de jeter vos matériaux après avoir testé les mythes. La reconstruction et le nettoyage après chaque test coûtent cher et auront un impact négatif sur votre budget à long terme. Vous devrez jouer à moindre coût et ne faire que le strict minimum pour que chaque mythe se qualifie. Voici quelques conseils pour être économe tout en testant les mythes.

  • Hero's Gambit : La seule façon d'économiser de l'argent ici est de faire le mythe tout en économisant le nombre minimum de découpes car chaque découpe supplémentaire que vous construisez coûtera de l'argent.
  • Balloon Chair : Vous pouvez réellement faire ces mythes avec seulement quelques ballons et quelques ballasts. Environ cinq ballons et deux ballasts devraient suffire. Ce sera difficile, mais c'est faisable.
  • Curving the Bullet: Si vous pouvez tester le mythe en utilisant le moins de tuyaux possible, vous économiserez de l'argent sur la construction et effectuerez également les tâches supplémentaires du test en même temps.
  • Salami Rocket : Utilisez le salami comme carburant car il est beaucoup moins cher que la poudre noire. De plus, vous n'avez pas besoin de construire une fusée plus grosse qu'un cylindre si vous essayez simplement de compléter le mythe.
  • Rocket Car : Encore une fois, utilisez du salami comme carburant de fusée. Assurez-vous simplement que vous utilisez le canal de carburant en forme d'étoile. Malheureusement, vous dépenserez pas mal de métal et de bois pour construire les supports de fusée et la rampe, mais c'est inévitable.

Fermeture

Et c'est tout pour Mythbusters : The Game ! En supposant que tout s'est bien passé, vous devriez maintenant avoir les 34 réalisations ! Heureusement, il n'y a pas de réalisation pour avoir terminé chaque mythe et chaque tâche supplémentaire, car les essais de chaise de ballon sont apparemment impossibles. Mais peut-être que ce n'est que moi. Ce n'est pas le meilleur jeu au monde, mais il a ses moments et je pense qu'il mérite d'avoir un guide utile pour les joueurs et les chasseurs de succès.

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish