Pharaoh A New Era : Mécanique, guide de dépannage et FAQ

Vous avez rencontré un bug dans A New Era ? Vous ne comprenez pas comment le jeu fonctionne ? Ce guide explique les mécanismes de jeu de Pharaoh et (tente de) répondre à certaines des questions les plus courantes rencontrées par un joueur.

 

Introduction

Pharaoh: A New Era met à jour le classique Pharaoh and Cleopatra d'Impressions Games pour les systèmes d'exploitation modernes. Malheureusement, tout n'a pas fait la transition proprement; Outre le fait que Pharaoh vient d'une époque où les manuels étaient encore fournis avec les jeux (et censés être digérés en profondeur avant le jeu), il existe un nombre malheureux de bogues qui se sont glissés d'une manière ou d'une autre dans le produit fini.

Cette FAQ tente d'expliquer les mécanismes de base du jeu et offre une aide au dépannage pour certains des problèmes les plus couramment rencontrés dans le jeu. Ce n'est pas un guide de mission qui vous guidera tout au long de la campagne du jeu, même si j'espère que les informations qu'il contient vous aideront lorsque vous serez bloqué sur une mission.

Routes et comportement des marcheurs

Au cœur du gameplay de Pharaoh: A New Era se trouve le système de marcheur, dont les principes fondamentaux doivent être compris même pour les missions les plus élémentaires. La plupart des bâtiments non résidentiels produiront marcheurs, des PNJ qui apparaissent depuis le bâtiment et se promènent sur toutes les routes à proximité qui ont été placées sur la carte. Les marcheurs fournissent les services de leur bâtiment parent à toutes les résidences d'habitation qu'ils contournent dans au moins deux carrés de grille.

Sur cette photo, le porteur d'eau et le prévôt des incendies passant devant les deux cabanes robustes fournissent respectivement de l'eau potable et de la prévention des incendies aux cabanes.

Les bâtiments de service, lorsqu'ils sont placés, afficheront un carré rouge sur la route valide la plus proche, commençant à 12 heures et tournant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, et un carré vert, commençant à 1 heure et tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Le carré rouge indique le bâtiment destination de disparition, où les marcheurs aléatoires reviendront lorsqu'ils auront fini de marcher. Le carré vert indique le bâtiment point d'apparition, où tout marcheur produit par le bâtiment apparaîtra et commencera à se déplacer.

En gros, il existe deux types de marcheurs de service à Pharaon : marcheurs au hasard ainsi que  marcheurs de destination.

Marcheurs aléatoires

Marcheurs au hasard, comme l'indique l'étiquette, apparaissent et marchent au hasard le long de la route. Les marcheurs aléatoires suivront une route jusqu'à ce qu'elle atteigne une intersection, puis choisiront au hasard une branche de l'intersection pour continuer à descendre. Lorsqu'ils arrivent au bout d'une route, ils font demi-tour et repartent. S'il revient à un carrefour précédent, il tentera de privilégier une nouvelle branche qu'il n'a pas parcourue ; cependant, cela n'est pas garanti. Les marcheurs aléatoires ont un nombre maximum d'espaces de grille à travers lesquels ils se déplaceront. Après avoir atteint ce nombre maximum, ils retourneront au bâtiment qui les a engendrés par l'entrée du bâtiment (indiquée par un rouge carré au sol lorsque le bâtiment a été placé).

Barrages routiers arrêter les marcheurs aléatoires pendant qu'ils marchent au hasard, mais n'empêchera PAS les marcheurs aléatoires de prendre le chemin le plus court pour retourner à la destination de disparition du bâtiment d'apparition.

La plupart des marcheurs qui fournissent des services sont des marcheurs aléatoires, y compris des pompiers, des architectes, des gendarmes, des distributeurs de marché, des médecins, des prêtres, des bibliothécaires, des scribes, etc.

Marcheurs de destination

Destination marcheurs sont des PNJ qui apparaissent sur la route avec une destination fixe en tête. Ces marcheurs comprennent les immigrants et les émigrants, les acheteurs du marché, les pousseurs de charrettes apportant les produits finis aux points de dépôt, les soldats se rassemblant dans les forts, les artistes se déplaçant vers les lieux de divertissement, etc. Contrairement aux marcheurs aléatoires, la cible d'un marcheur de destination est un bâtiment différent du bâtiment qui l'a engendré. À l'exception des animateurs, les marcheurs de destination ne fournissent PAS les services de leur bâtiment d'accueil aux ménages qu'ils traversent. Les marcheurs de destination s'en tiennent généralement aux routes et empruntent le chemin valide le plus court vers leur destination.

Les marcheurs de destination peuvent en outre être divisés en deux catégories : Dépose marcheurs ainsi que  Marcheurs acquéreurs.

Les marcheurs de destination qui déposent transportent un produit fini et livrent leurs marchandises à l'entreprise, à l'entrepôt ou au grenier valide le plus proche qui peut accepter leur marchandise. Pour que le bâtiment accepte le bien, le déambulateur doit avoir accès au bâtiment par une route ou un ferry, et le bâtiment doit avoir de la place pour accepter le bien. S'il n'y a pas de chemin valide via la route ou le ferry vers la destination, le déambulateur ne tentera pas de livrer sa marchandise à la destination. Tous les marcheurs de livraison sont considérés comme des marcheurs de livraison lorsqu'ils apportent des produits finis d'une entreprise à un entrepôt.

En revanche, les randonneurs de destination qui achètent des marchandises peuvent et vont voyager hors route. Cette distinction est importante : c'est elle qui permet à un Entrepôt réglé sur « Obtenir » de récupérer des marchandises dans un autre Entrepôt qui ne lui est pas relié par une route valide. Les livreurs qui récupèrent sont considérés comme des marcheurs acquis et peuvent voyager hors route. Les immigrants, les émigrants, les commerçants, les ramasseurs de bois et de roseaux et les soldats en rassemblement sont également capables de se déplacer hors route.

Les barrages routiers n'arrêtent PAS les marcheurs de destination.

Un raccourci mental utile consiste à considérer les marcheurs de service comme aléatoires jusqu'à ce qu'ils aient parcouru leur distance de déplacement maximale, après quoi ils deviennent des marcheurs de destination avec leur destination comme point de disparition de leur bâtiment d'apparition.

Dépannage et foire aux questions : routes et piétons

Q. Que contrôle l'option Unique Walker Range ?
A. Unique Walker Range bascule la distance maximale qu'un marcheur aléatoire parcourra avant de tenter de retourner à son bâtiment d'apparition afin de disparaître. Ces distances sont propres à chaque type de travail d'entretien si Unique Walker Range est activé.

Q. Puis-je contrôler quelle intersection un marcheur choisit au hasard ?
R. Seulement en utilisant des barrages routiers ou en supprimant l'intersection. Pour cette raison, les joueurs expérimentés de Pharaoh tentent de réduire au minimum la présence d'intersections.

Q. Les marcheurs aléatoires fournissent-ils toujours les services de leur bâtiment parent lorsqu'ils reviennent pour disparaître ?
R. Oui. Ceci est au cœur du concept de « marche forcée ».

Q. Que sont les marcheurs forcés ?
A. Les marcheurs forcés profitent du fait que les marcheurs aléatoires DOIVENT disparaître dans leur bâtiment parent sur une certaine case. Si le point de disparition fait une boucle autour d'un bloc de logements entier à partir du point d'apparition du bâtiment, alors le marcheur aléatoire parcourra tout le bloc de logements lors de la disparition, offrant ses services à chaque maison le long du chemin !


Dans l'image ci-dessus, le médecin du bureau apparaîtra sur le carré vert mais ne pourra pas disparaître tant qu'il n'aura pas parcouru tout le circuit jusqu'au carré rouge. Il s'agit d'un outil incroyablement puissant qui étend considérablement la gamme de services d'un bâtiment de service. La plupart des marcheurs de service qui apparaissent à partir des bâtiments peuvent être bouclés de cette manière (le distributeur du bazar est une exception notable dans certaines circonstances : voir Bazars, marchandises marchandes et distribution marchande pour plus d'informations).

Q. Chaque mois, je reçois un avertissement indiquant que la route est bloquée et que les ingénieurs de Pharaon ont dégagé les obstacles. Comment faire pour que ça s'arrête ?
R. Votre Kingdom Road est soit bloquée soit cassée, pour une définition quelque peu libérale de l'une ou l'autre. Si aucun chemin valide n'est détecté de l'entrée à la sortie, même s'il n'y a pas de bâtiments physiques obstruant le chemin, vous recevrez toujours le message. Il peut être ignoré en toute sécurité puisque rien n'est détruit, le jeu ne reconnaît tout simplement pas que la Kingdom Road n'est pas bloquée.

Remarque : vous pouvez modifier ou même supprimer la Kingdom Road. Le jeu vérifie uniquement si les points d'entrée et de sortie de la carte ne sont pas obstrués par quelque chose sur le chemin.

Q. Comment se fait-il que je ne puisse pas établir de places ?
R. Les places ne peuvent être placées que sur les routes, et elles nécessitent que la route soit située sur un terrain souhaitable. Lorsque vous voyez la route passer d'un simple chemin de terre à une rue pavée de briques, vous pouvez poser des carreaux de plaza sur la route. Les places ne se dégradent pas même si la désirabilité de la tuile diminue par la suite.

Q. Un de mes déambulateurs s'est coincé et ne bouge pas. Comment puis-je réparer ça?
A. C'est un bogue. En de rares occasions, un marcheur tué par des prédateurs ou des actes de Dieu ne disparaîtra pas correctement. Supprimez et reconstruisez la structure.

Logement, désirabilité et évolution du logement

Le logement est un autre noyau de Pharaon. Vos citoyens fournissent les employés pour les services de la ville, les consommateurs pour les biens de la ville et la main-d'œuvre pour les monuments qui immortaliseront votre héritage en Égypte. Ils ont besoin d'endroits où vivre (l'Égypte est une nation civilisée, après tout) et ils ne supporteront pas non plus les cabanes sordides, du moins pas si vous voulez en tirer quelque chose d'utile. Vos citoyens ne se contenteront pas d'entrer et de s'installer où bon leur semble non plus; vous devez leur désigner des parcelles d'habitation. Les parcelles d'habitation attirent les immigrants si le sentiment de votre ville est suffisamment élevé. Ces immigrants entrent par la Kingdom Road et s'installent dans le terrain vacant le plus proche, le transformant en domicile.

Les maisons consomment des ressources et plus la maison est bonne, plus la variété des ressources qu'elle consommera sera grande. À l'inverse, de meilleurs logements offrent également une plus grande capacité de logement, ce qui se traduit directement par un bassin de main-d'œuvre plus important et des recettes fiscales plus lucratives. Votre niveau de difficulté affecte le nombre de ressources qu'une maison consommera ainsi que les ressources/opportunités nécessaires pour la faire évoluer davantage. Heureusement, l'aide en jeu est très utile ici : un clic gauche sur une maison vous dira (presque) tout ce que vous voulez savoir sur une maison en particulier.

désirabilité

Personne non plus ne veut vivre près d'un dépotoir. Certains bâtiments et équipements d'une ville sont considérés souhaitable or non souhaitable. Les bâtiments souhaitables augmentent la valeur de logement des maisons qui les entourent, encourageant les citoyens les plus riches à emménager, et les bâtiments non souhaitables ont l'effet inverse. Ton Superposition de désirabilité montre quelles parties de la ville sont les plus et les moins désirées par vos citoyens, avec des endroits très recherchés en vert et des endroits indésirables en rouge. En règle générale, les bâtiments industriels, de divertissement, militaires et commerciaux tels que les bazars, les entrepôts, les greniers, les ateliers, les casernes de pompiers, les quais et les chantiers navals, les forts, les recruteurs, etc. sont préjudiciables à la désirabilité, tandis que les bâtiments religieux tels que les temples et les sanctuaires , les jardins, les places, le palais de la ville et votre manoir personnel renforcent l'attrait des lieux à proximité. Certains niveaux de logement exigent un minimum de désirabilité, et le logement des scribes augmente également la désirabilité immédiate - qui ne veut pas fréquenter les riches et les célèbres ?

Au fur et à mesure que les maisons évoluent, elles commencent à occuper plus d'espace. Les dix premiers niveaux d'habitation (de la Hutte brute à l'Appartement spacieux) peuvent occuper un bloc 1×1 ; cependant, pour évoluer davantage, la maison doit avoir un espace 2 × 2, puis un espace 3 × 3, et enfin le summum de l'accession à la propriété égyptienne, le domaine, nécessite un espace 4 × 4. Les maisons doivent également se trouver à moins de deux tuiles d'une route pour bénéficier de tout marcheur de service passant devant la route. Pour une excellente répartition détaillée des besoins en matière de logement, veuillez consulter le Tableau des logements de Pharaoh Heaven[pharaon.heavengames.com].

Tant que les maisons auront les biens et services nécessaires pour s'embourgeoiser ou maintenir un niveau de vie actuel, elles évolueront vers des logements de meilleure qualité. À l'inverse, la perte d'accès aux services ou biens essentiels entraînera la dévolution de la maison et, si elle a plus de locataires que la capacité d'accueil des personnes qu'ils hébergent, ils commenceront à expulser les personnes des lieux. Les maisons peuvent rétrécir si elles sont dévolues. Heureusement, la décentralisation du logement, contrairement à l'évolution, n'est pas un effet immédiat ; le jeu vous accorde une période de grâce assez importante après la perte de biens, de services ou de désirabilité avant toute cession de logement.

Dépannage et Foire Aux Questions : Logement

Q. J'ai mis mon logement à un certain niveau, de quoi ai-je besoin pour le faire évoluer davantage ?
A. Faites un clic gauche sur la maison et cela devrait vous dire ce dont vous avez besoin. Habituellement, vous devrez fournir un nouveau service ou un nouveau bien. Occasionnellement, vous devrez également améliorer l'attrait général du lieu.

Q. Qu'est-ce qu'un logement de scribe et qu'est-ce qui le différencie du logement ordinaire ?
A. Le logement régulier fournit des travailleurs à votre ville. Le logement des scribes, qui désigne le logement de la classe supérieure aristocratique de votre ville, ne le fait pas – ces gens sont trop bons et trop éduqués pour le travail manuel, après tout ! Une fois qu'une maison évolue de Résidence de fantaisie ou pire à Manoir commun ou mieux, elle cesse d'être une maison ordinaire et devient une maison de scribes. Les habitants d'une maison de scribes sont retirés du bassin de main-d'œuvre, mais en retour, ils paient des impôts beaucoup, beaucoup plus élevés. (Remarque : cela ne se produit que si le paramètre Population de travailleurs est défini sur "Simulation d'âge". S'il est défini sur Ratio de travailleurs fixe, les habitants des scribes restent dans le bassin de main-d'œuvre.)

Raccourci visuel rapide : toute maison qui mesure 2 × 2 dans l'espace ou en dessous est une maison ordinaire. Toute maison de 3×3 ou 4v4 ​​dans l'espace est une maison de scribe.

Q. Une fois que j'ai des manoirs, la ville commence à se plaindre des bidonvilles et le sentiment de la ville s'effondre jusqu'à ce que les gens quittent ma ville. Que se passe-t-il et comment puis-je l'arrêter ?
A. C'est un bogue. Le sentiment de la ville est affecté négativement lorsqu'une partie de votre ville vit la grande vie tandis que d'autres mendient dans les rues et arrivent à peine à joindre les deux bouts. En termes de mécanique de jeu, cela signifie que si une partie de votre logement est aristocratique (manoirs ou mieux), le sentiment de la ville en souffrira si trop de maisons sont au niveau des bidonvilles (Crude ou Sturdy Hut). Si votre ville n'a pas de huttes, ou très peu de huttes, le sentiment de la ville n'est pas censé être affecté négativement. Cependant, la table de recherche des malus au sentiment de la ville en raison de l'inégalité du logement est incorrecte, donc avoir N'IMPORTE QUEL logement de scribe dans votre ville provoque un sentiment négatif de la ville. Voir Le deuxième post du fil Steam de DorM pour en savoir plus.

Pour contrer cela, vous devrez compenser en augmentant le sentiment de votre ville par d'autres moyens, soit en réduisant les impôts, en augmentant les salaires ou en vous rapprochant de Bast.

Q. J'ai mis des terrains à bâtir mais personne n'immigre dans ma ville !
R. Vérifiez l'état d'esprit de votre ville, soit auprès du Chief Overseer, soit du Overseer of the Granaries. Si le sentiment de la ville est trop négatif, personne ne veut venir dans votre ville. Le surveillant des greniers montre également combien d'espace de logement votre ville a vacant.

Q. Une fois que mes maisons se sont transformées en manoirs, les gens cessent d'y emménager même s'il y a des chambres vacantes. Que se passe-t-il et comment puis-je y remédier ?
A. C'est un bogue. La cause profonde du bogue est que lorsque le logement s'agrandit, le fait d'avoir quelqu'un déjà sur le chemin de la maison peut entraîner le verrouillage du comportement de la maison dans un état d'attente (le nouveau citoyen emménage dans la maison, mais depuis que le terrain a changé de taille , le jeu ne reconnaît pas que le citoyen a fini d'emménager dans la maison et n'envoie donc pas plus de citoyens une fois que le citoyen actuel est arrivé).

Il existe plusieurs solutions de contournement. Vous pouvez enregistrer le jeu et le recharger, ce qui résout parfois le problème. Vous pouvez forcer la dévolution du manoir afin de réinitialiser le comportement de la maison. Vous pouvez également attendre que tous les espaces de logement existants dans votre Fancy Residence soient pleins avant de le laisser s'étendre dans un manoir commun, et de même attendre que votre manoir majestueux soit complètement plein avant de le laisser s'étendre dans un domaine modeste, ce qui permet à la nouvelle maison "de savoir ” qu'il peut recevoir plus d'habitants. Le problème se résout parfois de lui-même au fil du temps, bien que ce ne soit pas cohérent. Certains joueurs ont également signalé que les immigrés qui logent dans des scribes sont plus "difficiles" que vos immigrés habituels de la classe ouvrière. Vous devrez donc rendre votre ville plus attrayante en baissant les taux d'imposition et en augmentant les salaires pour les attirer.

Bazars, marchandises du marché et logistique de distribution du marché

Dans Pharaoh: A New Era, les marchandises sont distribuées par vos dames du bazar dans vos maisons. Vos entrepôts peuvent regorger de bijoux et de bière, vos greniers regorgeant de nourriture, mais sans bazar, vos citoyens vivront dans des huttes délabrées et mourront de faim dans l'abondance. Le bazar envoie deux types de promeneurs : un Acheteur de bazar (qui est un marcheur de destination) et un Distributeur de bazar (qui est un marcheur aléatoire).

L'acheteur du bazar est envoyé chaque fois que le bazar est sur le point d'acheter un bien, ce bien devient disponible dans un grenier ou une cour de stockage relié au bazar par une longueur de route, et le bazar n'est pas déjà saturé de ce bien. En cliquant sur le bazar, vous pouvez affiner exactement les marchandises et les objets qu'un bazar est autorisé à acheter ou non. L'acheteur du bazar est traité comme un marcheur de destination de dépôt aux fins de l'orientation.

Une fois que le bazar a de la nourriture ou des objets à vendre, le distributeur du bazar apparaît comme un marcheur aléatoire du bazar et commence à vendre ses marchandises à n'importe quelle maison qu'elle passe sur la route. Si le bazar n'a plus de marchandises à vendre, le distributeur du bazar est rappelé et retourne au bazar.

L'acheteur du bazar (à gauche) et le distributeur du bazar (à droite) sont visuellement distincts. L'Acheteur a un panier sur la tête, pas le Distributeur. Notez également les enfants qui suivent l'Acheteur ; chaque enfant représente 100 unités de l'article que l'Acheteur vient d'acquérir.

NOTE IMPORTANTE: La distributrice du bazar est unique parmi les marcheurs aléatoires dans la façon dont elle revient au bazar. Le distributeur du bazar ne reviendra sur la case de disparition rouge du bazar que s'il atteint la longueur maximale de son chemin de marcheur. Si elle revient parce qu'elle est rappelée (c'est-à-dire que le bazar n'a plus de marchandises à vendre), elle retournera à la place sur la case verte du bazar pour disparaître. Ceci est très important pour les blocs de marcheurs forcés et lorsque le distributeur du bazar vend à la fois de la nourriture et des articles. Étant donné que la nourriture est vendue beaucoup plus rapidement que les articles, un distributeur de bazar qui vend les deux restera souvent dehors et continuera à marcher longtemps après qu'il n'aura plus de nourriture à vendre. Un ordre de rappel remplacera un retour de disparition.

Dépannage et Foire Aux Questions : Bazars et Marchandises

Q. Quelle distance l'acheteur du bazar parcourra-t-il pour sortir les marchandises du stockage ?
A. Sur toute la carte, si elle a un chemin. Ils sont très dames déterminées.

Q. Mon bazar n'envoie pas d'acheteurs pour obtenir plus d'articles même s'il n'en a plus, et oui, il est prêt à le vendre.
R. Cela peut arriver pour plusieurs raisons. Si votre superviseur du commerce a été configuré pour stocker une ressource, le bazar ne tentera pas de l'acquérir. Si vos Acheteurs sont toujours absents, le Bazar ne peut plus en envoyer tant qu'au moins un n'est pas revenu. (Le Bazar peut envoyer un maximum de deux Acheteurs : un pour la nourriture et un pour les objets.) Enfin, le Bazar n'achètera pas d'objet si moins de 200 unités sont en stock. 100 unités ne valent pas la peine, apparemment.

Q. Mon bazar a l'air un peu haut de gamme…
A. Cela fait une différence! Un bazar dans une zone à forte désirabilité semble plus chic. Plus important encore, un bazar sophistiqué enverra deux distributeurs de bazar au lieu d'un seul ! Dans l'image ci-dessous, un bazar régulier (à gauche) et un bazar fantaisiste (à droite) sont séparés par un temple de Ra.


Q. Comment se fait-il que la moitié de mon immeuble a de la nourriture et l'autre pas ?
R. Vos maisons près du marché monopolisent toute la nourriture. Par exemple : si une maison a une capacité de 400 nourritures et qu'un distributeur de bazar passe devant avec 300 nourritures au marché, la maison obtiendra toute la nourriture et n'en laissera aucune pour les maisons suivantes plus loin dans le pâté de maisons. N'ayez crainte : la capacité alimentaire des maisons dépasse de loin la consommation alimentaire, donc tant que votre bazar a accès à un approvisionnement régulier en nourriture, la nourriture finira par atteindre tout le monde dans le bloc de logements.

Q. Mes bazars continuent de distribuer des articles qu'ils n'ont pas et le numéro de stock passe dans les négatifs !
A. C'est un bogue. Vos marchés agissent comme s'ils avaient toujours l'article - cela a tendance à se produire le plus souvent avec des articles de luxe que vous avez vendus une fois et que vous avez ensuite dit au marché d'arrêter d'acheter. De manière assez amusante, dire au bazar de vider l'article réinitialise le stock à zéro, puis il redevient négatif.

Greniers, aires de stockage et transport d'articles

Vos greniers et aires de stockage stockent les marchandises produites par votre ville. Chaque grenier/cour dispose d'un espace pour exactement 3200 objets, dans des "espaces" de 400 chacun. Autrement dit, chaque espace vide peut contenir 400 objets et les objets ne peuvent pas être mélangés et assortis (par exemple, vous ne pouvez pas avoir 200 figues et 200 grains dans le même espace - ils seront séparés dans des emplacements différents). Votre ville peut produire quatre types de biens distincts : de la nourriture, des matières premières, des produits de base finis et des produits de luxe.

  • La nourriture est explicite. Produit dans vos fermes ou importé de négociants, il peut être stocké à la fois dans les greniers et les aires de stockage. Les greniers, en fait, ne stockent que de la nourriture. La nourriture peut être consommée par votre population ou exportée. Pour plus d'informations, voir Nourriture.
  • Les matières premières telles que l'argile, la paille, le lin, l'orge, les pierres précieuses brutes, le bois et le cuivre sont produites dans vos fermes ou vos industries, ou achetées auprès de commerçants. Ces articles ne sont généralement pas consommés directement; ils sont plutôt traités par divers magasins qui les transforment en d'autres articles. Pour plus d'informations, voir Industrie. Ces objets ne peuvent être stockés que dans les Yards.
  • Les articles de base finis sont transformés à partir d'ingrédients bruts dans les magasins ou importés de l'étranger. Les articles de base comprennent la poterie, la bière, le lin (biens de base utilisés par le logement), la peinture et les lampes (utilisées dans la construction de monuments), les produits militaires, etc. - en bref, les articles qui doivent être fabriqués dans les magasins avant de pouvoir être utilisés. Ces articles sont également stockés dans Yards.
  • Les articles de luxe incluent les bijoux, l'ébène, l'ivoire, le vin, etc. Ces articles ont tendance à être très exotiques et chers, la plupart d'entre eux ne sont pas disponibles sauf via le commerce, et eux aussi ne peuvent être stockés que dans les Yards.

Pharaoh: A New Era vous permet d'exercer un contrôle granulaire fin de votre stockage au cas par cas. Les greniers et les parcs de stockage ont cinq commandes disponibles par ressource :

  • La commande Accept indique au bâtiment de stockage qu'il est autorisé à recevoir des pousseurs de chariots apportant cette marchandise dans le bâtiment. Vous pouvez cliquer sur le cercle coloré à droite de l'emplacement de commande pour désigner la quantité de stockage que cet élément est autorisé à remplir : tout le bâtiment, les 3/4, la moitié ou un quart.
  • La commande Obtenir permet également de stocker l'élément. De plus, le bâtiment enverra jusqu'à deux pousseurs de chariot pour obtenir activement l'article de tout autre bâtiment de stockage accessible dans votre ville qui n'est pas également défini sur la commande Obtenir. Les pousseurs de chariots qui reçoivent des objets comptent comme des marcheurs de destination acquisitifs et peuvent sortir des sentiers battus. NOTE IMPORTANTE: Si les pousseurs de charrettes sont sortis chercher des marchandises, ils ne sont pas disponibles pour livrer les marchandises stockées dans le bâtiment aux ateliers qui pourraient en avoir besoin.
  • Accept None est assez explicite. Les pousseurs de charrettes des fermes ou des ateliers ne sont plus autorisés à déposer des objets sur le site de stockage.
  • Vider enverra les pousseurs de chariot du bâtiment de stockage avec jusqu'à 400 de l'article à n'importe quel stockage qui est défini sur Obtenir ou Accepter cet article. Contrairement aux Getters, ils ne quitteront pas la route. S'il n'y a pas de destination valide, les pousseurs de chariot seront inactifs avec l'article à l'extérieur du bâtiment de stockage, de sorte qu'un peu d'espace est encore libéré.
  • Le grand X supprime tous les éléments stockés dans le bâtiment et modifie la commande de stockage en Accept None. Le jeu est assez sympa pour demander si vous êtes sûr avant qu'il ne jette tout.

Dépannage et foire aux questions : greniers, aires de stockage et transport d'articles

Q. Quelle est la différence pratique entre les greniers et les aires de stockage ?
R. En plus de prendre différentes quantités d'espace et de main-d'œuvre, les greniers ne peuvent stocker que de la nourriture tandis que les chantiers peuvent stocker tous les objets du jeu. Les greniers ne sont pas accessibles aux commerçants, qui n'échangeront que des objets stockés dans les chantiers.

Dans le jeu Pharaon original, les commerçants du Bazar n'achetaient pas de nourriture aux Yards à moins qu'ils ne soient importés. Cette restriction a été levée pour Pharaoh: A New Era.

Q. Mes pousseurs de chariot sont coincés quelque part. Qu'est-ce que?
A. Déterminer pourquoi ils sont coincés. Les pousseurs de chariots sont bloqués pour diverses raisons, mais la plus courante est que leur destination ne peut pas accepter leurs marchandises et qu'il n'y a pas de stockage alternatif, ou qu'ils n'ont pas de chemin valide pour se rendre là où ils veulent aller.

Q. Où les articles sont-ils déposés dans les greniers et les chantiers ?
A. Les objets sont déposés sur la case d'apparition verte, pas sur la case de disparition rouge. Cela s'applique à la fois aux livraisons et aux livraisons. Le carré de disparition rouge est utilisé pour le marcheur à la recherche de main-d'œuvre généré, qui n'est utilisé que si le pool de main-d'œuvre global n'est pas activé.

Nourriture : chasse, agriculture et le Nil

Sans nourriture, votre ville n'ira pas très loin. Au niveau de la hutte, votre peuple s'approvisionne en nourriture en fouillant dans la campagne, mais pour aller plus haut, il veut manger quelque chose digne d'une nation civilisée. Vous, bien sûr, êtes responsable de garder leurs ventres remplis.

Il existe quatre principales sources de nourriture à Pharaon : Une nouvelle ère : la chasse, la pêche, l'agriculture (et l'élevage) et les importations.

  • La chasse est la plus simple et généralement la plus rapide. Si votre carte contient du gibier, le Hunter's Lodge est disponible sous l'onglet Alimentation et agriculture. Le Hunter's Lodge envoie jusqu'à trois chasseurs qui traquent le gibier le plus proche et ramènent la viande de gibier au lodge, où elle est transformée et envoyée au grenier ou à la cour de stockage disponible le plus proche. Les troupeaux de gibier ne s'épuisent pas. Cherchez des antilopes ou des oiseaux sur la carte.
  • La pêche vous oblige à construire des quais de pêche sur la rive d'un plan d'eau avec des bancs de poissons. Les bancs de poissons sont représentés sur la carte par des poissons sautant hors de l'eau. Une fois qu'un quai de pêche est construit et relié à une route, le chantier naval disponible le plus proche amorcera la construction du navire. Lorsque le bateau de pêche a terminé, il se présente au quai et s'en va pêcher à l'école la plus proche. Comme les troupeaux de gibier, les bancs de poissons sont inépuisables.
  • L'importation est également assez explicite. Ouvrez une route commerciale et configurez votre superviseur du commerce pour commencer à importer de la nourriture. Pour quelques informations, consultez le Commerce catégorie. Notez que seuls les parcs de stockage peuvent recevoir des importations.
  • L'agriculture nécessite la majorité de vos efforts et de votre attention et constitue généralement le pilier de vos stocks alimentaires, ce qui convient au rôle historique de l'Égypte en tant que grenier à blé du Proche-Orient. Chez Pharaon, il existe deux types d'agriculture à grande échelle :
    • L'agriculture des plaines inondables vous oblige à placer la ferme sur une case valide sur les rives du Nil. Le Nil déborde de ses rives chaque année, laissant derrière lui un riche dépôt alluvial idéal pour l'agriculture, et ces zones sur la carte sont marquées par un sol brun profond. Pour fournir des travailleurs pour une ferme inondable, la ferme doit avoir un accès routier à un camp de travail. Tant que le Nil n'est pas en crue, les camps de travail enverront des paysans travailler dans n'importe quelle ferme qui n'est pas cultivée. Une fois que le Nil commence à déborder, la récolte est collectée et amenée au stockage disponible le plus proche.
    • La culture des prairies s'effectue sur des terres régulières marquées par des parcelles de fleurs. Les fermes des prairies ont tendance à avoir beaucoup moins de fertilité que les riches plaines inondables, mais fournissent une source stable de nourriture qui n'est pas à la merci des caprices du Nil. Comme les fermes des plaines inondables, les fermes des prairies ont besoin d'un accès routier et peuvent être irriguées. Selon le type de nourriture cultivée, les fermes de prairie collecteront leurs récoltes une ou deux fois par an et déposeront les produits dans le stockage disponible le plus proche.
  • L'élevage se fait en construisant des ranchs de bétail, qui agissent comme des ateliers industriels. Ils prennent de la paille et de la viande de produit (différente de la viande de gibier) dans un rapport de 1:1.

Le nilomètre est accessible en cliquant sur l'onglet triangulaire directement sous la barre de l'année et le nom de la ville en haut au milieu de l'interface utilisateur.  Dans cet exemple, une inondation parfaite s'est produite de juillet à août. L'inondation peut être aussi courte que deux mois ou aussi longue que quatre - planifiez en conséquence !

Dépannage et Foire aux questions : Tout sur l'alimentation

Q. Quel genre d'animaux puis-je chasser ?
A. Autruches, oiseaux et antilopes. Les crocodiles, les hyènes et les hippopotames sont considérés comme des prédateurs et ne peuvent pas être chassés.

Q. Comment puis-je irriguer mes fermes ?
A. Les fermes des plaines inondables peuvent être irriguées en plaçant des fossés d'irrigation du panneau Alimentation et agriculture directement sur la plaine inondable, depuis le bord de l'eau. Tant qu'au moins une case de fossé d'irrigation avec accès à l'eau touche un côté de la ferme, cette ferme est considérée comme irriguée.

Les fermes de prairie nécessitent des ascenseurs à eau pour élever l'eau jusqu'à la plaine. Les ascenseurs à eau peuvent être placés soit sur une section à deux segments directement au bord de l'eau, soit sur un bord à deux segments entre le sol de la plaine inondable et le terrain ordinaire. Si l'ascenseur à eau est placé en bordure de la plaine inondable, vous devrez connecter l'ascenseur à l'eau par des fossés d'irrigation dans la plaine inondable.

Q. Que mesure la fertilité et comment l'irrigation l'affecte-t-elle ?
A. En cliquant avec le bouton gauche sur une ferme, le volet d'information indiquera si la ferme est irriguée ou non, et quelle est sa mesure actuelle de fertilité. La fécondité agit comme un multiplicateur sur l'effort que vos travailleurs déploient sur la ferme ; par exemple, une ferme avec 50 % de fertilité produit des récoltes à la moitié du taux d'une ferme avec 99 % de fertilité, si les deux ont le même nombre de travailleurs.

Dans Pharaoh: A New Era, l'irrigation augmente le niveau de fertilité de la ferme d'un montant fixe, généralement d'environ 40 à 50 %. Ceci est différent du Pharaon original, où le montant du bonus de fertilité d'irrigation dépendait de la quantité de côtés de la ferme touchant les fossés d'irrigation. Cela PEUT être un bogue. L'irrigation est particulièrement utile pour l'agriculture des prairies où les exploitations ont tendance à avoir une fertilité assez faible.

Q. Comment l'inondation annuelle affecte-t-elle les fermes des plaines inondables et leur fertilité ?
A. La fertilité des fermes des plaines inondables est actuellement mise sur écoute. Dans Pharaon d'origine, les fermes des plaines inondables perdaient chaque année un degré élevé de fertilité et leur fertilité était renouvelée par l'inondation; plus précisément, plus l'eau recouvrait une ferme, plus sa fertilité était renouvelée. Actuellement dans Pharaoh: A New Era, les fermes des plaines inondables ne gagnent ni ne perdent de fertilité grâce à l'agriculture ou à l'inondation. (Incidemment, cela représente un nerf sévère pour Osiris.)

Q. Pourquoi s'embêter avec la culture de céréales de prairie à faible fertilité?
A. Les fermes céréalières produisent deux produits : le grain et la paille. Contrairement aux céréales, la production de paille est fixée par exploitation : à chaque récolte, une exploitation céréalière TOUJOURS produire exactement 100 unités de paille, quels que soient les facteurs tels que la fertilité, la période de culture, etc.

Cela signifie que si votre ville est avide de paille (toux BRICKS toux), l'agriculture des prairies avec ses récoltes semestrielles a tendance à être plus efficace que l'agriculture des plaines inondables en ce qui concerne les rendements en paille. Même si vos fermes produisent de piètres quantités de céréales, vous recevrez toujours des quotas de paille complets.

Q. Comment se fait-il que je puisse faire passer des fossés d'irrigation sous les routes mais que je ne puisse pas construire de routes au-dessus des fossés ?
A. C'est un bogue. Dans le pharaon original, cela pouvait être fait dans l'un ou l'autre ordre. Dans Pharaoh: a New Era, si vous voulez construire une route au-dessus d'un fossé, vous devrez soit construire la route avant de creuser le fossé, soit supprimer le fossé, construire la route, puis remplacer le fossé.

Q. L'inondation est arrivée mais personne ne s'est noyé.
A. C'est un bogue. Actuellement dans Pharaoh: A New Era, il semble que certains marcheurs de destination, tels que les pousseurs de charrettes et les ouvriers, ne se noient pas dans les eaux inondées. La plupart des marcheurs aléatoires semblent se noyer correctement.

Industrie et Ateliers

La nourriture, c'est bien beau, mais une fois que les besoins immédiats des gens sont satisfaits, ils commencent à avoir envie des choses les plus raffinées de la vie, comme la poterie pour les articles de toilette, la bière pour altérer la mémoire et le linge pour les couvertures. Si vous souhaitez que des aristocrates s'installent dans votre ville, vous devrez également fournir des produits de luxe tels que des bijoux, de l'ivoire, du vin ou de la vengeance. L'industrie urbaine vous permet également de transformer des matières premières en produits d'exportation de valeur dont vous aurez besoin pour maintenir la solvabilité financière de votre ville.

L'onglet Production contient la plupart de vos bâtiments industriels. Les matières premières vous permettent d'extraire, d'extraire ou de hacher des ingrédients bruts qui peuvent être stockés dans des parcs de stockage ou envoyés à des ateliers qui les transformeront en produits finis. La plupart des ateliers ne nécessitent que de la main-d'œuvre et un seul ingrédient brut pour fonctionner, bien que certains articles nécessitent deux ingrédients (aucun n'en nécessite plus de deux). Notez qu'il n'y a pas de règle absolue pour le rapport entre les bâtiments d'ingrédients bruts et les ateliers de produits finis : un seul ramasseur de roseaux peut facilement fournir cinq fabricants de papyrus avec des roseaux de rechange, par exemple, alors qu'il vous faut environ trois fosses d'argile pour quatre potiers. .

Les bazars peuvent acheter de la poterie, de la bière et du lin (la catégorie des produits de base) et tous les produits de luxe. Certains ingrédients bruts et produits finis sont également utilisés par divers bâtiments de service (tels que le bois utilisé par les Bowyers, les chantiers navals et les fabricants de chars, ou le papyrus utilisé par les écoles et bibliothèques de scribes). En général, les produits finis se vendent beaucoup plus rentablement que les matières premières à des fins d'exportation.

Dépannage et Foire Aux Questions : Industrie et Ateliers

Q. Où puis-je placer les bâtiments de matières premières ?
R. Les camps de bûcherons et les ramasseurs de roseaux peuvent être placés n'importe où, mais les travailleurs doivent se rendre à l'arbre ou au marais le plus proche.
Les fosses d'argile doivent se trouver à quelques tuiles de l'eau ou du sol de la plaine inondable.
 Les carrières de pierres précieuses, de calcaire, de granit, de grès et de pierre ordinaire doivent être adjacentes à une surface rocheuse exposée.
Les mines de cuivre et les mines d'or ne peuvent être placées qu'à côté d'une veine de minerai (marquée par des taches d'or dans la roche).
Pour les fermes de lin et d'orge, voir le Nourriture .

Q. Quelles sont les priorités de livraison pour les sorties de matières premières ?
A. Lorsqu'un camp de matières premières termine la production, il essaie d'abord d'envoyer son pousseur de chariot à l'atelier le plus proche qui a besoin du matériau. S'il ne trouve pas de chemin valide vers un atelier, il tente alors d'envoyer vers le stockage le plus proche avec de l'espace. A défaut, le pousseur de charrette tourne au ralenti à l'extérieur du camp.

Q. Quelle quantité de matière première un atelier peut-il contenir ?
A. La plupart des ateliers ont un maximum de 200 unités de matière première. Si un atelier dispose de 200 unités de matière première, comme un Potier avec 200 unités d'argile, il ne « demandera » pas plus aux Clay Pits ou aux Storage Yards.

Semblables aux camps de matières premières, les ateliers tenteront d'envoyer leurs produits au stockage valide le plus proche. Pour les armes et les chars, le recruteur a la priorité sur les aires de stockage.

Q. Que faire de l'or brut ?
A. Les mines d'or sont particulièrement différentes de toutes les autres ressources brutes. Les mines d'or déposent leurs ressources exclusivement au palais de la ville où elles sont instantanément converties en debens, à raison de 100 debens par charge.

Commerce et demandes

Aucune ville n'est vraiment isolée. Pour prospérer en tant que ville (et soyons honnêtes, la plupart du temps même pour survivre à peine), vous devrez établir des routes commerciales avec d'autres villes, répondre aux demandes qu'elles vous adressent, envoyer vos armées pour les sortir des ennuis qui ils s'y mettent et leur fournissent des exportations lucratives. Ne pensez pas non plus que vous aurez l'occasion de prendre les décisions lorsque vous deviendrez Pharaon ; vous êtes toujours à la merci des désirs et des besoins du royaume.

Vous pouvez ouvrir la carte du monde dans le menu de gauche pour voir quelles villes sont prêtes à commercer avec vous. Presque tout le temps, vous devrez payer pour ouvrir une route commerciale avec eux. La carte du monde précise également si la route commerciale est terrestre ou maritime. Les commerçants fonciers entreront sur votre carte par la case d'entrée de la Kingdom Road et partiront par la case de sortie. Les commerçants fluviaux et maritimes entrent le long du Nil et peuvent naviguer plus loin ou repartir par le chemin par lequel ils sont arrivés; c'est spécifique à la carte, mais tous les commerçants terrestres et maritimes sur une carte donnée arriveront et partiront de la même manière.

De temps en temps, les différentes villes vous feront des demandes de biens, de debens ou d'assistance militaire. Répondre à ces demandes augmente votre note de royaume et (selon la carte) peut rendre plus de routes commerciales disponibles. Vous pouvez également faire face à des tentatives d'extorsion d'ennemis sur la carte ; leur donner ce qu'ils demandent pourrait éviter l'invasion, mais votre note de royaume chutera en conséquence. Si vous ne pouvez pas produire vous-même les articles demandés, vous devrez peut-être importer la matière première ou le produit fini d'un partenaire commercial !

Dépannage et Foire aux questions : échanges et demandes
Posté à l'origine par Chaque marchand de terres:

« Notre longue et dangereuse randonnée ici n'a servi à rien ! Cette ville ne commercera pas.

Q. Comment se fait-il que les commerçants traversent ma ville sans rien acheter ?
R. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles cela peut arriver. Si votre superviseur du commerce n'a pas été autorisé à exporter une marchandise, le commerçant ne tentera pas d'acheter cette marchandise. Si le commerçant n'a rien à acheter, il passera simplement. Si vous pensez que c'est le cas, cliquez sur le commerçant et vérifiez les barres d'état. S'il se rend dans un parc de stockage, vous pouvez cliquer sur l'icône pour voir sa destination.

Une deuxième possibilité est que votre partenaire commercial ait déjà rempli son quota commercial annuel. Sur la carte du monde, vous pouvez sélectionner une ville pour voir quoi et combien elle est prête à échanger. Une fois que vous avez vendu suffisamment pour maximiser une catégorie d'achat ou de vente, le commerçant n'échangera plus ce bien pour l'année. Vous devrez attendre l'arrivée d'un nouveau commerçant l'année prochaine pour que les quotas soient réinitialisés. 

Si vous avez des marchandises entreposées mais que votre aire de stockage n'a pas de main-d'œuvre, le commerçant n'essaiera pas d'acheter dans cette aire.

Enfin, le moteur de jeu vérifie les marchandises exportables et un chemin vers ces marchandises lorsqu'une caravane commerciale ou un navire commercial apparaît sur le bord de la carte. Si aucune marchandise d'exportation n'est présente lorsque le commerçant apparaît sur la carte, le commerçant n'achètera rien du stockage même si les marchandises arrivent pendant que le commerçant se rend au dépôt. En d'autres termes, tous les biens commerciaux sont attribués à l'instant où le commerçant apparaît.

Q. Les commerçants ont-ils un nombre maximum de marchandises qu'ils peuvent échanger ?
A. Les caravanes terrestres et les navires marchands peuvent acheter et vendre un maximum de 1600 unités par voyage.

Q. Est-il possible d'importer et d'exporter une marchandise en même temps ?
R. Non. Celles-ci s'excluent mutuellement, du moins d'un instant à l'autre.

Q. Puis-je exporter un bien plus cher que ce que j'ai payé ?
R. En général, vous ne pouvez pas exporter un bien plus cher que ce qu'il en coûte pour l'importer. Contrairement à la vraie vie, il n'y a aucun profit pour l'intermédiaire. Cependant, la bénédiction de Ra qui multiplie les recettes d'exportation par 1.5x permet à certains biens d'être revendus à profit.

Q. Quand dois-je exactement payer ou recevoir des debens pour mon échange ?
R. Pour les caravanes terrestres, vos debens sont déduits ou crédités lorsque le commerçant arrive aux aires de stockage et que les marchandises changent de mains. Pour les navires de commerce, vos debens changent lorsque les pousseurs de charrettes commencent à transporter des articles depuis le quai ou arrivent au quai avec l'article exporté.

Q. Comment se fait-il que les navires de commerce continuent de s'entasser sur un même quai alors que j'ai plusieurs quais capables d'échanger un objet ?
A. C'est (peut-être) un bug. Les navires de commerce vérifient le quai disponible le plus proche qui peut gérer l'objet qu'ils souhaitent échanger lorsqu'ils apparaissent sur la carte. Si le quai dessert actuellement un autre navire, le navire de commerce devrait automatiquement rechercher un autre quai disponible à son arrivée, mais cela ne se produit pas (ce qui peut être intentionnel). Vous pouvez atténuer quelque peu ce problème en configurant chaque quai pour desservir différents articles et, bien sûr, en raccourcissant la distance que les dockers doivent parcourir pour se rendre du quai à la cour de stockage.

Q. Pourquoi les commerçants continuent-ils à se plaindre du refus de ma ville de commercer, même après avoir fait des affaires ?
A. C'est un bogue, Soit les lignes vocales correctes ne sont pas accessibles, soit elles ne sont pas configurées pour se déclencher correctement.

Q. Certaines demandes d'échanges/renforts sont-elles censées être impossibles à satisfaire ?
R. Oui. Si cela semble complètement déraisonnable, c'est probablement le cas. Sur Dunqul Oasis, par exemple, il n'y a aucun moyen de répondre à la première demande, qui n'est qu'un prétexte pour fermer une route commerciale.

Dieux et religion

Les anciens Égyptiens incluaient des milliers de divinités dans leur riche mythologie ; heureusement pour nous, nous ne sommes concernés que par cinq d'entre eux. Votre relation avec les dieux est purement utilitaire – je vous gratte le dos, vous grattez le mien. Gardez-les heureux et ils vous couvriront de bénédictions. Négligez-les et ils feront connaître leur mécontentement ! Heureusement, il n'est généralement pas difficile de rester dans leurs bonnes grâces tant que vous ne les oubliez pas complètement.

Les Big Five sont :

  • Ra - Dieu à tête de faucon du royaume, de la royauté, du commerce et de la popularité en général. Une fois apaisé et honoré, il augmentera la note de votre Royaume, incitera vos partenaires à commercer davantage et multipliera votre valeur d'exportation par 1.5. Lorsqu'il est négligé ou irrespectueux, il détruira votre note de royaume et comprimera vos routes commerciales.
  • Osiris - Dieu de l'agriculture, des inondations et des enfers. Les bénédictions d'Osiris peuvent doubler la production agricole des plaines inondables ou augmenter la qualité de l'inondation annuelle, tandis que le fait de ne pas l'honorer peut entraîner l'échec complet de l'inondation ou la destruction d'une ferme inondable.
  • Ptah - Dieu de l'industrie, de l'artisanat et de la recherche de pièces dans votre canapé. Rendez-le fou, et vous pourriez trouver vos aires de stockage ou vos ateliers en combustion spontanée. Inversement, Good-Guy Ptah peut également remplir au hasard vos chantiers de matières premières/produits finis ou mettre fin soudainement à des pénuries de matériaux dans vos industries, faisant ainsi de lui également l'inventeur des NFT.
  • Seth - Dieu de la destruction, des conflits et des armées. En présence de Seth, il est important de se comporter de manière soumise et reproductible afin qu'il frappe les ennemis qui envahissent votre ville et protège vos soldats à l'étranger. Si vous ne le faites pas, vos forts et vos navires pourraient mystérieusement disparaître avec leurs occupants.
  • Bast - Déesse du foyer, de la maison, du bonheur et des chats (pas nécessairement dans cet ordre). Une fêtarde incorrigible, Happy Bast organisera des fêtes pour vous qui élèveront votre position devant tous les autres dieux ou veilleront à ce que vos maisons et vos bazars se remplissent au maximum de marchandises. Mais l'enfer n'a pas de fureur comme une femme méprisée ; méfiez-vous de la peste dans vos maisons et de l'incendie de votre ville quand elle est folle.

Sur chaque carte, vous avez une divinité patronne. Votre divinité patronne est marquée d'un Œil de Ouadjet par votre Surveillant des Temples. En pratique, une divinité patronne se sent en droit de recevoir plus d'efforts que les autres dieux, vous feriez donc mieux de lui accorder une attention supplémentaire ! Votre relation avec les dieux affecte également quelque peu le sentiment de la ville. Si les citoyens redoutent la colère des dieux, le sentiment de la ville s'effondrera. Il est également nécessaire que vos citoyens aient accès au temple si vous voulez que leurs maisons évoluent en quelque chose de valable.

Pour apaiser les dieux, vous devez leur construire des temples et des sanctuaires, et vous pouvez également organiser des fêtes en l'honneur d'un dieu ou d'un autre. Les temples occupent un bloc 3 × 3 et nécessitent des travailleurs tandis que les sanctuaires occupent un espace 1 × 1 et ne nécessitent aucun travailleur (mais doivent toujours être construits à moins de deux espaces d'une route pour compter). Vous pouvez préparer et organiser un festival à la fois. Les festivals nécessitant deux mois de préparation, ils ne peuvent pas être spammés.

Dépannage et questions fréquemment posées : les dieux et la religion

Q. Quelles sont les humeurs des dieux ?
A. Les humeurs des dieux vont de "Bienveillant" (meilleur) à "Enragé" (courez pour sauver votre vie). Vous pouvez avoir une idée approximative de l'humeur du dieu en examinant son portrait dans une fenêtre contextuelle du temple ou le surveillant des temples. Plus le portrait est rouge, plus ils sont en colère.

Q. Comment fonctionnent exactement les temples et les sanctuaires ?
R. En règle générale, plus votre population est importante, plus vous en avez besoin. Si vous avez moins de couverture religieuse que la population totale de votre ville, les dieux désapprouvent (vous ne leur accordez pas assez d'attention, après tout) et deviennent de plus en plus en colère contre vous.

Un sanctuaire couvre 150 habitants pour votre dieu protecteur et 300 habitants pour les dieux locaux.
Un temple couvre 375 habitants pour votre dieu patron et 750 habitants pour les dieux locaux.
Le grand complexe de temples couvre 8000 XNUMX habitants, quelle que soit la divinité à laquelle il est dédié, qu'il s'agisse d'un dieu protecteur ou non.

Q. Quels sont ces ankhs ou éclairs à côté des dieux ?
A. Dans le Surveillant des Temples, vous pouvez voir les ankhs accumulés ou les éclairs sur la gauche du portrait de la divinité. Les Ankhs représentent les bénédictions, les éclairs représentent les malisons. Si l'ambiance est agréable ou meilleure, vous avez une chance d'accumuler des ankhs. Si l'humeur est ressentiment ou pire, vous pouvez commencer à accumuler des éclairs. Plus vous accumulez d'ankhs ou d'éclairs, plus le dieu a de chances d'accorder une bénédiction ou d'infliger une malédiction. Une bénédiction ou une malédiction efface l'ardoise et déplace l'humeur du dieu vers Apathique.

Q. Comment les fêtes affectent-elles les dieux ?
A. Un festival, qu'il soit lancé par vous ou par Bast, améliore l'humeur du dieu. Vous n'avez pas besoin de faire construire une place du festival pour organiser un festival pour un dieu, contrairement à ce que l'aide en jeu indique.

Q. Je veux une bénédiction spécifique d'un dieu spécifique, comment puis-je l'obtenir ?
R. Je n'ai pas compris comment, et ce n'est peut-être pas déterministe (ce sont les dieux après tout, pas vous !). Les bénédictions et les malédictions se produisent toujours au début du mois si elles se produisent du tout.

Q. Comment fonctionnent les complexes de temples ?
R. Vous ne pouvez construire qu'un seul complexe de temples par carte, bien que si vous supprimez l'actuel, vous pouvez en construire un autre. Le complexe du temple engendre des prêtres similaires aux temples ordinaires. La construction de l'autel et de l'oracle renforcera davantage les prêtres du temple et les effets sur l'ensemble de la carte. Un complexe de temples augmente également considérablement la désirabilité immédiate. L'aide en jeu pour les complexes de temples explique les effets exacts accordés par dieu.

Pour plus d'informations, consultez les articles sur la mécanique de la religion compilés sur Pharaoh Heaven ici[caesar3.heavengames.com] ainsi que  ici[caesar3.heavengames.com]

Q. Quels biens et ateliers sont concernés par la bénédiction de Ptah ?
A. Ptah choisit une cour de stockage avec de l'espace disponible et remplit autant qu'elle peut stocker de marchandises supplémentaires. Cette bénédiction peut affecter la poterie, le lin, les bijoux, les pierres précieuses, l'argile ou le lin. Il ne remplira la cour de stockage que dans la mesure où vous le lui permettez (par exemple, si une cour de stockage est configurée pour accepter un maximum de 800 lins et en contient 100, 700 lins seront ajoutés). Si plus d'une marchandise est stockée dans la cour de stockage, une seule marchandise est remplie.

Pour sa bénédiction mineure, tout bijoutier, tisserand ou chantier naval avec des ouvriers et moins de 200 unités de matière première est instantanément rempli à 200 unités de matière première. Combinées, ses bénédictions vous permettent parfois de contourner complètement le besoin d'une chaîne d'approvisionnement ; tant que vous pouvez déposer un bijoutier et définir une cour de stockage pour n'exporter que plus de 100 bijoux, par exemple, il y a toujours une chance que vous puissiez vous réveiller pour trouver 3100 autres unités de bijoux dans votre cour.

Q. Comment fonctionnent les bénédictions de Bast ?
R. Lorsque Bast organise une fête, vous bénéficiez d'un festival pour tous les autres dieux sauf elle sans temps de préparation ni coût, ce qui améliore l'humeur des autres dieux. Cela ne peut se produire que si vous ne planifiez pas votre propre festival.

Sa principale bénédiction complète vos bazars et maisons de tous les biens qu'ils possèdent déjà et qu'ils utilisent actuellement. Les bazars reçoivent 700 unités de chaque aliment et bien qu'ils vendent actuellement et qu'ils ont encore en stock. De même, les maisons sont instantanément maximisées à la capacité de tout aliment ou bien qu'elles consomment actuellement. Cela n'affecte pas les aliments ou les biens qui sont recherchés mais non utilisés.

Services (Santé, Entretien, Fiscalité, Divertissement, Éducation)

Bien que l'Égypte ancienne ait été principalement une économie agraire, elle possédait des capacités administratives et économiques sophistiquées qui apportaient une grande variété de services à une grande partie de sa population. Pour réussir, vous devrez faire de même pour votre ville. Les bâtiments de service envoient des marcheurs aléatoires qui accordent les services offerts par le bâtiment parent à tout ménage qu'ils traversent. Ces prestations sont :

  • Eau - L'ingrédient le plus fondamental et le plus vital de la civilisation, sans lequel votre ville reste au niveau des bidonvilles, quel que soit le luxe dont vous pourriez faire étalage. Les puits fournissent des niveaux d'eau de base aux maisons voisines, mais pour de l'eau propre, vous aurez besoin des services d'un porteur d'eau d'un approvisionnement en eau. Comme le bazar, l'approvisionnement en eau prendra une colonnade plus sophistiquée s'il est établi dans une zone très désirable, lui permettant d'envoyer deux porteurs d'eau à la fois.
  • Maintenance - La caserne de pompiers envoie des pompiers qui préviennent les incendies de la ville, l'architecte empêche les bâtiments de la ville de s'effondrer et le poste de police envoie des agents qui contrôlent la criminalité. Bien qu'à proprement parler, ils ne soient pas nécessaires à l'évolution du logement, vous verrez votre ville s'effondrer rapidement sans que ces travailleurs essentiels gardent votre infrastructure intacte.
  • Divertissement - Le Juggler's Booth envoie des jongleurs, le Conservatoire envoie des musiciens et l'école de danse s'occupe des terpsichoreans. Contrairement à tous les autres travailleurs des services, ces travailleurs du divertissement sont des marcheurs de destination plutôt que des marcheurs aléatoires : ils se dirigeront vers la place de divertissement inoccupée la plus proche et y commenceront les représentations. Après cela, la place de divertissement génère un marcheur aléatoire correspondant au spectacle en cours. De manière unique, le marcheur de destination et le marcheur aléatoire offriront des services de divertissement aux maisons qu'ils traversent. Plus tard, vous pourrez construire des maisons et des zoos Senet, qui offrent une couverture à l'échelle de la ville tant que leurs besoins en matériaux sont satisfaits.
  • Santé - L'apothicaire combat le paludisme, le médecin combat la maladie et la morgue combat également la maladie et offre des services d'embaumement tant qu'il est fourni avec du linge. Un médecin ou une morgue sont nécessaires pour évoluer au-delà des propriétés spacieuses, et vous aurez besoin des services des deux pour progresser au-delà des manoirs spacieux. Remarque : L'Apothicaire n'est requis que sur les cartes avec des anches. Les cartes sans marais n'abritent pas les moustiques responsables du paludisme.
  • Fiscalité - Le collecteur d'impôts vous permet de percevoir des impôts sur les logements et ne peut être construit que si un palais de la ville est établi et qu'il contient certains de vos debens. De même, le palais de justice doit évoluer au-delà de l'appartement spacieux et aide également à maintenir l'ordre dans la ville.
  • Éducation - Les écoles et bibliothèques de scribes, tant qu'elles sont fournies avec Papyrus, fournissent une éducation à votre main-d'œuvre et sont nécessaires pour évoluer au-delà de la résidence commune (l'une ou l'autre) ou du manoir élégant (accès aux deux), ainsi que pour augmenter votre note culturelle.

En plus de ces services, votre ville fixe la rémunération que les entreprises sont tenues d'offrir à leurs travailleurs. Par défaut, ce montant est de 30 debens par mois pour 10 travailleurs. Les travailleurs sont conscients des possibilités d'emploi ailleurs. Si vous offrez des salaires inférieurs à la moyenne du Royaume, le sentiment de la ville chutera. À l'inverse, des salaires plus élevés augmentent le sentiment de la ville et rendent votre ville plus attrayante pour les immigrants potentiels.

Dépannage et foire aux questions : services

Q. Pourquoi ne puis-je pas placer des salles de spectacle ?
R. Les salles de spectacle sont destinées à être placées sur des intersections en T, elles doivent donc être construites sur des routes existantes.

Q. Mes citoyens meurent de maladie/peste/paludisme, que faire ?
R. Assurez-vous que vos maisons disposent toutes d'une couverture adéquate de médecins/apothicaires pour lutter contre la maladie/paludisme, respectivement. Contrairement au Pharaon d'origine, les maisons pestiférées de Pharaoh: A New Era n'engendreront pas de marcheurs malades qui propageront la peste, elles mourront tout simplement toutes dans deux mois. La peste, en revanche, éclate si la santé globale de la ville est faible. Si la couverture est adéquate et que la santé générale de la ville est bonne et que la peste continue d'apparaître, vérifiez si Bast est en colère contre vous.

Q. Pourquoi mes citoyens sont-ils contrariés par le taux d'imposition par défaut de 9 % ?
R. Vos concitoyens peuvent également être contrariés par une fiscalité inégale. Si seulement une partie de votre ville est taxée, les citoyens taxés deviennent irrités d'en supporter les coûts tandis que d'autres vivent sans payer et le sentiment de la ville chute. Cela devient plus grave si la moitié de la ville est taxée et l'autre moitié ne l'est pas. Pour améliorer cette situation, assurez-vous que tout le monde est taxé ou que personne ne l'est, et vous pouvez également alléger le fardeau fiscal.

Q. Comment se fait-il que le revenu fiscal semble pitoyable ?
R. Les revenus fiscaux sont éclipsés à la fois par les revenus de la mine d'or et les recettes d'exportation jusqu'à ce que vous atteigniez un logement de niveau scribe (manoirs ou mieux). Ceci est prévu. Si vous êtes désespéré, vous pouvez augmenter le taux d'imposition (jusqu'à 99 % !).

Q. Les criminels et les pilleurs de tombes continuent de me voler et de me voler !
R. Si la couverture policière est insuffisante, les maisons finiront par engendrer des criminels. Ces criminels se dirigent vers le bureau du percepteur des impôts, le palais de justice ou le palais de la ville les plus proches et voleront une partie des debens de votre ville (ou des vôtres, si votre résidence personnelle est ciblée) s'ils ne sont pas arrêtés à temps. De même, les voleurs de tombes apparaissent si le sentiment de la ville est faible et que la couverture des forces de l'ordre est inégale. Les voleurs de tombes ciblent les monuments et tenteront de voler certaines de vos provisions funéraires livrées ; s'ils réussissent, votre cote de royaume chute et vous devrez remplacer les biens volés.

Q. La couverture scolaire Scribal est insuffisante car le nombre d'enfants dans ma ville ne cesse d'augmenter, même si ma population totale diminue !
A. C'est un bogue. Les enfants sont ajoutés à la ville en remplacement des personnes âgées qui vieillissent et meurent, et viennent également avec des immigrants ; cependant, lorsqu'ils atteignent l'âge de 20 ans, ils sont censés entrer sur le marché du travail et cesser d'utiliser les ressources éducatives. Au moment d'écrire ces lignes, ils ne le font pas, ce qui signifie que personne en Égypte ne quitte l'école - pas même dans l'au-delà. Pour cette raison, le nombre d'enfants nécessitant des services éducatifs ne fait qu'augmenter, il ne diminue jamais.

Heureusement, votre cote de culture peut être récupérée. Vous pouvez construire plus d'écoles ; même si le papyrus ne leur est pas livré, ils compteront toujours pour la couverture des services à l'échelle de la ville tant qu'ils auront accès à la main-d'œuvre.

Q. Quand ai-je besoin ou non d'un apothicaire ?
R. Les services de l'Apothicaire ne sont requis que sur les cartes avec des marais (c'est-à-dire des roseaux). Pour cette raison, la présence ou l'absence de l'apothicaire n'affecte pas le classement culturel.

Militaire et guerre

Alors que les Égyptiens étaient un peuple notoirement peu belliqueux au point que Ramsès le Grand s'est plaint de ses sujets, parfois des ennuis frappent à votre porte. Dans Pharaoh: A New Era, votre armée et votre marine sont généralement utilisées de manière défensive ; vous ne ferez pas de guerres d'agression dans votre ville, et le service militaire à l'étranger sera initié par d'autres, vous n'envoyant vos forces qu'à la demande des autres.

Pour établir vos forces armées, vous devez placer un recruteur militaire. Un seul peut exister à la fois et le recruteur militaire formera automatiquement des soldats en réponse à la demande des tours et des forts de votre ville, sans intervention de votre part et sans épuisement de votre population. Si vous construisez une académie, vos bataillons commenceront avec une étoile d'expérience au lieu d'aucune. Vos bataillons gagneront également une étoile d'expérience pour chaque bataille à laquelle ils participeront, gagneront ou perdront, à moins que le bataillon ne soit complètement anéanti.

Vous pouvez créer trois types de bataillons : infanterie, archer et char. Dans Pharaoh: A New Era, les batailles militaires sont désormais résolues par calcul automatique au lieu d'être menées sur la carte de la ville, ce qui signifie que la préparation devient l'intégralité de la bataille. Les bataillons sont établis en plaçant leur fort respectif sur la carte. Les forts ne nécessitent pas de main-d'œuvre, d'entretien ou d'accès routier, et comme ils dévastent l'attrait local, il est préférable de les placer loin de votre ville proprement dite. Une fois formé par le recruteur, un soldat se présentera au fort approprié.

Les archers peuvent être entraînés sans matériel supplémentaire. Pour former l'infanterie, les armes forgées en cuivre doivent être fabriquées chez le forgeron et pour former les cavaliers de chars, vous devez avoir une usine de chars produisant des chars à partir de bois et de cuivre. Les archers et l'infanterie peuvent être équipés respectivement d'arcs composites et de boucliers en peau.

Dépannage et questions fréquemment posées : militaire et guerre

Q. Les batailles sont-elles vraiment entièrement calculées automatiquement maintenant ?
R. Oui. Les développeurs de Pharaoh: A New Era ont promis qu'ils reverraient cela plus tard. (Personnellement, j'espère un système d'entreprise et un moteur de combat de type Kohan.)

Q. À quoi servent les murs, les tours et les portes pour le moment ?
A. Les murs sont entièrement décoratifs maintenant. Les tours, si elles sont habitées, augmentent votre poids de calcul automatique défensif. Les portes peuvent servir de barrages routiers (grands et coûteux), car elles arrêtent les marcheurs au hasard.

Q. Il y a une demande d'assistance pour une bataille lointaine mais je ne peux pas envoyer mon armée ?
R. Cela se produit généralement si vos soldats doivent voyager par voie d'eau (votre superviseur le précisera) et que vous n'avez pas de moyens de transport. Un seul transport peut transporter jusqu'à deux bataillons de renforts dans une bataille lointaine.

Q. Pourquoi ne puis-je pas construire des forts Chariot ?
A. Les forts de chars ne sont pas disponibles avant le Nouvel Empire dans la campagne Pharaon, reflétant leur montée en puissance à ce moment de l'histoire, et tous les forts ne sont pas disponibles dans toutes les missions de combat.

Q. Pourquoi mon recruteur n'envoie-t-il pas des soldats dans un fort ?
A. Bien que les forts ne nécessitent pas d'accès routier ou de main-d'œuvre, un chemin valide doit toujours exister entre le recruteur et le fort. Si un fort est isolé sur une île sans ferry, par exemple, le recruteur ne « verra » pas le fort et ne produira aucun soldat pour lui.

Q. Que se passe-t-il si je perds une bataille ?
R. Si vous perdez une bataille lointaine, vos forces reviennent réduites en force (à moins que vous n'ayez la bénédiction mineure de Seth) et votre cote de Royaume peut en souffrir ou une route commerciale se fermer (ou ne pas s'ouvrir). Si vous perdez une bataille dans votre ville natale, vos ennemis voleront des debens et détruiront certains de vos bâtiments de stockage de debens, tels que votre palais de la ville, les palais de justice, les collecteurs d'impôts ou votre manoir personnel. Si vous perdez une bataille et que votre ville est déjà endettée, vous perdez complètement le niveau.

Construction de monuments

De loin, votre plus grand défi dans Pharaoh: A New Era consiste à ériger les immenses monuments qui témoignent de votre capacité à gérer la logistique. Même le plus petit peut être une tâche formidable, nécessitant la mobilisation des ressources d'une ville entière et la mise en commun du travail d'une grande partie de votre main-d'œuvre. Généralement, les monuments nécessitent soit de préparer un tas de ressources à l'avance avant même de pouvoir lancer la construction (mausolées, obélisques et le Temple du Soleil), soit de préparer soigneusement le sol puis de construire le monument une brique à la fois (mastabas, pyramides et sépultures royales). L'exception est le Sphinx, qui ne nécessite que les services des guildes des charpentiers et des tailleurs de pierre. En règle générale, vous devez consacrer beaucoup de temps et de ressources à la construction de monuments et presque tous vous obligeront à établir des routes commerciales pour importer les matériaux de construction ou les biens funéraires que vous ne pouvez pas produire dans votre pays.

En faisant un clic gauche sur le monument, vous pouvez découvrir de quels biens ou services le monument manque actuellement pour progresser davantage. En général, les membres des guildes des tailleurs de pierre et des maçons qui arrivent sur le site du monument informeront le jeu du matériel dont ils ont actuellement besoin. Le jeu recherche le site de stockage le plus proche qui contient le matériau, puis demande au camp de travail disponible le plus proche d'envoyer un ouvrier pour apporter le matériau de construction sur le site pour que le constructeur le consomme. Contrairement à toutes les autres demandes d'obtention dans le jeu, les matériaux de construction de monuments sont déplacés par des ouvriers envoyés depuis un camp de travail au lieu du pousseur de chariot du site de stockage. À l'inverse, les membres des Guildes des charpentiers et des artisans devront d'abord recevoir leurs matériaux de construction (bois ou peinture) avant de se rendre sur le site du monument.

En tant que système le plus complexe du jeu, les monuments sont plus susceptibles de se casser que toute autre partie du jeu.

Dépannage et questions fréquemment posées : construction de monuments

Q. Mes ouvriers arrivent sur le site du monument puis disparaissent.
A. C'est un bug. Plus précisément, il s'agit d'un problème visuel causé par le jeu qui place incorrectement l'ouvrier derrière la couche la plus élevée du monument en cours de travail. Si vous utilisez la bascule Aplatir (touche par défaut F), l'ouvrier devrait apparaître sur le chantier de construction du monument.

Q. Pourquoi les ouvriers n'apportent-ils pas les matériaux de construction sur le site du monument ?
A. Tout d'abord, assurez-vous que les travailleurs appropriés qui demandent les matériaux sont effectivement sur le site. Si les maçons ou les tailleurs de pierre qui sont censés travailler sur le monument ne se sont pas encore présentés, les camps de travail ne savent pas qu'ils sont censés expédier les matériaux de construction sur le chantier.

Ensuite, assurez-vous que le site de stockage, le chantier de construction et le chantier ont tous des chemins valides. S'ils ne sont pas reliés par des routes ou des ferries actifs, une panne de communication s'est produite.

Si vous cultivez une plaine inondable, les fermes de la plaine inondable ont la priorité pour la main-d'œuvre des camps de travail. Cela signifie qu'il y aura une interruption prévisible du flux de matériaux de construction après l'inondation.

De plus, assurez-vous que les ressources ne font pas l'objet d'une commande de stockage de votre superviseur du commerce. Si votre mastaba a besoin de briques et que le superviseur du commerce a été configuré pour stocker des briques, elles s'accumuleront simplement dans les aires de stockage sans être utilisées.

Après cela, il est possible qu'un transport de matériel ait été demandé à un camp de travail situé tout au long de la carte. Lorsque des matériaux sont demandés, le jeu localise le stockage le plus proche avec le matériel demandé, puis demande au camp de travail disponible le plus proche d'envoyer un ouvrier. "Disponible" est un mot clé ici. Si des camps de travail plus proches ont déjà envoyé des ouvriers pour d'autres missions, le jeu n'a d'autre choix que d'attendre que l'un d'eux soit disponible ou de demander un ouvrier plus éloigné. Si les matériaux de construction arrivent par intermittence avec de longs retards, cela peut être le coupable.

Enfin, le ils peuvent simplement être buggés. Si des matériaux de construction sont affectés à un ouvrier qui était bloqué (par exemple, si un chantier a été supprimé alors que l'ouvrier était à mi-chemin), le système n'a pas encore libéré ces matériaux pour utilisation. Vous pouvez supprimer et rétablir vos guildes et camps de travail, ou enregistrer et charger le jeu. Dans des circonstances extrêmes, vous devrez peut-être supprimer complètement votre monument et recommencer à zéro.

Q. Ma pyramide a cessé de se construire lorsque le parcours a atteint le haut de l'écran.
A. C'est un bogue. Si le sommet de votre pyramide s'étend au-delà du bord supérieur de la carte et de l'écran, vous devrez supprimer votre pyramide et la placer ailleurs. Cela se produit parce que les ouvriers du bâtiment doivent marcher jusqu'au parcours en cours de pose avant de pouvoir demander des matériaux, mais comme le parcours actuel s'étend hors carte, ils ne peuvent pas l'atteindre.

Q. Ma pyramide se coince après deux rangées/couches.
A. Vous n'avez probablement pas de guilde de charpentiers avec du bois. Les pyramides nécessitent les services d'une guilde de menuisiers pour construire les rampes qui permettent d'accéder aux cours supérieures.

Q. Pourquoi ne puis-je pas placer mon site Monument même lorsque j'ai tout le matériel ?
R. Tous les chantiers de monuments nécessitent, en plus des exigences matérielles initiales et du site lui-même, un espace unique où les travailleurs accèdent au site. Ceci est indiqué par un carré de grille d'aspect bois sur le bord du monument. Pour que le placement du monument soit valide, cette case ne doit pas tomber sur une tuile couverte par quoi que ce soit qui ne soit pas une route. (À des fins de validité, les places ne comptent PAS - vous devez supprimer la place au sommet de la route.)

Pour le cas plus général où vous ne pouvez placer aucun bâtiment sur un patch qui semble être vide, voir le Divers rubrique de dépannage.

Q. J'ai placé un autre site de monument alors que mes ouvriers étaient à mi-chemin du premier, et maintenant l'un d'eux est coincé.
A. C'est une bizarrerie du moteur de jeu. Le moteur de jeu donne la priorité aux monuments qui sont construits dans le coin supérieur de la carte, puis descendent de gauche à droite. Si les deux monuments nécessitent les mêmes matériaux et la même main-d'œuvre, le monument le plus proche de la coordonnée "d'origine" de la carte est prioritaire même s'il est plus en retard que l'autre monument. Il est recommandé de ne pas construire plus d'un monument à la fois, d'autant plus que la construction peut ne pas reprendre sur le deuxième monument une fois le premier terminé, ce qui est un bug certain. Si vous le devez, il est recommandé que la main-d'œuvre et les ressources nécessaires au deuxième monument soient complètement isolées de toutes les routes ou ferries valides du premier - cela évite la contamination croisée.

Q. J'ai sauvegardé et chargé le jeu, et maintenant la construction du monument a cessé/recommencé à fonctionner.
A. C'est un bug, et un doozy d'un bogue. Il est recommandé de ne pas sauvegarder/charger pendant la construction du monument.

Q. Pourquoi ne puis-je pas placer les monuments du Complexe Pyramidal ?
R. Le Complexe des Pyramides et le Complexe des Grandes Pyramides doivent avoir accès au bord de l'eau pour des raisons religieuses. Bien que cela ne soit pas indiqué dans le plan de construction, les complexes ont une chaussée s'étendant à partir du bord est qui est large de deux tuiles et doit atteindre un bord droit du plan d'eau le plus proche également large de deux tuiles. Si quelque chose obstrue la collision entre le bord du Complexe Pyramidal et l'eau, le Complexe ne peut pas être implanté.

Q. Quels matériaux et services sont requis par quels monuments ?
A. L'aide en jeu a un aperçu de chaque monument qui vous donnera un aperçu général. Pour plus de détails, consultez le contremaître de la construction du monument en question.

Q. Mon monument est terminé, mais je n'ai toujours pas tous les points d'évaluation du monument.
A. Il vous manque presque certainement des objets funéraires. Voir le surveillant des monuments.

Notes

La plupart des cartes exigent que vous remplissiez certaines exigences de classement avant de gagner le niveau. Ces nombres vont de 0 à 100 et ils commencent tous à 0, sauf Kingdom qui commence à 50 (pour neutre). Il existe quatre évaluations que vous pouvez vérifier auprès du superviseur des évaluations :

  • Votre Culture note reflète les réalisations sociales et culturelles de votre ville. Beaucoup plus exigeant dans Pharaoh: A New Era que dans Pharaoh original en raison de la rigueur accrue avec laquelle les exigences du jeu sont mises à jour et appliquées. La cote de culture possible que vous pouvez obtenir sur une carte est généralement limitée par le type de bâtiments que vous pouvez construire. La couverture des divertissements, de la santé, de la religion et de l'éducation contribue à l'évaluation de la culture.
  • Prospérité mesure la richesse, l'emploi et la rentabilité de votre ville. Les trois principaux déterminants de la prospérité sont le taux de chômage (moins c'est mieux), le montant d'argent annuel généré par votre ville (gagner de l'argent vaut mieux que d'avoir un déficit) et la qualité du logement dans votre ville (les bidonvilles nuisent à la prospérité, tandis que le logement de niveau scribe le fait monter en flèche).
  • Monument La notation évalue le nombre et la quantité de Monuments dans votre ville. Ceci n'est pas affecté par les complexes de temples ou les équipements d'embellissement tels que les jardins et les statues. Tant que vous terminez le monument et expédiez tous les biens funéraires, votre cote de monument sera le nombre exact nécessaire pour compléter la carte.
  • La Royaume La note représente la position politique et la réputation de votre ville au sein de l'Égypte dans son ensemble. Il monte et descend en fonction de la rapidité avec laquelle vous répondez aux demandes de Pharaon ou d'autres villes, de votre relation avec Ra ou de l'assiduité avec laquelle vous soudoyez le peuple égyptien.
Dépannage et Foire aux questions : évaluations

Q. Mon superviseur des classements ne me dit plus comment améliorer mon classement culturel, mais je ne remplis toujours pas l'exigence de classement culturel pour la carte.
R. Cela peut être un problème courant lorsque vous essayez d'obtenir les derniers points de culture dont vous avez besoin pour gagner la carte. Les plus grands coupables ont tendance à provenir de la couverture : les bâtiments de services culturels (places de spectacles, temples, écoles, bibliothèques, maisons Senet et zoos) ont une capacité maximale de population qu'ils peuvent accueillir, après quoi vous devrez simplement construire plus de bâtiment. . Ils ne sont pas non plus interchangeables - si votre superviseur des diversions vous dit que la couverture de votre stand de jongleur fait défaut, la surproduction de Senet Houses ne compensera pas.

Les bâtiments culturels sont considérés comme fournissant une couverture lorsqu'ils ont de la main-d'œuvre. Cependant, il y a un hic supplémentaire quand il s'agit des bâtiments de divertissement : ils ne contribuent à votre classement culturel que s'ils ont des spectacles (dans le cas des salles de spectacle) ou des marchandises (pour les zoos et les maisons Senet), ce qui n'était pas le cas dans Pharaon d'origine. Notez que cette restriction ne s'applique PAS aux écoles et bibliothèques de scribes, qui offrent une couverture et une culture à l'échelle de la ville même si elles n'ont pas de papyrus.

Les services de santé contribuent également à votre classement culturel. La couverture sanitaire est mesurée par le nombre de ménages qui ont un promeneur de service qui passe, et non par un rapport fixe entre les bâtiments et la population de la ville comme pour les divertissements et l'éducation.

Enfin, les services religieux offerts par les temples affectent également la couverture à l'échelle de la ville. Si vous avez trop de monde pour vos installations religieuses existantes, alors de la même manière que pour l'éducation et le divertissement, vous devrez construire plus de temples et de sanctuaires.

Q. Quels sont les chiffres exacts de la couverture ?
A. Pour le divertissement, un stand (jongleurs) couvre 400 habitants, un kiosque à musique (musiciens) couvre 700, un pavillon (danseurs) couvre 1200, une maison Senet couvre 5000 et un zoo couvre 7500. N'oubliez pas qu'un pavillon comprend également un kiosque à musique. et un stand.

Pour la religion, un sanctuaire dédié à un dieu particulier couvre 300 habitants et un temple en couvre 750. Pour votre dieu protecteur, divisez ces chiffres par deux. Un complexe de temples couvre 8000 habitants, mécènes ou non.

Pour l'éducation, une bibliothèque dessert 2400 habitants. Les écoles de scribes, qui ne desservent que les enfants, couvrent 300 enfants chacune. (Remarque : les écoles de scribes sont sur écoute. Pour plus d'informations, consultez la FAQ sur les services.)

Q. Quels sont les plafonds de classement culturel ?
A. Sans certains bâtiments, vous ne pouvez tout simplement pas dépasser les différents seuils d'évaluation de la culture.

Pour dépasser un niveau de culture de 10, vous devez avoir des jongleurs.
Dépasser 15 ans, musiciens.
Pour dépasser 20 ans, danseurs et dentistes.
Dépasser 25 ans, médecins.
Pour dépasser 40, Mortuaires.
Pour dépasser 55, Maisons Senet.
Pour dépasser 65, Bibliothèques.
Pour dépasser 75, Zoos.

Q. Comment puis-je augmenter le niveau de prospérité ?
R. En bref, gagnez plus d'argent que vous n'en dépensez. Maintenez le chômage et les pénuries de main-d'œuvre raisonnables (moins de 10 % dans les deux cas si possible) et améliorez la qualité des maisons de votre ville.

Q. Ma note de royaume glisse à cause de "l'incapacité de rendre hommage". Pourquoi?
A. C'est un bogue. Dans le pharaon original, lorsque vous gouverniez une ville, vous deviez fournir un hommage annuel à l'Égypte. Cela ne semble pas avoir été implémenté dans Pharaoh: A New Era, et on ne sait pas si cela affecte réellement votre note ou s'il s'agit simplement d'un reste.

Q. Comment se fait-il que mon classement de royaume baisse un peu d'année en année ?
R. Si vous n'offrez pas de cadeaux à l'Égypte ou ne répondez à aucune demande de biens ou de renforts, votre note diminuera légèrement d'année en année. Hors de vue, hors de l'esprit.

Q. Comment se fait-il que mon classement de royaume baisse même si je ne me paie pas un salaire mensuel en trop ?
A. C'est un bug qui peut frapper quand vous êtes vous-même Pharaon. Il vous suffit de rétrograder votre salaire d'un rang.

Q. Comment les cadeaux à l'Égypte affectent-ils ma cote de royaume ?
A. Les cadeaux modestes, généreux et somptueux augmentent votre note de royaume. D'autres dons dans les 12 mois ont des rendements décroissants. Les cadeaux coûtent une partie de votre épargne personnelle totale et coûtent respectivement un minimum de 20, 100 et 200 debens.

Divers

Tout le reste qui ne correspondait pas parfaitement aux autres catégories est supprimé ici !

Dépannage et foire aux questions : divers

Q. Mon jeu commence parfois à se mettre en pause au début de chaque mois, et la touche destinée à mettre en pause/rétablir la pause devient inutilisable.
A. C'est un bogue, qui se produit chaque fois que le jeu ne parvient pas à déclencher correctement une invasion militaire de votre ville. Si le jeu ne peut pas déclencher l'autobattler, il tente de le faire à nouveau au début de chaque mois suivant. Pendant les batailles automatiques, la possibilité de mettre en pause/rétablir la progression de votre ville avec le raccourci clavier est suspendue, mais comme la simulation de bataille ne se lance jamais, le jeu continue comme avant. Ce problème semble être causé chaque fois que le jeu ne peut pas placer tous les combattants dans l'autobattler, ce qui se produit généralement si vous avez plus de six quais de navires de guerre militaires dans votre ville (dans le pharaon d'origine, vous étiez limité à six ; ici, vous pouvez avoir jusqu'à dix).

Solution : supprimez Warship Wharves un par un jusqu'à ce que la bataille se déclenche et se résolve correctement. Si la suppression de Warship Wharves ne fonctionne pas, commencez à supprimer des forts jusqu'à ce que la bataille se déclenche et se résolve correctement.

Q. Mes ferries ne semblent pas fonctionner correctement ou n'autorisent le passage qu'à certains voyageurs.
R. Les traversiers sont codés comme actifs uniquement lorsqu'ils sont reliés à des routes et attirent de la main-d'œuvre. Les immigrants et les émigrants peuvent utiliser des ferries même inactifs. Les randonneurs et les commerçants ont besoin que le ferry soit actif avant de pouvoir l'utiliser. Les marcheurs aléatoires n'utiliseront pas les ferries. Si le ferry ne fonctionne toujours pas, supprimez et remplacez.

Q. Pourquoi mes gendarmes/soldats ne s'occupent-ils pas des prédateurs ?
A. C'est un bogue. Les constables et les soldats (et les tours) sont censés combattre les prédateurs, mais actuellement ils ignorent lesdits prédateurs. Bien qu'il s'agisse plus d'une gêne mineure qu'autre chose, un prédateur qui tue un ouvrier ou un ouvrier clé du monument peut potentiellement interrompre tout le processus de construction de la pyramide, alors n'hésitez pas à désactiver les prédateurs dans le menu Options.

Q. Pourquoi ne puis-je pas placer un bâtiment sur un terrain sans rien le bloquer ?
A. C'est un bug, et il est lié au bogue ci-dessus. Vous constaterez que lorsque les prédateurs apparaissent sur une carte, même si leurs graphismes se déplacent sur la carte (et tuent des gens !), ils sont toujours considérés comme occupant la case où ils sont apparus. Si vous n'êtes pas sûr, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche sur le carré vide et voir si la boîte du jeu pour un prédateur apparaît. Si c'est le cas, un prédateur invisible occupe la case. Actuellement, la seule solution consiste à désactiver les prédateurs sur les cartes (Enregistrer/Charger ne semble pas les supprimer).

Q. Je suis endetté, comment se fait-il que cela continue à devenir incontrôlable ?
A. Il s'agit (probablement) d'un bug. Dans le Pharaon original, vous deviez payer 25 % d'intérêts sur votre dette chaque année pour en assurer le service. Dans Pharaoh: a New Era, cet intérêt est mensuel, ce qui signifie qu'il peut faire boule de neige de manière désastreuse à une vitesse effrayante. Ne vous endettez pas, gouverneur !

Q. Sous Recrutement, quelle est la différence entre Recruteurs et Bassin de main-d'œuvre mondial ?
A. Recruiters était le système utilisé par le jeu original Pharaoh. Si vous utilisez des recruteurs, les bâtiments qui nécessitent de la main-d'œuvre pour fonctionner enverront un recruteur pour rechercher de la main-d'œuvre et n'auront accès au bassin de main-d'œuvre de la ville que s'ils passent à moins de deux cases d'une maison non scribe. Global Labour Pool empêche les recruteurs de se reproduire et garantit qu'un bâtiment a toujours accès à la main-d'œuvre.

Q. Sous Population de travailleurs, quelle est la différence entre le ratio fixe de travailleurs et la simulation d'âge ?
A. Age Simulation était le système utilisé par le jeu original Pharaoh. Le jeu calculera l'âge des travailleurs (lorsqu'ils immigrent dans votre ville, ils ont 25 ans) et détermineront s'ils font partie du bassin de main-d'œuvre. Seuls les hommes travaillent à l'extérieur du foyer, de l'âge de 20 ans (sortie de l'école) à l'âge de 50 ans (retraite). Si le taux de travail fixe est choisi, votre bassin de main-d'œuvre est toujours fixé à 40 % de votre population totale et n'est plus affecté par le logement des scribes. Cela peut aider à prévenir la « bombe à retardement démographique ».

Q. bombe à retardement démographique?
R. Si votre ville ne reçoit pas d'immigration régulière, les cartes qui durent plus de 30 ans dans le jeu peuvent voir une grande partie de votre main-d'œuvre vieillir soudainement, ce qui réduit considérablement votre bassin de main-d'œuvre. Cela peut être contré en passant à un ratio fixe de travailleurs ou en «vidant» votre ville en coupant l'accès à l'eau jusqu'à ce que toutes les maisons soient transférées, puis en les faisant évoluer pour que les nouveaux immigrants remplacent vos retraités expulsés.

Q. Cela semble très contraire à l'éthique.
R. Ça l'est.

Q. Comment puis-je donner de l'argent à ma ville ?
R. Votre superviseur politique a la possibilité de faire une généreuse contribution de vos économies personnelles à votre ville. Même si les Égyptiens ne connaissaient pas John Maynard Keynes, utiliser le produit d'une ville précédente pour amorcer la pompe pour votre prochaine mission peut être un moyen très efficace de couvrir les dépenses initiales.

Q. Mes économies personnelles ont disparu !
R. Vos économies ne sont reportées qu'au sein d'une même campagne. Lorsque vous terminez, disons, la campagne de l'Ancien Empire et que vous vous déplacez vers l'Empire du Milieu, les économies de votre famille sont remises à 0 en raison des turbulences politiques engloutissant l'Égypte.

Attention : cela peut également affecter vos parties sauvegardées, auquel cas il semble s'agir d'un véritable bug.

Q. J'ai obtenu un exploit que je n'étais pas censé obtenir.
R. Cela peut arriver si la réalisation n'est pas correctement mise en œuvre. Par exemple, lorsque Pharaoh: A New Era a été lancé pour la première fois, les joueurs obtiendraient le succès "Bénédiction des dieux" en appuyant simplement sur la touche A !

Q. Comment puis-je attribuer la priorité aux travailleurs du superviseur des travailleurs ?
R. Plus le nombre est élevé, plus la priorité est grande. Les catégories de priorité supérieure attirent les travailleurs dont elles ont besoin dans toutes les catégories inférieures à elles. Au sein de la catégorie, vous pouvez également définir des priorités sur les sous-catégories qui réaffecteront tous les travailleurs contenus dans la catégorie aux bâtiments spécifiques. Il est suggéré que les catégories critiques telles que l'administration, l'agriculture et la santé soient prioritaires.

Q. J'ai dit à mon superviseur du commerce de désactiver un bien et il l'a fait, mais le bâtiment attire toujours de la main-d'œuvre.
A. C'est un bug. Les industries sous cocon ne devraient pas puiser dans le bassin de main-d'œuvre.

Q. Comment puis-je faire pivoter ma carte ?
A. La rotation des cartes n'a pas été implémentée dans Pharaoh: A New Era.

Q. Y a-t-il une mini-carte dans le jeu ?
R. Non(pas encore).

Q. Quels sont les codes de triche pour ce jeu et comment les utiliser ?
R. Veuillez consulter cet article.

Q. Je suis bloqué sur une certaine mission.
R. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un guide de mission, la grande majorité des problèmes de mission ont tendance à provenir soit de véritables bugs, soit d'oublier un mécanisme, alors j'espère que ce guide pourra toujours vous aider.

By CMK

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