Stoneshard: Right on Target pour le guide des masses

Un guide pour aider ceux qui veulent essayer Right on Target en utilisant des masses comme arme.

 

Vue d’ensemble

Bonjour à tous, dans ce guide, je vais essayer d'expliquer mes réflexions sur les masses Right on Target et de montrer comment y jouer.

Pour ceux qui veulent un aperçu rapide des compétences à peu près obligatoires, vous pouvez vous référer aux images ci-dessous.

Questions initiales

Vous pourriez avoir des questions concernant cette version, je vais donc essayer d'y répondre ici :

Pourquoi droit sur la cible avec des masses ?

Parce que c'est amusant de devoir contourner le fait de ne pas avoir de bouclier pour couvrir vos défenses et le Finir la compétence est sacrément puissante. De plus, vous pouvez utiliser des fléaux 1h et ceux-ci sont assez puissants. Enfin, le debuff échelonné est également incroyablement puissant.

Quelles sont les forces et les faiblesses de ce build ?

En tant que points forts, vous bénéficiez des puissantes statistiques fournies par Droit dans le but
(Pourrir pour faire court) et vous pouvez utiliser les puissantes capacités de masse, Rupture d'armure ainsi que  Finir.

En ce qui concerne les inconvénients évidents, l'arbre de compétences Mace n'offre aucun mécanisme de défense inhérent à part l'application d'un étourdissement ou d'un enchaînement d'étourdissements pour un étourdissement, vous devez donc compléter votre défense avec d'autres arbres de compétences, vous n'avez pas non plus de compétences de mobilité ou Compétences AoE.

Quel est le style de jeu général de cette version ?

Parce que vous n'aurez pas beaucoup de défenses au début et que vous n'aurez pas de compétences AoE, vous êtes pratiquement obligé d'avoir des combats 1 contre 1. Vous vous concentrerez sur le maintien de cet ennemi décalé aussi longtemps que possible. Mais, une fois que vous avez débloqué certaines des compétences défensives dans d'autres arbres, vous aurez plus de latitude pour combattre 2 contre 1 ou 3 contre 1.

Quel personnage dois-je incarner ?

N'importe lequel fera l'affaire, bien qu'il soit préférable d'en choisir un avec les arbres de compétences Mace et Combat Mastery (CM) déverrouillés.

Sur quelles statistiques dois-je me concentrer ?

En règle générale, vous vous concentrerez sur les statistiques qui débloquent vos compétences. Parce que nous voulons choisir Pourrir, nous commencerons presque toujours par Agilité (Agi) et mettrons un point en Perception (Per) au lvl 6. Après cela, vous devrez mettre des points en Force (For) pour débloquer les compétences de votre masse.

La distribution peut changer, selon que vous obtenez un premier livre CM II ou un livre Mace II ou III.
Dans ces cas, vous n'aurez peut-être pas besoin d'investir dans Agi ou Str tôt, vous laissant libre de mettre des points dans Per ou Vitality (Vit).

Après avoir débloqué toutes vos compétences de base, vous pouvez vous concentrer sur Str ou Per, selon si vous voulez des dégâts bruts ou une chance plus critique.

Nivellement de 1 à 5
Dans cette section, je vais vous guider dans le choix de vos compétences à mesure que vous progressez.

Jusqu'au niveau 5, vous mettrez très probablement vos points de statistiques dans Agi, pour déverrouiller Pourrir au niveau 6.
Selon que vous pouvez obtenir un livre CM II tôt, vous pouvez ensuite mettre vos points de statistiques dans Str, afin de pouvoir débloquer les compétences Mace plus tôt.

Niveau 1

Tu auras Rupture d'armure ainsi que  Saisir l'initiative (IST).

Rupture d'armure

Ce sera votre compétence principale jusqu'à ce que vous obteniez Finish Off. Cette compétence fait tout, a une chance d'appliquer Stagger, brise l'armure, réduit le temps de recharge de vos compétences de masse, applique un dégât subi et contrôle l'affaiblissement de résistance sur l'ennemi. C'est l'attaque, la défense et l'utilité dans une seule compétence.

Saisir l'initiative

IST est un pré-requis pour Pourrir et aussi une assez bonne compétence en début de partie. Non seulement cela augmente vos statistiques, mais affaiblit également l'ennemi pour les mêmes statistiques. Cela vous rend donc plus efficace tout en rendant l'ennemi plus inefficace.

Niveau 2 à 4

Dans cette gamme de niveaux, vous avez quelques choix, ceux-ci étant Frappes étourdissantesSe dégagerPuissant coup de piedAssaut or Moment opportun.
La seule compétence obligatoire dans cette gamme de niveau serait Moment de faiblesse, parce que nous voulons obtenir Marteau et enclume au niveau 5.

Frappes étourdissantes

Cette compétence passive fournit des débuffs sympas chaque fois que vous attaquez un ennemi étourdi ou chancelant. Cependant, si tôt dans le jeu, vous obtenez principalement une pile en titubant avec Rupture d'armure. La chance d'étourdissement passif est agréable, mais pas vraiment perceptible au début de la partie.

Se dégager

Cette compétence passive offre une chance d'esquiver et un affaiblissement de Précision (Acc) et Fumble pour chaque ennemi adjacent à vous. Au début du jeu, c'est plutôt bien parce que les ennemis ont déjà de mauvaises chances d'Acc et de Fumble, donc vous l'aggravez encore plus vous aide à survivre. C'est également un prérequis pour Dash et Elusiveness, deux compétences qui sont bonnes dans cette version. Vous aurez cependant besoin d'Athlétisme déverrouillé pour l'obtenir.

Puissant coup de pied

Cette compétence est assez utile en début de partie car vous pouvez frapper les ennemis dans les murs, les étourdissant. Il peut être jumelé avec Frappes étourdissantes, vous pouvez donc obtenir des piles supplémentaires de debuff sur l'ennemi. C'est aussi un pré-requis pour Poussez la chute ainsi que  Pas le temps de s'attarder et ceux-ci sont assez synergiques avec les compétences de Mace. Vous aurez également besoin d'Athlétisme déverrouillé pour cette compétence.

Assaut

L'assaut est une compétence étrange, la première attaque brûle de l'énergie et tente de repousser, si vous réussissez le renversement, vous obtenez une deuxième attaque avec un peu moins de dégâts et une chance d'étourdir.

Au début du jeu, cette compétence est plutôt bonne, vous pouvez l'utiliser après IST ainsi que  Rupture d'armure pour obtenir à la fois une pile de Sti et peut-être deux coups avec les 10% de dégâts supplémentaires de Rupture d'armure. Si vous avez aussi Moment de faiblesse et ont étourdi l'ennemi avec Rupture d'armure, vous obtenez peut-être deux coups avec des dégâts accrus et un coup critique.

Le problème est que, parce que vous devez reculer pour obtenir le deuxième coup avec la chance d'étourdir, une fois que les ennemis commencent à obtenir une certaine résistance au déplacement, vous échouerez de plus en plus souvent au test de recul, n'obtenant pas le véritable plein potentiel de la compétence.

Moment opportun

Cette compétence passive offre une réduction des chances de maladresse et 10 % de chances de récupérer 5 % de votre mana total et de réduire le temps de recharge actif de vos compétences de 1, et sur un coup critique, cet effet est garanti. Au début du jeu, cette compétence ne fournit qu'un peu de réduction des échappés et une régénération d'énergie occasionnelle de 5, mais une fois que vous commencez à obtenir des coups critiques constants, cette compétence offre beaucoup de valeur.

Moment de faiblesse

Cette compétence passive offre des chances d'étourdissement et un buff pour vos attaques lorsque vous attaquez un ennemi étourdi ou étourdi. La chance de décalage qu'il offre vous aide à étourdir les ennemis avec Rupture d'armure. Dans l'ensemble, c'est un très bon passif. Il est également nécessaire en raison de Marteau et enclume.

Niveau 5

En supposant que vous ayez dépensé vos points de statistiques correctement et déverrouillé Moment de faiblesse, vous pourrez déverrouiller Marteau et enclume à ce niveau.

Marteau et enclume

C'est la position de la masse, elle fournit quelques buffs astucieux pour l'utilisation des compétences de la masse, notamment la réduction des échappés et la chance de chanceler. La réduction des échappés vous permet de sauter Agi à partir de maintenant, même lorsque vous utilisez des Fléaux. La chance échelonnée garantit à peu près que votre Rupture d'armure va chanceler, et plus tard, lorsque vous pourrez atteindre 4 piles, peut-être que même vos attaques de base vont chanceler.

Les autres buffs sont agréables à avoir, mais ont moins d'impact. Les chances d'étourdissement sont agréables, mais le montant que vous obtenez est la moitié du montant des chances d'échelonnement, il ne profite directement qu'au deuxième coup de votre assaut, et cela doit d'abord passer un test de recul. Bien que si vous étourdissez quelqu'un, vous êtes plus susceptible de l'étourdir à nouveau, en raison de l'affaiblissement inhérent de la résistance au contrôle de l'effet d'étourdissement.
Les dégâts d'armure sont également bons, car ils vous permettent d'épuiser plus rapidement l'armure de l'ennemi.

Nivellement de 6 à 11

Dans cette gamme de niveaux, vous devriez utiliser vos points de statistiques pour débloquer davantage vos compétences en masse.
En supposant que vous ayez choisi Arna comme personnage de départ et que vous n'ayez laissé tomber aucun livre de compétences utile, votre ligne de statistiques devrait être, au niveau 5 :

Str 11 | Agi 15 | Pour 10 | Vit 11 | Wis 10

Vous devez ensuite mettre un point dans Per au niveau 6 pour débloquer Pourrir puis concentrez-vous sur l'obtention de Str à 15 au niveau 10, enfin vous mettrez un point dans Per au niveau 11 pour débloquer les compétences de niveau 3.
Avec les statistiques Arna ci-dessus, au niveau 11, vos statistiques devraient ressembler à :

Str 15 | Agi 15 | Pour 12 | Vit 11 | Wis 10

En réalité, selon votre chance avec les livres de compétences, ce 12 dans vos statistiques pourrait flotter entre For, Agi ou Per.

Niveau 6

A ce niveau, vous devriez être en mesure d'obtenir Pourrir.

Droit dans le but

C'est le point principal de la construction. Cette compétence fournit une tonne de statistiques utiles tant que vous n'utilisez rien sur votre main secondaire. La quantité de réduction de tâtonnement et d'Acc que vous obtenez grâce à cette compétence compensera considérablement les pénalités de Fléaux et, avec Marteau et enclume, cela rendra leur utilisation possible.
À ce stade, vous pouvez saisir un fléau de milice ou un fléau de guerre et aller frapper des voyous.

Niveau 7 à 9

Dans cette gamme de niveaux, vous aurez d'autres choix de compétences à acquérir, bien que vous deviez acquérir Frappes étourdissantes ainsi que  Assaut comme pour déverrouiller Répit au niveau 10.

Vous pouvez obtenir certaines des compétences mentionnées aux niveaux 2 à 4 au cas où vous ne les auriez pas acquises.

Certaines autres options sont, TiretTactique offensive ainsi que  Poussez la chute.

Tiret

Assez intuitif, il vous aide à vous échapper de situations désastreuses. Si à ce stade, vous l'avez déverrouillé, via un livre ou peut-être par des statistiques, et que vous avez déjà Se dégager Tu peux l'avoir. C'est aussi un pré-requis pour Insaisissable

Tactique offensive

Cette compétence fournit de nombreuses statistiques offensives utiles, des dégâts d'arme bruts, une contre-chance, une réduction du coût des compétences, une précision et une efficacité critique. Cela dure longtemps. Aucune raison de ne pas l'obtenir à un moment donné.

Poussez la chute

Cela offre une chance de coup critique et une régénération d'énergie lorsque vous tuez un ennemi saignant / étourdi / étourdi / chancelant. Cette, Moment opportun ainsi que  Répit garantira à peu près que vous êtes toujours à pleine énergie. C'est aussi un pré-requis pour Pas le temps de s'attarder

Niveau 10

À ce stade, j'espère que vous avez débloqué Répit parce que c'est la compétence que vous obtiendrez à ce niveau.

Répit

Il s'agit de votre compétence de gestion de l'énergie, elle vous donne de l'énergie à chaque fois que vous étourdissez/étourdissez/étourdissez un ennemi et peut se déclencher plusieurs fois dans la même attaque, au cas où vous causeriez 2 effets ou plus en même temps. La restauration d'énergie passive est la cerise sur le gâteau.

Niveau 11

Et enfin, la fin du jeu, en supposant que tout s'est bien passé, vous auriez dû déverrouiller Finish Off et vous devriez utiliser votre point de compétence pour l'obtenir maintenant.

Finir

Cette compétence est folle. Il a un multiplicateur de dégâts et peut chanceler, il frappe la tête avec tellement de force qu'il est presque certain de causer une blessure mineure en fonction de l'ennemi et de votre équipement, et enfin et surtout, il met toutes les compétences de l'ennemi en recharge. Cela garantit à peu près que vous ne pouvez jamais perdre sur un 1 contre 1, tant que vous n'êtes pas nu et ivre, je suppose.
Après avoir obtenu cette compétence, vous n'aurez des problèmes que lorsque vous traiterez avec plusieurs ennemis, car pour l'instant, cette compétence a un temps de recharge assez long.

Nivellement à partir de 12 ans

Maintenant que vous avez déverrouillé Finir, la seule chose que vous voudrez peut-être maintenant est de renforcer vos défenses. Pour cela, vous voudrez peut-être travailler à obtenir Insaisissable de l'athlétisme ou Armure de pierre de Géomancie.
Pour vos statistiques, vous pouvez choisir ce que vous voulez, Str pour plus de dégâts, Per pour plus de coups critiques et un meilleur Acc ou Vit pour la santé et l'énergie. J'aime particulièrement arriver à Vit 15, car j'apprécie la vie supplémentaire et l'énergie supplémentaire me permet d'utiliser Medium Armor.

Parce que le contenu que nous avons pour le moment est évalué pour un niveau maximum de 15, vous obtiendrez environ 4 compétences supplémentaires avant de commencer à surniveler le contenu, vous pouvez continuer à jouer après bien sûr, mais à ce stade, vous serez probablement écrasant n'importe quoi de toute façon.

Je vais donner quelques suggestions de compétences supplémentaires qui, à mon avis, sont importantes à prendre en compte dans cette gamme de niveaux.

Athlétisme

Comme mentionné précédemment, vous pouvez descendre le Se dégager branche de compétences pour se rendre à Insaisissable et de la Puissant coup de pied branche de compétences pour se rendre à Pas le temps de s'attarder, toutes ces compétences offrent de nombreux avantages à votre personnage.

Insaisissable

Vous offre 5 piles d'insaisissabilité, chaque pile vous donne 20% de chances d'esquiver et -5% de dégâts subis. Chaque attaque manquée ou échappée réduit le nombre de cumuls de 1 mais se déplacer l'augmente de 1.

Cette compétence offre beaucoup de résilience à votre personnage, vous pouvez manger des compétences dangereuses comme RuéeCharge héroïqueAccrocher Chop, entre autres, sans crainte de se blesser.

À cinq piles, il est à peu près garanti que l'ennemi tâtonnera au moins l'attaque, ce qui signifie que les dégâts sont réduits de moitié et qu'il ne peut pas appliquer d'effets de statut, comme Stagger dans le cas de Charge héroïque.

Seuls certains ennemis de niveau 4 ont une précision supérieure à 100%, ce qui signifie que parfois l'attaque passera toujours, mais dans ces cas Insaisissable -25 % de dégâts subis rendront l'attaque beaucoup moins piquante. Dans ces cas, vous ne perdrez pas non plus une pile, donc la prochaine attaque vous accordera toujours la protection maximale.

Pas le temps de s'attarder

Donne aux attaques contre les ennemis saignants / étourdis / étourdis / étourdis 10% Acc et 10% de chance de critique et donne également une contre-chance passive de 5%. Cette compétence plus Moment de faiblesse signifie que les attaques contre les ennemis décalés ont + 20% de dégâts, + 10% Acc et + 20% de chances de coup critique, c'est beaucoup de statistiques.

Vous critiquerez les ennemis toutes les deux attaques, appliquerez des étourdissements, des étourdissements et des étourdissements beaucoup plus souvent, en tirant parti de Moment opportunRépit et d'autres compétences.

Poussée d'adrénaline

Si vous obtenez les deux compétences ci-dessus et que les compétences d'athlétisme de niveau 4 sont débloquées, c'est une compétence intéressante à avoir.

Vous lancez cette compétence au milieu de 5 ennemis et vous les laissez prier l'hôte. Vos compétences ne coûteront pas d'énergie, vous restaurerez de l'énergie comme un fou, vous critiquerez comme un fou et les attaques ne feront pas de mal. C'est de la folie.

Les seuls inconvénients sont qu'il a un temps de recharge très long, mais nous pouvons résoudre ce problème, et il faut 7 points de compétence pour le débloquer, donc vous passerez bien au-delà du niveau 15, donc vous ne pourrez pas vraiment voir la puissance réelle de cette compétence.

Peak Performance

En raison de la combinaison de Moment opportunPoussez la chute ainsi que  Répit, vous ne descendrez presque jamais en dessous de 50% d'énergie, à moins que vous ne soyez touché par 2 Assauts en même temps, je suppose. Donc, cette compétence est à peu près des statistiques gratuites. Le problème est le même que Poussée d'adrénaline, il arrive trop tard dans le jeu pour faire une différence, du moins pour le moment.

Maîtrise des combats

Nous avons déjà récupéré certaines compétences de cet arbre, mais j'aimerais suggérer d'autres compétences qui méritent d'être prises en compte.

Petites mentions à War Cry et Setup.

War Cry donne un buff de Battle Rage à vous-même et un affaiblissement de faiblesse à l'ennemi dans un large rayon, le problème est que les cris attirent les ennemis et que vous ne voulez pas être submergé par 5 ennemis, donc obtenir cela tôt pourrait être contre-productif et obtenir ce retard pourrait être exagéré.

La configuration est agréable à avoir lorsque vous êtes net et que vous devez attendre pour effacer le debuff, mais l'effet persiste trop peu. C'est bon d'avoir quand vous avez besoin de présenter une nouvelle demande Marteau et enclume or Tactique offensive, mais ce n'est pas obligatoire

Finisseur

C'est ma principale suggestion dans cet arbre de compétences, cette compétence réinitialise tous les temps de recharge actifs, tous. Cela signifie, Poussée d'adrénalineTiretInsaisissableFinirArmure de pierre et tout le reste. Avec +25% de précision et +25% de chance critique si vous l'utilisez au bon moment, vous obtiendrez l'effet.

Broyeur d'armures

Vous pourriez demander, pourquoi auriez-vous besoin de plus de dégâts d'armure sur les masses ? Ma réponse serait, peut-être pas, mais j'aime à penser que oui. Pour l'instant, je pense que cette compétence est déverrouillée trop tard dans le jeu pour avoir un effet notable sur votre gameplay.

Ce qui m'a le plus intéressé, c'est le fait que le deuxième effet, celui qui se déclenche lorsqu'il atteint 0% d'armure, semble se déclencher même sur des ennemis sans armure, donc contre des bêtes comme les gulons, vous obtenez immédiatement + 25% de dégâts et c'est cool .

Le problème avec cette compétence est qu'actuellement, il est plus facile de tuer l'ennemi avant de briser son armure, à moins que vous n'utilisiez quelque chose comme un marteau, donc vous n'obtenez pas beaucoup de valeur sur certains ennemis.

Nivellement à partir de 12 ans – Partie 2

Survival

Cet arbre de compétences offre beaucoup d'utilité et la majorité des compétences ici méritent d'être prises en compte.

Adaptabilité

L'adaptabilité fournit des tonnes de statistiques utiles, la réduction du coût des compétences, l'efficacité de la guérison et la résistance à la fatigue sont toutes agréables à avoir. Le bonus de restauration de la santé que vous obtenez avec Vigor ainsi que l'efficacité de la guérison vous permettent de récupérer beaucoup plus rapidement des combats, ce qui signifie que vous perdez moins de temps assis à accumuler la faim et la soif.

L'effet sur votre seuil de santé maximum vous permet de rester en forme plus longtemps, faites juste attention à ne pas vous casser un membre parce que vous êtes devenu trop confiant.

Enfin, réduire la durée des Bad Trips, de l'ivresse et des conséquences est génial pour ceux qui consomment de la drogue et de l'alcool.

Toujours vigilant

Cette compétence à première vue peut être assez modeste, mais obtenir + 5% d'esquive, donner à chaque attaque de vos ennemis -5% Acc et réduire de moitié les chances d'un coup critique est assez puissant.

Ce plus Se dégager fait en sorte que les attaques d'ennemis adjacents à vous reçoivent -10% Acc et +5% de chances de Fumble, cela peut sembler peu, mais à long terme, cela augmente vos chances de survie.

Le reste n'est que de petites commodités qui sont agréables à avoir, mais qui ne sont pas l'objectif principal de cette compétence.

Faire une halte

Cette compétence est une compétence pratique, vous l'obtiendrez lorsque vous explorerez la carte et que vous ne souhaitez pas consacrer la moitié de votre espace d'inventaire à Elven Mud.

Être capable de fabriquer des tapis de lit est agréable, mais vous n'utiliserez probablement pas beaucoup cette partie de la compétence. L'important, c'est que les lits de camp et les draps de lit peuvent désormais restaurer le moral et la santé mentale, en plus de pouvoir accorder de la vigueur, à un rythme de 120 tours par heure de sommeil, contre 150 par heure sur un lit normal. Cela facilite grandement les raids dans les donjons éloignés, car vous pouvez toujours trouver un camping à proximité du donjon, garantissant que vous pourrez vous approcher du donjon avec toute la vigueur.

Pouvoir gagner de la vigueur en se reposant près d'un feu de camp est également cool, car la cheminée dans les cuisines à l'intérieur des forts de bandits compte comme un feu de camp, vous pouvez donc restaurer la vigueur tout en vous reposant à l'intérieur du donjon.

Dépouiller

Maintenant, les dégâts d'écrasement des masses ne blessent pas les peaux, vous pouvez donc gagner beaucoup d'argent en utilisant cette compétence. Cela peut démarrer votre jeu très facilement.

Je pense particulièrement que ce n'est pas nécessaire, car vous pouvez obtenir tout l'argent nécessaire pour obtenir votre équipement avec des contrats et le butin des donjons, mais peut-être que lorsque de nouvelles choses sont ajoutées au jeu et que nous obtenons plus de choses pour dépenser de l'argent, cette compétence pourrait devenir plus un élément de base dans la construction.

Maîtrise magique

Il n'y a qu'une seule capacité qui mérite d'être considérée dans cet arbre de capacités pour cette version, bien que je pense que cette capacité mérite d'être considérée pour chaque version du jeu.

Dissipation

Cela vous donne 1 énergie et 1.5% de résistance magique et naturelle pour 1 point de dégâts magiques ou naturels que vous subissez.

Cette compétence est dingue pour ne coûter que 1 point imo, en ce moment, nous avons la majorité des ennemis morts-vivants et Crimson Covenant faisant une certaine quantité de dégâts magiques et naturels, donc vous obtenez toujours de la valeur là-bas, contre des cibles humaines, nous n'avons que les mages Rogue Pyro, mais à mesure que de plus en plus d'ennemis sont introduits, de plus en plus d'ennemis infligeant des dégâts magiques ou naturels apparaîtront, ce qui rendra cette compétence de plus en plus désirable.

Géomancie

Les merveilles d'un point sont ma confiture et le sort ci-dessous en fait certainement partie.

Armure de pierre

C'est quelque chose que j'ai essayé récemment, Armure de pierre est plutôt cool, la durée est courte et le temps de recharge est long, mais si vous combinez cela avec Finisseur, vous avez une compétence défensive efficace qui peut remplacer Insaisissable dans une certaine mesure.

Les résistances à la magie et à la nature le rendent également efficace contre les mages, les morts-vivants et les ennemis de l'alliance cramoisie, contrairement à Insaisissable qui a une efficacité limitée avec certains de ces ennemis.

Matériel

Donc, à propos de l'équipement.

J'aime particulièrement l'armure moyenne dans cette version, elle offre une protection suffisante sans trop compromettre le département de l'énergie, et les pénalités d'esquive sont juste suffisantes pour vous maintenir au-dessus de l'esquive négative.

Une armure complète définie par le lvl 15 devrait ressembler à un Sallet, une Brigandine légère / elfique, des gants de sergent et des jambières de sergent.

Ensuite, nous obtenons une cape Jibean, si vous aimez les capes ou un sac à dos si vous êtes un de ces cinglés.

La ceinture peut être la ceinture fantaisie ou la ceinture chevaleresque

Pour les bijoux, bagues argent aigue-marine/topaze pour Crit Chance et Acc. La bague émeraude en argent peut être une belle option technologique pour le nouveau combat contre le boss.

L'amulette est ce que vous préférez. J'aime l'amulette de la main.

En ce qui concerne les armes, vous commencerez à utiliser des masses normales jusqu'à ce que vous obteniez Marteau et enclume ainsi que  Pourrir, après cela, vous pouvez confortablement commencer à utiliser des fléaux.

Les fléaux sont les meilleures armes pour RoT à mon avis. Les dégâts de base élevés, la précision et les pénalités de tâtonnement sont facilement compensés par Pourrir ainsi que  HA et ils donnent + chance de chance, la meilleure statistique pour les masses.

Vous pouvez facilement terminer le contenu actuel avec juste un Heavy Flail, mais si vous voulez styler les ennemis, vous pouvez obtenir un Footman Flail ou un Elven Flail.

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