Le parchemin de Taiwu : guide de combat

Un guide expliquant les mécanismes de combat de base de Taiwu pour les nouveaux joueurs et les anciens joueurs.

 

Introduction

Ce sera un guide de base où je tenterai d'expliquer les mécanismes de combat de base de taiwu, qui peuvent facilement être l'un des aspects les plus déroutants du jeu, et aussi celui qui a beaucoup changé depuis EA.

Étant donné que le jeu voit toujours des changements d'équilibre et des modifications, je n'entrerai pas dans les formules exactes, les calculs, etc., car ceux-ci sont plus ou moins tous sujets à changement, mais visent à donner une idée générale du fonctionnement du combat et de chaque statistique Est-ce que.

Ce n'est pas un guide de construction détaillé car il y a tout simplement trop de façons de jouer et de construire ce jeu, ce que j'espère faire, c'est expliquer le mécanisme afin que vous puissiez comprendre et prendre vos propres décisions dans le jeu. J'éviterai également de couvrir des éléments non liés au combat, tels que la façon d'acquérir des compétences pour l'instant, car le guide devient long tel quel.

Statistiques de combat


Avant d'entrer dans l'interface de combat, il est utile de comprendre comment chacune des statistiques de combat de base dans Taiwu fonctionne, veuillez noter que la traduction EN est un progrès continu, j'utiliserai la traduction actuelle de toutes les statistiques, et si quelque chose changements, veuillez me le faire savoir.

Comme on le voit dans la fenêtre du personnage, les statistiques relatives au combat se trouvent sur le côté droit de l'écran.


Les statistiques primaires sont des attributs de base du personnage qui ne peuvent que rarement être modifiés. Dans la plupart des cas, ils n'affectent pas directement le combat, mais la plupart des équipements/compétences nécessitent une ou plusieurs statistiques principales pour calculer leur efficacité. Si vous n'avez pas les statistiques requises, vous ne tirerez peut-être pas 100 % de l'équipement/compétence. Mais chaque statistique affecte également plusieurs statistiques de combat, comme je l'expliquerai ci-dessous.

STR
Augmenter la puissance/la diversion
Augmente le poids de l'équipement du personnage (ce qui réduit la pénalité de vitesse résultant du port d'équipements lourds.)

AGI
Augmenter la rapidité/l'évasion

WIL
Augmenter la respiration et la concentration

AVEC
Augmenter Att/Déf Ext
Chaque 10 con se traduit par un consommable que vous pouvez utiliser par mois.

VIT
Augmenter Att/Déf Int

COM
Augmenter la vitesse de lecture
Augmenter la finesse/parer

Chacune des statistiques de base, si elle est réduite pour une raison quelconque, se rétablira chaque mois, certaines statistiques se rétablissent plus rapidement lorsque le personnage est plus jeune, comme STR, d'autres se rétablissent plus rapidement lorsque le personnage est plus âgé, comme WIL.


Le prochain ensemble de statistiques sont les statistiques d'attaque, comme mentionné ci-dessus, celles-ci sont affectées par vos statistiques principales, votre allocation de True Qi, votre équipement et l'effet passif de l'une de vos compétences équipées. Dans le taiwu, deux choses déterminent si une attaque fait quelque chose, si l'attaque touche et si l'attaque perce la défense du défenseur.

Chacune des attaques automatiques de votre personnage sera basée sur l'une des quatre statistiques de précision, qui est comparée à la statistique de résolution correspondante de l'adversaire pour voir si l'attaque réussit.

La précision n'est pas une chance fixe de toucher/manquer, plus votre statistique de précision dépasse la statistique de résolution correspondante de l'ennemi, plus il est probable que votre coup inflige des dégâts supplémentaires, bien que si votre statistique de précision est suffisamment faible, il y aura une augmentation de plus en plus élevée. chance que votre attaque soit résolue par le défenseur et entièrement annulée.

Une fois qu'une attaque frappe, le jeu compare ensuite la statistique Ext Atk/Int Atk (la statistique utilisée exactement défend l'arme/compétence utilisée pour attaquer) à la statistique de défense correspondante pour déterminer les dégâts réels causés, le cas échéant.

En règle générale, une précision élevée augmente les chances que votre attaque fasse au moins quelque chose et amplifie les dégâts causés si vous avez suffisamment d'attaques ext/int pour vaincre la défense correspondante du défenseur.

Plus d'informations sur le calcul des dégâts dans la section Interface de combat


Il existe également un ensemble de statistiques secondaires qui affectent davantage diverses actions au combat, je vais les passer brièvement en revue ici et les expliquer davantage lorsque j'expliquerai les mécanismes de combat.

Récupération de position
– La vitesse à laquelle votre personnage récupère sa position à chaque coup reçu/reçu.

Inspirez la récupération
– La vitesse à laquelle votre personnage récupère inhale des heures supplémentaires au combat.

Vitesse de déplacement
– Indéniable, plus il est élevé, plus votre personnage se déplace rapidement et loin avec la même quantité de mouvement.

Récupération externe
– La rapidité avec laquelle votre personnage récupère des faiblesses créées par l'attaque de votre adversaire.

Vitesse d'incantation
– La rapidité avec laquelle votre personnage finit de canaliser toutes les compétences au combat.

Récupération d'int
- À quelle vitesse votre personnage récupère-t-il d'Acupoint

Vitesse d'attaque
– La rapidité avec laquelle un personnage gagne des actions d'attaque en combat.

Équité Eff.
- Affecte l'efficacité maximale de votre arme / équipement (avoir une statistique élevée ici vous permet de prendre une arme à plus de 100% d'efficacité à condition que la statistique requise pour cette arme soit suffisamment élevée). En plus de diminuer le temps de recharge pour changer d'arme.

Bonus de ratio d'int.
- Vous permet une plus grande liberté pour ajuster le rapport de dégâts int/ext de l'arme et des compétences, sera expliqué plus en détail plus tard.

Respiration interne
– Augmentez la vitesse à laquelle vous récupérez tout True Qi perdu et laissez le True Qi supplémentaire que vous avez gagné rester plus longtemps. Accélérez également la récupération de la respiration intérieure chaotique et réduisez toute respiration intérieure chaotique prise.

Mouvement et attaques de base


L'écran de combat est montré ci-dessus, j'ai pris quelques notes concernant la section principale de l'écran à laquelle je me référerai au fur et à mesure.

Le contrôle de base du combat est simple, A/D pour se déplacer à gauche ou à droite, et clic gauche pour attaquer, toute compétence que vous voudrez utiliser sera accessible en bas.

En mouvement

La distance entre vous et votre ennemi est indiquée au milieu de l'écran, chaque arme a une portée de frappe, indiquée au-dessus de votre barre de mouvement. les compétences peuvent encore modifier la portée d'attaque d'une arme. Les attaques hors de portée manqueront toujours, cela inclut les compétences ennemies, que vous pouvez esquiver entièrement si vous êtes assez rapide.

Les barres de mouvement ont deux parties, la barre supérieure montre vos points de mouvement. Sans compétences de mouvement, vous ne pouvez vous déplacer que jusqu'à ce que votre barre de mouvement supérieure devienne rouge (à 50 %), et vous vous déplacerez plus lentement à mesure que vous vous rapprocherez de ce point.

L'utilisation d'une compétence de mouvement à la place consomme une partie de vos points de mouvement et vous permet de vous déplacer (et de profiter de tout autre effet que votre compétence de mouvement vous donne) pendant la durée indiquée par la barre de mouvement inférieure. Notez que se déplacer pendant qu'une compétence de mouvement est active entraînera généralement l'épuisement plus rapide de la barre de mouvement inférieure, donc pour certaines compétences de mouvement qui se concentrent sur le buff, il peut être avantageux de ne pas bouger après l'avoir lancée.

Le point de mouvement se régénérera progressivement sous la forme d'une partie grisée de la barre supérieure, jusqu'à ce que la partie grise remplisse la barre supérieure, qu'aucun point de mouvement ne soit réellement récupéré et que tout mouvement réinitialise la progression. Une fois que la barre grise a rempli la barre supérieure, elle commencera rapidement à restaurer votre point de mouvement réel jusqu'à ce qu'il soit plein, bien que ce processus soit également interrompu par toute utilisation de points de mouvement. Avoir une compétence de mouvement active empêche également le point de mouvement de récupérer.

En conséquence, vous ne voulez généralement pas trop épuiser votre barre de mouvement pour permettre des récupérations plus rapides, si vous épuisez complètement vos points de mouvement, vous serez un canard assis pendant longtemps.

Attaques
Juste au-dessus de la barre de mouvement et au-dessus de la portée d'attaque se trouve l'icône de 3 épées, ce sont le nombre d'attaques que vous avez actuellement stockées, la vitesse à laquelle elles se régénèrent est basée sur votre vitesse d'attaque. Un clic gauche consommera 1 à 3 de ces compteurs d'attaque et obligera votre personnage à effectuer une attaque d'arme de base. Généralement, les armes fortes et lourdes utiliseront plus de compteurs pour attaquer mais causeront également plus de dégâts.

Chaque fois que vous faites un clic gauche pour attaquer, vous pouvez attaquer plusieurs fois, la probabilité que cela se produise est basée sur le Combo% indiqué sur votre arme. (Ce n'est pas un calcul direct, mais un combo% élevé vous fait voir ces combos plus souvent)

Vous pouvez également accumuler jusqu'à 3 de ces compteurs (plus avec certaines compétences), pour vous permettre d'attaquer en succession rapide pour submerger la parade d'arme de l'ennemi ou remplir rapidement leurs marqueurs de défaite en succession rapide.

Arme et styles
Chaque attaque sera effectuée dans l'un des styles que votre arme est capable de créer, répertoriés sur une roue rotative en bas à gauche de l'écran. Ici, l'arme est un câble de slash, hack et stab, et slash est mis en évidence comme prochain style à utiliser. Chaque attaque utilise une statistique de précision correspondante (Slash avec des amendes, Hack avec Might et Stab avec Swiftness dans ce cas), ce qui est important à considérer compte tenu des statistiques de résolution de votre adversaire.

Différentes armes peuvent avoir un nombre différent de styles qui lui sont attribués, une épée légère peut par exemple avoir 4 coups sur la roue de style, avec seulement 1 slash et 1 hack.

Vous pouvez changer d'arme à tout moment en cliquant sur l'icône de l'arme, ce qui mettra l'arme d'origine en mode refroidissement.

Chaque fois que vous attaquez, la roue intérieure de la roue de style se charge progressivement, une fois pleine, vous obtenez une charge de "changement de style", qui vous permet de double-cliquer sur n'importe quel style autour de la roue de style pour le faire pivoter, et donner à cette attaque un précision supplémentaire. (Il ignorera également la parade d'arme, qui sera expliquée plus tard.) Vous pouvez stocker plusieurs changements de style et ils restent lorsque vous changez d'arme.

Parade d'arme
Il s'agit d'un concept relativement nouveau et peut voir quelques changements. Mais si une attaque touche l'ennemi, celui-ci peut immédiatement tenter de parer cette attaque avec son arme. Chaque arme indiquera la quantité maximale et le type de dégâts qu'elle peut parer (une épée en métal peut parer de nombreux dégâts externes, mais ne peut pas parer une attaque interne, par exemple).

Si une attaque n'a pas infligé suffisamment de dégâts (ces calculs de dégâts ne sont pas affectés par l'armure, mais ils sont affectés par les statistiques de déf et certaines compétences défensives) pour submerger la parade, ces attaques sont annulées et la parade sera en temps de recharge en fonction de la quantité de dégâts absorbée. . Si l'attaque finit par briser la parade, les dégâts excessifs seront infligés et tous les dégâts absorbés seront convertis en points faibles.

Lorsque la parade est en recharge, l'icône bras croisé dans le cercle posture/inspiration sera grisée.

Il existe quelques astuces pour percer la parade, ce qui semble être un casse-tête pour les nouveaux joueurs.

- Économisez plusieurs attaques et attaquez en succession rapide, même si vous ne cassez pas la parade, faire suffisamment de dégâts pour le refroidir peut laisser passer votre attaque (vous devrez au moins faire quelques dégâts, si l'ennemi est trop difficile à endommager, alors peu importe le nombre de fois que vous frappez)

- L'attaque effectuée après avoir utilisé le changement de style ne peut pas être parée.

-Les compétences ne peuvent pas et ne sont pas affectées par la parade.

-Chronométrer votre attaque pour toucher l'ennemi au milieu de son animation d'attaque, pendant qu'il soigne/se désintoxique, ou qu'il charge pour se déplacer de plusieurs espaces avec une compétence de mouvement ignorera tous la parade.

-En passant à un type de dégâts, l'arme ennemie ne peut pas parer.

Rapport de dégâts d'arme


Vous pouvez ajuster le ratio de dégâts de votre arme en combat grâce au curseur ci-dessus, le montant que vous pouvez ajuster dépend à la fois du type d'arme et de votre statistique de bonus d'int-ratio. certains types d'armes sont polyvalents et vous permettent de vous ajuster en fonction de l'ennemi, l'ajustement de la ration affecte également la quantité d'attaque int/ext qui sera appliquée à chaque attaque.

En conséquence, si vous avez du mal à percer la def ext et int de l'ennemi, ajuster votre ratio de dégâts à 50/50 ne fera qu'empirer les choses.

D'un autre côté, votre adversaire a une faible stat de def, un ratio 50/50 vous permet d'infliger à la fois des dégâts int et ext au coup, ce qui pourrait rapidement empiler beaucoup de dégâts sur vos ennemis.

Notez que le ratio de dégâts pour une compétence d'attaque est ajusté séparément pour cette compétence dans le panneau des arts martiaux.

Gagner des marqueurs de combat et de défaite

Combat gagnant

Alors maintenant, vous frappez votre ennemi, vous avez traversé son mécanisme de parade d'arme, et maintenant ?

Le but du combat est d'infliger suffisamment de marqueurs de défaite à un ennemi pour gagner. La version actuelle de taiwu, contrairement à EA, n'a plus de système HP. à la mort a besoin de 10.


Ce qui précède est un exemple de barre de marqueur de défaite d'un ennemi qui a subi des dégâts. Il existe plusieurs types de marqueurs de défaite qui peuvent être infligés à l'ennemi, peu importe le nombre de chacun que vous infligez, tant qu'il s'additionne pour remplir la barre de marqueur de défaite, l'ennemi sera vaincu. Je vais expliquer chacun à son tour.

Généralement, chaque marqueur de défaite est attribué à une partie du corps de l'ennemi en fonction de la partie du corps touchée par l'attaque qui l'a provoquée, ce que vous pouvez savoir en survolant ce marqueur. Ceci est pertinent puisque certaines compétences ciblent spécifiquement une certaine partie du corps.

Point faible - Orange - Le marqueur de défaite le plus facile à infliger, toute attaque réussie peut infliger des points faibles à l'ennemi, ceux-ci disparaissent rapidement avec le temps. Cela apparaît également sur l'ennemi sous la forme d'un point lumineux dans la partie correspondante.

le nombre de points sur le marqueur indique la gravité du point faible, une attaque avec une grande précision ou causant des dégâts peut probablement infliger des marqueurs plus graves, qui mettent plus de temps à disparaître.

Tant qu'il reste un marqueur de défaite de point faible, un coup ultérieur sur la même partie du corps aura plus de facilité à causer des dégâts. Donc, essentiellement, si un ennemi a des statistiques de défense élevées, mais que votre précision est suffisamment élevée pour les marqueurs de points faibles, il peut être judicieux d'accumuler vos attaques, puis d'attaquer en succession rapide, avec de nombreux marqueurs de points faibles, il est plus probable que votre attaque puisse enfin blesser un ennemi.

Point d'acupuncture - Deep Blue - similaire au point faible, mais généralement uniquement causé par les compétences, bien qu'il disparaisse également d'eux-mêmes, il a tendance à durer beaucoup plus longtemps que les points faibles.

Blessure externe - Rouge - Infligé par des attaques de dégâts étendus qui ont surmonté la défense/armure étendue d'une cible, cela causera des blessures externes, contrairement au point faible, celles-ci ne disparaîtront pas avec le temps, bien qu'il existe de nombreuses compétences qui les soignent dans des circonstances spécifiques.

Jusqu'à 6 blessures externes peuvent apparaître sur n'importe quelle partie du corps, en avoir 5 sur la même partie causera un affaiblissement au personnage blessé, en avoir 6 l'empêchera également de lancer une compétence qui récupère cette partie du corps.

Tout dommage au-delà de la limite de 6 sur une partie du corps sera transformé en marqueurs de blessure lourde, qui ne sont pas isolés à une partie du corps, mais ceux-ci sont plus difficiles à causer que les marqueurs de blessure normaux, il est donc généralement plus efficace de toucher plusieurs parties du corps.

Blessure interne – Bleu clair – Identique aux blessures externes, sauf qu'elles sont infligées par des dommages internes. Il est par ailleurs identique aux marqueurs de blessures externes, mais ne partage pas la limite de 6 par partie du corps, ce qui rend généralement plus efficace l'utilisation d'attaques qui causent à la fois des dégâts int/ext si vous pouvez vous assurer d'avoir suffisamment d'attaque pour percer la défense correspondante de l'adversaire.

Étourdi/Blessures respiratoires – Gris avec un symbole de cœur – la traduction de cela semble être quelque peu incertaine atm. Il s'agit essentiellement de dommages mentaux causés généralement par des attaques sonores, mais aussi de certaines compétences exotiques. Ceux-ci dureront très longtemps et appliqueront également un affaiblissement à la concentration de l'ennemi, le rendant essentiellement plus vulnérable aux attaques sonores de suivi.

Blessure ancienne - Version spéciale des blessures Ext / Int de couleur plus foncée, il s'agit de toutes les blessures préexistantes avec lesquelles vous êtes entré dans la bataille et qui peuvent également être causées par certaines compétences. Ils sont beaucoup plus difficiles à soigner au combat que la version normale d'eux-mêmes, mais sont par ailleurs identiques.

Poison – Cela méritera sa propre section, donc j'y reviendrai probablement plus tard. Pour l'instant, sachez qu'un type de poison peut causer au plus 3 marqueurs de poison de son propre type, mais il peut contribuer à la victoire par d'autres effets tels que causer plus de dégâts ext/int sous certaines conditions.

Compétences

Il existe 3 types de compétences actives à utiliser dans les compétences de combat, de mouvement, d'attaque et de défense. Je vais utiliser cette compétence comme exemple pour passer en revue une compétence d'attaque, qui est le type de compétences le plus compliqué.


Portée d'attaque
De haut en bas, nous pouvons voir qu'une compétence modifiera la portée d'attaque de votre arme, l'augmentant généralement et la rendant ainsi plus difficile à esquiver, dans ce cas, elle vous donne +0.5 portée max et min.

Puissance
Le pourcentage de puissance indique que, compte tenu de votre statistique actuelle, de votre efficacité avec cette compétence, la plupart des propriétés de la compétence peuvent être modifiées positivement ou négativement si vous pouvez faire plus ou moins de 100 % de puissance. (Plus de 100 % ne peuvent généralement se produire qu'à la suite de modificateurs d'affinité arts / éléments internes, mais il n'est pas trop difficile d'avoir 150 % +).

Coûts d'inspiration et de position
Une compétence coûtera une certaine quantité de posture et d'inspiration, qui est indiquée en combat dans le cercle à côté de votre barre de mouvement, comme indiqué ci-dessous.


L'anneau extérieur est votre position, qui récupère chaque fois que vous êtes attaqué ou attaquez l'ennemi. La pluie intérieure est votre inspiration, qui se récupère naturellement avec le temps.

Les compétences de mouvement et de défense coûtent un montant fixe de position/inspiration, tandis que les compétences d'attaque coûtent presque toujours une somme de 100 % de position et d'inspiration, le rapport position/inspiration est également le rapport des dégâts ext/int des compétences. (Cela peut être ajusté dans la fenêtre de percée des compétences en bas)


Coût du style
Les compétences d'attaque coûtent également un certain nombre de styles, les styles sont gagnés chaque fois que vous faites une attaque avec ce style qui frappe. Si les combos d'attaque, vous pouvez gagner du style supplémentaire si le combo dure assez longtemps.

La quantité de style que vous avez accumulée est affichée sous votre barre de mouvement, veuillez noter que vous ne pouvez conserver qu'un nombre limité de styles et que l'excédent est gaspillé.

Il convient également de noter que tant que l'arme peut générer le même style, elle peut utiliser la même compétence. Une compétence d'épée coûtant un style de coup de poignard, par exemple, peut être utilisée même si vous tenez un sabre qui a également un style de coup de couteau dans sa roue de style.

Attributs de compétence

Cela indique dans quelle mesure l'attaque de la compétence modifiera vos statistiques d'attaque et de précision. dans ce cas, vous pouvez voir que l'attaque frappera avec 280% de votre stylo ext et stylo int normaux.

De plus, les barres rouges à côté de chaque statistique de précision indiquent également la proportion des dégâts que la compétence infligera en fonction de la statistique de coup relative. Essentiellement, lorsqu'il attaque avec une compétence, l'ennemi doit faire un test pour bloquer chacune des 3 statistiques de précision, si l'esquive de l'ennemi bat votre rapidité par exemple, votre compétence ne touchera qu'avec 50% de puissance, et donc traite proportionnellement moins dégâts.

Compétences de défense
Ceux-ci ne coûtent aucun style et une quantité définie de position / inspiration.

Celles-ci se répartissent généralement en 3 catégories, celles qui augmentent simplement votre défense ou résolvent les statistiques pour vous rendre plus tanky, celles qui vous permettent de contre-attaquer si votre ennemi a raté un certain type d'attaque, et celles qui vous permettent de renvoyer certains types de dégâts. aux ennemis.

Ceux-ci dureront tous un laps de temps défini, pendant lequel vous pourrez vous déplacer (mais pas avec des compétences de mouvement), attaquer et utiliser des objets, mais pas en utilisant des compétences d'attaque.

Habiletés de mouvement
Cela ne coûte aucun style, et une quantité définie de mouvement (et peut-être un style/une inspiration dans certains cas, je crois)

Comme mentionné dans la section des mouvements, ils durent pendant une période de temps indiquée sur la barre de mouvement inférieure, et ils se répartissent généralement en deux catégories : ceux qui accélèrent vos mouvements et ceux qui vous améliorent pendant qu'ils durent, tout en vous permettant également de se déplacer à vitesse régulière.

By Mycophobie

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