Procédure pas à pas de Vae Victis Khan V0.6

Voici une soluce complète du jeu Vae Victis – Khan : Conquer, Ravish, Breed V0.6.

 

Vae Victis - Khan: Conquer, Ravish, Procédure pas à pas V0.6

Orientation générale

  • Il est important de souligner qu'à Vae Victis il n'y a pas de "mauvaises fins". La seule façon de "perdre" la partie est de mourir au combat. Les choix que vous faites dans le jeu représentent votre alignement moral et la façon dont vous voulez jouer un rôle, et non le chemin "correct" que vous devez emprunter pour terminer le jeu avec succès.
  • Combat RPS. En un mot, Riposte (rock) bat Slash (ciseaux) bat Parry (papier) bat Riposte.
    • Commencez toujours le combat en mode défensif jusqu'à ce que vous ayez une idée de votre adversaire. Lorsque vous le faites, vous pouvez passer en mode d'attaque normal ou même agressif.
    • Si vous voulez que votre adversaire soit vivant à la fin de la double utilisation Maîtriser uniquement les attaques. Si vous utilisez une autre attaque même une fois, votre adversaire mourra si vous le battez. Si vous battez une dirigeante au combat et que vous ne la trouvez pas dans les cellules d'interrogatoire, vous l'avez probablement tuée.
    • Soumettez les attaques à 150% de dégâts, mais vous subissez également 150% de dégâts de vos adversaires. Étant donné que toutes les filles dirigeantes utilisent des chaînes d'attaque prédéfinies, il est préférable d'étudier le schéma d'attaque de la fille en mode défensif, puis de passer à Subdue pour l'achever rapidement.
    • Une liste de tous les adversaires et l'analyse de leurs attaques se trouvent dans l'annexe ci-dessous.

  • La carte et la gestion d'un fief :
    • Chaque fois que vous cliquez sur le sablier, vos fiefs rapportent 1 or. De plus, en fonction du moral, il y a une chance qu'ils rapportent de l'or et/ou des troupes supplémentaires. C'est ainsi que vous obtenez de l'or et des troupes.
    • Moral
      • Le moral détermine la probabilité qu'un fief rapporte de l'or et/ou des troupes supplémentaires. Plus la statistique de moral d'un fief est élevée, plus les chances de rendement à chaque tour sont élevées. Par exemple : le Moral à Marbia est de 25, vous avez 15% à chaque tour pour générer des ressources supplémentaires. Si vous cliquez plusieurs fois sur le sablier et que vous ne constatez aucune augmentation de l'or ou des troupes, votre moral est probablement bas.
      • Le moral augmente automatiquement de 0.3 point jusqu'à ce qu'il atteigne un plafond non modifié de 20
        • Temple augmente le plafond de +5 dans le fief dans lequel il réside
        • La fille d'origine dans le palais par +3 dans "son" fief
        • Nahir dans le palais augmente le plafond de +3 pour tous les fiefs
        • Nouveauté! Dans le Shadow Institute, vous pouvez payer pour des festivals qui augmentent instantanément le moral d'un fief
      • Attaquer un fief fait chuter le moral de tous vos fiefs de 20 points (vos citoyens n'aiment pas envoyer leurs garçons mourir), donc après avoir attaqué un fief, votre économie est paralysée pendant un certain temps alors que le moral remonte lentement
  • Obéissance
    • Conquérir un fief augmente l'Obéissance de 10 dans tous vos fiefs (les gens sont moins susceptibles de se rebeller contre un chef militaire qui a réussi)
    • Les troupes dans une garnison augmentent le jet d'Obéissance. Les gens sont moins susceptibles de se rebeller lorsqu'il y a une forte garnison autour.
      • Si vous avez 21 troupes (ou plus), l'Obéissance ne baissera pas.
      • Si vous en avez 30 (ou plus), il monter.
    • Nouveauté! Dans l'Institut de l'ombre, vous pouvez initier des pendaisons publiques ou soudoyer le clergé pour renforcer l'obéissance, mais notez les coûts !
  • Les forces des fiefs voisins pourraient piller le vôtre ! Ils se battent contre vos forces en garnison, alors vous feriez mieux de garder quelques troupes dans la garnison. 10 soldats devraient suffire dans la plupart des cas.
    • Si vous perdez face à des pillards, le fief reste sous votre contrôle mais certains bâtiments seront détruits et l'Obéissance du fief peut chuter de 15 points. Vous perdrez également de l'or.
    • Si vous repoussez un raid, l'Obéissance dans le fief augmentera de 10 points.
  • Si vous n'aimez pas le jeu de stratégie, utilisez le mode VN. Dans l'écran Paramètres -> Basculer les paramètres du jeu, vous trouverez les boutons du mode VN. Cliquez dessus pour activer et désactiver le mode VN. En mode VN, l'obéissance est réglée sur 120 dans tous vos fiefs, le moral est réglé sur 20 et toutes les batailles de l'armée sont gagnées automatiquement. Utilisez-le en continu si vous n'aimez tout simplement pas le défi de diriger un empire ou sporadiquement lorsque vous vous sentez dépassé.

  • Gérer votre harem (c'est-à-dire les Wenches et vous)
    • Avoir une fille dans votre palais (au lieu de la jeter dans le donjon) confère un bonus de moral de 10 points dans son fief "d'origine"
    • Avoir Nahir dans le palais augmente le moral de tous les fiefs sous votre contrôle de 3 points
    • Avoir Angilia dans le palais accorde plus d'or lorsqu'un fief rapporte de l'or
    • Avoir Teniya dans le palais réduit le temps de transfert des armées de 4 tours à 3.
    • Avoir Sumia dans le palais réduit la pénalité d'obéissance de rendement de force de 6 à 4
    • Dian au palais réduit de 20 % les dégâts subis par les troupes en garnison

Intro et Oryeonguk

  • Chasse aux ogres de la nuit. Après avoir rencontré la famille, vous pouvez accepter de les aider et de retrouver leur fils emmené par l'Ogre de la Nuit.
  • Astuce pour les Ogres de la nuit : ils sont très méchants la nuit mais beaucoup plus faibles le jour alors essayez de vous dépêcher.
  • Astuce : si vous sentez que le temps vous manque, vous pouvez retourner dans la famille et y passer la nuit. La minuterie se réinitialisera.
  • Becquet: Le chemin le plus court vers la grotte de l'Ogre de la Nuit est à droite, en bas, à gauche, à gauche, en bas, en bas.
  • Becquet : pendant la journée, l'ogre est très susceptible d'opter pour des attaques de riposte, donc s'en tenir à l'attaque de parade vous aidera à gagner facilement.
  • Becquet: pendant la nuit, son schéma d'attaque est 'R','R','R','P','S','R','R','R','P','P','X ' où X représente une répétition du cycle.

Perdu dans la forêt? Ne t'inquiètes pas.

 

Oryeonguk et Blazeer

  • Depuis la version 0.1.x, vous ne pouvez pas battre Oryeonguk sans les infiltrer au préalable. Discutez avec Angilia, construisez un institut de l'ombre et infiltrez-vous.
  • A Blazeer, allez voir votre agent à l'auberge.
  • Chemins de dialogue de Galbert.
    • Provoquez-le pour un duel
      • Si tu le tues Lilan te coudra quand même l'uniforme mais pas de sexe
      • Si vous le maîtrisez, vous le ramenez à la maison comme s'il était ivre
    • Enivrez-le
      • Ramenez-le à la maison
      • Demandez-lui de s'excuser auprès de sa femme. Lilan vous consultera pour savoir s'il faut le reprendre
        • Si vous lui conseillez de le reprendre, vous obtiendrez l'uniforme et un texte sur un charme (pas encore mis en œuvre) et un sentiment chaleureux que vous avez fait la bonne chose.
        • Vous pouvez également lui conseiller de poursuivre le plan normalement
  • Dans la Forêt de la Foi, vous êtes censé kidnapper une acolyte afin de l'interroger pour les Passages nocturnes.
    • Astuce - prenez un stylo et du papier et faites un plan de la forêt, c'est une forêt plutôt petite. Notez où il n'y a pas d'acolytes, des acolytes seuls et deux acolytes.
    • Astuce - Notez un chemin sans mener à un acolyte solitaire. En marchant sur ce chemin, vous pouvez entrer, kidnapper une acolyte solitaire et la faire sortir clandestinement en toute sécurité. Si vous rencontrez deux acolytes en portant un kidnappé, ils crieront au meurtre sanglant et le jeu se terminera.
    • Astuce - vous pouvez effrayer une paire d'acolytes en laissant tomber votre culotte. Ils seront partis et vous pourrez porter votre acolyte kidnappé sans craindre qu'ils vous remarquent. Cependant: ils appelleront le garde, ne vous laissant que quelques tours pour entrer, récupérer la fille et sortir.

 

  • Pour les plus paresseux : un tracé de la forêt.

  • Blazeer - Temple de la première lumière. Visitez chacun des emplacements jaunes et cassez une fiole de witchfyre (c'est écrit "fyre" donc c'est magique). Si vous manquez de temps et tu n'as cassé aucune fiole, cours retour à la sortie, quittez le temple, attendez un jour et réessayez. Si vous avez cassé une fiole, il vaut mieux charger une sauvegarde : ces fioles witchfyre sont limitées, en fait il n'y en a que 3 dans le monde entier !

  • Après avoir incendié leur temple, vos forces attaqueront à double force pendant 20 virages. Leur nombre restera le même mais (dans les coulisses) ils attaqueront à double force.
  • N'oubliez pas : la nécrophilie n'est pas prise en charge dans le jeu, donc si vous n'avez pas utilisé Subdue avec votre combat contre Angilia, vous ne pouvez pas faire grand-chose avec son cadavre. N'utilisez que des attaques modérées.
  • Après l'avoir battue, vous la retrouverez dans votre Citadelle, d'abord dans les cellules de détention. De là, vous pouvez la déplacer vers le donjon pour une domination hardcore ou la déplacer vers le palais.
  • Afin de séduire Angilia, vous devrez reconstruire Oryeonguk. Demandez-lui de vous parler d'elle (« Parlez-moi de vous ») et elle vous indiquera le chemin le plus court sans viol vers son pantalon. Si seulement la vie était si facile.

La putain de check-list (0.1.X) :

𐄂 Dorla (Rivière, non consensuel)

𐄂 Dorla (Nuit, non consensuelle)

𐄂 Odi (non consensuel)
𐄂 Dorla (Nuit, consensuelle)
𐄂 Lilane
𐄂 Gelbart (gay, facultatif)

𐄂 Angilia (Ravissement post-combat)
𐄂 Angilia (Donjon)
𐄂 Angilia (Palais)

Ziruan, une oasis à Marbia (introduit en 0.2)

Le but de la mini-quête de Marbia est de mettre la main sur l'or de Fahda, le riche usurier et dirigeant de facto de l'oasis. Pour ce faire (et atteindre la scène de confrontation avec Fahda), trois conditions doivent être remplies.

  1. Sécurisez les bêtes de somme.
  2. Aider Madj à créer une potion de sommeil
  3. Terminez l'histoire d'Alam, Domia ou les deux.

Bêtes de somme - Gamdoo le chauffeur Gamali déteste dame Fahda et vous assistera mais il ne quittera pas l'oasis sans sa sœur Arzu qui a disparu dans les grottes au nord de l'oasis. Les grottes pourront être visitées après lui avoir parlé dans les écuries.

Arzu se trouve dans la partie nord-est des grottes (en haut à droite) en train d'être baisée sans relâche par un groupe de gobelins. Lorsque vous les voyez, vous avez deux options :

  1. Attaquez les gobelins
  2. Regardez l'action.

Si vous attaquez les gobelins, vous devrez en tuer trois l'un après l'autre. Les gobelins sont assez faibles et une attaque agressive ou deux attaques normales les tueront. Ils ne sont pas particulièrement brillants non plus et choisiront Slash 66% du temps, le suivant choisira Riposte 66% du temps et le dernier choisira Parry 66% du temps. Une fois qu'ils sont tués, vous avez deux options, soit convaincre Arzu de venir avec vous, soit l'attraper. Si vous l'attrapez, un autre gobelin se cache sur le chemin de l'entrée, il choisira Slash 66% du temps.

Si vous n'attaquez pas les gobelins, vous verrez un gang bang de gobelins se dérouler, après quoi vous pourrez persuader Arzu de venir avec vous pacifiquement.

Potion de sommeil - Madj l'orque vous aidera en préparant une potion de sommeil pour dame Fahda, mais vous devrez d'abord savoir ce qu'elle boit, et cela n'arrivera que le deuxième soir où vous serez invité à dîner sur son toit. Une fois que vous savez ce qu'elle boit, retournez au café et dites-le à Madj. Il vous demandera de collecter trois Skyflowers pour lui. 2 se trouve dans les grottes des gobelins et le troisième pousse juste à l'extérieur du manoir de Fahda. Récupérez les trois et apportez-les à Madj l'orc dans le café.

Le manoir de Fahda n'est accessible qu'après avoir visité le Traders Post et appris en quoi consiste une bonne route commerciale. Un itinéraire consiste à marchandises acheter, emplacement pour acheter eux à et emplacement à vendre le tapis. Si vous ne pouvez pas mémoriser, rappelez-vous que chaque ville d'achat/vente commence par une lettre unique, vous n'avez donc pas besoin de vous souvenir du nom complet, seulement de la première lettre de la ville.

Si vous parvenez à impressionner Fahda avec vos connaissances en tant que commerçante, vous serez invité dans son manoir pour dîner avec elle, Alam sa fille et Domia le capitaine de la garde. Afin d'atteindre la fin de la quête, vous devez rencontrer l'un des éléments susmentionnés pendant trois nuits, avoir un potion prêt et Gamdoo vous aidera avec la caravane.

Le flux d'Alam est très simple avec des changements minimes entre les flux, en ce qui concerne le sexe. Vous pouvez soit choisir une approche plus galante et la séduire, en faisant appel à son cœur aventureux, soit vous pouvez rabaisser et broyer son estime de soi jusqu'à ce qu'elle se soumette. Le choix est surtout moral, quelle option vous plaît le plus.

Les flux de Domia, en revanche, sont un peu plus complexes. Le flux le plus galant serait de faire appel à son côté guerrier et de la convaincre de quitter l'oasis ennuyeuse et de rejoindre votre armée. Si vous choisissez ce flux, vous devrez éventuellement la dominer dans un combat simulé. Domia est dure mais elle attaquera toujours : Riposte – Riposte – Slash – Slash – Parry – Parry. Battez-la et vous aurez une belle scène de sexe sur le toit et son flow sera terminé.

L'autre flux de Domia se concentre sur l'alimentation de sa rancune contre dame Fahda et Alam jusqu'à ce qu'elle soit prête à vous aider à les voler et à s'enfuir. Notez que vous ne pourrez pas accomplir sa 3ème nuit à moins d'avoir déjà la potion et l'aide de Gamdoo. Une fois que c'est fait, Domia veut aller ravir Alam. Vous pouvez la rejoindre (pendant une longue scène ravissante à deux), lui dire de partir sans vous ou l'empêcher de ravir Alam. Les choix sont moraux ici, bien que la première option (la rejoindre) ait une scène de sexe. Important : si vous violez Alam avec elle, vous ne pourrez pas revoir Fahda plus tard et lui proposer le poste de gouverneur de Marbia (introduit dans la mise à jour 0.4).

Une fois que vous atteignez le 3e soir avec Alam ou Domia (ou les deux), ayez la potion et l'aide de Gamdoo, vous rencontrerez Fahda pour la scène finale dans le manoir.

Lorsque vous atteignez la scène finale de Fahda, vous pouvez prendre l'une des deux décisions importantes suivantes : Confessez et demander un prêt ou poursuivre le plan original de droguer ici.

Révéler votre véritable identité est un choix plus galant. Dame Fahda acceptera de vous prêter 45 pièces d'or mais vous devrez rembourser le prêt en remboursant 1 pièce d'or dans les 50 prochains tours. Si vous êtes d'accord, vous terminez essentiellement la mini-quête, mais avant cela, vous devrez décider qui vous souhaitez emmener avec vous, Alam ou Domia.

Poursuivre le plan initial de droguer Dame Fahda est un choix bâtard, bien sûr. Si vous faites cela, vous aurez la possibilité de ravir l'inconscient Fahda ou non. Important : si vous la violez, vous ne pourrez pas la revoir plus tard et lui proposer le poste de gouverneur de Marbia (introduit dans la mise à jour 0.4). Une fois que vous avez terminé, vous serez automatiquement redirigé vers le jeu final de Vault.

Si vous n'avez pas terminé le flux Domia, Alam vous attendra au coffre-fort et la mini-quête se terminera essentiellement sans autre décision à prendre. Sinon (même si vous avez terminé le flow d'Alam) Domia vous attendra au coffre.

Si vous poursuiviez les «rancune” flux, le jeu se terminera essentiellement. Toutefois, si vous avez opté pour le guerrier route, Domia ne vous permettra pas de voler complètement dame Fahda et vous interdira de prendre plus de 20 pièces d'or. Vous pouvez soit accepter et la mini-quête se terminera avec 20 pièces d'or plus riches ou la combattre (Riposte - Riposte - Slash - Slash - Parry - Parry). La tuer mettra fin à la mini-quête en étant plus riche de 90 pièces d'or, mais si vous choisissez de la maîtriser, vous pouvez la ravir après l'avoir battue. Dans tous les cas, vous terminerez la mini-quête avec 90 pièces d'or. Important : si vous tuez Domia, vous ne pourrez pas revoir Fahda plus tard et lui proposer le poste de gouverneur de Marbia (introduit dans la mise à jour 0.4).

La putain de check-list (0.2.X) :

𐄂 Arzu gang a frappé dans la grotte des gobelins

𐄂 Alam dans la crypte (Séduction/Soumission sont des scènes très similaires)

𐄂 Domia sur le toit : Warrior flow

𐄂 Ravish Alam avec Domia : Flux de rancune de Domia

𐄂 Fahda (Ravis) si vous décidez de la droguer

𐄂 Domia (Ravihment) au coffre-fort si vous avez choisi le flux de guerrier et combattez-la pour l'or

𐄂 Alam (bref) si vous décidez de contracter un prêt au lieu de voler Fahda et choisissez d'emmener Alam avec vous

𐄂 Nahir (ravissement après combat)

𐄂 Nahir (donjon)

𐄂 Nahir (palais)

Waioo, une ville de Tinpingia (introduite en 0.3)

Peu de temps après votre rencontre avec votre contact elfkin, vous êtes agressé par des gendarmes. Vous les laissez dans un désordre sanglant mais le elfkin est pris. Votre objectif dans cette mini-quête est de la libérer.

La première nuit et la deuxième matinée, il n'y a pas d'énigmes ni de défis, mais vous devrez décider comment vous voulez agir envers Mirina et Alax. Payer 1 pièce d'or pour leurs dépenses ne fait que (espérons-le) vous faire sentir bien.

Le deuxième matin, vous partirez avec Alax pour arpenter les grottes. Vous devez trouver l'entrée du fort et des quais, mais une bande de voleurs ne vous laissera pas accéder aux quais tant que vous n'aurez pas éliminé une bande de gobelins dans les grottes bleues. La condition pour terminer la journée est de trouver le fort (25 sur la carte ci-dessous) et de trouver les brigands (19). Vous commencez dans la case 13.

Rentrez chez vous et progressez dans votre histoire avec Mirina et/ou son fils.

Le troisième matin, il est temps de se salir les mains. Via la case 20, vous entrez dans une autre section des grottes et trouvez les gobelins (case 6). Les Thicc Azz Thieves voulaient que vous tuiez les gobelins mais Zybs le gobelin vous demandera de différer et d'expliquer que les brigands ne sont pas un groupe très agréable.

Si vous tuez les gobelins, vous pouvez retourner vers les brigands et obtenir votre récompense : une route vers les quais. Oh, et une chatte d'elfkin. Vous voyez : les brigands sont de pieux Wakabiens et ne vous baiseront pas de leur plein gré. Cependant, vous pouvez vous ranger du côté des gobbos et vaincre ensemble les brigands. Si vous choisissez de garder toute la chatte pour vous, les gobelins vont à moitié se battre, vous forçant à vous battre plus fort. Vous pouvez choisir de ne garder que le chef pour vous et de laisser les peaux vertes se débrouiller avec les autres brigands, ce qui facilite le combat. Quoi qu'il en soit, vous avez trouvé le chemin des quais.

Maintenant, vous devez surveiller trois postes dans la cour de la prison et trouver l'heure exacte à laquelle tous les gardes sont partis. C'est très simple : appuyez simplement sur le sablier et notez que les gardes sont éteints. Faites cela pour les trois emplacements et vous trouverez un seul créneau horaire lorsque tous les gardes sont en briefing. Notez ce temps. Dans l'exemple ci-dessous, le créneau horaire est 10.


Après avoir visité les trois lieux d'observation (chapelle, arbre et vieille tour) et terminé la quête des gobelins/brigands, vous pouvez retourner à la maison de Mirina pour la dernière nuit.

Épreuve de force. Dirigez-vous vers les grottes et allez jusqu'à l'entrée du fort (case 25). Vous devrez entrer à l'heure exacte à l'aide du sablier (10 dans les exemples ci-dessus) et vous diriger vers les cellules. Un peu de violence plus tard, vous devrez choisir : aller chercher le chien de Gaal (et regarder une scène de bestialité plus tard) ou quitter le doggo et "réconforter" Gaal vous-même plus tard.

De retour dans les grottes (25) dirigez-vous vers les quais (au nord de l'emplacement 21). Après avoir passé un peu de temps à attendre Izmy, elle arrive en vous disant que les quais sont remplis de gendarmes et que vous devez trouver votre chemin vers une crique secrète où un sloop vous attend. L'entrée de la crique se trouve à l'emplacement 12. Allez-y et assistez à la fin torride de votre aventure.

 

La putain de check-list (0.3.X) :

𐄂 Mirina séduction

𐄂 Abus de Mirina

𐄂 Alax séduction (gay)

𐄂 Abus d'Alax (gay)

𐄂 Darny le lutin

𐄂 Gangbang gobelin

𐄂 Karder ne partage pas la chatte

𐄂 Gaal et Karder

𐄂 Le meilleur ami de Gaal (bestialité)

𐄂 Gaal et Izmy sur le bateau (inceste)

𐄂 Teniya (ravissement après combat)

𐄂 Teniya (donjon (en fait balcon))

𐄂 Teniya (palais (en fait jardin))

𐄂 Teniya (donjon enceinte)

𐄂 Teniya (jardin enceinte)

𐄂 Alam séduction au palais

𐄂 Abus d'Alam dans le palais

𐄂 Domia au palais

𐄂 Nahir (cachot enceinte)

𐄂 Nahir (enceinte du palais)

𐄂 Angilia (donjon enceinte)

𐄂 Angilia (enceinte du palais)

 

Naniri, capitale d'Hawatia (introduit en 0.4)

Dans cette quête, vous devrez influencer les élections hawatiennes vers un résultat qui vous est favorable. Il se compose de trois flux, mais vous n'avez qu'à terminer deux d'entre eux. Cette quête est composée de trois jours, où chaque jour vous pouvez effectuer un acte parmi les flux suivants. Le jeu ne vous permettra pas de terminer la journée si vous n'avez pas progressé dans au moins deux flux.

  1. Seigneur Bouka. Vous devez commencer cette quête mais vous n'êtes pas obligé de la terminer. Il n'y a aucune décision à prendre autre que celle de savoir si vous voulez être un bâtard complet envers sa douce fille ou la traiter avec gentillesse. Gagner cette quête vous accorde un vote.
  2. L'arène rouge : il s'agit d'un flux de combat simple. Chaque jour, vous devrez combattre un adversaire différent. Battre les trois vous accordera un vote. Les statistiques des combattants sont en annexe ci-dessous.
  3. L'assassin de Lord Zuma. Trois personnes connaissent les pièces du puzzle de son meurtre. Vous devez les aider tous les trois (ou leur donner un coup de poing dans le nez) afin de récupérer les informations dont vous avez besoin.
    1. Yuki la bonne : peut être commencée le premier ou le deuxième jour. Trouve-la dans les Fontaines, va dans la Forêt du Nord et localise le camp des esclavagistes orcs.

Lorsque vous le visiterez pour la première fois, vous vous rendrez compte qu'il y a trop d'orcs. Allez voir Yuki pour voir si elle a une idée, puis retournez au camp. Yuki dira où le corps est enterré. Mémorisez-le ou écrivez-le.

    1. Abustan le fermier : peut être démarré le premier ou le deuxième jour. Trouvez-le dans les fermes au nord de la ville. C'est un petit bâtard arrogant et il vous demandera de chasser des sangliers pour lui. Soit aller dans la forêt du nord, soit simplement lui arracher l'information. Il te dira comment Lady Zuma a tué son mari. Mémorisez-le ou écrivez-le.
    2. Taamul le majordome se trouve à l'emplacement ci-dessous, mais c'est un bâtard délicat, vous ne pourrez le trouver qu'après avoir traité Yuki la femme de chambre et Abustan le fermier. Il vous le dira pourquoi Lady Zuma a tué son mari. Mémorisez-le ou écrivez-le.
    3. Une fois que vous avez tous les détails concernant le meurtre, retournez au marché et parlez à Takau. Si l'un des détails est faux, il vous dira que l'histoire ne sonne pas juste, revisitez Yuki, Abustan et/ou Taamul pour vérifier vos faits. Lorsque vous avez toutes les bonnes informations, il est temps d'affronter Lady Zuma.

Lorsque vous avez obtenu au moins 2 votes, cliquez sur l'icône du sablier et la quête se terminera, laissant Hawatia plus faible de 20 troupes pendant 20 tours, après quoi le bonus est perdu.

La putain de check-list (0.4.X) :
𐄂 Zuri séduction

𐄂 Domination de Zuri 1

𐄂 Domination de Zuri 2

𐄂 Yuki

𐄂 Maya (molestation, pas de pénétration)

𐄂 Maya (caresse, pas de pénétration)

𐄂 Jenna à l'arène

𐄂 Grysaki (fille gobeline) à l'arène

𐄂 Gleeful (elle orc) à l'arène

𐄂 Lady Zuma séduction

𐄂 Domination de Lady Zuma

𐄂 Ravissement de la reine Sumia

𐄂 Séduction de la reine Sumia

𐄂 Domination de la reine Sumia

𐄂 Séduction enceinte de la reine Sumia

𐄂 Domination enceinte de la reine Sumia

 

Version 0.5 – Histoires de filles

Cette mise à jour est différente des précédentes car elle se concentre sur les histoires des quatre femmes au pouvoir que vous avez vaincues. À part ceux de Teniya, ils sont tous très simples, la seule chose que vous devez savoir est de savoir comment les déclencher.

Angilia acte 2 conditions :

-A donné naissance (20 tours après la notification "elle est enceinte")

-Joué à la quête Oryeonguk/Blazeer (peut sauter et gagner)

Conditions de l'acte 2 de Nahir :

-Nahir est enceinte (20 tours après avoir été fécondée mais n'a pas encore accouché, 40 tours après fécondation)

-Vous contrôlez Marbia

Teniya acte 2 conditions :

-Gave Birth (20 tours après la notification "elle est enceinte")

Sumia acte 2 conditions :

-Gave Birth (20 tours après la notification "elle est enceinte")

-Vous contrôlez Hawatia

-Joué à la quête Hawatia/Naniri (peut sauter et gagner)

Une fois qu'une condition de l'acte 2 est remplie, vous verrez une boussole rouge dans la partie supérieure gauche de la carte du monde. Cliquez dessus. Les actes se déroulent un peu différemment si la Garce les commence dans le Donjon ou le Palais, sauf l'acte de Sumia qui commence complètement différemment.

L'acte de Teniya contient une prison abandonnée avec des leviers et des portes correspondantes. Changer de niveau change l'état de toutes les portes de la même couleur (laiton/fer). Le seul "truc" est qu'après avoir visité la salle 8, vous ne pourrez pas visiter la salle 11 tant que vous n'aurez pas tiré à nouveau sur le levier de la salle 5, ce qui ouvre la porte entre 9 et 11. Le reste est assez facile.

 

La putain de check-list (0.5.X) :
𐄂 Grrrls gobelins

𐄂 Bonjour, Eviette 2

𐄂 L'histoire d'Angilia

𐄂 Trio au grenier

𐄂 Élevage de (sur) chevaux

𐄂 Fleurs de feu (Manar et King Forry)

𐄂 Bonjour! (Roi Forry et Sokia)

𐄂 Nahir et Karder

𐄂 Mystères antiques (Teniya et Karder près de la fontaine)

𐄂 Cartjob (Teniya pipe dans le chariot)

𐄂 Gâteau au bord du lac (sexe au bord du lac)

𐄂 Sumia Acte 2 Palais

𐄂 Sumia Acte 2 Donjon

𐄂 Entre les rochers (Karder et Sumiya)

𐄂 Sumia et Zuri (Trio)

 

Kiwanwai, capitale de Limtinia (introduit en 0.6)

Dans cette aventure, il n'y a pas de labyrinthes et c'est surtout simple. Deux points à noter :

  • En apprenant à Zhilli à se battre, vous must attaquez-la selon la leçon que vous enseignez, c'est-à-dire que l'icône Poulet ne vous sauvera pas. Comme elle pare toujours, vous devrez toujours Slash : Défensif/Slash, Normal/Slash, Agressif/Slash et Subdue/Slash
  • La quête du livre est divisée en deux jours
  • Le jour 1, vous devrez trouver le livre Les 676 épreuves et triomphes de Gojira dans l'un des magasins. Trouver le livre dans l'un des magasins mais le vendeur qui l'a demandé Elfkin Architecture - essais de Fornard qui doit être trouvé dans l'un des autres magasins. Le vendeur qui a Elfkin Architecture - essais de Fornard vous le donnera... si vous lui trouvez une trilogie, mais ça attendra le lendemain.

Le deuxième jour, choisissez l'un des magasins et commencez à chercher des livres de la trilogie. Lorsque vous en trouvez un, prenez-le. Lorsque vous avez les trois, retournez voir le vendeur avec Elfkin Architecture - essais de Fornard (vous n'avez pas à vous en souvenir, ils le feront) qui vous donnera le livre. Trouvez le vendeur qui a Les 676 épreuves et triomphes de Gojira (encore une fois, vous n'avez pas besoin de vous rappeler qui) et que la quête est terminée, vous pouvez maintenant faire chanter Tana'Dur pour qu'elle révèle l'emplacement du Livre Gris.

La putain de check-list (0.6.X) :
𐄂 Sofia séduction

𐄂 Dominance de Sofia

𐄂 Zhilli séduction

𐄂 Domination Zhilli

𐄂 Fille orque

𐄂 Tana'Dur séduction

𐄂 Domination Tana'Dur

𐄂 Ravissement de Dian et Antiop

𐄂 Dian et Antiop séduction

𐄂 Domination de Dian et Antiop

𐄂 Dian et Antiop séduction enceinte

𐄂 Domination enceinte de Dian et Antiop

Annexe 1 – Statistiques de combat RPS

  • Ogre (en journée) : 80% de Ripostage
  • Ogre (pendant la nuit) : trouble. Ses schémas d'attaque sont 'R','R','R','P','S','R','R','R','P','P'
  • Gelbart : 70 % de Tranchant
  • Forest of Faith Guards : 33% pour R, P ou S. Sortez juste de la forêt à temps.
  • Angilia: Ses schémas d'attaque sont 'R', 'R', 'R', 'P', 'P', 'S'
  • Nahir: Ses schémas d'attaque sont 'S', 'R', 'R', 'S', 'R', 'R'
  • Teniya: Ses schémas d'attaque sont 'S', 'R', 'R', 'P', 'R', 'R'
  • Domia: Ses schémas d'attaque sont 'R', 'R', 'S', 'S', 'P', 'P'
  • Gobelins : 68 % de Tranchant
  • Gardien de la prison de Waioo : 'R', 'P', 'P', 'S', 'P', 'P'
  • Deux voleurs Thicc Azz : 'P', 'P', 'P', 'S', 'S'
  • Trois Thicc Azz Thieves : 'P', 'P', 'P', 'S', 'S', 'R'
  • Sanglier : 90% de parade
  • Thunder Bros : 80 % de riposte
  • Agmur : 'P','P','R','P','P','S'
  • Jenna : 'P', 'S'
  • Grysaki : 'R','S','S','S','R','S'
  • Joyeux : 'R', 'S', 'P', 'P', 'R', 'S'
  • Karlon : 'S','P','S','P','P','S'
  • Zhilli : 'P'
  • Orc Girl (travaillant pour Tana'Dur): 'P','R','R','R','S' (Vous voyez ce que j'ai fait ici ?)
  • Tana'Dur : 'P','R','R','R','S','P'

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