Edizione estesa di Age of Mythology: la guida strategica ufficiale della campagna del TGC

Fatti strada attraverso gli orchi malvagi e altri demoni con la guida strategica ufficiale alla nuovissima campagna per il mod di Legends of Middle-Earth! Questa guida è stata scritta dal creatore/direttore della mod, Venlesh!

 

Introduzione

Benvenuto nella guida strategica ufficiale per la campagna Legends of Middle-Earth: Adventures in Middle-Earth, recentemente aggiornata. Durante questa storia, giocheremo nei panni di Halbarad e dei suoi ranger Dunedain mentre svolgono un lavoro sporco nel nord durante la Guerra dell'Anello.

Questa guida metterà in evidenza tutti i suggerimenti, i trucchi, i segreti e le strategie che puoi trovare durante la campagna!

I. Battaglia dei Mori

I Dunedain hanno preso una posizione difensiva nei Mori vicino a Hobbiton, dove due basi Orchesche si sono trincerate nella palude. L'obiettivo qui è distruggere le basi degli Orchi e garantire la sicurezza della Contea!

Una volta che il livello ti ha dato il controllo, potresti notare la notifica sulla nuova unità che hai guadagnato; questo accadrà regolarmente mentre giochi durante la campagna. Durante la campagna, continuerai a sbloccare sempre più fazione Dunedain da usare nelle tue lotte.

All'inizio del livello, alla tua sinistra solo alcuni Rangers, ma l'unità eroe Dunedain, Halbarad, arriverà a breve. Come unità eroe, Halbarad sarà più utile contro le unità mito ed è molto più durevole dell'unità media.

I due accampamenti degli orchi, la North e South Moors, attaccheranno costantemente il giocatore. Il campo del Nord invierà arcieri o frombolieri per molestare costantemente il giocatore. Si consiglia di bloccare i percorsi facili nella tua base mentre fai scorta di risorse con cui invecchiare. Hai anche del tempo libero per orientarti, dal momento che Halbarad è sempre alla moda in ritardo sulla scena.

Il South Camp è molto più pericoloso e ti consigliamo di sbarazzarti del fastidioso North Camp prima di concentrarti su di loro. I loro attacchi sono molto più pericolosi, poiché accumuleranno una riserva di Fanteria degli Orchi prima di tentare di assediare la base del giocatore. Fortunatamente, sia i Dunedain Rangers che i Dunedain Riders sono piuttosto efficaci nell'inviare la fanteria degli Orchi e la fanteria in generale.

I Dunedain Rangers ottengono uno speciale bonus ai danni contro la fanteria quando attaccano con il loro attacco in mischia!

Il lato occidentale della mappa, una grotta piena di troll, custodisce una reliquia che può essere particolarmente utile per questo livello. Fai attenzione quando tenti di attaccare la Caverna dei Troll, perché potresti finire per incappare in una pattuglia di orchi! Ai Troll non sembra importare degli orchi, ma ti odiano!

Fai attenzione agli altri piccoli accampamenti di orchi sulla mappa che possono ostacolare i tuoi piani di attacco o rendere più difficili i combattimenti se li incontri.

Con abbastanza determinazione, è solo questione di tempo prima che tu abbia accumulato abbastanza forze per affrontare le basi degli Orchi una alla volta! Congratulazioni, hai vinto la tua prima vittoria!

II. La difesa di Bree

In questo livello, Halbarad (e ospiti speciali: Elladan ed Elrohir) hanno il compito di difendere Bree da un'orda dopo l'altra di forze orchesche. Halbarad deve impedire che Bree venga invaso per 20 minuti mentre Frodo e i suoi amici Hobbit si fanno strada attraverso i Barrow Downs. Aspettati che il livello si avvicini a 22 minuti, dal momento che Frodo si genererà sul lato estremo ovest della mappa e da lì dovrà camminare fino a Bree.

A partire da questo livello, il giocatore può ora utilizzare il Dunedain Archer! Il Ranger e l'Arciere possono essere usati in situazioni completamente diverse. Oltre a costare risorse diverse (l'arciere ha bisogno di legno, mentre il ranger ha bisogno di cibo), l'arciere è più preciso e può sparare da più lontano, infliggendo danni da perforazione più affidabili. Anche se il Ranger potrebbe essere un sostituto dell'Arciere, non sono sicuramente un sostituto; e in questo livello useremo il Ranger per interpretare il ruolo dei nostri carri armati di fanteria! Sfortunatamente per questo livello, abbiamo accesso solo al Ranger Den, il che significa che non avremo cavalleria ad aiutarci.
Attaccare la fortezza probabilmente ti farà solo uccidere o indebolire, quindi è meglio starne alla larga a tutti i costi, anche se Halbarad lo commenterà se ci provi.

Le ondate di Orchi lasceranno la fortezza di Fornost in cima alla mappa e da lì seguiranno la strada per Bree. Sta a noi impedire loro di raggiungerlo, cosa che possiamo fare meglio da uno dei due punti di strozzatura, anche se se tutto il resto fallisce, possiamo ripiegare su Bree stessa e provare a fare la nostra ultima resistenza da lì.

Per continuare ad addestrare nuovi soldati, dovremo raccogliere risorse, ma poiché non abbiamo abitanti del villaggio, dovremo cercare nei santuari sulla mappa. Di seguito è riportata una mappa che mostra tutte le posizioni del Santuario sulla mappa. Ci sono 14 santuari da distruggere sulla mappa.

Il modo migliore per distruggere i santuari è inviare tutte e tre le tue unità eroe a farle saltare in aria e i loro guardiani di Barrow Wight. I Barrow Wights non sono uno scherzo e uccideranno istantaneamente qualsiasi unità normale che li sfidi con il loro attacco speciale, che li trasformerà in un Lesser Wight Minion! La strategia migliore è tirare indietro i tuoi eroi solo quando avvisti unità mitologiche nelle ondate che avanzano.

Ottimizzazione contro le onde:

Mentre piccole bande di orchi alimenteranno costantemente i tuoi punti di strozzatura, onde più grandi lasceranno periodicamente la fortezza, causando un vero problema quando inizieranno a diventare più forti! Ecco l'ordine delle onde e come agiranno:

  • Ondata 1: Fanteria degli Orchi
  • Ondata 2: Fanteria degli Orchi
  • Ondata 3: Fanteria degli Orchi, Javelineers e Warg Riders (usa gli arcieri contro tutti questi!)
  • Ondata 4: Fanteria degli Orchi, 2 baliste (usa gli eroi o muovi i tuoi Ranger in mischia per attaccare le baliste)
  • Ondata 5: Fanteria degli Orchi, Arcieri
  • Ondata 6: Fanteria degli Orchi, Warg (usa i tuoi eroi contro i Warg!)
  • Ondata 7: Fanteria degli Orchi, Arcieri, 1 balista *QUESTA ONDA NON SI FERMA!
  • Ondata 8: Fanteria degli Orchi, Warg
  • Ondata 9: Cavalieri Warg, 2 Troll delle caverne *QUESTA ONDA NON SI FERMA!
  • Ondata 10: Javelineers, Warg, 3 Troll delle caverne
  • Ondata 11: Fanteria degli Orchi, Arcieri, 2 baliste
  • Ondata 12: Fanteria degli Orchi (Una grande ondata!)
  • Ondata 13: Orchi di fanteria, arcieri, giavellottieri, 3 troll delle caverne
  • Ondata 14: Fanteria degli Orchi, Arcieri, Cavalieri Warg, 3 baliste (grande ondata!)
  • Ondata 15: Fanteria degli Orchi, Giavellottieri, 1 Troll Corazzato

Truppe bonus:

Durante il livello, se soddisfi determinate condizioni, verrai ricompensato con alcune truppe extra. Si genereranno sempre a Bree per essere comandati da te.

Task
Premiare
Uccidi 100 unità
4 Ranger
Perdi 50 unità
6 Ranger
Uccidi 200 unità
6 Ranger
Perdi 110 unità
6 guerrieri elfici

Mantieni il tuo ingegno su di te e Frodo sarà lì in pochissimo tempo!

III. Lago Evendim

Lake Evendim è un livello davvero unico nella campagna AOME in quanto non si basa sul comando di una base con cui distruggere i nemici. Invece, l'attenzione di questo livello è interamente sulla furtività e sfruttando l'unità più recente: Il Tracker. In questo livello controllerai solo Halbarad, un Tracker e una manciata di Rangers, quindi è importante utilizzare i tuoi vantaggi furtivi e scegliere con attenzione i tuoi combattimenti!
L'obiettivo principale della mappa è mettersi in una posizione per assediare le Rovine di Annuminas, in cui gli orchi si sono trincerati profondamente. Con solo una manciata di ranger, questo non sarà mai possibile, motivo per cui abbiamo bisogno di rubare alcune armi d'assedio degli Orchi che possono essere trovate in vari accampamenti degli orchi lungo la strada verso le rovine della città.

L'inseguitore di Dunedain
Il Tracker è un'unità Dunedain unica che normalmente si genera all'inizio del gioco. È un'unità Eroe, che gli consente di raccogliere reliquie ed essere efficace contro le unità mitiche. Può anche apprendere una serie di abilità diverse e inizierà il gioco con l'abilità Tracker Flare, che gli consentirà di utilizzare un bagliore non rilevabile per guadagnare LoS di un'area per un breve periodo. Può essere attivo un solo bagliore alla volta e genera anche luce per il giocatore, perfetta per l'illuminazione scura in questo livello. Il Tracker può anche imparare un'abilità passiva chiamata "Istinto critico" che gli darà una probabilità del 33% di infliggere un attacco critico (che infligge danni doppi). Successivamente può essere ulteriormente potenziato per infliggere danni tripli.

Con quella prefazione fuori mano, iniziamo il nostro obiettivo di contrastare la conquista degli orchi dell'Eriador! Per prima cosa, ti consigliamo vivamente di impostare i tuoi Rangers in modalità corpo a corpo (puoi scambiare liberamente tra i due) e impostare la posizione di attacco di tutti su Passivo, per evitare che facciano di tutto per attaccare le cose e allertare accidentalmente le guardie .

Se le guardie vengono allertate, ti ritroverai in un'enorme battaglia, poiché orde di orchi invaderanno la tua posizione, quindi è meglio evitare di essere individuati dalle sentinelle tedofori a tutti i costi! Se vieni individuato, il tuo miglior piano è cercare di ritirarti nell'ombra, dove potresti perderli, oppure puoi scegliere un buon punto di strozzatura con cui combatterli alle tue condizioni.

Il layout della mappa

Cerchio rosso: Relics
Cerchio verde: Campo d'assedio
Linee viola: Percorsi nascosti

Questo livello è incentrato sull'esplorazione, quindi devi tenere d'occhio le reliquie che garantiranno enormi buff e bonus alle tue unità. L'esplorazione è la chiave del successo!

Rubare armi d'assedio:
Non sarai in grado di finire questo livello senza usare le armi d'assedio degli Orchi a tuo vantaggio. Fortunatamente, gli orchi li stanno conservando in vari accampamenti lungo il viaggio. Per rubarli, tutto ciò che devi fare è uccidere le guardie vicino al recinto, per aiutare con questo, impariamo qualcosa sul significato del colore di ciascun giocatore di Orco:

Viola: Una sentinella, se ti individuano o vengono attaccati, torneranno di corsa al campo che segnalerà un'orda su di te. Le sentinelle hanno un'armatura/HP molto bassa, quindi si consiglia di abbatterle rapidamente se pensi di non poterle aggirare di soppiatto.
Rosso: L'esercito degli Orchi. Questi orchi ti attaccheranno a vista e non hanno alcun significato speciale.
Ciano: Il nome è per "Edifici degli orchi", questo colore del giocatore non è immediatamente ostile nei tuoi confronti ed è possibile passare davanti a chiunque abbia questo colore senza allertare altri orchi.
Giallo: Rinforzi degli Orchi. Questi orchi ti attaccheranno, ma hanno una visuale molto bassa, il che rende loro difficile vederti. Usalo a tuo vantaggio quando ti muovi furtivamente!

Dopo aver ucciso le guardie attorno a un recinto d'assedio, le armi d'assedio si muoveranno, ma non preoccuparti, torneranno tra poco, quindi non devi preoccuparti di loro.

Boss/incontri

Alcune reliquie sono custodite dai boss, il che rende un po' più difficile prenderle.

Spettro:
Incontrato all'inizio della missione, torna indietro sulla scogliera dietro di te dove si è svolto il filmato e prendi la reliquia. ATTENZIONE all'attacco dei Minion di Wraith! Questo ucciderà istantaneamente un'unità non eroe, quindi porta solo Halbarad e il tuo Tracker all'incontro!

Strega:
La Strega è un mini-boss standard che non puoi evitare come parte del livello, ma ne parleremo qui, invece che in seguito. La strega condivide la stessa capacità di uccisione istantanea dell'unità della Wratih, quindi è importante ucciderla rapidamente! È ancora fortemente vulnerabile ai danni di Hlabarad e del Tracker. Quindi è sempre consigliabile concentrarla sui molti ragni che genera.
Una volta morta, potrai prendere una reliquia nella parte settentrionale della sua tana.

Elementare:
Questo incontro può essere trovato da un ponte intorno al punto in cui la mappa inizia a crestare a nord-est. Semplicemente lascia il combattimento ad Halbarad e Tracker e lascia che i tuoi ranger guardino. Come bonus, puoi continuare intorno al ponte per evitare di dover combattere un Warg Rider.

Viverna:
La viverna NON DEVE ESSERE PRESA ALLA GARA! Questo nemico distruggerà assolutamente quasi tutte le unità su cui mette i denti! Non tentare di combattere questo boss prima di aver attivato la seconda metà della missione e di avere il controllo di tutte le unità d'assedio che hai raccolto fino a questo punto! La reliquia che regala vale la battaglia!

ZONA SUPER SEGRETA

Poco prima di combattere la strega, segui l'Accampamento degli Orchi fino all'angolo occidentale della mappa fino a Roger's Hazelnut Orchard! Raccogli la reliquia lì e sarai ricompensato con Rosie, la più fedele dei cani!

SECONDA PARTE. Riprenditi Annuminas!

L'assedio è in corso! Se tutto va bene, hai raccolto armi d'assedio e sei pronto per attaccare Annuminas frontalmente! Ora che hai il controllo di un piccolo esercito d'assedio, ora è un buon momento per sfidare la Viverna nell'angolo settentrionale della mappa per la sua Reliquia. Aquilone la viverna (usa i tuoi uomini per distrarlo senza che vengano colpiti) mentre le tue armi d'assedio infliggono tutto il danno. Dopodiché, siamo davvero pronti per l'assedio!

Usando il tuo esercito di Alci, Rangers e altro, sfreccia per le strade della città, uccidendo tutti gli orchi sulla tua strada. Si consiglia vivamente di dare la priorità ai Troll, poiché sono comunque in grado di infliggere danni anche con la Reliquia che garantisce il 100% di armatura. Prenditi il ​​tuo tempo, non c'è bisogno di correre. Ora è il momento di capovolgere le carte in tavola sugli orchi che ti hanno costretto a nasconderti a tutti i livelli. Raggiungi le loro Sale di Ferro e rase al suolo! Una volta finito, il tuo lavoro è finito... Finché qualcosa non rovina il divertimento.

Boss Fight finale: il Nazgul

Vorticosamente al sorgere del sole, il Nazgul volerà intorno alle rovine della città, tentando di danneggiare le tue unità. Usa le tue armi d'assedio, o Rangers, per abbatterlo, dove Halbarad lo affronterà uno contro uno in un duello! Con il decantare la polvere, il lavoro di Halabarad qui è ora completo! Eriador è libero dal flagello degli Orchi!

IV. I bassi del nord

Finalmente siamo tornati alle nostre radici e siamo riusciti a comandare un'intera base di Dunedain, ma prima di poterlo fare, dobbiamo unire alcuni ranger nei boschi.

Obiettivo 1: Unisci i Rangers

Come abbiamo appreso dal livello precedente, il Tracker è un'unità eroe molto potente che può apprendere molte abilità durante il gioco. Sebbene non sia necessaria, l'abilità Tracker Flare aiuterà notevolmente a esplorare i boschi per evitare inutili tafferugli con gli orchi ladri.
Prima di andare da qualche parte, tuttavia, assicurati di fare clic sul tuo Ranger Den e ricerca l'abilità passiva "Critical Instincts" del Tracker.

Questa tecnologia non solo darà al Tracker un aumento immediato del suo danno, ma gli fornirà anche un potente attacco critico, dandogli un 33% per infliggere il doppio del danno su un dato attacco. Saprai quando il passivo è andato via dalle mosse rigogliose del Tracker!

Una volta che è fuori mano, avanzeremo attraverso la foresta in modo naturale. Tutte le tane sono disposte in un modo molto facile da attraversare. Una volta che avremo radunato tutti i ranger, avremo una forza considerevole nelle nostre mani e Halbarad ci chiamerà nella città locale sulla mappa.

Obiettivo 2: difendere la città

Una volta arrivato, otterrai il controllo dei Dunedain locali trattenuti in città, incluso Halbarad (che so che ti sei perso). Un piccolo battaglione di Orchi si lancerà in avanti, e sta a noi difendere la città! Assicurati di mandare i tuoi ranger in mischia, mentre i tuoi arcieri fanno il loro lavoro a distanza. C'è anche un Orc Sentry con loro, anche se sono completamente innocui in questo livello (sentiti libero di provare gioia assoluta nell'uccidere i piccoli mostri per tutto il dolore che ti hanno dato l'ultimo livello). Da qui, ci viene dato il controllo della città ed è ora di combattere contro gli orchi!

Obiettivo 3: Disabilitare la Base Esterna

Prima di poter lanciare un attacco completo alla Fortezza di Fornost, non avremo altra scelta che abbattere le grandi basi fuori dalla fortezza. La Fortezza continuerà a inviare gruppi di incursioni sulla tua strada e vorrai costruire un po' ed esplorare la mappa prima di iniziare a diventare aggressivo. Mentre stai costruendo, dovresti inviare ad Halbarad e al tuo Tracker una caccia al tesoro di reliquie.

Ci sono circa 3 Reliquie sulla mappa, tutte molto utili per i Dunedain su questa mappa. Inoltre, se torni indietro attraverso le foreste, puoi trovare un ingresso nascosto che conduce dietro la base in stile blocco trincerata nella mappa centrale. Mentre sei di nuovo qui, puoi prendere di sorpresa un piccolo campo che ha diverse catapulte recintate. Dato che puoi raggiungere l'età 3 in questa mappa, puoi iniziare ad addestrare le tue catapulte dal Forte, ma è bello averne alcune gratuitamente. Quando invecchi fino agli anni sbiaditi, scegli Vaire, per nient'altro che il suo potere intreccio! Questo tornerà utile a breve.

ZONA SUPER SEGRETA:
Tornando indietro attraverso la foresta, prosegui verso l'alto nell'angolo occidentale della mappa (coincidenza completa con l'ultimo livello) per scoprire l'Area Segreta: Le Rovine della Torre di Adunndir! Come giocatore, semplicemente non puoi permetterti di perdere il vantaggio offerto dalla torre. Indaga per rivendicare 4 forzieri contenenti ciascuno 350 oro per un totale di 1,400 oro. Troverai anche potenti artefatti!

Il globo del nord:
Questo manufatto contiene l'essenza dell'Antico Arnor! Il suo potere garantirà ad Halbarad e al suo Tracker +12 attacco fisico!

Tomo antico:
Questo vecchio libro contiene le conoscenze perse nell'era odierna e dimezzerà il tempo di recupero dell'attacco speciale rubavita di Halbarad (da 6 secondi a 3)
Dopo aver ricevuto questi oggetti, riceverai anche il testo "La parola 'x' brucia nella mente di Halbarad". Questo è un sottile suggerimento per il giocatore. Nel livello successivo (il livello finale), apri la tua chat e digita rispettivamente "numenor" e "adunndir", per ricevere nuovamente questi bonus nel livello successivo!

Un'altra novità di questo livello è il Lancer, una semplice unità di fanteria, la cui efficacia contro la cavalleria è del tutto impareggiabile. Come avrai sicuramente appreso ormai, i Warg Riders possono devastare i tuoi Ranger e Arcieri. Con i Lancieri puoi conficcargli una lancia in faccia!

Una volta che ti sei costruito abbastanza e sei sopravvissuto alle molestie degli Orchi, è tempo di infliggere un po' di dolore e schiacciare quella base periferica. Nel complesso, la base non è molto difficile da schiacciare, ci sono solo molte torri e Warg Riders da affrontare. Assicurati di mantenere tutti quei poteri Unweaving!

Obiettivo 4: Distruggi il centro di Fornost

Abbiamo già visto obiettivi come questo, distruggere i centri cittadini, ma ora abbiamo vere minacce da affrontare e una fortezza in cui irrompere! Per prima cosa, avremo bisogno di alcune macchine d'assedio! Se non hai usato le catapulte finora, devi assolutamente iniziare se vuoi avere la possibilità di entrare in Fornost.
Quando ti avvicini ai cancelli di Fornost, usa il tuo potere Unweaving sulla Torre dei Denti che sta a guardia delle scogliere. Questo li fa decostruire, rendendoli immediatamente innocui!
Da lì, si tratta solo di marciare nella base e tenere al sicuro le tue armi d'assedio! Continua a disfare quelle torri mentre il tempo di ricarica si interrompe e avrai assicurato la tua vittoria contro Fornost!

V. La strada per Gran Burrone

Nelle profondità delle Terre di Confine di Arnor, Halbarad si accampa vicino a un lago a cascata, quando un emissario elfo di Gran Burrone lo convoca per conto di Lady Galadriel. Finalmente è giunta l'ora di Halbarad. Deve portare a re Aragorn il suo stendardo e marciare con i suoi ranger sulla strada per il ritorno del re, ma prima deve liberare il nord da un ultimo gruppo di orri cattivi.

Infine, l'intero albero tecnologico di Dunedain è stato aperto ai giocatori e potranno avanzare completamente alla Quarta Era. Sebbene più grande del livello precedente, questo livello è molto meno complesso, poiché tutto ciò che il giocatore deve fare è aprire la strada a Gran Burrone nell'angolo sud-orientale della mappa, distruggendo prima la base degli Orchi che ospita il fiume.
Ad aiutare gli orchi ci sono un altro giocatore, Orc Marauders, che occupa un ampio spazio sul lato orientale della mappa. I Marauders (Yellow) si dimostreranno uno dei più grandi avversari di Halbarad, poiché faranno anche pieno uso dell'albero tecnologico degli Orchi che dobbiamo ancora incontrare.

Prima di fare qualsiasi cosa in questo livello, ricorda i codici dell'area segreta del livello precedente. Sono “adundir”numero. Questi inestimabili bonus aumenteranno il danno d'attacco dei tuoi eroi e diminuiranno il tempo di recupero dell'attacco speciale di Halbarad.

Ecco alcune delle nuove unità che i Malandrini potrebbero utilizzare:

    Soldati:

  • Spadaccino Uruk-Hai
  • Uruk-Hai Balestriere
  • Picchiere Uruk-Hai
    Unità mitologiche:

  • Uruk Hai Berserker
  • Dragons

    Le unità Uruk-Hai sono un'unità di gioco a metà-fine che gli orchi sbloccano e che li aiuterà a progredire in modo più evidente per tutta la vita di un gioco. Sono più veloci, più voluminosi e colpiscono molto più duramente della media unità di orchi. D'altra parte, tuttavia, sono molto più costosi.

  • Lo spadaccino
    Il potente e spietato Spadaccino Uruk-Hai è un puro e semplice potenziamento della fantasiosa Fanteria degli Orchi. Sebbene costose, la loro armatura e il pesante attacco fisico sono un compromesso completamente positivo. Sono unità di fanteria, tuttavia, quindi arcieri e ranger potranno fermarli.
  • Il balestriere

    Uruk-Hai Crossbowman, in particolare, è la migliore unità di arcieri del gioco, in grado di superare la portata e infliggere danni praticamente a qualsiasi altra unità di arcieri nel gioco. Si consiglia di chiudere rapidamente la distanza, dove non potranno fuggire in seguito.

  • Il Picchiere
    Uruk-Hai Pikeman ha un lungo raggio di attacco e infligge danni perforanti, proprio come fa l'unità Lancer, sono anche un pesante contrattacco a tutte le unità di cavalleria e saranno in grado di abbatterle con facilità. Si raccomanda di tenere tutta la cavalleria lontana da questa unità.
  • Il Berserker
    L'Uruk-Hai Berserker è un'unità mito davvero unica che ha due abilità: Rubavita e Berserk, entrambi funzionano molto bene insieme.
    Rubavita consente al Berserker di ottenere una percentuale di danni inflitti al nemico come salute. Berserk consente al Berserker di attaccare più velocemente quanto più bassa diventa la sua salute. Quando si combatte un Berserker, è molto importante mantenere la distanza a tutti i costi, a meno che un'unità eroe non lo stia attaccando.
  • Dragons
    I draghi sono una potente unità mitica di 4 anni che può essere attaccata solo da unità a distanza, il che non dovrebbe rappresentare un grosso problema per i Dunedain. La loro vera forza sta nella loro capacità di infliggere danni da schizzi o, in altre parole, di colpire più unità con un solo attacco.

    Con queste presentazioni fuori mano, andiamo a sbarazzarci di questi fastidiosi predoni!

    La leggenda della mappa:

    Ci sono diversi obiettivi secondari per questa mappa, tra cui dare la caccia ai campi di mostri (che spesso ti ricompenseranno con reliquie) e trovare i gruppi sparsi di Borderlands Ranger, che si uniranno alla tua causa. È possibile reclutare diversi Tracker a questo livello.

    Rosso: accampamenti di mostri
    Viola: campi di reclutamento dei ranger

    Con un sacco di reliquie da trovare, ci sono anche due manufatti da scoprire in questo livello!

    Stivali della prima età:Questi stivali si trovano su una piccola isola nella parte sud-occidentale della mappa. Dovrai costruire un molo e traghettare le tue unità per sfidare i Warg e i Barrow Wight per il manufatto. RICORDA l'attacco speciale Barrow Wight che ucciderà istantaneamente le unità non eroi! Recuperare gli stivali garantirà ad Halbarad +1 velocità di movimento e +12 attacco fisico!

    Medaglione del coraggio: Questo medaglione può essere trovato nel Nido dell'Aquila vicino al lato nord-orientale della mappa. Insieme a una manciata di reliquie da depredare dagli usurpatori Grifoni che si sono stabiliti. Il medaglione fornirà una grande spinta a tutte le statistiche di Halbarad, tra cui: +250 HP, +20 attacco fisico e +1.5 LoS.

    La prima cosa da fare all'inizio del gioco è cercare i ranger perduti. Mentre esplori, costruisci un molo e approfitta della grande quantità di pesci a tua disposizione vicino alla cascata.

    Il punto Ranger settentrionale darà al giocatore una piccola base, inclusi diversi ranger, un Ranger Den e una Torre. Il giocatore dovrà costruire il proprio centro città sopra l'insediamento lì, ma darà al giocatore un'abbondanza di miniere d'oro da cui operare facilmente. Non tardare quando cerchi rinforzi Ranger! I Marauders alla fine si espanderanno e uccideranno i Rangers nelle vicinanze. Dietro la base dei Malandrini c'è una prigione che contiene diversi ranger e 2 Dunedain Tracker! Se riesci a intrufolarti dietro la base prima che diventi troppo grande, assicurati di afferrare quei Rangers!
    Infine, nel campo dei Ranger del sud, c'è un Tracker, un ranger e un cane da caccia, che saranno un'ottima aggiunta alla tua collezione di Tracker.
    Una volta ottenuto il tuo entourage di Tracker, puoi iniziare a prendere il controllo della mappa, spazzando via gli accampamenti randagi di orchi nelle vicinanze e abbattendo alcune di quelle tane di mostri per alcune ricompense Reliquia. D'altra parte, per un'espansione sicura, abbatti gli alberi a nord della tua base di partenza per rivelare un Insediamento, completamente libero da conquistare!

    Dopo aver abbattuto i Predoni, puoi finalmente concentrarti sul compito da svolgere, l'enorme base degli orchi sul fiume! Il modo migliore è semplicemente prendere il ponte di terra sul fiume e affrontare il Troll Warlord, Miszhdah, che si rivelerà una grave minaccia. Sebbene la distruzione della base sia l'obiettivo principale, alla fine rivolgeremo la nostra attenzione verso Miszhdah.

VI. Conclusione + Extra Lore

La fine!

Grazie per aver dato un'occhiata a questa divertente guida strategica per la campagna Avventure nella Terra di Mezzo! Speriamo che ci siamo divertiti tutti un po'! È stato un vero spasso scrivere tutto questo! Rimani in giro per qualche notizia in più sugli eventi e sui personaggi di questa campagna.

Conoscenza extra

Come affermato, questa campagna coincide con La Guerra dell'Anello, o gli eventi de Il Signore degli Anelli. Come testimoniato nel livello "La difesa di Bree", possiamo vedere alcune delle implicazioni dirette delle azioni di Halbarad durante la Guerra e come ha aiutato la Compagnia nel loro viaggio. Quindi conosciamo un po' di più i personaggi che si sono uniti durante questa campagna:

Halbarad:
Un abile ranger, Halbarad presumibilmente prese il controllo dei Dunedain Rangers in assenza di Aragorn. Sebbene Aragorn non fosse rigorosamente un capotribù, o un sovrano tra i Dunedain, è molto chiaro che la sua parola e gli ordini erano molto rispettati dai ranger esistenti.
Quando Galadriel convocò Halbarad a Gran Burrone, gli fu dato lo Stendardo di Elessar da dare ad Aragorn. Lui ei suoi ranger, conosciuti come la Compagnia Grigia, marciarono a sud verso Rohan e incontrarono Aragorn, che prese il sentiero infestato attraverso le montagne. Durante la battaglia di Pelennor Fields, Halbarad fu ucciso, tenendo alto lo stendardo di Aragorn fino alla fine.

Elladan ed Elrohir:
Gli enigmatici Figli di Elrond e fratelli di Arwen Undomiel. Insieme, questi due marciarono con Halbarad sulla strada per il Dimholt durante gli eventi de Il ritorno del re. Il loro legame con Aragorn risale addirittura a suo padre, Arathorn II, di cui erano presenti quando fu ucciso in battaglia. I due fratelli hanno preso parte alla Battaglia dei Campi del Pelennor e alla Battaglia del Morannon, dove Gandalf e Aragorn hanno riposto tutte le loro ultime speranze nella missione di Frodo di distruggere l'Unico Anello.

Galadriele:

Sebbene non apparisse veramente di persona, Galadriel aiutò a guidare i movimenti di Halbarad attraverso il nord, e alla fine lo ricondusse dal suo compagno ranger, Aragorn. Galadriel è sia venerato che temuto per i poteri misteriosi come uno degli Elfi più potenti ad abbellire la Terra di Mezzo. Porta apertamente uno degli Anelli del Potere forgiati da Sauron e Celebrimbor e lo usa per difendere le sue terre d'origine.

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