Balatro: Guida al calcolo del punteggio

Calcolare i punteggi delle mani in Balatro è alquanto complicato, dato il numero di meccanici coinvolti.
Questa guida ha lo scopo di spiegare in modo approfondito come viene effettuato il calcolo.

 

Prefazione

L'obiettivo in Balatro è quello di costruire un mazzo in grado di produrre mani con un punteggio sufficiente per “battere” il buio del boss finale.
Come qualsiasi altro gioco del genere Roguelike Deckbuilding, Balatro presenta molti meccanismi per aumentare il tuo punteggio attraverso jolly e miglioramenti delle carte.
Tuttavia, il modo in cui i jolly e le carte contribuiscono effettivamente al punteggio viene spiegato solo superficialmente nel tutorial del gioco.
Questa guida serve ad aiutare i giocatori di livello intermedio a capire meglio come vengono realmente calcolati i punteggi.

Panoramica

Un riassunto molto conciso di come viene effettuato il calcolo del punteggio di una mano in Balatro, avviene attraverso l'ovvia formula:
Punteggio della mano = Chip x Moltiplicatore
Ora arriviamo alla domanda più intrigante: come vengono calcolati esattamente i gettoni e il moltiplicatore? Per quanto riguarda la mia esperienza, i gettoni e il moltiplicatore vengono calcolati attraverso diversi passaggi:

  1. Chip/moltiplicatore manuale base
  2. Punteggio delle carte giocate
  3. Effetti delle carte tenute in mano
  4. Effetti jolly

Spiegherò ciascuna parte in modo più approfondito nelle prossime sezioni.
Tieni presente che il bilanciamento Chip/Mult del Plasma Deck avviene dopo che sono state eseguite tutte e 4 le fasi di calcolo, immediatamente prima di eseguire la moltiplicazione Chip x Mult.

Utilizzerò la mia notazione per descrivere le carte.
Ogni carta sarà scritta come
[Rango]-[Seme (S, H, C, D)](-[Miglioramento]-[Edizione]-[Sigillo])
dove miglioramenti, edizioni e sigilli vengono omessi quando non rilevanti.
Ad esempio, un 3 di cuori verrà scritto come 3-H, mentre una regina di picche verrà scritta come QS.

Chip/Moltiplicatore manuale base

La prima parte del calcolo del punteggio è la più semplice: il gioco controlla che tipo di mano hai e aggiunge la fiche base e il moltiplicatore base corrispondenti rispettivamente alla fiche e al moltiplicatore.
Il chip base e il moltiplicatore dipendono da tipo di mano ed il livello del tipo di mano (che è aggiornabile tramite le carte pianeta).
Ad esempio, se la nostra mano è una Scala e la nostra Scala è al livello 1, il gioco aggiungerà 30 chip base e 4 mult al nostro conteggio di chip/mult.
Puoi controllare il chip/mult base di ogni mano in Run Info -> Poker Hands. Tienilo presente l'ordine delle carte che hai in mano non ha importanza.
Ad esempio, supponiamo che la tua mano lo sia
3-S 5-H 4-C 2-C AD
Il gioco lo considera ancora come una scala, poiché le carte possono essere riordinate per mostrare meglio le mani.

L'unico modo per aumentare la quantità di chip/mult che guadagni in questa fase è migliorare i livelli della tua mano, cosa che avviene tramite le carte pianeta, il jolly "Space Joker" e il jolly "Burnt Joker".
Il chip/mult base per ciascuna mano aumenta linearmente con il livello della mano corrispondente, e quindi vale la pena aggiornare alcune mani rispetto ad altre.
Di particolare nota, Colore guadagna solo 15 chip/2 mult per livello (che è peggio di Three of a Kind).
Puoi controllare il valore di ciascun aggiornamento in Opzioni -> Collezione -> Carte pianeta.

Una nota importante è questa se il livello della mano viene modificato, il gioco è fatto prima viene aggiunto il chip/mult di base.
Questo accade quando hai il jolly "Space Joker" o stai andando contro il buio "The Arm".
Ad esempio, se giochi a lv. 5 colore contro “The Arm”, il gioco ridurrà il livello del tuo colore a lv. 4 per primo, dandoti così solo 80 gettoni/10 mult per la base invece di 95 gettoni/12 mult.
Tieni presente che a partire dall'aggiornamento più recente, "The Arm" non può ridurre il livello della tua mano al di sotto del livello 1, e quindi non puoi più avere una mano 0-mult.
(Per curiosità, una volta c'era il livello 0)

Se stai affrontando il cieco "The Flint", è qui che la sua abilità del boss entra in gioco nel calcolo del punteggio.
Sia i tuoi chip base che il tuo mult base vengono dimezzati, il che significa che il tuo punteggio base è solo circa un quarto di quello che sarebbe stato altrimenti.
Un po' di curiosità: “The Flint” arrotonda per eccesso dopo il dimezzamento, ad esempio 7 mult base diventano 4 mult invece di 3 mult.

Se hai il jolly “Vampiro”, viene valutato il tipo di mano prima rimozione dei miglioramenti.
Ad esempio, una mano di
7-H 6-S-Selvaggio 5-H 4-H 3-H
è ancora una Scala Colore, mentre a
7-H 6-H-Pietra 5-H 4-H 3-H
è solo una carta alta.

Se hai il jolly "Quattro dita", la Scala Colore è ottenibile quando hai sia una Scala a 4 carte che un Colore a 4 carte, anche se non sono le stesse 4 carte.
Questo allenta significativamente i requisiti della Scala Colore, ed è per questo che il jolly è molto prezioso.
Ad esempio, con il jolly “Quattro Dita”, una mano di
9-H 6-H 5-C 4-H 3-H
è una scala colore.

Altri jolly che influenzano la valutazione del tipo di mano sono il jolly "Shortcut" (che influenza la scala) e il "Jolly sbavato" (che riduce i semi solo a picche/fiori e cuori/quadri).

Punteggio delle carte giocate

La seconda parte consiste nel calcolare il punteggio delle carte nella tua mano di punteggio.
Le carte vengono conteggiate da quella più a sinistra a quella più a destra, nell'ordine in cui erano nella tua manovengono conteggiate solo le carte che contribuiscono alla tua mano.
In questa fase si verificano anche gli effetti di alcuni jolly. Come avrai notato, il gioco utilizza termini separati "giocato" e "punteggio" per le carte.
Le carte "giocate" sono le carte che selezioni prima di fare clic su "Gioca", mentre le carte "con punteggio" sono quelle che effettivamente contribuiscono al tipo di mano.
Ad esempio, supponiamo di giocare
7-H 7-D 3-S 2-H
La mano è una Coppia grazie a 7-H e 7-D, e quindi solo questi due vengono “conteggiati”; 3-S e 2-H vengono solo “giocati”.
Solo le carte “con punteggio” danno gettoni e ne attivano gli effetti.
Il jolly “Splash” elimina la distinzione tra i due.

In questa fase ha effetto anche l'effetto “debuffato”.
Le carte debuffate non danno chip né attivano i suoi effetti, ma per il resto sono identiche alle carte normali.
Un punto importante è quello se il tuo mazzo non dipende dagli effetti delle carte, va bene lasciare le tue carte debuffate quando vai contro il cieco "The Verdant".
Ho vinto dei run ignorando la sua passiva.

Come accennato in precedenza, le carte vengono valutate da sinistra a destra nell'ordine in cui vengono giocate.
Anche se nella maggior parte dei casi questo non è importante, ci sono alcuni casi in cui lo è.
Nello specifico, è importante quando ci sono

  • Jolly Mult sul punteggio e/o carte con il potenziamento Mult e
  • Carte di vetro e/o jolly “Bloodstone”.

Come esempio più semplice, consideriamo una mano di livello 1 Coppia composta da una carta Mult 10-S e una carta Glass 10-H.
Se lo giochi come
10-S 10-H
Quindi il moltiplicatore +4 dato dal 10-S riceve il moltiplicatore 2x dal potenziamento del vetro del 10-H.
Al contrario, se lo giochi come
10-H 10-S
Quindi il moltiplicatore 2x si applica solo al mult di base, con il mult +4 aggiunto successivamente.

TODO L'autore intende stilare un elenco completo dei jolly a punteggio.

Note a margine:

  • L'effetto del jolly “Escursionista” si attiva dopo la carta dà il valore del suo gettone. Ad esempio, un A non aggiornato darebbe 11 gettoni e successivamente verrebbe aggiornato.
  • Ogni jolly con "le carte vengono giocate ancora una volta" si accumula con il sigillo rosso e ciascuno fornisce un'attivazione extra degli effetti e dei gettoni della carta.
  • Quando si ha il jolly "Vampiro" mentre si giocano carte potenziate, i potenziamenti vengono rimossi prima le carte vengono conteggiate. Tieni presente che il "Vampiro" rimuove i miglioramenti da giocato carte; non è necessario che le carte vengano conteggiate affinché i suoi miglioramenti vengano rimossi.

Effetti delle carte tenute in mano

Questo è il terzo e forse il passaggio di calcolo più semplice, a causa del numero limitato di effetti che si attivano in questa fase.
Il gioco esamina le carte nella tua mano una per una, da sinistra a destra, e attiva i suoi eventuali effetti.
Le carte con debuff non attivano effetti tenuti in mano.Gli unici effetti che possono verificarsi sono

  • Effetto multiplo x1.5 da carte potenziate con "acciaio" e Re con il jolly "Barone".
  • +13 Regine multieffetto con il jolly “Spara alla Luna”.
  • +$1 con 1/2 effetto di probabilità dalle figure con il jolly "Parcheggio riservato".

Non ne sono sicuro, ma suppongo che le carte con Sigillo Rosso attivino i loro effetti tenuti in mano un tempo extra, cumulandosi con il jolly "Mimo" se disponibile.

Di fronte al buio “The Hook”, le carte vengono effettivamente scartate prima , il giocato la mano viene valutata (cioè prima che venga completata la fase precedente).
Questo conta come uno scarto, attivando la passiva del jolly “Castle”, del jolly “Ramen” e del jolly “Green Joker”, ma non consuma gli usi di scarto.
Le carte scartate in questo modo non attivano effetti tenuti in mano.

Effetti jolly

Questa fase di calcolo del punteggio finale è piuttosto semplice, ma di solito contribuisce maggiormente (da qui, secondo me, il motivo per cui la sfida "Jokerless" viene inserita come sfida finale).

Il gioco esamina i jolly da sinistra a destra, dando +X gettoni o +Y mult a seconda degli effetti scritti.
Tutti i jolly con requisiti scritti per dare +chips/+mult/xmult trigger in questa fase.
I chip +50 di Foil, il mult +10 di Holographics e il mult x1.5 di Polychrome hanno effetto dopo gli effetti del jolly si innescano.

L'ordine del Joker non ha sempre importanza.
Per essere precisi, L'ordine dei jolly non ha importanza quando non si applica nessuna delle due condizioni seguenti:

  • Hai il jolly "Progetto" o il jolly "Brainstorm" e/o
  • Hai sia jolly +mult (o olografici) che xmult (o policromi).

Il primo caso ha ragioni ovvie, quindi mi limiterò a spiegare il secondo.
Per un chiaro esempio, supponiamo di avere un jolly mult +100 e un jolly mult x10.0.
Ignorando il mult ottenuto nelle fasi precedenti, posizionando prima il jolly mult +100 si ottiene +100 x 10.0 = +1000 mult, mentre posizionando il mult +100 dopo x10.0 si ottiene solo circa +100 mult.

TLDR del paragrafo precedente: metti i jolly xmult all'estrema destra, metti il ​​jolly che vuoi copiare con “Blueprint” o “Brainstorm” nella posizione giusta, e non preoccuparti dell'ordine dei jolly altrimenti.

Se un jolly aggiornabile soddisfa i suoi requisiti di aggiornamento, si aggiorna prima dando il suo effetto.
(In effetti, l'animazione dell'aggiornamento viene riprodotta prima che vengano conteggiate le carte giocate)
Ad esempio, quando si giocano 4 carte con un jolly “Square Joker” base da +16 fiches, si aggiorna per primo, dando quindi +20 fiches alla mano giocata.
Lo stesso vale per i reset per il jolly “Ride the Bus” e il jolly “Obelisk”: se i requisiti vengono soddisfatti, si resettano prima di avere effetto (dando quindi rispettivamente +0 mult e x1.0 mult).

Al contrario, i jolly degradanti (per lo più jolly con nomi basati sul cibo) innescano il suo effetto prima degradante.
Questo punto è rilevante solo per il jolly “Gelato”, poiché tutti gli altri jolly degradanti si degradano alla fine del round.

Una nota sui caratteri jolly

Sono considerate carte con il potenziamento “Wild Card”. di tutti e quattro i semi contemporaneamente.
Quindi,

  • Vengono debuffati quando si trovano di fronte a uno qualsiasi dei bui "The Goad", "The Club", "The Window" e "The Head".
  • Avere una carta jolly Cuore/Diamante in mano non impedisce l'effetto di Lavagna.
  • Attivano tutti gli effetti “carte giocate con seme X”.
  • Scartandoli si migliora sempre il jolly “Castle”.
    È necessaria una verifica per verificare se un singolo jolly è sufficiente per attivare gli effetti dei jolly “Vaso di fiori” e “Vedere doppio”.

Postfazione e suggerimenti

Dopo aver attraversato quattro lunghe fasi, ci ritroviamo con i nostri numeri grand chip/mult.
Come accennato nella panoramica, il punteggio è quindi semplicemente
Chip x Multi
Nessuna magia qui, solo semplici calcoli. In realtà i punti vincenti sono un intero argomento che merita una guida separata, ma menzionerò un suggerimento relativo al punteggio: Un buon mazzo ha bisogno di un metodo solido per ottenere sia chip che mult.
Il gioco rende molto più semplice ottenere 100 fiches/100 mult rispetto a qualcosa di sbilanciato come 1000 fiches/10 mult o 10 fiches/1000 mult, che ottengono tutti e tre lo stesso punteggio finale.
Se fai qualche calcolo, saprai che il bilanciamento di Chips e Mult del Plasma Deck (cioè X chips x Y mult diventa Z chips e Z mult, dove X + Y = 2Z) non riduce mai il punteggio finale.

Conoscere l'ordine di valutazione di ciascuna meccanica ci aiuta anche a identificare le combinazioni che funzionano e non funzionano.
Vorrei fare un commento particolare sulle carte vetro e acciaio: poiché hanno effetto rispettivamente nella fase 2 e 3, sono del tutto privi di significato se hai un moltiplicatore di mano base debole (nella fase 1) e nessun effetto +carta multipla (nella fase 2).
Semplicemente non hanno una buona sinergia con i jolly che danno flat +mult, poiché tali jolly hanno effetto nella fase 4.

Aggiornerò questa guida nel tempo libero.
Intendo elencare i jolly che influiscono sul punteggio nelle sezioni in cui sono rilevanti e includere immagini per illustrare la guida.
Fatemi sapere eventuali correzioni e commenti (preferibilmente costruttivi) e attendo con ansia le mie guide future.

Saluti e buon divertimento!

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