Banners of Ruin: guida e suggerimenti al 100%.

Sconfiggi costantemente il principe e completa il gioco. Suggerimenti, consigli, ecc. sulla strategia ottimale.

** Dichiarazione di non responsabilità: come per altre guide che ho scritto, sono sempre debole con i nomi. Il modo in cui il mio cervello ricorda le cose dipende da ciò che fanno, non da come vengono chiamate. Quindi, mentre cerco di prendere appunti per nominare le cose (come carte, abilità, ecc.), molto spesso elencherò solo ciò che fa. Scusa in anticipo.

Teoria di base


L'obiettivo è fornirti ciò che ho studiato sul gioco e alla fine approdare su quella che credo sia generalmente una strategia ottimale. Ci sono molte (per lo più ovvie) ragioni per cui non posso semplicemente dirti cosa fare. In gran parte, ciò è dovuto al fatto che il gioco viene generato in modo casuale (pesca delle carte, quali eroi hai a disposizione, pesca delle carte incontrate e così via...).

Quindi, meglio fornirti solo delle regole di base da seguire. Seguili e ottieni risultati eccellenti.

Finora ho completato il gioco più volte usando questa strategia e ora devo solo assegnarmi casualmente delle penalità di difficoltà per vedere fino a che punto posso allungare questo concetto prima che si rompa. Quindi, generalmente funziona. Dirò che 4/5 run finiscono con successo.

Nozioni di base sulla costruzione del mazzo

Innanzitutto, le basi su come costruire il tuo mazzo. Vuoi solo seguire generalmente queste regole. Sono generalmente in ordine di priorità, il che significa se devi decidere tra, ad esempio, un'abilità per pescare e rimuovere una carta dal tuo mazzo, andare con pescare, ecc.

Disegnare

Grazie alle meccaniche di gioco, il disegno è lo strumento più potente a tua disposizione. Il gioco funziona garantendo ai tuoi eroi Stamina come spender. Ti ritroverai sempre con molti più eroi (leggi le batterie della resistenza) di quante non hai carte per usare la loro resistenza se non ti concentri sul pescare.

Per pescare, intendo letteralmente pescare più carte in un round in modo da poter continuare a giocarle.

Il paradigma semplice è questo. Più carte giocate in un solo turno = Più vincite.

Per giocare più carte, devi pescare più carte e avere la Stamina per pagarle. Semplice come quella.

La regola: Raccogli ossessivamente qualsiasi cosa ti permetta di pescare più carte. Questo include carte, abilità del personaggio, vantaggi, qualunque cosa. Se pesca più carte, è una buona scelta da aggiungere al tuo mazzo.

Esempi

Forza di Volontà – (Abilità del Lupo) – Dio come il card. Costa 1, pesca 3 carte. Ha anche un bonus in cui puoi scartare per alcuni potenziamenti di attacco se lo desideri, ma non richiesto. Questa carta, OP, non ha due modi per tagliarla.

Concentrazione – Versione pessima di Forza di Volontà. Tuttavia, disegna, quindi è forte.

Qualsiasi cosa che dia Preparazione (Preparazione è l'effetto della statistica che pesca più carte all'inizio del turno) – es. Colpo calcolato

Qualsiasi carta che consente di pescare e non è una sostituzione in linea. Seriamente, qualsiasi cosa. Che cos'è una sostituzione in linea?

** Sostituzione in linea – Una carta che ti permette di pescare 1 carta in più. Queste sono una trappola, quasi sempre nei giochi di carte a meno che un'abilità secondaria di quella carta non sia molto forte. Non vuoi una carta che pesca solo un'altra carta a meno che non peschi 2 o più, più carte.

Vantaggi, esistono abilità che consentono più estrazione. Alcuni tratti razziali consentono di attingere all'uso delle abilità razziali. Alcuni ti permettono di scartare all'inizio del round e pescarne altri 2. Ecc. Ecc. Ecc.

Ascolta, se dice "pesca più carte" lo vuoi. A meno che non sia una sostituzione in linea. Questa è la regola d'oro. Il 95% delle volte, la scelta corretta.


Rimuovi dal mazzo

Proprio come ogni altro creatore di mazzi quasi sempre, la strategia ottimale è attorno al mazzo più piccolo possibile, pieno solo delle migliori carte possibili per la tua strategia. Combina questo con la Regola n. 1 (aka la regola d'oro... PAREGGIO)... ottieni uno scenario vincente. Peschi costantemente e ciò che peschi sono solo le carte di cui hai bisogno. E continui a disegnare... e disegnare... e martellare il nemico... e guadagnare?

La regola – Prendi ossessivamente ogni evento su cui puoi mettere le mani che ti permette di rimuovere le carte dal tuo mazzo FINO a quando non hai rimosso tutte le carte non ottimali.

Che cos'è una carta "non ottimale"? Beh colpisce per prima cosa. Costo 1, 5 danni. Nemmeno basato sull'arma. È spazzatura. Avanti il ​​prossimo? In realtà la carta con cui inizi che ti consente di scambiare posizioni (più sul perché non hai bisogno di questa meccanica in seguito). Calciare il nemico alle spalle? Più meccanici non hai bisogno per vincere. In realtà, molte persone dicono di sbarazzarsi delle carte di difesa di base, ma sono PIÙ utili di quelle altre carte. Inoltre, il tuo multiattacco iniziale (costo 1 – 1 x 3 attacchi)… meh.

Ti sbarazzi di quelle dal tuo mazzo iniziale e scegli solo buone carte da qui in poi, sei bravo. Se segui questa regola, verso la metà del "terzo atto" sulla strada, avrai un mazzo molto pulito pronto per uccidere il principe. Solo ora sarai alla mercé di tutte le carte razza che avevi a disposizione per ritirare.


Armature e armi

Per raggiungere un posto ottimale, devi trovare le armi e le armature ottimali. Come vedrai di seguito, questa strategia è semplicemente "attenersi all'uomo delle basi" che sembra la maggior parte dei danni inflitti con abbastanza per sopravvivere ai colpi.

La regola: – Partecipa a qualsiasi evento che dia una possibilità a armature/armi e, entro la metà dell'"atto 1", combatti anche il combattimento d'élite per ottenerlo.

Che cosa sta cercando?

Armatura

Armatura pesante superiore – Gold Standard. Prendilo e mettilo su tutti. Sì, riduce la tua resistenza. Maggiori informazioni su questo in un momento.

Armatura pesante – Proprio come sopra.

Come mai? Perché ha abbastanza profondità all'inizio del round per sopravvivere al principe per un round e rigenera la propria armatura senza dedicare carte a più armature.

Scelte di 2a tariffa: – Armatura che fornisce rigenerazione e rinforzo.

3a scelta di tasso – Armatura che dà +8 per round ma inizi con zero.

Vedi uno schema qui? Armor Regen è il re.

Tutto il resto è fondamentalmente da ignorare/spazzatura sul fronte dell'armatura. Troppo situazionale!

Armi

Due scelte di base, che ti danno abbastanza opzioni per assicurarti di poter equipaggiare tutti in modo ottimale.

L'opzione a 2 mani: subisci il più grande danno di base a 2 mani che puoi trovare. La grande ascia è la migliore. La prossima è l'alabarda. Grande arco, grande spada, qualunque cosa. Il più alto che puoi trovare. Datelo a qualcuno, chiunque.

L'opzione Dual Wield – Il danno più alto che puoi trovare nella mano principale. Idealmente, Falchion. Ax è il prossimo. La mano secondaria non ha importanza. Preferisco i pugnali che causano sanguinamento. Prenderemo qualsiasi cosa. Ricorda solo, grande danno nella mano principale!

Scudo = Non andare per questo. Usa la tua armatura per rigenerarti. Non ho bisogno di scudo.

Tra l'avere alcuni personaggi che usano 2 mani e alcuni che usano Dual Wield, puoi ottimizzare le armi con il danno più alto possibile in tutto il tuo gruppo durante il gioco.

Resistenza

La resistenza è ciò che usi per giocare a carte. Vuoi il massimo che puoi perché combinando questo con la Regola n. 1 (la regola d'oro), avrai Stamina per giocare tutte le carte che stai pescando.

La regola – Il 95% delle volte, aumenta la resistenza al livello. Prendi abilità che danno resistenza (se non danno pareggio come opzione). Non hai bisogno di Will, e l'unica volta altrimenti è se ti capita di prendere una carta super buona (di cui ci sono solo circa 3 esempi che conosco) che ha un costo di volontà e solo allora sul personaggio specifico che ha ottenuto quelle carte come una carta razziale. Ad esempio, il lupo ne ottiene uno che ti aiuta a sbarazzarti del sanguinamento. Il Coniglio e il Lupo (almeno) ne ottengono anche alcuni che danno la spesa di Draw on Will.

La strategia


Edificio per il principe

Questa guida riguarda il battere costantemente il principe e completare il gioco. Quindi, tutto qui è ottimizzato per sconfiggere il principe.

Il punto – Se il tuo gruppo riesce a sconfiggere il principe, puoi vincere tutti gli altri combattimenti del gioco, con estrema facilità. Quindi, costruisci solo per combattere il principe.

E il principe?

Vale la pena notare cosa significa:
– Nella battaglia del principe, entrambi i ranghi attaccano SEMPRE. Ciò nega qualsiasi strategia per posizionare il nemico come "ottimale". Non c'è modo di sfuggire ai loro colpi, quindi perché preoccuparsi?
– La Prince Guard ha enormi valori di armatura. E fanno enormi danni se glielo permetti. Quindi, i DoT non funzioneranno in modo ottimale. Non puoi aspettare così a lungo per iniziare ad abbattere il nemico.
– Non puoi "serbare fuori il carro armato" il combattimento del principe. Fanno troppi danni. DEVI uccidere il nemico per ridurre il danno totale.
– Riceverai un debuff per "Fondamentalmente l'intero combattimento" che fa aumentare di 1 tutti i costi delle carte! Questo fa male! Quindi, l'unica festa che sopravviverà è quella che ha un'enorme resistenza in modo da poter pagare i costi maggiori.

Così... arriviamo a quella che, secondo me, è la strategia di gioco ottimale. Qualunque cosa uccida in modo ottimale il principe funziona bene letteralmente su tutto il resto del gioco. Per lo più, ridicolmente così in alcuni casi. (La mia ultima corsa, ho ucciso lo Spymaster esattamente in 1 turno... il Custode è stato a malapena classificato come una "battaglia d'élite", ecc.)

La strategia

Questa guida parla di fare costantemente bene, che essenzialmente richiede il minimo-massimo per farti strada in un gioco coerente nonostante la casualità di vincere.

CI SONO MOLTE BUONE CARTE, COMBO E IDEE. Non sto facendo la cacca per la bella idea di qualcuno. Tienilo a mente. Questa è UN'idea. Funziona in modo coerente. Usalo se vuoi e spero che tu ne ottenga lo stesso successo che ho io.

Nello spirito di Min-Maxing

Concentrati interamente su Draw e sull'output di un singolo danno pesante. Questo è tutto. Pescherai molte carte, avrai molta resistenza e userai solo semplici carte abbattute per respingere gli avversari. Senza fronzoli. Nessun espediente. Molto, molto semplice.

Ci sono alcune carte che funzionano meglio per questo rispetto ad altre. Equo. Parlerò di alcuni di loro. Ma nel complesso, nella tua mente, scarta tutti i pensieri su:

  • Cambiare posizione o posizioni nemiche
  • Danno di massa nel tempo
  • Mazzi di rovine
  • Mazzi multiattacco

Dimenticalo. Il problema con tutti questi, secondo me, è che sebbene "possano" funzionare, non completano costantemente il gioco a causa della casualità. Costruzioni divertenti? Sì! Consistenza? Non così tanto!

Carro armato e sculacciata. Questo è tutto. Funziona come un incantesimo.

Come funziona con la costruzione del mazzo?

Se segui le regole delineate, devi solo pescare carte che fanno ciò che sto suggerendo. Ogni altra carta non è ottimale e saltala. Pulito e semplice. NON SCEGLIERE UNA CARTA SE NON SI ADATTA A QUESTO PARADIGMA. Segui la regola n. 2! Mantieni il tuo mazzo il più piccolo possibile!

Che cosa sta cercando?

Carte che infliggono "danni arma". Ecco perché sei carico di armi ad alto danno. Punti bonus se la carta fa "anche altre cose" come aggiungere Sanguinamento o colpire una corsia completa, ecc.

ad esempio Sharpened Steel (con cui inizi) è un ottimo esempio. Danno arma + sanguinamento. Solido. Overbearing Strike è un altro buon esempio.

Carte che altrimenti fanno un sacco di danni in qualsiasi modo lo fanno. Whirlwind è divertente e buono per esempio. Oathkeeper on the Wolf è come se lo ottenessi abbastanza presto nel gioco!

Inoltre, NON HAI BISOGNO DI TONNELLATE DI COPIE DELLA STESSA CARTA. Se il tuo mazzo è abbastanza piccolo e la tua pescata abbastanza alta, pescherai comunque quella carta!

L'unica eccezione a questa regola sono le carte che garantiscono più pescate. Ottieni duplicati di quelli! Un'altra eccezione sono tre carte God Like da tenere d'occhio:

La nebbia rossa del destino – A Dio piace la carta. Costa 1. Colpisce un intero grado infliggendo 5 danni. Applica 3 accumuli di +25% di danno subito che si accumulano e scompaiono alla fine del turno. Fondamentalmente per un misero costo di 1, hai appena raddoppiato il danno di tutte le tue carte per quel turno. Soprattutto, se riesci a ottenere duplicati, puoi raddoppiare, persino triplicare questa carta. QUAD DAMAGE è esilarante. Ricorda solo che devi PESCARE questa carta. Quindi mazzi piccoli + pareggio = vincita.

Oathkeeper – Usa un abuso. Abilità del lupo. Ottiene +2 Danno permanente, ogni volta che lo usi. Ottieni questo pollone in anticipo, ho avuto Oathkeepers che ha fatto 60+ danni fissi dal principe. Combinalo con Red Mist of Doom e un colpo può succedere!

Forza di volontà – Un'altra abilità del lupo. Costi 1. Pesca 3 Carte. Dio piace.

L'impatto delle armi

Nel bene e nel male, il tuo mazzo viene intasato da tutte le Carte Arma delle armi del tuo gruppo. Non puoi risolvere questo problema, anche se le Carte Arma non sono ottimali rispetto ad altre carte che preferiresti avere nel tuo mazzo.

Quindi, per risolvere. Segui le regole delle armi. In questo modo, le tue armi finiscono con armi ad alto danno e si adattano al paradigma.

L'impatto delle carte razziali

Nel bene e nel male, man mano che sali di livello, i tuoi personaggi sbloccano carte tra cui puoi scegliere a caso. Con questa guida min-max, non sempre ottieni le scelte migliori e a volte rimani bloccato con la spazzatura totale.

Puoi trovare eventi che ti permettono di tirare nuovamente le Carte Tratto o rimuoverle del tutto. Usa quelli quando hai spazzatura assoluta su Traits.

Detto questo, alcune Carte Tratto (come le 2 carte divinità come il lupo sopra) sono semplicemente fantastiche. Ricorda, PAREGGIO -> RESISTENZA -> DANNO ALTO. Questo è quello che stai cercando.

Altri modi per disegnare

Questa è una sezione speciale dedicata a “Pesca le carte Moar!1!”

AVVISO: puoi pescare tante carte solo all'inizio del tuo turno fino al massimo. Quindi, avere un sacco di preparazione non aiuta oltre un certo punto.

Ma come ottengo l'obiettivo "Gioca 20 carte in un solo turno", turno dopo turno, chiedi? Che cosa sta cercando di fare questo mazzo???

Devi sfruttare questi altri meccanismi:

  • Perk personaggio che ti permettono di scartare una carta all'inizio del turno per pescarne altre 2.
  • Vantaggi del personaggio che ti consentono di pescare fino a 3 carte in più se la tua mano è vuota se tutti nel rango hanno resistenza.
  • Vantaggi del personaggio che consentono di pescare carte sull'uso dell'abilità razziale.
  • Vantaggi del personaggio che consentono di pescare carte basate su altri tipi di carte pescate o giocate.

Ecco un esempio pratico di come va:

Presupposto n. 1: hai seguito le regole e hai un mazzo pieno di abilità di pescaggio e personaggi carichi di quanta più Stamina possibile.

Inizia il turno. Speriamo che tu abbia il vantaggio di scartare una carta per pescarne altre 2. Hai 6 carte.

Guardali. Qualcuno consente di pescare più carte verso l'alto? Suona quelli. Giocarne qualcuno farà innescare un vantaggio per pescare più carte? Suona quelli. Svuota la tua mano! Hai preso quel vantaggio che dà di più quando la tua mano è vuota! Bel lavoro!

Hai finito le carte adesso? Usa le abilità razziali e il vantaggio di innesco per pescare solo un'altra carta. Sei stato fortunato e hai pescato una carta che ti permette di pescare più carte? Sei tornato in attività! Disegna, gioca, disegna, gioca. Disegna, disegna. Giocare a. Colpisci i nemici nel mezzo. Vinci il gioco. Niente fronzoli, uccide solo. Questo è tutto.

Altri consigli generali

Hai abbastanza armatura?

in alcune corse, non troverai abbastanza armature pesanti. Proprio quello che è. Nota che le tue probabilità di trovare un'armatura pesante o anche "armatura utile" del resto diminuiscono una volta raggiunto il piano 3. A quel punto, fai una scelta. Non hai abbastanza armatura?

Ricorda che Prince utilizzerà molte abilità che spostano il tuo gruppo. Quindi, non puoi fare affidamento sul tank in prima fila, praticamente mai. Quindi, se i tuoi ragazzi dell'ultima fila non hanno l'armatura di cui hanno bisogno,...

Cospargi solo alcune carte di difesa. Forse 2-3. Preferisci quelli che fanno cose come garantire +8 di armatura a tutti nel grado. Esilarante sul Principe è la carta che rispecchia l'Armatura dell'avversario. (Il Principe della Guardia inizia con oltre 100 armature!)

Non ti serve molto e non vuoi intasare il tuo mazzo! Solo un paio per tenerti attivo e funzionante.

Concentra il nemico verso il basso

Abituati all'idea di non fare affidamento sui DoT per fare esilaranti morti straordinari. Non puoi farlo contro il principe, quindi non abituarti a farlo per un altro combattimento. Perché non puoi? Perché il loro intero gruppo combatte, fa danni pazzeschi e DEVI RIDURRE I LORO DANNI PER SOPRAVVIVERE. Non puoi farcela round dopo round, COSTANTEMENTE. (Alcune build possono, ma non è coerente.)

Quindi, concentra tutti i tuoi danni su un ragazzo alla volta finché non è morto. L'unica eccezione a questa regola è che una volta che hai accumulato abbastanza Sanguinamento/Veleno che morirà nel suo prossimo turno, puoi cambiare bersaglio.

Principe Lotta

Usa l'idea di cui sopra al massimo. Devi UCCIDERE servitori, non diffondere danni e DoT.
Se sono morti, non possono contrattaccare, quindi il danno totale per turno del Partito del Principe diminuisce ad ogni morte. Inizia con i topi assassini. Sono deboli, senza armatura, cadono rapidamente. Quindi passa alla Prince Guard, che è effettivamente il loro "tizio utilizzatore di magia". Poi le guardie. Quindi il principe (che a quel punto distruggerai completamente perché il debuff per il costo di resistenza +1 è scomparso.)

Non caricare duplicati solo "perché"

Non hai bisogno di 5 copie di Sharpened Steel o Overbearing Strike o altro. Questo è un errore. NON OTTIENI DUPLICATI SE NON TI SERVE.

Come mai? Perché intasano il tuo mazzo e intralciano il modo di pescare quella carta che ti permette di pescare più carte! Ecco perchè! Non hai bisogno di duplicati se continui a pescare più carte. In primo luogo, ridisegnerai rapidamente quella carta.

Duplio solo carte simili a Dio.

Il tuo mazzo otterrà abbastanza intasamenti solo dai Tratti Razziali e dalle Carte Arma.

Non raccogliere nuove carte

Il 95% delle volte (seriamente 1:20), non prendo una carta quando mi vengono offerte le carte. Anche l'evento che acquisti carte non ha valore per lo stesso motivo. Hai solo bisogno di determinate carte utilizzabili. Mantieni il mazzo piccolo.

Combatti, combatti, combatti

Se puoi, scegli sempre un Combattimento se non ci sono altre strade più pertinenti come la trama richiesta, l'armatura/le armi o la rimozione delle carte. Come mai? EXP!

Macina livelli, sblocca più vantaggi, tratti e sempre più Stamina!

Più alto è il livello, meglio è. Più resistenza. Vuoi un'enorme resistenza (7+ su tutti i personaggi) se puoi entro la fine del gioco.

I membri del partito

Assumere più membri del gruppo 5-6 è generalmente buono, ma non sempre. In genere, li prendi solo per avere ancora più Stamina.

Ma non prenderli semplicemente "perché no?" Esamina con quali Carte Tratto Razziale stai per ricevere. Sono tutti spazzatura? Se è così, meglio non avere quel grub che intasa il mazzo nel tuo gruppo.

Hanno vantaggi per pescare carte? Sì grazie!

Ha già un'armatura pesante? Questo è un grande vantaggio! Ha già una buona arma? Un altro vantaggio!

In una corsa tipica, ho preso 1 ragazzo entro la fine dell'Atto 1. Entro la fine dell'Atto 2, in genere assumo 2 ragazzi, a meno che non sia possibile perché sono spazzatura. Lo faccio perché non spendo mai oro. Come mai? Perché non prendo mai eventi che ti danno solo pescate di carte più inutili, ecco perché! Combatto per le mie carte.

Ordine di rimozione delle carte per pulire il tuo mazzo

Rimuovi le carte in questo ordine finché non vengono rimosse tutte.

- Ritirare
- Calcio
– Scioperi
- Quantità di moto
- Fretta
– Solida base
- Guardia
– Avanguardia

In questo ordine. È improbabile che nel corso di una partita riesca a sbarazzarsi di loro tutti.

Una nota sulla composizione del partito

Questa guida funziona, non importa quale sia la composizione della tua gara di gruppo. Non ti piacciono gli orsi? Bene. Ti piacciono molto i lupi? Sicuro!

Esistono combinazioni di razze "ottimali", per la migliore fortuna possibile nell'ottenere carte Tratto ottimali? Sì. Ne hai bisogno? No. È solo vincere di più.

Ma se vuoi davvero entrare nello specifico delle cose di razza, lo analizzerei in questo modo (e ribadisco, non importa davvero... una festa piena di talpe vincerà la stessa partita se segui questa base strategia):

Livello S:
Lupo – Solo perché ha accesso, quando completamente sbloccato, a due possibili carte Dio. Giuramento e Forza di Volontà. Inoltre, poiché la sua abilità Razziale ti consente di usare le Carte Arma di altri personaggi, puoi usare i Lupi per giocare altre Carte Lupo quando quel Lupo è altrimenti privo di Stamina. Ciò ti consente di massimizzare davvero la resistenza per continuare a giocare a carte.

Un livello:
Orso – L'abilità razziale è fantastica. Sbarazzati degli effetti di stato e ottieni l'armatura. Ti impedisce di sanguinare in più combattimenti. Ha accesso a Fortress o altri simili che sono divini come armature rigenerate per compensare orribili disegni di armature. Buone carte ad alto danno.

Weasel – Il più grande vantaggio qui è la possibilità di generare carte MOAR con Racial. Che è solo ancora più carte da giocare durante un round. Si combina bene con Wolfy se Wolfy ottiene un vantaggio per consentire il pareggio giocando una carta arma, ahah.

Mouse – L'abilità razziale è meh. Ha comunque accesso ad alcune carte pescate e ad alcuni potenti battitori. Semplicemente non coerente!

Livello B:

Coniglio – L'abilità razziale fa schifo (le trappole non sono utili qui). Ha un po' di accesso alle carte di potenziamento Stamina, tuttavia, e potenziale in qualche pareggio. Solo non buono come gli altri.

Livello F:
Talpa – L'abilità razziale per lo più non è buona per questa strategia. Inutile su Prince. Viene sellato con Trait che salgono su quelle Barricate, che sono già inutili, intasando così il tuo mazzo. Ha ancora delle buone carte. Lo fanno tutti. Solo meno probabilità qui di ottenere ciò che vuoi.

Buone carte per questo concetto

Mentre continuo a giocare, passerò qui e raccoglierò i nomi delle carte che funzionano bene per questa build:

Il livello GOD LIKE e EXCELLENT vale la pena avere duplicati.

Oathkeeper
DIO COME. Prendilo presto. Usalo spesso.

Forza di volontà
DIO COME. Prendi più che puoi.

Raffica
ECCELLENTE: Danno Arma + Sopraffazione. Ancora meglio per i tuoi Dual Wielders. Overwhelm stacking è il modo più veloce per far cadere singoli bersagli, che è quello che fai qui. Un tizio alla volta.

Acciaio affilato
BASE: Danno arma + Sanguinamento. Pane e burro.

le mani sui fianchi
BASE: Danno dell'arma e danno elevato con i tuoi Dual Wielders.

Colpo corroborante
BASE: Infligge 8 danni che è meh, ma se riesci a farne 13, ottieni una bella cura da esso. Questo è utile poiché accumuliamo Overwhelm da Flurry e Red Cloud O' Death lol.

Bretelle
BASE: carta difensiva decente.

Decisioni sui tratti che ho dovuto prendere da quando ho iniziato a registrare:

Ecco alcune decisioni che ho preso durante il gioco per scegliere da Traits in cui nessuno di loro è particolarmente buono.

1. Rabbit – Fight As One, Toxic Cascade, Hamstring – Choice Toxic Cascade perché bandisce all'uso, il che significa che smette di intasare il mio mazzo. Fight As One è buono ma non per 3 costo.

2. Mole – Haymaker, Clout, Blockade – Ha preso Haymaker. L'influenza è buona ma molto situazionale. Ti fa colpire obiettivi su cui non sei concentrato.

3. Rabbit – Fight As One, Warrior's Defense, Sadist – Sadist per la resistenza.

4. Mole – Focus Fire, Bloackade, Craftsmen – Ecco perché le talpe sono di livello F. Estrazioni scadenti per le barricate. Ho preso FOcus Fire come l'unica cosa che si avvicina all'utile ed è bandito in gioco, quindi toglilo dal mio mazzo.

Carte di pesca in linea da evitare

Selezione naturale
Gioca questa carta per pescare un'altra carta... perché è nel mio mazzo in primo luogo?

Second Wind
Paga 1 per disegnare 1. E ricevi un rimborso per quello che hai pagato. Questa carta è praticamente inutile, sfortunatamente.

Eventi utili per questa build
Ecco un elenco di eventi in cui non è ovvio cosa puoi ottenere ma può essere utile!

Desidero bene
Ti permette di buttare via una carta per un gettone! Simpatico!

Kilderkin
È una carta d'acquisto che normalmente evito, ma questa garantisce un Red Cloud O' Doom!

Salvia
Rimuovi una Carta o un Talento! Stupendo!

Vagabondo
Scarta una carta e tira nuovamente un talento! Simpatico!

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