Frullatore: tutti i tasti di scelta rapida

Ecco un elenco di tutti i tasti di scelta rapida in Blender. Spero ti sia piaciuto.

Nota: Blender 2.93.5 LTS presenta molte correzioni di bug. Viene rilasciato il 

2.93 filiale.
Tasti di scelta rapida di Windows
MAIUSC-F4. Cambia la finestra in una visualizzazione dati

MAIUSC-F5. Cambia la finestra in una finestra 3D

MAIUSC-F6. Cambia la finestra in una finestra IPO

MAIUSC-F7. Cambia la finestra in una finestra di pulsanti

MAIUSC-F8. Cambia la finestra in una finestra di sequenza

MAIUSC-F9. Cambia la finestra in una finestra struttura

MAIUSC-F10. Cambia la finestra in una finestra immagine

MAIUSC-F11. Cambia la finestra in una finestra di testo

MAIUSC-F12. Cambia la finestra in una finestra di azione

———CHIAVI universali———-
Tasti di scelta rapida universali
I seguenti tasti di scelta rapida funzionano in modo uniforme in tutte le finestre di Blender,
se il Contesto consente:

CTRL-LMB. -Selezione lazo: trascinare il mouse per formare un'area di selezione a mano libera.

ESC

• Questo tasto cancella sempre le funzioni del Blender senza modifiche.
• oppure: FileWindow, DataView e ImageSelect: torna a
tipo di finestra precedente.
• oppure: il RenderWindow viene spostato sullo sfondo (o
chiuso, dipende dal sistema operativo).

SPAZIO. -Apri la casella degli strumenti.

TABELLA. -Avvia o esci da EditMode.
F1. -Carica un file Blender. Cambia la finestra in una FileWindow.

MAIUSC-F1 -Aggiunge parti da altri file o carica come Librarydata.
Cambia la finestra in una FileWindow, rendendo Blender
file accessibili come directory.

F2. -Scrive un file Blender. Cambia la finestra in una FileWindow.

MAIUSC-F2. -Esporta la scena come file DXF

CTRL-F2. -Esporta la scena come file VRML1

F3. -Scrive una foto (se un'immagine è stata renderizzata). Il formato del file è come indicato in DisplayButtons. La finestra diventa una finestra di selezione file.

CTRL-F3 -(ALT-CTRL-F3 su MacOSX). Salva uno screendump della finestra attiva. Il formato del file è come indicato in DisplayButtons. La finestra diventa una FileWindow.

MAIUSC-CTRL-F3. -Salva uno screendump dell'intera schermata Blender.

Il formato del file è come indicato in DisplayButtons. La finestra diventa una FileWindow.

F4. -Visualizza il contesto logico (se è disponibile una ButtonsWindow).
a disposizione).

F5-Visualizza il contesto di ombreggiatura (se è disponibile una finestra pulsanti), i sottocontesti Luce, Materiale o Mondo dipendono dall'oggetto attivo.

F6. -Visualizza il contesto di ombreggiatura e il sottocontesto della trama (se è disponibile una ButtonsWindow).

F7. -Visualizza il contesto dell'oggetto (se è disponibile una ButtonsWindow).

F8. -Visualizza il contesto di ombreggiatura e il sottocontesto mondiale (se è disponibile una ButtonsWindow).

F9. -Visualizza il contesto di modifica (se è disponibile una ButtonsWindow).

F10- Visualizza il contesto della scena (se è disponibile una ButtonsWindow).

F11. -Nasconde o mostra la finestra di rendering.

F12-Avvia il rendering dalla telecamera attiva.
FRECCIA SINISTRA. -Vai al frame precedente.

MAIUSC-FRECCIA SINISTRA. -Vai al primo fotogramma.
FRECCIA DESTRA. -Vai al fotogramma successivo.
MAIUSC-FRECCIA SINISTRA. -Vai all'ultimo fotogramma.
SOPRA. -Vai avanti di 10 fotogrammi.
FRECCIA IN GIÙ. -Torna indietro di 10 fotogrammi.

ALT-LA. -Cambia la finestra di Blender corrente in modalità Riproduzione animazione. Il cursore si trasforma in un contatore.

ALT-MAIUSC-A. -La finestra corrente, più tutte le finestre 3D, entrano in modalità Riproduzione animazione.

IKEY. -Inserisci menu chiave. Questo menu varia da finestra a finestra.

JKEY. -Attiva/disattiva i buffer di rendering. Blender ti consente di conservare in memoria due diverse immagini renderizzate.

CTRL+O-Apre l'ultimo file salvato.
QKEY. -OK? Esci dal frullatore. Questo tasto chiude il frullatore.

Tasti di scelta rapida universali (continua)
Blender quit viene visualizzato nella console se Blender lo è
correttamente chiuso.

ALT-CTRL-T. Menù timer. Questo menu offre l'accesso a
informazioni sulla velocità di disegno. I risultati sono visualizzati in a
apparire.

CTRL-U. OKSalva le impostazioni predefinite dell'utente. Il progetto attuale
(finestre, oggetti, ecc.), comprese le impostazioni UserMenu sono
scritto nel file predefinito che verrà caricato ad ogni avvio
Frullatore o impostalo sui valori predefiniti premendo CTRL+X.

CTRL+WScrivi file. Questa combinazione di tasti consente di scrivere
il file Blender senza aprire una FileWindow.

ALT-WScrivi file Videoscape. Cambia la finestra in a
Finestra File.

CTRL+X. Cancella tutto. Tutto (tranne il buffer di rendering) lo è
cancellato e rilasciato. La scena predefinita viene ricaricata.

CTRL-Y. Rifare.

(Gli utenti Mac possono utilizzare CMD-Y. )

CTRL-Z. Disfare.

(Gli utenti Mac possono utilizzare CMD-Z. )

MAIUSC-CTRL-Z. Rifare.

(Gli utenti Mac possono utilizzare MAIUSC-CMD-Z )

———Modalità oggetto———-
Tasti di scelta rapida della modalità oggetto
Questi tasti di scelta rapida sono principalmente legati alla finestra 3D Viewport,
ma molti lavorano sugli oggetti nella maggior parte delle altre finestre, come IPO e
così via, quindi sono riassunti qui.

CASA. Vengono visualizzati tutti gli oggetti nel livello visibile
completamente, centrato nella finestra.

PAGINA SUSeleziona la chiave oggetto successiva.

NOTA:
Se più di un oggetto
Il tasto è selezionato, la selezione viene spostata ciclicamente verso l'alto. Funziona solo
se AnimButtons->DrawKey è attivo per l'oggetto.

MAIUSC-PAGINA SU. Aggiunge alla selezione la chiave oggetto successiva.
PAGINA GIÙ. Sselezionare la chiave oggetto precedente.

NOTA:

Se più di
viene selezionata una chiave oggetto, la selezione viene spostata ciclicamente verso l'alto.

Funziona solo se AnimButtons->DrawKey è attivo per il
Oggetto.

MAIUSC PAGINA GIÙ. -Aggiunge alla selezione l'Oggetto precedente
Chiave.

ACCENTO. (A sinistra di 1KEY nella tastiera USA) – Seleziona tutto
strati.

MAIUSC-ACCENT. -Ripristina l'impostazione del livello precedente.

TABELLA. -Avvia/arresta la modalità di modifica. -Tasto di scelta rapida alternativo: ALT-E.

UNA CHIAVE. - Seleziona/deseleziona tutto.

CTRL-A. - Applicare dimensione e rotazione. – La rotazione e le dimensioni
dell'Oggetto vengono assegnati agli ObData (Mesh, Curve, ecc.).

A prima vista, sembra che nulla sia cambiato, ma questo
può avere conseguenze considerevoli per animazioni o texture
Mappatura. Questo è meglio illustrato avendo anche l'asse di a
L'oggetto mesh deve essere disegnato (Pulsanti di modifica->Asse). Ruota l'oggetto
e attiva Applica. La rotazione e le dimensioni dell'Oggetto
vengono 'cancellati'.

MAIUSC-CTRL-A. Se l'oggetto attivo è automaticamente
duplicato (vedi AnimButtons->DupliFrames o AnimButtons-
>Dupliverts), un menu chiede Make dupli's real?. Questo
l'opzione crea effettivamente gli oggetti. Se l'oggetto Mesh attivo
è deformato da un reticolo, un menu chiede Applica reticolo
deformare?. Ora la deformazione del Lattice è assegnata al
vertici della Mesh.

MAIUSC-A. - Questo è il menu Aggiungi.

NOTA:

In effetti, è ToolBox quello
inizia con l'opzione 'AGGIUNGI'. Quando vengono aggiunti gli oggetti, Blender
avvia EditMode immediatamente, se possibile.

BKEY. - Seleziona bordo.

Disegna un rettangolo con il LeftMouse;
tutti gli Oggetti all'interno di quest'area sono selezionati, ma non resi attivi.
Disegna un rettangolo con il tasto destro del mouse per deselezionare Oggetti. In
ortonormale ViewMode, le dimensioni del rettangolo sono
visualizzato, espresso come coordinate globali, come caratteristica extra in
l'angolo in basso a sinistra. In Camera ViewMode, le dimensioni che
devono essere renderizzati in base ai DisplayButtons visualizzati
in unità di pixel.

MAIUSC-B. -Rendere il confine.

NOTA:

Funziona solo in Fotocamera
Modalità di visualizzazione. Disegna un rettangolo per rendere un ritaglio più piccolo del
telaio della finestra standard. Se l'opzione DisplayButtons->Border è
ON, viene disegnata una casella con linee rosse e nere.

CKEY. Vista centrale. La posizione del 3DCursor diventa il
nuovo centro della Finestra 3D.

ALT-Do. - Menu Converti.

A seconda dell'Oggetto attivo, a
Viene visualizzato il menu popup. Ciò ti consente di convertire determinati
tipi di ObData. Si converte solo in una direzione, tutto
alla fine si degrada a Mesh! Le opzioni sono:
• Carattere -> Curva
• MetaBall -> Mesh La MetaBall originale rimane
invariato.
• Curva -> Mesh
• Superficie -> Mesh
CTRL+C. Menu Copia. Questo menu copia le informazioni da
Oggetto attivo su (altri) Oggetti selezionati.

• I componenti fissi sono:
o Copy Loc: la posizione X,Y,Z dell'Oggetto.
Se è coinvolto un bambino, questa posizione è il
posizione relativa rispetto al Capogruppo.
o Copy Rot: la rotazione X,Y,Z dell'Oggetto.
o Copy Size: la dimensione X,Y,Z del
Oggetto.
o DrawType: copia il Drawtype dell'oggetto.
o TimeOffs: copia l'offset temporale dell'Oggetto.
o Dupli: tutti i dati del duplicatore (Dupliframe,
Duplivert e così via)
o Messa: roba in tempo reale.
o Smorzamento: roba in tempo reale.
o Proprietà: roba in tempo reale.
o Mattoni logici: roba in tempo reale.
o Vincoli: copia i vincoli dell'Oggetto.

Tasti di scelta rapida della modalità oggetto (segue)
• Se applicabile:
o Copia TexSpace: lo spazio delle texture.
o Copia impostazioni particella: il
sistema particellare completo dal
Pulsanti Anim.
• Per gli oggetti curva:
o Copia impostazioni smusso: tutte le smussature
dati dai pulsanti di modifica.
• Oggetti carattere:
o Copia impostazioni carattere: tipo di carattere,
dimensioni, spaziatura.
o Copia impostazioni smusso: tutte le smussature
dati dai pulsanti di modifica.
• Oggetti fotocamera:
o Copy Lens: il valore della lente.

MAIUSC-C. -Vista CentroZero.

Il 3DCursor è impostato su zero
(0,0,0) e la vista viene modificata in modo che tutti gli oggetti, incluso il
3Dcursor, può essere visualizzato. Questa è un'alternativa per HOME.

DKEY. - Menu della modalità di disegno. Consente di selezionare esattamente le modalità di disegno
come fa il menu corrispondente nell'intestazione della vista 3D.

MAIUSC-D. Aggiungi duplicato. Gli Oggetti selezionati vengono duplicati.
La modalità Grab inizia subito dopo.

ALT-RE. - Aggiungi duplicato collegato. Degli Oggetti selezionati collegati
vengono creati duplicati. La modalità Grab inizia subito dopo.

CTRL+D. -Disegna l'immagine (trama) come filo. Questa opzione ha un
funzione limitata. Può essere utilizzato solo per il compositing 2D.

ALT-E. - Avvia/arresta la modalità di modifica. Tasto di scelta rapida alternativo: TAB.

FKEY. - Se l'oggetto selezionato è una mesh Attiva/disattiva la modalità di selezione della faccia
e spento.

CTRL+F. - Ordina facce.

Le facce dell'oggetto Mesh attivo
sono ordinate, in base alla vista corrente nella Finestra 3DW. Il
prima la faccia più a sinistra, per ultima quella più a destra. La sequenza dei volti è
importante per l'effetto Build (AnimButtons).

GKEY. -Modalità Afferra. Oppure: la modalità di traduzione.

NOTA:

Funziona su
Oggetti e vertici selezionati. Il frullatore calcola la quantità
e direzione della traduzione, in modo che corrispondano esattamente
con i movimenti del mouse, indipendentemente dal ViewMode o
visualizzare la direzione della Finestra 3D. Alternative per iniziare questo
modalità:

• MB - per tracciare una linea retta.

Nella modalità di traduzione sono disponibili le seguenti opzioni:

• Limitatori:
o CTRL: con incrementi di 1 unità di rete.
o MAIUSC: movimenti fini.
o MAIUSC-CTRL: con incrementi di 0.1 unità di griglia.

• MMB commuta: -Un breve clic limita la corrente
traslazione sull'asse X, Y o Z.
 Blender calcola
quale asse utilizzare, a seconda di quello già avviato
movimento del mouse. Fare di nuovo clic su MiddleMouse per tornare indietro
alla traduzione illimitata.

• CHIAVE X, CHIAVE Y, CHIAVE Z vincola il movimento a X, Y
o asse Z del riferimento globale.

• un secondo XKEY, YKEY, ZKEY vincola il movimento
all'asse X, Y o Z del riferimento locale.

• un terzo XKEY, YKEY, ZKEY rimuove i vincoli.

· XNUMX€ NKEY inserisce l'input numerico, oltre a qualsiasi valore numerico
chiave direttamente.

NOTA:

TAB passerà da un valore all'altro, ENTER
finalizza, ESC esce.

• Modalità di commutazione:
o GKEY: riavvia la modalità Grab.
o SKEY: passa alla modalità Dimensione (Scala).
o RKEY: passa alla modalità Ruota.

ALT-SOL. -Cancella le traduzioni, fornite in modalità Grab. X,Y,Z
le posizioni degli Oggetti selezionati sono impostate su zero.

MAIUSC-G. - Selezione di gruppo

• Figli: Seleziona tutti i Figli dell'Oggetto selezionati.
• Figli immediati: seleziona tutti gli oggetti selezionati
I bambini di primo livello.
• Genitore: seleziona il padre dell'oggetto selezionato.
• Livelli condivisi: seleziona tutti gli oggetti sullo stesso
Livello dell'oggetto attivo

IKEY. -Inserisci chiave oggetto.

Una posizione chiave è inserita nella corrente
cornice di tutti gli Oggetti selezionati. Un PopupMenu chiede quale chiave
le posizioni devono essere aggiunte alle IpoCurves.
• Loc: la posizione XYZ dell'Oggetto.
• Rot: la rotazione XYZ dell'Oggetto.
• Dimensioni: le dimensioni XYZ dell'Oggetto
• LocRot: la posizione XYZ e la rotazione XYZ del
Oggetto.
• LocRotSize: la posizione XYZ, la rotazione XYZ e
Dimensioni XYZ dell'Oggetto.
• Livello: il livello dell'Oggetto.
• Avail: una posizione viene solo aggiunta a tutta la corrente
IpoCurves, ovvero curve che già esistono.
• Mesh, Reticolo, Curva o Superficie: a seconda
il tipo di Oggetto, è possibile aggiungere una VertexKey

CTRL-J. - Unisci oggetti.

NOTA:
Tutti gli Oggetti selezionati dello stesso tipo lo sono
aggiunto all'Oggetto attivo. Quello che succede davvero qui è quello
i blocchi ObData vengono combinati e tutti gli Oggetti selezionati
(tranne quello attivo) vengono cancellati. Questo è piuttosto complesso
operazione, che può portare a risultati confusi, in particolare
quando si lavora con molti dati collegati, curve di animazione e
gerarchie.

CHIAVEK. - Mostra chiavi. L'opzione DrawKey è attiva per tutti
Oggetti selezionati. Se tutti erano già attivi, lo sono tutti
spento.

MAIUSC-K. Un PopupMenu chiede: OK? Mostra e seleziona
tutte le chiavi. L'opzione DrawKey è attivata per tutti i selezionati
Gli oggetti e tutte le chiavi oggetto sono selezionate. Questa funzione viene utilizzata
per consentire la trasformazione dell'intero sistema di animazione.

LKEY. - Rende locale l'oggetto selezionato. Rende la libreria collegata
oggetti locali per la scena corrente.

Tasti di scelta rapida della modalità oggetto (segue)
CTRL+L. - Collegamento selezionato.

NOTA:

Collega alcuni dei dati dell'oggetto attivo
a tutti gli Oggetti selezionati, la seguente voce di menu compare solo se
applicabile.
• Alla scena: crea un collegamento dell'Oggetto a una scena.
• IPO di oggetti: collega le IPO di oggetti attivi a selezionati
quelli.
• Dati mesh: collega i dati mesh degli oggetti attivi selezionati
quelli.
• Dati lampada: collega i dati della lampada oggetto attivo a
quelli selezionati.
• Dati della curva: collega i dati della curva dell'oggetto attivo
quelli selezionati.
• Dati di navigazione: collega i dati di navigazione degli oggetti attivi selezionati
quelli.
• Materiale: collega il materiale dell'oggetto attivo a selezionato
quelli.

MAIUSC-L. - Seleziona Collegato. Seleziona tutti gli oggetti collegati in qualche modo
Oggetto attivo.

• IPO oggetto: seleziona tutti gli oggetti condivisi attivi
IPO dell'oggetto.
• Dati oggetto: seleziona tutti gli oggetti condivisi attivi
ObData dell'oggetto.
• Materiale corrente: seleziona tutti gli oggetti condivisi
Materiale corrente dell'Oggetto attivo.
• Texture corrente: seleziona tutti gli oggetti condivisi
Texture corrente dell'Oggetto attivo.

MKEY. Sposta gli oggetti selezionati su un altro livello, viene visualizzato un pop-up.

Usa LMB per muoverti,

usa MAIUSC-LMB a cui far appartenere l'oggetto
più strati. Se gli Oggetti selezionati hanno livelli diversi, questo
viene visualizzato 'OR' sul display del menu.

Usa ESC per uscire dal menu. Premere
il pulsante “OK” o ENTER per modificare l'impostazione del livello.

NOTA:

I
anche i tasti di scelta rapida (ALT-)(1KEY, 2KEY, … – 0KEY) funzionano qui
(vedi Testata 3D).

CTRL-M. Menù speculare. È possibile specchiare un oggetto lungo
l'asse X, Y o Z.

NKEY. Pannello Numerico.

La posizione, la rotazione e il ridimensionamento dell'attivo
Gli oggetti vengono visualizzati e possono essere modificati.

ALT-O. Cancella origine. L'"Origine" viene cancellata per tutti i bambini
Objects, che fa sì che gli oggetti figlio si spostino esattamente
posizione degli oggetti padre.

MAIUSC-O. Se l'Oggetto selezionato è una Mesh attiva SubSurf onn/
spento. Da CTRL-1 a CTRL-4 passa al relativo livello di SubSurf
per scopi espositivi. Il livello di rendering SUBSurf non ha HotKey.
CTRL-P. Rendi l'Oggetto(i) selezionato(i) figlio(i) dell'attivo
Oggetto. Se Parent è una curva, un popup offre due coches:
• Parent normale: crea un genitore normale, la curva
può essere fatto un percorso in seguito.
• Segui percorso: crea automaticamente un percorso Segui
vincolo con la curva come obiettivo.
Se il genitore è un'armatura, un popup offre tre opzioni:
• Usa Bone: uno dei Bones diventa il genitore. Il
L'oggetto non sarà deformato. Un popup permette di selezionare
l'osso. Questa è l'opzione se stai modellando un robot
o macchinari
• Usa armatura: l'intera armatura viene utilizzata come
genitore per deformazioni. Questa è la scelta per il biologico
esseri.
• Usa oggetto: genitorialità standard.
Nel secondo caso ulteriori opzioni chiedono se Vertex raggruppa
non dovrebbe essere creato, dovrebbe essere creato vuoto o creato e
popolato.

ALT-P. Cancella la relazione genitore, all'utente viene chiesto se desidera mantenere
o chiare trasformazioni indotte dai genitori.
• Cancella Genitore: gli Oggetti Figlio selezionati sono
scollegato dal genitore. dalla trasformazione di
il Genitore scompare, questo può apparire come se fosse il primo
I bambini stessi si trasformano.
• … e continua a trasformare: gli Oggetti Figlio
sono scollegati dal genitore e viene effettuato un tentativo
per assegnare la trasformazione attuale, che era
determinato in parte dal Genitore, al (ex Figlio)
Oggetti.
• Clear Parent inverse: la matrice inversa di
il Genitore degli Oggetti selezionati viene cancellato. Il bambino
Gli oggetti rimangono collegati agli oggetti. Questo dà il
l'utente ha il controllo completo sulla gerarchia.

RKEY. Modalità di rotazione. Funziona su oggetti selezionati. Nel frullatore,
una rotazione è per impostazione predefinita una rotazione perpendicolare allo schermo,
indipendentemente dalla direzione della vista o dal ViewMode. Il grado di
la rotazione è esattamente legata al movimento del mouse. Prova a muoverti
intorno al punto medio di rotazione con il mouse. Il perno di rotazione
punto è determinato dallo stato dell'intestazione 3DWiewport
pulsanti. Alternative per avviare questa modalità:
• LMB per disegnare una curva a forma di C.
Nella modalità di rotazione sono disponibili le seguenti opzioni:
• Limitatori:
o CTRL: con incrementi di 5 gradi.
o MAIUSC: movimenti fini.
o MAIUSC-CTRL: con incrementi di 1 grado.
• Commutazione MMB: un breve clic limita la corrente
rotazione sull'asse della vista orizzontale o verticale.
• XKEY, YKEY, ZKEY vincola la rotazione a X, Y o Z
asse del riferimento globale.
• un secondo XKEY, YKEY, ZKEY vincola la rotazione a
Asse X, Y o Z del riferimento locale.
• un terzo XKEY, YKEY, ZKEY rimuove i vincoli.
• NKEY inserisce l'input numerico, oltre a qualsiasi valore numerico
chiave direttamente. ENTER finalizza, ESC esce.
• FRECCE: questi tasti possono essere usati per muovere il mouse
cursore esattamente 1 pixel.
• La rotazione può essere terminata con:
o LMB SPACE o ENTER: passa a una nuova
posizione.
o RMB o ESC: tutto torna al vecchio
posizione.
• Modalità di commutazione:
o GKEY: passa a Grab.
o SKEY: passa alla modalità Dimensione (Scala).
o RKEY: riavvia la modalità di rotazione.

Tasti di scelta rapida della modalità oggetto (segue)
ALT-R. Cancella la rotazione.

NOTA:
Le rotazioni X,Y,Z degli Oggetti selezionati
sono impostati a zero.

CHIAVE. Modalità dimensione o modalità di ridimensionamento.

Funziona su oggetti selezionati.
Il grado di ridimensionamento è esattamente legato al movimento del mouse.
Prova a spostarti dal punto centrale (rotazione) con il mouse. Il
il punto di rotazione è determinato dalle impostazioni della vista 3D
Menu pivot dell'intestazione. Alternative per avviare la modalità di ridimensionamento:
• LMB per disegnare una linea a V.
Nella modalità di ridimensionamento sono disponibili le seguenti opzioni:

• Limitatori:
o CTRL: con incrementi di 0.1.
o MAIUSC-CTRL: con incrementi di 0.01.

• Commutazione MMB: un breve clic limita il ridimensionamento a X, Y
o asse Z. Blender calcola l'asse appropriato in base
sul movimento del mouse già avviato. Fare clic su MMB
di nuovo per tornare alla scalabilità libera.

• XKEY, YKEY, ZKEY vincola il ridimensionamento a X, Y o Z
asse del riferimento locale.

• un secondo XKEY, YKEY, ZKEY rimuove i vincoli.

• NKEY inserisce l'input numerico, oltre a qualsiasi valore numerico
chiave direttamente. ENTER finalizza, ESC esce.

• FRECCE: questi tasti possono essere usati per muovere il mouse
cursore esattamente 1 pixel.

• Il ridimensionamento può essere terminato con:
o LMB SPACE o ENTER: passa a una nuova
posizione.
o RMB o ESC: tutto torna al
vecchia dimensione.
• Modalità di commutazione:
o GKEY: passa a Grab.
o SKEY: riavvia la modalità Taglia.
o RKEY: passa a Rotazione.

ALT-S. Cancella le dimensioni.

NOTA:

Le dimensioni X,Y,Z degli Oggetti selezionati
sono impostati su 1.0.

TURNI. Menu a scatto:

• Sel->Griglia: Sposta l'Oggetto al punto della griglia più vicino.

• Sel->Curs: Sposta l'Oggetto sul cursore.

• Curs->Grid: sposta il cursore al punto della griglia più vicino.

• Curs->Sel: sposta il cursore sull'Oggetto/i selezionato/i.

• Sel->Centro: sposta gli oggetti al loro baricentro.

TKEY. Modalità spazio texture.

NOTA:

La posizione e le dimensioni di
lo spazio texture per gli Oggetti selezionati può essere modificato nel
come descritto sopra per la modalità Afferra e Taglia. Per
rendilo visibile, il flag di disegno EditButtons->TexSpace è impostato
SU. Un PopupMenu ti chiede di selezionare: "Grabber" o "Size".

CTRL+T. Fa sì che l'Oggetto(i) selezionato(i) tenga traccia dell'Oggetto Attivo.

Il vecchio metodo di tracciamento era il tracciamento predefinito di Blender prima della versione
2.30. Il nuovo metodo è il Constrain Track, questo crea un full
vincolo modificabile sull'oggetto selezionato destinato all'attivo
Oggetto.

ALT-T. Cancella la traccia vecchio stile.

NOTA:

La traccia del vincolo viene rimossa come tutte
i vincoli sono.

UKEY. Rende l'oggetto utente singolo, l'operazione inversa di Link

(CTRL-L) viene visualizzato un pop-up con le scelte.

• Oggetto: se anche altre Scene hanno un collegamento a questo
Oggetto, il collegamento viene eliminato e l'Oggetto viene copiato. Il
L'oggetto ora esiste solo nella scena corrente. I collegamenti
dall'Oggetto rimangono invariati.

• Object & ObData: simile al precedente
comando, ma ora ObData blocca con multipli
anche i collegamenti vengono copiati. Tutti gli oggetti selezionati sono ora
presente solo nella scena corrente e ognuno ha un unico
ObData (Mesh, Curve, ecc.).

• Oggetto e ObData e Materiali+Tex:
Simile al comando precedente, ma ora Materiali
e vengono copiate anche le trame con collegamenti multipli. Tutto
Gli oggetti selezionati ora sono unici. Hanno unico
ObData e ciascuno ha un materiale e una trama unici
blocco.

• Materiali+Tex: solo i materiali e le trame
con più collegamenti vengono copiati.

VKEY. Attiva/disattiva la modalità Vertex Paint.

ALT-V. Aspetto oggetto-immagine.

NOTA:

Questo tasto di scelta rapida imposta X e Y
dimensioni degli Oggetti selezionati in relazione alle dimensioni
della Texture dell'immagine che hanno. Utilizzare questo tasto di scelta rapida durante la creazione
Composizioni di immagini 2D e design multipiano da posizionare rapidamente
gli Oggetti nel giusto rapporto tra loro.

WKEY. Apre il menu Booleani degli oggetti.

XKEY. Cancella selezionato? Elimina gli oggetti selezionati.

CHIAVE Z. Attiva/disattiva la modalità Solid.

MAIUSC-Z. Attiva/disattiva la modalità ombreggiata.

Alt-z. Attiva/disattiva la modalità testurizzata.

---MODALITÀ MODIFICA----
Modalità di modifica – Generale
Ancora una volta, la maggior parte di questi tasti di scelta rapida è utile nella vista 3D
quando in modalità di modifica, ma molti funzionano su altri oggetti Blender, quindi
sono qui riassunti.
Molti tasti Object Mode funzionano anche in modalità Modifica, ma su
vertici o punti di controllo selezionati; tra questi Afferra, Ruota,
Scala e così via. Questi tasti di scelta rapida non vengono ripetuti qui.

TAB o ALT-E. Questo pulsante avvia e interrompe la modalità di modifica.

Ctrl-tab. Commuta tra Selezione vertice, Selezione bordo e
Modalità di selezione del viso.

NOTA:

Tenere premuto MAIUSC mentre si fa clic su una modalità
ti permetterà di combinare le modalità.

UNA CHIAVE. Seleziona/Deseleziona tutto.

BKEY-BKEY. Cerchio Seleziona.

NOTA:

Se premi BKEY una seconda volta
dopo aver avviato Border Select, viene richiamato Circle Select. Funziona
come descritto sopra. Usa NUM+ o NUM- o MW per regolare il
dimensione del cerchio. Lascia Circle Select con RMB o ESC.

CTRL-H. Con i vertici selezionati, questo crea un oggetto "Gancio".
Una volta selezionato un gancio, CTRL-H fa apparire un menu di opzioni per
esso.

NKEY. Pannello Numerico.

NOTA:

Più semplice di quello in modalità oggetto, in
La modalità di modifica funziona per mesh, curva, superficie: la posizione del file
viene visualizzato il vertice attivo.

OKEYAttiva/disattiva la modifica proporzionale.

MAIUSC-O. Alterna tra Smooth e Sharp Proporzionale
La modifica.

Pkey. Separato.

NOTA:

Puoi scegliere di creare un nuovo oggetto con
tutti i vertici, gli spigoli, le facce e le curve selezionati o crearne uno nuovo
oggetto da ogni gruppo separato di vertici interconnessi da
un popup. Si noti che per le curve non è possibile separare le connessioni
vertici di controllo. Questa operazione è l'opposto di Join (CTRLJ).

CTRL-P. Crea Vertex Parent.

NOTA:

Se un oggetto (o più
di uno) è/sono selezionato e l'Oggetto attivo è in Modalità Modifica
con 1 o 3 vertici selezionati poi l'Oggetto in Modalità Modifica
diventa il Vertex Parent degli Oggetti selezionati. Se solo 1
vertice è selezionato, solo la posizione di questo vertice determina
la trasformazione Genitore; la rotazione e le dimensioni del
I genitori non giocano un ruolo qui. Se sono selezionati tre vertici, lo è
una relazione Genitore 'normale' in cui i 3 vertici determinano
la rotazione e la posizione del Bambino insieme. Questo metodo
produce effetti interessanti con Vertex Keys. In modalità Modifica,
altri Oggetti possono essere selezionati con CTRL+RMB.

CTRL+S. cesoia.

NOTA:

In EditMode questa operazione consente di effettuare
forme selezionate 'inclinazione'. Questo funziona sempre tramite l'orizzontale
asse dello schermo.

UKEY. Disfare.

NOTA:

Quando si avvia la modalità di modifica, l'ObData originale
il blocco viene salvato e può essere restituito tramite UKEY. Oggetti a rete
è meglio Annulla, vedere la sezione successiva.

WKEY. Menu a comparsa speciali.

Sono inclusi numerosi strumenti
in questo PopupMenu come alternativa ai pulsanti Modifica. Questo
rende i pulsanti accessibili come scorciatoie, ad es. EditButtons-
>Subdivide è anche 'WKEY, 1KEY'.

MAIUSC-W. Deformare.

NOTA:

I vertici selezionati possono essere piegati in curve con
questa opzione. Può essere usato per convertire un aereo in un tubo o addirittura
una sfera. Il centro del cerchio è il 3DCursore. La linea mediana
del cerchio è determinato dalle dimensioni orizzontali del
vertici selezionati. Quando inizi, tutto è già piegato a 90
gradi. Spostando il mouse in alto o in basso aumenta o diminuisce
la misura in cui viene eseguita la deformazione. Ingrandendo/riducendo il
Finestra 3D, è possibile specificare il massimo grado di deformazione.
Il limitatore CTRL incrementa la deformazione a passi di Gradi 5.

Modalità Edit – Mesh
Questa sezione e la seguente evidenziano peculiari Modalità Modifica
Tasti di scelta rapida.

CTRL-NUM+Aggiunge alla selezione tutti i vertici collegati da an
bordo a un vertice già selezionato.

CTRL-NUM-Rimuove dalla selezione tutti i vertici dell'esterno
anello di vertici selezionati.

ALT-CTRL-RMBSelezione bordo.

CKEY. Se si utilizzano deformazioni curve, questo cambia la curva
Attivazione/disattivazione della modalità ciclica.

EKEY. Estrusione selezionata.

NOTA:

"Estrusione" in EditMode trasforma tutto
i bordi selezionati alle facce. Se possibile, lo sono anche le facce selezionate
duplicato. La modalità Grab viene avviata subito dopo questo comando
eseguito.

MAIUSC-EKEY. Piega il bordo del Subsurf.

NOTA:

Con "Disegna pieghe"
abilitato, premendo questo tasto sarà possibile impostare la piega
il peso. I bordi neri non hanno peso, il colore di selezione del bordo è pieno
peso.

CTRL+TASTO E. Segna la cucitura LSCM.

NOTA:

Contrassegna un bordo selezionato come a
"cucitura" per scartare utilizzando la modalità LSCM.

FKEY. Crea bordo/faccia.

NOTA:

Se sono selezionati 2 vertici, lo è un bordo
creato. Se vengono selezionati 3 o 4 vertici, viene creata una faccia.

MAIUSC-F. Riempi selezionato.

NOTA:

Tutti i vertici selezionati che sono vincolati da
i bordi e formano un poligono chiuso sono riempiti con facce triangolari.
I fori vengono automaticamente presi in considerazione. Questa operazione è 2D;
vari strati di poligoni devono essere riempiti in successione.

ALT-FA. Riempimento di bellezza.

NOTA:

I bordi di tutte le facce triangolari selezionate
vengono commutati in modo tale da formare facce di uguale dimensione.
Questa operazione è 2D; devono essere riempiti vari strati di poligoni
successione. Il Beauty Fill può essere eseguito subito dopo
un riempimento.

CTRL+F. Capovolgi i volti, le facce triangolari selezionate vengono accoppiate e
bordo comune di ogni coppia scambiata.

HKEY. Nascondi selezionato.

NOTA:

Tutti i vertici e le facce selezionati lo sono
temporaneamente nascosto.

MAIUSC-H. Nascondi non selezionato: Tutti i vertici non selezionati e
le facce sono temporaneamente nascosto.

EditMode – Mesh (continua)
ALT-H. Svelare.

NOTA:

Tutti i vertici e le facce temporaneamente nascosti lo sono
disegnato di nuovo.

ALT-J. Unisci facce, le facce triangolari selezionate vengono unite a coppie
e trasformato in quad

CHIAVEK. Menu strumento coltello.
• Face Loop Select: (SHIFT-R) I Face loop sono
evidenziato a partire dal bordo sotto il puntatore del mouse.

LMB finalizza, ESC esce.
• Face Loop Cut: (CTRL-R) i face loop sono
evidenziato a partire dal bordo sotto il puntatore del mouse.

LMB finalizza, ESC esce.
• Coltello (esatto): (SHIFT-K) il mouse inizia a disegnare
modalità. I bordi selezionati vengono tagliati alle intersezioni con
linea del mouse. ENTER o RMB finalizza, ESC esce.
• Coltello (punti centrali): (SHIFT-K) il mouse si avvia
modalità di disegno. Bordi selezionati che si intersecano con il mouse
la linea viene tagliata a metà indipendentemente dalla vera intersezione
punto. ENTER o RMB finalizza, ESC esce.

LKEY. Seleziona Collegato.

NOTA:

Se inizi con un vertice non selezionato
vicino al cursore del mouse, questo vertice è selezionato, insieme a tutto
vertici che condividono un bordo con esso.
MAIUSC-L. Deseleziona Collegato. Se inizi con un vertice selezionato,
questo vertice è deselezionato, insieme a tutti i vertici che condividono an
bordo con esso.

CTRL+LSeleziona Collegato selezionato.

NOTA:

A partire da tutti i vertici selezionati, vengono selezionati anche tutti i vertici ad essi collegati.

MKEY. Mirror.

NOTA:

Apre un popup che chiede di specchiare l'asse. 3
sono disponibili possibili gruppi di assi, ognuno dei quali ne contiene tre
assi, per un totale di nove scelte. Gli assi possono essere globali (Blender
Riferimento globale); Locale (Riferimento Locale Oggetto Corrente) o
Visualizza (riferimento vista corrente). Ricorda quel mirroring, tipo
ridimensionamento, avviene rispetto al punto pivot corrente.

Alt-M. Unisce i vertici selezionati al baricentro o al cursore
a seconda della selezione effettuata sul pop-up.

CTRL-N. Calcola le normali all'esterno.

NOTA:

Tutte le normali delle facce selezionate vengono ricalcolate e impostate in modo coerente nella stessa direzione.
Si tenta di dirigere tutte le normali 'verso l'esterno'.

MAIUSC-CTRL-N. Calcola le normali all'interno.

NOTA:

Tutte le normali delle facce selezionate vengono ricalcolate e impostate in modo coerente nella stessa
direzione. Si tenta di dirigere tutte le normali "verso l'interno".

ALT-S. Mentre TURNI ridimensiona in modalità di modifica come fa in
Object Mode, per Edit Mode esiste un'ulteriore opzione, ALT-S
sposta ogni vertice nella direzione della sua normale locale, quindi
restringendo/ingrassando efficacemente la rete.

CTRL+T. Crea triangoli.

NOTA:

Tutte le facce selezionate vengono convertite in
triangoli.

UKEY. Disfare.

NOTA:

Quando si avvia la modalità di modifica, l'ObData originale
blocco viene salvato e tutte le modifiche successive vengono salvate in uno stack.
Questa opzione consente di ripristinare la situazione precedente, uno
dopo l'altro.

MAIUSC-U. Rifare. Ciò ti consente di riapplicare tutte le modifiche annullate fino a
il momento in cui è stata inserita la modalità di modifica

ALT-U. Menu Annulla. Questo ti consente di scegliere il punto esatto in cui
che si desidera annullare le modifiche.

WKEY. Menù Speciale. Un PopupMenu offre quanto segue
opzioni:
• Suddividi: tutti i bordi selezionati vengono divisi in due.
• Suddividi frattale: tutti i bordi selezionati vengono divisi
due vertici e mezzo spostati casualmente.
• Suddividi liscio: tutti i bordi selezionati vengono divisi
due vertici e mezzo spostati lungo la normale.
• Unisci: come ALT-M.
• Rimuovi i doppi: tutti i vertici selezionati sono più vicini
l'una dall'altra rispetto a una determinata soglia (vedi pulsante EditMode
Finestra) vengono uniti ALT-M.
• Nascondi: come HKEY.
• Rivela: come ALT-H.
• Seleziona Scambia: i vertici selezionati diventano deselezionati
e viceversa.
• Inverti normali: lo sono le normali delle facce selezionate
capovolto.
• Liscio: i vertici vengono avvicinati l'uno all'altro,
ottenere un oggetto più liscio.
• Smusso: le facce sono ridotte in termini di dimensioni e spazio
tra i bordi è riempito con uno smusso leggermente curvo
dell'ordine desiderato.

XKEY. Cancella selezionato. Un PopupMenu offre quanto segue
opzioni:
• Vertici: tutti i vertici vengono cancellati. Questo include il
bordi e facce che formano.
• Bordi: lo sono tutti i bordi con entrambi i vertici selezionati
cancellato. Se questo "rilascia" certi vertici, lo sono
anche cancellato. Volti che non possono più esistere come a
anche il risultato di questa azione vengono cancellati.
• Facce: lo sono tutte le facce con tutti i loro vertici selezionati
cancellato. Se alcuni vertici vengono "rilasciati" in conseguenza di ciò
azione, vengono cancellati.
• Tutto: tutto viene eliminato.
• Bordi e facce: tutti i bordi e le facce selezionati lo sono
cancellato, ma i vertici rimangono.
• Solo volti: tutti i volti selezionati vengono eliminati, ma il
bordi e vertici rimangono.

YKEY. Diviso. Questo comando 'divide' la parte selezionata di una mesh
senza cancellare i volti. Le parti divise non sono più vincolate da
bordi. Utilizzare questo comando per controllare il livellamento. Dalla scissione
le parti hanno i vertici nella stessa posizione, la selezione con LKEY è
raccomandato.

EditMode – Curva
CKEY. Impostare le curve selezionate su ciclico o disattivare ciclico.

NOTA:

Viene selezionata una singola curva se almeno uno dei vertici lo è
selezionato.

EKEY. Estrusione curva.

NOTA:

Un vertice viene aggiunto all'estremità selezionata delle curve. La modalità Grab viene avviata immediatamente dopo l'esecuzione di questo comando.

FKEY. Aggiungi segmento.

NOTA:

Un segmento viene aggiunto tra due vertici selezionati alla fine di due curve. Queste due curve sono combinate in una curva.

HKEY. Attiva/disattiva allineamento maniglia/libero.

NOTA:

Commuta le maniglie di Bezier selezionate tra libere o allineate.

MAIUSC-H. Imposta Gestione automatica.

NOTA:

Le maniglie Bezier selezionate vengono convertite in tipo automatico.

CTRL-H. Calcola maniglie.

NOTA:

Le curve di Bezier selezionate vengono calcolate e a tutte le maniglie viene assegnato un tipo.

LKEY. Seleziona Collegato.

NOTA:

Se inizi con un vertice non selezionato vicino al cursore del mouse, questo vertice viene selezionato insieme a tutti i vertici della stessa curva.

MAIUSC-L. Deseleziona Collegato.

NOTA:

Se inizi con un vertice selezionato, viene deselezionato insieme a tutti i vertici della stessa curva.

MKEY. Mirror.

NOTA:

Specchia i punti di controllo selezionati esattamente come per i vertici in una mesh.

TKEY. Modalità inclinazione. Specificare una rotazione extra dell'asse, ad esempio l'inclinazione, per
ogni vertice in una curva 3D.

ALT-T. [/b[u]]Cancella inclinazione.[/u] Imposta tutte le rotazioni degli assi dei vertici selezionati
a zero.

VKEY. Manico vettoriale.

NOTA:

Le maniglie di Bezier selezionate sono
convertito in tipo vettoriale.

WKEY. Appare il menu speciale per le curve:
• Suddividi. Suddividi i vertici selezionati.
• Cambiare direzione. La direzione delle curve selezionate
è invertito. Questo è principalmente per le curve che vengono utilizzate come
percorsi!

XKEY. Cancella selezionato. Un PopupMenu offre quanto segue
opzioni:
• Selezionato: tutti i vertici selezionati vengono eliminati.
• Segmento: viene cancellato un segmento di curva. Funziona solo questo
per singoli segmenti. Le curve possono essere divise in due utilizzando
questa opzione. Oppure utilizzare questa opzione per specificare il ciclico
posizione all'interno di una curva ciclica.
• Tutto: elimina tutto.

Modalità di modifica – Metaball
MKEY -Mirror. Specchia i punti di controllo selezionati esattamente come per
vertici in una mesh.

Modalità di modifica: superficie

CKEY. -Toggle menu ciclico.
NOTA:
Un PopupMenu chiede se selezionato
le superfici in direzione 'U' o 'V' devono essere cicliche. Se essi
erano già ciclici, questa modalità è disattivata.

EKEY. -Estrudi selezionato.
NOTA:
Questo rende le superfici di tutti i selezionati
curve, se possibile. Solo i bordi delle superfici o le curve sciolte lo sono
candidati per questa operazione. La modalità Grab viene avviata immediatamente
dopo che questo comando è stato completato.

FKEY. -Aggiungi segmento.
NOTA:
Un segmento viene aggiunto tra due selezionati
vertici alle estremità di due curve. Queste due curve sono
combinato in 1 curva.

LKEY. -Seleziona Collegato.
NOTA:
Se inizi con un vertice non selezionato
vicino al cursore del mouse, questo vertice viene selezionato insieme a tutti
i vertici della stessa curva o superficie.

MAIUSC-L. -Deseleziona Collegato.
NOTA:
Se inizi con un vertice selezionato,
questo vertice viene deselezionato insieme a tutti i vertici dello stesso
curva o superficie.

MKEY. -Specchio.
NOTA:
Specchia i punti di controllo selezionati esattamente come per
vertici in una mesh.

MAIUSC-R. -Seleziona riga.
NOTA:
Partendo dall'ultimo vertice selezionato, a
la riga completa di vertici è selezionata nella direzione 'U' o 'V'.
Selezionando Seleziona riga una seconda volta con lo stesso vertice
cambia la selezione 'U' o 'V'.

WKEY. -Appare il menu speciale per le superfici:
• Suddividi. Suddividi i vertici selezionati
• Cambiare direzione. Questo cambierà le normali di
parti selezionate.
• Specchio. Specchia i vertici selezionati

XKEY. -Cancella selezionato.
NOTA:
Un PopupMenu offre quanto segue
scelte:
• Selezionato: tutti i vertici selezionati vengono eliminati.
• Tutto: elimina tutto.

Modalità di modifica – Metaball
MKEY. -Specchio.

NOTA:
Specchia i punti di controllo selezionati esattamente come per i vertici in una mesh

Modalità di modifica: carattere
Nella modalità di modifica del testo la maggior parte dei tasti di scelta rapida sono disabilitati per consentire il testo
entrando.

FRECCIA DESTRA. -Sposta il cursore del testo di 1 posizione in avanti

MAIUSC-FRECCIA DESTRA. -Sposta il cursore del testo alla fine del
linea.

FRECCIA SINISTRA. -Sposta indietro il cursore del testo di 1 posizione.

MAIUSC-FRECCIA SINISTRA. -Sposta il cursore del testo all'inizio della riga

FRECCIA IN GIÙ. -Sposta il cursore del testo di 1 riga in avanti
MAIUSC-FRECCIA GIÙ. -Sposta il cursore del testo alla fine del
testo.

SOPRA. -Sposta il cursore del testo 1 riga indietro.

MAIUSC-SUPERFICIE. -Sposta il cursore del testo all'inizio del testo

ALT-U. -Ricarica i dati originali (annulla).

NOTA:
Quando si avvia EditMode, il testo originale viene salvato. Puoi ripristinare questo originale
testo con questa opzione.

ALT-V. -Incolla testo.

Viene inserito il file di testo /tmp/.cutbuffer
nella posizione del cursore.

———ALTRE CHIAVI———-
Tasti di scelta rapida VertexPaint
MAIUSC-K. -Tutti i colori dei vertici vengono cancellati; vengono cambiati in
colore del disegno corrente.

UKEY. -Annullare.

NOTA:
Questo annullamento è "reale". Premendo due volte Annulla si ripristina l'annullamento.

WKEY. -Shared Vertexcol: i colori di tutte le facce che
i vertici di condivisione sono fusi.

Tasti di scelta rapida dell'editor UV
EKEY. LSC -Scartare.

Avvia lo scarto di LSCM sulle facce visibili nell'editor UV.

Pkey. -Pin i vertici selezionati.
NOTA:
I vertici bloccati rimarranno al loro posto nell'editor UV durante l'esecuzione di un LSCM unwrap.

ALT-PKEY. -Sblocca i vertici selezionati.
NOTA:
I vertici bloccati rimarranno al loro posto nell'editor UV durante l'esecuzione di un LSCM unwrap.

Tasti di scelta rapida FaceSelect
CLIC ALT. – Seleziona un Face Loop.

TABELLA. - Passa a EditMode, le selezioni effettuate qui verranno visualizzate quando si torna a FaceSelectMode con TAB.

FKEY. -Con più facce complanari selezionate, questa chiave le unirà in un "FGon" fintanto che rimangono complanari (piatti l'uno all'altro).

LKEY. -Seleziona UV collegati. Per facilitare la selezione dei gruppi di facce, Seleziona collegato in modalità Selezione faccia UV ora selezionerà tutte le facce collegate, se nessuna cucitura le divide.

RKEY. -Richiama un menu che consente di ruotare le coordinate UV o il VertexCol.

UKEY. -Chiama il menu Calcolo UV.

NOTA:

Le seguenti modalità possono essere applicate alle facce selezionate:

• Cubo: mappatura cubica, un pulsante numerico richiede la dimensione della mappa cubo

• Cilindro: mappatura cilindrica, calcolata dal centro delle facce selezionate

• Sfera: mappatura sferica, calcolata dal centro delle facce selezionate

• Limiti a x: le coordinate UV vengono calcolate dalla vista effettiva, quindi ridimensionate a un limite di 64 o 128 pixel in quadrato

• Standard x: ogni faccia ottiene le coordinate UV quadrate di default

• Dalla finestra: le coordinate UV vengono calcolate utilizzando la proiezione visualizzata nella finestra 3DW

Altre guide:

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