Circus Electrique: gameplay generale, strategie di combattimento con i boss, condizioni di battaglia

Strategia per combattimenti contro i boss, condizioni di battaglia, consigli e trucchi generali.

 

CONSIGLI GENERALI DI GIOCO

Sostituisci gli artisti con slot non universali il prima possibile. Cerca abilità e passivi ottimali, nonché sinergie verdi con le classi che già possiedi o che sbloccherai presto (Illusionist, Fachiro, Incantatore di serpenti). Non importerà per molto tempo se agli artisti non piace lavorare con classi di gioco in ritardo (Giocoliere, Bilanciatore, Robot Bear).

Controlla sempre la mappa della città prima di organizzare uno spettacolo per assicurarti di avere le classi più forti disponibili per il prossimo combattimento/condizione.

Imposta tutti gli edifici su "Rimuovi artisti alla fine della giornata", in modo che non consumino più risorse del previsto.

Non utilizzare il carrello a pelo per la guarigione. Evitalo il più possibile durante tutto il gioco. Cura gli artisti più importanti solo se sono gravemente feriti e lontani dal salire di livello. Usa i nodi di guarigione sulla mappa della città quando possibile o cura in combattimento con i clown. Le mappe notturne danno un bonus alla guarigione. Un clown ottimale è l'esecutore più importante da avere. Cannone popcorn (cura tutti gli alleati, slot 2) e Clap-O-Matic (aumenta Devozione, slot 1) Le abilità super possono essere utilizzate per portare rapidamente a velocità gli artisti con bassa salute/devozione durante il combattimento. Una volta che puoi permetterti altri potenziamenti, scambia il Cannone Popcorn con Vitaliser (Officina Livello 5).

Le priorità per i potenziamenti degli edifici sono Sleeping Cart (slot per artisti) e Train (sblocchi di classe). Soprattutto in Normale/Difficile, le risorse sono scarse, quindi non sprecarle in cose che non ti servono (Oracle, Artisan oltre la possibilità di creare capsule del tempo/Livello 6, Workshop oltre a possedere la terza Superskill).

Non potenziare le abilità che non usi mai (di nuovo, la conservazione delle risorse per gli aggiornamenti importanti). Se riesci a ottenere una borsa (gadget che riduce i costi di aggiornamento), equipaggiala ogni volta che migliori le abilità di un artista. È fastidioso, ma fa una grande differenza a lungo termine.

Negli spot Circus Enthusiasts, la ricompensa più bassa (XP) è la più preziosa all'inizio. È possibile raggiungere il Treno 10 entro la fine del Distretto 5 (completamento al 100% eccetto il Distretto 6 con Capsule del tempo), ma è necessario sfruttare ogni possibilità per ottenere XP (mappa, stelle delle prestazioni, combattimenti extra). I nodi evento (quelli verdi con ?) spesso offrono un'opzione di combattimento per guadagnare XP extra e avanzare di giorni per eseguire più spettacoli, quindi preparati per questi nodi come se fossero combattimenti per impostazione predefinita. Usa la tua festa più versatile poiché il combattimento può avere una condizione.

Bozze/Spettacoli. La chimica è più importante degli slot preferiti per gli artisti. Idealmente, hai comunque solo pochi artisti con una preferenza per lo slot. Nel dubbio, paga di più inserire qualcuno nell'atto sbagliato per un'altra stella della chimica invece di usare tutti nello slot preferito per il gusto di farlo. Le stelle dell'esperienza non valgono la pena.

Training Ground (sbloccato dopo aver battuto il Distretto 2) fornisce solo XP minimi e non rimuove la noia. Ripristina 5 Devozione che è utile solo in situazioni estreme. Non è fantastico nemmeno per provare nuove sinergie di partito perché molti sono deludenti senza condizioni / contro manichini generici. L'unica cosa per cui Training Ground è buono è la possibilità di ottenere una capsula del tempo in un secondo momento poiché alcuni booster dello spettacolo usano gli stessi materiali e potresti volerli salvare per quello.

Con i personaggi iniziali, l'ordine ideale in combattimento è (da dietro a davanti): Fire Blower/Illusionist – Strongman – Clown – Escape Artist. Questo non è il modo in cui il gioco li organizza automaticamente.

COMBATTI DI BOSS

Questo è il modo in cui ho battuto i boss su Difficile, quindi lo stesso dovrebbe funzionare su Facile/Normale.

Distretto 1: EUGENE

Sblocca la classe dell'Illusionista
Ha bisogno di almeno 1 AoE per affrontare le illusioni che evoca. Escape Artist's Release, Strongman's Boomerang, Fire Blower's Fire Blow.

Consiglia la formazione (da dietro a davanti): Soffiatore di fuoco, Uomo forte (Boomerang/Lancio del peso), Clown, Artista della fuga (Muro a catena)

Distretto 2: THANO

Un nemico a 4 pezzi. Le parti sconfitte rimangono al loro posto, quindi hai bisogno di abilità che possano raggiungere tutte le posizioni. Ha un fastidioso Provocazione, buff e cure. L'eliminazione delle parti negli slot 3 e 4 interrompe prima la guarigione e l'AoE. Una volta che sono morti, scambia lo Strongman e il Clown, così lo Strongman può colpire gli slot 1 e 2 con Spinebreaker. Un illusionista di backline può rubare i buff con "Questa è la mia carta". Un Clown con "Lancio simulato" può interrompere la carica della parte dello slot 3. Le "manette" di Escape Artist possono rendere le parti incapaci di agire.

Formazione consigliata: Illusionista (That's my card/Apparition/Saw), Strongman (Boomerang/Spinebreaker), Clown, Escape Artist (Chain Wall).

Distretto 3: STEAM-MAN

Un robot gigante che occupa solo uno slot (4), accompagnato da 3 piccoli robot. Uno di loro (3) guarisce gli altri, quindi questo dovrebbe essere eliminato per primo. Gli altri due adorano davvero la loro abilità "Mirror Shield" che riflette i danni. È utile spostarli dietro Steam-Man, in modo che l'Illusionista possa rubare i loro buff. Solo Steam-Man conta come capo, il che significa che i piccoli possono fuggire dalla bassa Devozione. Steam-Man può e probabilmente utilizzerà "Little One" che evoca un nuovo piccolo robot. Ancora una volta, spostalo sul retro e ruba i buff. Steam-Man ha un'alta difesa, quindi alcune abilità non lo danneggeranno affatto. Migliora anche se stesso e i piccoli robot. Ancora una volta, utile per rubare. Una volta che tutti i piccoli robot sono spariti, Strongman può essere spostato da 3 a 2 per usare Spinebreaker invece di Weight Throw.

Formazione consigliata: Illusionist (furto di buff; al livello 5 colpisce in modo affidabile Steam-Man con The Saw/The Apparition), Strongman (Lancio del peso/Lancio della spina dorsale), Clown (Lancio della palla), Artista della fuga (Muro della catena)

Distretto 4: ELI EDWARDS

Sblocca la classe dei pugili dei trampoli
È il boss più fastidioso con schivata alta, attacchi Devotion, Ipnotizzazione, 3 alleati di classi a cui non hai ancora accesso (Trampoli, Orso robot, Bilanciatore, Palla di cannone umana) e non solo un set. Può usare "Turn Around" in qualsiasi momento e più di una volta. Ci sono due gruppi, e se non uccidi il primo, Eli può tornare da loro più avanti nel combattimento. Tuttavia, rimarrà nello slot in cui si trovava, quindi non è necessario modificare l'ordine dei tuoi personaggi per colpirlo. Il più pericoloso degli amici di Eli è Balancer con lo stordimento AoE. Molto probabilmente avrà un'Iniziativa più alta dei tuoi personaggi, quindi fa schifo. Non c'è molto che puoi fare al riguardo. Anche con il raro Sand Glass, il tuo artista della fuga probabilmente non alzerà il Chain Wall prima che il Balancer colpisca. Si tratta principalmente di fortuna. Se si verifica una delle seguenti condizioni al turno 1, riavvia il combattimento: Balancer stordisce con successo, Eli ipnotizza con successo, Balancer spara un colpo a un personaggio. A parte questo, la strategia non è molto diversa dagli altri boss. Eli ha un forte attacco Devotion, quindi si consiglia di portare più Cola che puoi e andare in combattimento con tutte le Superskill disponibili.

Formazione consigliata: Illusionist (stancebreaker è utile per affrontare Stilt Boxer e Human Cannonball; The Apparition è l'attacco principale poiché Robot Bear's Taunt diventa irrilevante per colpire duramente AoE; passa a The Saw una volta che Eli è solo), Strongman (Boomerang/Weight Throw; a differenza della maggior parte altre opzioni dello slot 3, può sopravvivere anche se deve assorbire il danno di Illusionist), Clown (cura e spezza posizione, ma realisticamente cura principalmente su Difficile), Artista della fuga (Chain Wall come sempre).

alternative: un secondo artista della fuga nello slot 3 per disabilitare/stordire gli alleati di Eli (si basa esclusivamente sul danno di Illusionist contro Eli: funziona contro il boss finale del Distretto 6, ma è più prevedibile di Eli), doppio carro armato Clown (entrambi necessitano di Provocazione e Clown Care per scambiarsi di posto e curarsi a vicenda; i gadget Vambraces sono consigliati per questo poiché la riduzione del danno del Clown non è buona come l'artista della fuga con schivata e difesa elevate).

Distretto 5: ARACHNUS

Arachnus ha lo stesso espediente di Thane. È uno scorpione invece di un leone, ma ha anche 4 parti e quelle morte non verranno rimosse. Slot 1 attacchi (bersaglio singolo e AoE), Slot 2 provoca/debuff/attacchi, Slot 3 buff, Slot 4 infligge danni da veleno AoE. L'unica vera differenza è che lo slot 2 schernisce, il che significa che Illusionist può rubarlo.

Formazione consigliata: Stesso vecchio stesso vecchio. Sì, è lo stesso degli altri capi.

Distretto 6: DR. OHM

Un boss di 3 livelli. Il pavimento ha i piedi (calciano/si muovono) e 2 servitori nelle fessure anteriori. Per questo, Escape Artist e Strongman sono utili poiché non possono essere spostati. Chain Wall e Clown nello slot 3 aiutano l'Illusionist a sopravvivere agli Stomps. Una volta che i servitori sono morti, sposta Clown nello slot 2, così Strongman può usare Weight Throw e Boomerang. Il centro ha le braccia, sempre le fessure posteriori, entrambe con attacchi ad alto danno. Ci sono anche 2 piccoli robot che hanno buff (il fastidioso Mirror Shield) e attacchi. Top ha il Dr. Ohm in una slot machine a 4 slot: Slot 1/Physical Damage (bersaglio singolo), Slot 2/Heal/Buff/Electric Damage (bersaglio singolo), Slot 3/Debuff, Slot 4/Electric & Fire Damage (bersaglio singolo) & AoE). I buff possono essere rubati di nuovo dallo slot 2. Clown e Strongman si scambiano di nuovo avanti e indietro tra gli slot 2 e 3. Perché sì, hai indovinato. La formazione è la stessa degli altri boss: Illusionist, Clown, Strongman, Escape Artist.

CONDIZIONI DI BATTAGLIA

Gli elenchi delle abilità sono probabilmente incompleti.

SMOG

La condizione più fastidiosa, principalmente perché nerf il backliner. La prima soluzione di gioco è un clown di backline che funge solo da buffer/guaritore (Clown Care, Trumpet Boost). Una volta che Snake Charmer viene sbloccato al Circus di livello 4, diventa la backliner ideale per lo smog. Nota importante: alcune abilità hanno l'icona che indica che il danno è stato ridotto a causa della condizione. Questo vale solo per il danno primario. Il danno da Devozione è invariato. Questo vale per il Lancio della Palla del Clown e il Lancio del Fuoco del Soffiatore di Fuoco. Le abilità che hanno entrambe le frecce su/giù hanno ridotto il danno a distanza e aumentato il DoT.

Interpreti forti: Incantatore di serpenti, ventriloquo, soffiatore di fuoco

Abilità forti:

  • Fire Breather – Anello di fuoco, Frusta di fuoco
  • Clown – Contraccolpo
  • Incantatore di serpenti – Spiedo di serpente, Fascino di serpente, Furtivo di serpente
  • Ventriloquo – Non sei niente, Evil Laugh
  • Illusionista – Puf!
  • Acrobata – Calcio di ruota
  • Orso robot – Trappola per orsi
  • Bilanciatore – Schiaffo in piedi

Abilità deboli:

  • qualsiasi cosa a distanza
RAIN

La pioggia non è un grosso problema. Una maggiore probabilità di movimento può essere negata con Artista della fuga/Uomo forte, quindi i backliner non possono essere rimescolati molto. Andare per le uccisioni Devotion è spesso una buona idea poiché anche i nemici perdono il 3% ogni turno.

Interpreti forti: Clown, artista della fuga, uomo forte, incantatore di serpenti, acrobata, giocoliere, bilanciatore

Abilità forti:

  • Clown – Lancio della palla
  • Strongman – Boomerang, lancio di pesi
  • Artista della fuga – Lancio della serratura, rilascio
  • Illusionist – The Saw, Questa è la mia carta, Electric Hands
  • Acrobat: Pirouette, Hula Blast, Blackflip Kick, Electric Ring
  • Orso robotico – Morso
  • Pugile su trampoli: tuffo, pugno al mulino a vento
  • Giocoliere: Pin Throw, 3 Pin Throw, Freezbiee
  • Lancia coltelli: Bullseye, Doppio colpo. Controcoltello
  • Ventriloquo – Colpisci te stesso
  • Bilanciatore – Sonic Boom, Spin Kick, Raining Arrows

Abilità deboli:

  • Ventriloquo – Tu non sei niente
  • qualsiasi danno da fuoco
A NOTTE

Ha il rischio di far scattare il Bobbery Meter, ma francamente non è così difficile da evitare. Escape Artist in prima linea (Chain Wall e nient'altro), Clown nello slot 2 (guarigione/potenziamento focus), quindi 2 Fire Blower con Fire Whirl e Fire Throw di solito fanno il trucco. Un'altra strategia stranamente efficace che mantiene il Bobbery Meter ancora più basso: Snake Charmer con Fear come backliner invece di un secondo Fire Blower. "Paura" può attaccare solo i 2 slot posteriori, ma poiché si tratta di un singolo attacco, è solo metà dell'aumento del metro. L'acrobata con trappola ad anello elettrico può svolgere una funzione simile, specialmente con un clown ad alta precisione che può rimescolare i nemici attraverso la trappola della devozione con il lancio della palla.

Interpreti forti: Soffiatore di fuoco, incantatore di serpenti, acrobata, palla di cannone umana, bilanciatore

Abilità forti:

  • Fire Breather – Frusta di fuoco, Vortice di fuoco, Colpo di fuoco, Lancio di fuoco, Anello di fuoco, Fuoco di spurgo
  • Clown: colpo di martello, lancio della palla, cura del pagliaccio, contraccolpo, lancio simulato
  • Artista della fuga – Colpo a catena, lancio di blocco, rilascio
  • Strongman – Colpo frontale. Spinebreaker, boomerang, lancio del peso
  • Stil Boxer – Jab, Dive, KO
  • Fachiro – Tubo di sfiato, Rondine di spada, Restauro
  • Palla di cannone umana: colpo di cannone, colpo grosso, artiglieria, palla di cannone umana
  • Orso robot: artigli, letargo, morso, carica
  • Bilanciatore – Calcio, Sonic Boom, Spin Kick, Stand Up Slap, Raining Arrows, Glue, Energy Beam
FOLLA

Fondamentalmente solo un'opportunità per curare la devozione in battaglia. I combattimenti in taverna sono particolarmente utili per questo perché alcuni sono stupidi e facili anche su Difficile (tutte le classi di supporto squishy).

Interpreti forti: Incantatrice di serpenti (con Danza del ventre) o Palla di cannone umana (con Parade) e chi ha bisogno di Devozione.

Abilità forti:

  • Clown: lancio della palla, provocazione, potenziamento della tromba
  • Strongman – Frantumare il terreno, mettersi in mostra
  • Fire Breather – Lancio di fuoco, fuoco di spurgo
  • Artista della fuga – Afferra a catena, manette
  • Incantatore di serpenti – Paura, danza del ventre
  • Ventroquilist – Non sei niente, Evil Laugh, Feel Invincible
  • Stilt Boxer – Non muoverti, Campione, Logistica
  • Acrobata – Anello elettrico
  • Orso robot – Trappola per orsi, ruggito
  • Palla di cannone umana – Parata, artiglieria
  • Knife Thrower – Non mi manca
  • Fachiro – Soffiaggio, meditazione
  • Bilanciatore – Frecce piovose

Abilità deboli:

  • Incantatore di serpenti – Ipnotizza
  • Ventriloquo – Tradire, ballare
  • Fachiro – Rondine Spada

By Dottor Dial-A-Banshee

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