L'ultima alba dell'Eden: Guida per principianti

Mi sento confuso? Questa guida potrebbe solo aiutare ad alleviare alcuni dei dolori della crescita

 

Introduzione

Eden's Last Sunrise è un gioco complicato in un genere complicato. Ecco una guida rapida per iniziare il cammino verso la vittoria!

Questo è ancora un lavoro in corso, quindi abbi pazienza mentre lo aggiungo nel tempo!

Ruoli di classe

Trovo più facile dividere le classi tra quattro ruoli generali:
Fighters – DPS, solitamente alta EVA
serbatoi – Alti HP, di solito viene fornito con un'abilità Lure
maghi – ELEM DPS, solitamente HP bassi
supporti – Buff / Debuff o cure, di solito controllo delle statistiche nella media questa guida per uno sguardo più dettagliato alle abilità di ogni classe.

 Agente – Combattente – Mobilità e pistole. Funziona meglio quando è al riparo.

 ascetico – Mago – Magia versatile a mani nude. Può usare tutti gli elementi ed evocare un alleato astrale.

 Palpita di sangue – Combattente/carro armato – Carro armato DPS ad alto rischio. Più bassi sono i loro HP, maggiore è il danno

 Bodyguard – Serbatoio – Serbatoio HP puro. È specializzato nella rigenerazione di HP.

 sfidante – Serbatoio – Serbatoio di assorbimento. Più danni subiscono, più danni infliggono accumulando Kinetic.

 demolitore – Combattente – Esperto di esplosivi AoE. Diffonde le tessere Havoc.

 Enforcer – Supporto/Carro armato – Serbatoio evasivo. È specializzato nel debuffare gli EVA e nell'essere loro stessi evasivi.

 Ingegnere – Serbatoio – Serbatoio anti-mago. Costruisce oggetti, come torrette.

 Lama volante – Combattente – Ladro anti-mago. Evita i nemici e disabilita le classi SP.

 Genetista – Supporto – Debuffer. Può buffare e debuffare alleati e nemici in molti modi.

 Gravbender – Mago – Lanciatore di energia a distanza ravvicinata. Elevata mobilità verticale e attacchi PBAoE.

 Journeyman – Supporto – Tuttofare. Debuff RIS Calore/Freddo. Distribuisce una zona buff.

 Medico – Supporto – Puro guaritore. Può anche debuffare i nemici.

 Miasmatista – Mago – Incantatore BIO. Debuff Energia/Bio. Infligge Malattia.

 Neofita – N/A – Classe di riempimento. Sostituiscilo il prima possibile.

 Mago d'acciaio – Carro armato/Mago – Carro armato magico FREDDO. Accumula Icebound per debuffare e infliggere danni maggiori.

 Incantesimo solare – Mago – Cannone di vetro, ma grande danno magico.

 Tattico – Supporto/Combattente – Cecchino a lungo raggio con abilità di supporto.

Glossario delle statistiche delle unità

 HP – Punti Ferita – La quantità di danni prima che un'unità venga sconfitta. Usa la guarigione per mantenerlo pieno. Il dolore lo danneggerà per turno.
 SP – Punti Speciali – Consente di utilizzare varie abilità. Senza di esso, non puoi usare queste abilità. Malato lo danneggerà per turno.
 SPD – Velocità – Stabilisce l'ordine di turno dell'unità. Più grande SPD significa che il loro turno arriva prima. >60 è considerato alto.
 EVA - Evasione – Possibilità di schivare un attacco. EVA negativo significa maggiori possibilità di essere colpito. >30 è considerato alto.
 MOV – Movimento – La quantità di tessere che un'unità può spostare. ~4.5 è nella media.
 JMP - Salta – Quanto in alto un'unità può attraversare un'altezza. 7 è la media. Abilità di combattimento:
 Mischia
 Pistola
 magia
 Buttare

Resistenze (RES):
Riduce i danni subiti da un attacco RES positivo significa meno danni subiti (limitato a 200). RES negativo significa più danni subiti (limitato a -50)

RES FISICA:
 Impact  – Può essere debuffato dall'Ingegnere  e Tattico 
 Barra – Può essere debuffato dall'Ingegnere  e Tattico 

ELEM RES:
 calore – Può essere debuffato da Journeyman 
 Freddo – Può essere debuffato da Journeyman 
 Energia – Può essere debuffato da Miasmatist 
 Bio – Può essere debuffato da Miasmatist 

Statistiche di classe rapide

 Migliori HP: Bodyguard , sfidante, Mago d'acciaio 
 Miglior SP: Gravbender, Mago d'acciaio , Asceta 
 Miglior SPD: ascetico 
 Miglior EVA: Lama volante , Esecutore 
 Miglior MOV: Agente , Asceta 
 Miglior JMP: Gravbender , Tattico 
 Migliore abilità in mischia: Palpita di sangue 
 Migliore abilità con la pistola: Tattico 
 Migliore abilità magica: ascetico , Gravbender , Incantesimo solare 
 Migliore abilità di lancio: demolitore 

Glossario degli effetti di stato

Dolore: -15% HP persi all'inizio del turno. Impossibile eliminare un'unità.
Malato: -10% SP + -10% SP totali persi all'inizio del turno. -25% Precisione magica
Stordire: Perdi -2 PA all'inizio del turno (-1 su Esperto). -Penalità dell'EVA. Rimosso quando si subiscono danni.
Cieco: -25% Precisione corpo a corpo, pistola, lancio
Nausea: -50% cure ricevute
Disattivare: Impossibile usare abilità che costano SP o Tensione
Pioggia: Regen % di HP per turno
Ricaricare: Regen % di SP per turno
Adescare: Nemici più propensi ad attaccare il bersaglio
Respingere: È più probabile che i nemici ignorino il bersaglio

Effetti piastrelle

 Havoc – Demolitore: danni da fuoco, -MOV sulla tessera, bonus di copertura ridotti

 Congelare – Steelmage: danno da freddo, 1 Icebound, -1 MOV

 Shock – Gravbender: danno energetico, -5 JMP, -10 SPD, -10 EVA

 Miasma – Miasmatista: danno biologico, nausea, -30 Bio ris

Panoramica delle abilità

 Attivo: Gli attacchi, le cure, i debuff, le evocazioni e quant'altro di una classe. Queste sono le uniche abilità che le sottoclassi possono usare (a parte Reazioni e Bonus).

 reazioni: Abilità che si attivano dopo essere stati attaccati. Può essere utilizzato su altre classi.

 Innato: Abilità passive che fungono da tratto di definizione della classe.

 Unici: Aka Abilità di tensione. Abilità che possono essere utilizzate quando si raggiungono 50, 75 e 100 Tensione.

 bonus: Abilità passive. Può essere utilizzato su altre classi.

 Abile: Abilità passive che fungono da cambio di classe. Sbloccato dopo aver acquistato 10 abilità di classe.

Abilità di sblocco delle armi

 1H Mischia: Combattente sconclusionato, operaio 

 2H Mischia: Quello è un coltello, rubasangue 

 Pistola 1H: Maestro d'armi, agente 

 Pistola 2H: Pace attraverso la forza, tattico 

 Pistola dinamo: Maneggiare con cura, ingegnere 

 Messa a fuoco 1H: Maestro dei Gioielli, Incantesimo Solare 

 Messa a fuoco 2H: Big Bang, mago d'acciaio 

 Boccette: Chimico esperto, miasmatista 

 missili: Persona coltello, Flightblade 

 Granate: Granatiere, demolitore 

Suggerimenti casuali

Questa sezione sarà dedicata solo a fatti casuali che dovresti conoscere o che potresti trovare utili. Altri suggerimenti verranno aggiunti nel tempo.

  • I consiglieri sullo schermo della mappa possono dare consigli utili. Puoi scorrerli facendo clic sul fumetto.
  • Puoi annullare le mosse, purché non ti fermi su una raccolta o non esegua un'azione. Utile per quando stai cercando di entrare nel raggio d'azione, ma non sai quanto vicino devi essere.
  • Anche se non vuoi o non hai intenzione di utilizzare reclute personalizzate, dovresti comunque crearne alcune. Le dogane possono essere utilizzate per il foraggio di spedizione in modo che il cast principale non debba essere preoccupato. La tua prima abitudine ti darà anche un carico di equipaggiamento iniziale che potrebbe aiutarti all'inizio del gioco.
  • Farai fatica con le armi per un po', ma resisti. Alla fine nuoterai tra le armi. Tieni d'occhio Battaglie e Dispacci che danno armi come ricompensa.
  • Anche se non ti interessa un certo personaggio, dovresti comunque fare le loro scene sociali poiché ti daranno equipaggiamento e sbloccheranno una nuova abilità. Ehi, potresti anche finire per piacerti?
  • Sì, l'85% dei tiri può mancare.
  • Non preoccuparti di aggiornare le armi iniziali; possono essere aggiornati solo al livello 3. Potenzia e risparmia i tuoi soldi per l'aggiornamento delle armi che ottieni in seguito che possono salire al livello 5.
  • I consumabili vengono aggiornati dopo ogni battaglia; non sono monouso. Livella un Journeyman se ti piace davvero usare i materiali di consumo!
  • Porta un guaritore a ogni combattimento o te ne pentirai. I guaritori includono: medico, genetista, operaio, miasmatista
  • L'addestramento è un modo rapido e semplice per aumentare di livello le abilità, necessarie per sbloccare le classi e ottenere risultati migliori nelle missioni di spedizione. Boot Camp viene utilizzato per aumentare di livello le unità di livello inferiore nel tuo roster.
  • Non importa quanto ci provi, non puoi ruotare la fotocamera.
  • Fai clic continuamente sui pulsanti XL o XS nella schermata del personaggio personalizzato per una sorpresa.
  • Gli effetti delle tessere non si accumulano e si sovrascriveranno l'un l'altro (ad es. Non è possibile impilare Freeze con Havoc. Deve essere l'uno o l'altro).
  • Unità ospiti evocabili come Drone, Wisp, Ally possono fungere da grandi distrazioni quando sono in inferiorità numerica.
  • La penalità per gli scontri ravvicinati a distanza si applica solo quando ci si trova entro 2 caselle dall'unità. Stare a 3 tessere di distanza dovrebbe essere ottimale.
  • Gli effetti di stato si accumulano, purché provengano da fonti diverse. (es.: Infliggere Dolore da due Colpi Concentrati non funzionerà, ma Colpo di Fuoco si accumulerà con DoT Dolore di Colpo Concentrato)
  • Sia la classe principale che la sottoclasse guadagneranno maestria, ma la sottoclasse la guadagna leggermente più lentamente.
  • Sbloccare una classe ti darà Maestria gratuita per aiutarti a iniziare, a seconda del livello del personaggio. Il limite è di 1000 Mastery gratuiti al livello 20
  • L'attacco laterale o posteriore infligge danni e precisione maggiori. Assicurati di proteggere anche la schiena e i fianchi!
  • Assicurati di affrontare i nemici dopo aver terminato il tuo turno per rendere più difficile per loro attaccare da un lato o da dietro.
  • L'effetto dello stato del dolore e gli effetti delle tessere non può eliminare un'unità. Rimarranno con 1 HP.
  • Non devi spendere tutti i tuoi AP ogni turno. Terminare il tuo turno con un po' di sinistra darà una spinta all'ordine di turno dell'unità, permettendole di agire prima.
  • Non puoi tirarti indietro se scegli Termina turno+Difendi. Assicurati di essere impegnato prima di selezionare
  • L'acquisto di tutte le 18 abilità per una classe darà loro 1 AP aggiuntivo, dando loro 7/8 AP in totale. L'acquisto di tutte le abilità delle sottoclassi non garantirà altri AP.
  • Un'icona di Reazione gialla lampeggiante sopra un nemico indica che l'attacco attiverà la sua Reazione. Se lampeggia in rosso, la loro reazione ucciderà la tua unità. (A condizione che il nemico sopravviva all'attacco)
  • Tutti ottengono uguali ricompense da Battaglie e Dispacci, indipendentemente dalle loro prestazioni. Non preoccuparti di "grinding kills" su alcuni compagni di squadra; tutti vengono premiati allo stesso modo.

By MonkeyMo

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