FINAL FANTASY XIV Online: Guida alla modalità PvP Crystalline Conflict

Lo scopo di questa guida è di esaminare le basi della modalità PvP Crystalline Conflict, alcune informazioni sulle mappe e avere una breve panoramica del lavoro.

Esaminerò anche alcune tattiche di base e come migliorare.

Si spera che serva da buona base per iniziare il tuo viaggio.

 

Le stesse basi

Crystalline Conflict è una modalità in cui la tua squadra di 5 giocatori cerca di spingere il grande Cristallo, che inizia nel mezzo della mappa, fino al punto finale vicino alla base nemica.
Ogni mappa ha Checkpoint al 50% del percorso che richiede un po' di tempo per essere catturato, questi sono solitamente punti di forte contesa perché sono incredibilmente preziosi quando
arriva alla fine del vantaggio di gioco.

Se nessuna delle due squadre è riuscita a spingere il Cristallo al 100%, dopo 5 minuti il ​​gioco entra in Overtime. In giochi un po' alla pari, questo accade quasi ogni volta, motivo per cui ogni % ottenuta prima è preziosa.
La squadra che ha più % totale deve solo spingere la squadra nemica fuori dal cristallo per 3 secondi per vincere, mentre la squadra con meno % deve spingerla oltre la % nemica per vincere. La squadra con più % inizia con vantaggio e in alcuni casi potrebbe essere enorme.
I checkpoint sono davvero difficili da affrontare contro le buone squadre nei tempi supplementari, quindi cercare di superarli prima è importante.

Se entrambe le squadre hanno esattamente la stessa percentuale (di solito il 50% a causa dei checkpoint), vince la squadra che per prima ottiene il Cristallo un po' più avanti del punto.
Questi giochi di solito sono davvero pesanti feste di slugfest perché il gioco raramente finisce con un solo combattimento vinto poiché di solito l'altra squadra ha il tempo di riorganizzarsi per un altro combattimento prima che tu possa spingerlo abbastanza lontano.

Ora che hai un'idea generale di cosa tratta il gioco, passiamo al punto successivo.

Le mappe

Attualmente Crystalline Conflict ha 3 diverse mappe. Il Palaistra è uno senza pericoli ma ha più spazio, più kit medici e generalmente più percorsi per impegnarsi o scappare rispetto alle altre mappe.
È una mappa abbastanza ben bilanciata che ha diversi tipi di aree per ruoli diversi con raggio medio aperto e aree strette con muri attorno ai checkpoint che favoriscono un po' più di mischia, ecc.

Volcanic Heart è una mappa molto stretta con molti percorsi per interrompere la visuale del nemico. È un'ottima mappa per le abilità ad area di effetto e il corpo a corpo, anche di grande beneficio per i lavori che hanno stordimenti o respingimenti per mettere i nemici nella linea delle bombe. Ha anche potenti pickup che aumentano i tuoi danni e danno istantaneamente una piccola quantità di barra Limit Break.

Cloud Nine è una mappa del corridoio aperto con poca copertura che favorisce la distanza. Ha anche pericoli di tornado in movimento che possono persino metterti fuori combattimento. Ha anche l'occasionale raffica di vento che metterà al tappeto le persone e prenderà metà o più della loro salute se non usano Guard per bloccarlo, ci sono anche alcuni indicatori di Chocobo che mostrano la posizione delle piume che puoi raggiungere stando in piedi loro durante il colpo. Quelle piume ti danno istantaneamente una barra Limit Break e prevengono i danni da caduta.

Ogni mappa gioca in modo leggermente diverso e favorisce diversi lavori. Puoi giocarli tutti allo stesso modo, ma può essere utile imparare un lavoro secondario o terziario su cui scambiare in base alla mappa e alle persone in coda. Tuttavia, se hai poco tempo per giocare, è meglio padroneggiarne uno.
Imparare il posizionamento di base nelle mappe è davvero importante, specialmente all'inizio dello stallo. Ad esempio in Cloud Nine vuoi abbracciare il muro vicino al centro per costringere i nemici fuori posizione o rimanere un po' indietro per sparare a chiunque passi oltre il centro.
Allo stesso modo, se hai intenzione di impegnarti, devi capire come puoi attaccare senza perdere la portata della tua stessa squadra. I tuoi guaritori ti odieranno se vai dietro muri fuori dalla loro portata mentre sei completamente aperto al fuoco della squadra nemica.
Conoscere il posizionamento di base ti aiuta anche a metterti nella gamma di potenziali uccisioni o a staccare i tuoi compagni di squadra. Come corpo a corpo devi sapere quanto velocemente puoi metterti al riparo e quanto velocemente puoi immergere le persone in luoghi diversi.

Composizioni di squadra

Entrambe le squadre avranno 5 giocatori, il gioco tenterà di abbinare le squadre in base alla loro valutazione totale (in grado Cristallo) o Stelle (da non classificata a Diamante). Questo non avrà sempre nemmeno le squadre a causa della quantità di persone in coda per le partite, per le partite Crystal la differenza influisce sui guadagni e le sconfitte finali (il valore predefinito è +/- 100) ma per le partite sub-Crystal i risultati saranno sempre guadagni o perdita di una stella, con possibilità di guadagnare due stelle quando si raggiunge una serie di vittorie.

Il sistema tenterà anche di abbinare i ruoli in modo uguale nei team e nessun team può avere più di un singolo membro per ciascun lavoro. Quindi nessun doppio o triplo Warrior per esempio in una squadra.
Tuttavia il sistema non guarda oltre il ruolo iniziale, quindi puoi avere squadre come 1 carro armato 1 guaritore 1 lanciatore 3 mischia contro 3 mischia 1 lanciatore 1 a distanza.
Sapere questo può aiutarti a pianificare la meta o darti un suggerimento su cosa mettere in coda in base agli altri giocatori in coda.
Ad esempio, se ci sono 4 maghi neri in coda, entrare come uno potrebbe potenzialmente portare a una lunga coda e può essere completamente casuale su quale di loro abbinerai.

I lavori - Carri armati
Paladino: Probabilmente il carro armato più resistente, non porta molti danni ma è eccellente per aiutare la loro squadra a sopravvivere e organizzare uccisioni con lo scatto e lo stordimento. Il loro Limit Break può ribaltare una lotta in quanto fornisce un'enorme mitigazione del danno ai compagni di squadra vicini e rende loro stessi invulnerabili.
La cosa più grande che li distingue dagli altri Tank è Guardian.
Con esso il Paladino si precipita verso il compagno di squadra e subisce tutti i danni per un breve periodo. Questo può essere combinato con Guard per proteggere pesantemente il bersaglio e persino consentire loro di usare l'elisir
pur essendo sotto tiro.

Guerriero: Maestro del controllo del campo di battaglia con il loro stordimento nell'area di tiro al rallentatore e salto. Sono anche molto resistenti fintanto che possono continuare a colpire.
La loro cosa è rimuovere l'abilità del nemico di fare la guardia con il Limit Break diventando un mostro che infligge danni che è difficile da fermare per un po'.
Molto frustrante da affrontare se riescono a sfruttare al massimo le loro abilità.

Cavaliere Oscuro: Il maestro dei danni che sanguina. Hanno un'attrazione ad area che dà un vantaggio difensivo, ma a parte questo si concentrano tutti sullo spendere la salute per pompare il danno ad area.
Meno controllo ha la squadra nemica, più sono pericolosi. Tuttavia, se la squadra nemica ha qualcosa come Ninja, è molto probabile che vengano eliminati.
Un potenziale di danno molto elevato, ma bilanciare i rischi di rimanere con una salute inferiore o addirittura spendere le tue cure per pompare più danni, rende difficile giocare a un livello più alto.

Spaccafucili: Un tempo era uno dei peggiori lavori, ma ora può infliggere gravi danni, anche se le giunzioni del guaritore e del carro armato dipendono dalla squadra nemica e potrebbero essere migliori.
Ha uno dei Limit Break più devastanti SE riescono a farcela senza interruzioni, il che diventa molto difficile ai livelli più alti e contro determinati lavori. Almeno possono scaricarlo istantaneamente per un effetto più debole ma che non può essere fermato così facilmente.

I lavori – Guaritori

Mago bianco: Lavoro con la guarigione totale probabilmente più forte. Possono avvicinarsi a 2 milioni di cure fatte durante le tue partite e mentre il loro danno è leggermente debole, lo compensano con il controllo. Miracle of Nature è un'abilità non purificabile che è eccellente per impostare uccisioni o impedire ai nemici al momento giusto di uccidere i tuoi compagni di squadra. Il loro Limit Break è uno di quelli a caricamento più veloce con uno stordimento di grande area e un sacco di effetti più piccoli. Ottimo supporto.

Studioso: Il guaritore più grintoso. Tutto ciò che fanno è spingere il tuo vantaggio e stroncare il nemico. Mangiando lentamente alla salute del nemico con DoT diffuso? Controlla, hai potenziamenti ai danni e scudi sulla tua squadra? Dai un'occhiata. Dare una sferzata di velocità per inseguire o scappare? Certo, perché no.
I loro principali svantaggi sono dover avvicinarsi al raggio di mischia per usare il loro attacco ad area di riduzione della guarigione e la lentezza del loro Limit Break. Ci vogliono qualcosa come 4 secondi prima che il Serafino appaia e si attivi. Non puoi nemmeno dirgli di usare la sua abilità nel momento in cui appare, anche se applica automaticamente molte chicche ai compagni di squadra nell'area. La loro guarigione è più debole al di fuori di Seraph, ma può essere sufficiente per aumentare il vantaggio.

Astrologo: La Powerhouse tuttofare. L'astrologo è un lavoro incredibilmente potente con enormi danni ad area istantanei, cure istantanee che scalano quando il tuo compagno di squadra si avvicina al 50% o va sotto.
Ha carte che possono restituire mana, dare buff al danno o dare bonus di rigenerazione Limit Break, il che è assurdo. Non ci sono molti aspetti negativi in ​​Astro a parte il dover talvolta scegliere come utilizzare il doppio cast, rendendoli incapaci di fare costantemente tutto molto bene, ma la maggior parte delle volte. Il loro Limit Break è momentaneamente un enorme vantaggio che diminuisce abbastanza velocemente.

Saggio: Proprio come Gunbreaker, Sage è quasi più vicino a DPS Job piuttosto che a Healer. Hanno molta mobilità e potente raffica, anche se devono entrare nel raggio di mischia per usarne molto. Alto rischio, alta ricompensa.
Inoltre, per ottenere il massimo dal loro buff di Kardia, devi destreggiarlo attivamente tra i compagni di squadra, il che può richiedere molta attenzione per i nuovi giocatori.
Tuttavia, il loro Limit Break è completamente opposto, un'abilità estremamente difensiva che costringe i nemici a uscire dalla posizione o a non infliggere danni a quelli all'interno. È superbo nel prendere punti, ma ti mette anche un enorme marcatore sopra nel momento in cui lo lasci cadere poiché scompare se muori.

I lavori – Melee DPS

Monaco: Sono quasi come un Tank con la loro salute elevata e il buff di Riddle of Earth in esecuzione.
ne hanno 3! chiudi i divari che lasciano scudo su di te o sul compagno di squadra se usati su di loro. Hanno una combo davvero schifosa e lunga, ma finisce in un grande successo succoso che può essere ulteriormente potenziato dall'altra tua abilità.
Hanno anche il Limit Break più veloce nel gioco che combinato con il debuff del punto di pressione può eliminare le persone. Non molte cose sono più spaventose dell'essere concentrati da un monaco.
Sebbene il loro danno sia leggermente carente rispetto alla maggior parte dei DPS, il loro potenziale di uccisione in solitaria e la durata lo compensano.

Dragoon: Danno enorme, nessun controllo, mobilità con i salti. Dragoon è solido nel fare pressione o addirittura uccidere le persone, anche se il loro potenziamento del danno indebolisce anche te stesso, il tuo danno più depotenziato lo contrasta.
Sono molto solidi e alcuni dei primi ranghi alti lo usavano per arrampicarsi. Mentre le persone più esperte possono vedere il loro Limit Break arrivare da lontano, ha ancora del potenziale con combo e costringendo le persone almeno a bruciare le loro guardie.

Ninja: Simile ad Astro, fanno tutto e anche abbastanza bene. La quantità di utilità del Ninjutsu è pazzesca: hai bisogno di velocità e scudo? Dai un'occhiata. Hai bisogno di cure? Dai un'occhiata? Stordire? Esplosione a bersaglio singolo? Ustione della zona? Hanno tutto.
Oltre alla folle utilità, il loro Limit Break è opprimente se usato bene. Qualsiasi obiettivo al di sotto del 50% è potenzialmente morto e può essere incatenato. Il tempo di riapplicazione sta finendo? Ancora un grande successo che può essere aggiornato uccidendo velocemente il bersaglio attuale. Anche l'unico lavoro con una furtività momentanea.

Samurai: Un battitore pesante con tempi di lancio. Samurai è quasi come un livido poiché usare bene le difese e la mobilità può renderli difficili da uccidere. Il loro più grande svantaggio sono i timer del cast nelle abilità, ma quelli colpiscono come un camion.
Molti trattini come Monaco e cambiano i loro colpi base in alternative come Area Bind o Lifesteal. Il loro Limit Break ha anche uno dei maggiori potenziali nel gioco, ma più in alto vai, più difficile sarà utilizzarlo correttamente. Se i tuoi nemici colpiscono la tua difensiva, puoi sparargli con un solo colpo anche attraverso Guard con Limit Break.

Mietitrice: Probabilmente il lavoro con cui ho meno esperienza. Sono abbastanza resistenti e si accumulano lentamente in un'esplosione massiccia durante il gioco. Hanno anche una generazione di Limit Break follemente veloce ed è ottimo per rompere la guardia o spingere le persone fuori dal punto. Il loro potenziale di danno inizia basso e la loro raffica è altamente telegrafata, tuttavia il loro potenziale di danno è enorme.

I lavori - DPS a distanza fisico

Bard: Ottimo nel supportare la squadra e nel selezionare un singolo bersaglio con l'aiuto degli altri, può infliggere danni affidabili ma a volte deve posizionarsi in modo goffo per farlo.
Il problema più grande con Bard è che gli altri non sanno davvero cosa fa e la mancanza di comunicazione e conoscenza rende Bard più debole perché la loro squadra non utilizza al massimo i propri buff.
Anche il Limit Break è super incentrato sul team e incredibilmente goffo da applicare correttamente.
Sopravvivenza abbastanza buona con Warden e il tiro vincolante, un discreto potenziale di uccisione con il silenzio e l'esplosione. Probabilmente è ancora il lavoro più debole a causa della dipendenza dalla loro squadra.

Macchinista: Danno solido ed enorme potenziale di scoppio. Limit Break con Wildfire può eliminare le persone e poiché cattura le istantanee, molte persone cercano di proteggerlo troppo tardi. Il problema principale è la goffaggine di Bioblaster nella rotazione degli strumenti, costringendoti ad avvicinarti solo per far cambiare e rotolare gli oggetti.
Il trapano e l'ancora ad aria sono eccellenti. Chainsaw può sembrare un barare SE riesci a trovare fortuna. Tuttavia, avere un potenziale uccisione istantanea del 3% è un cattivo design.

Ballerino: Supporto mobile con area burst abbastanza buona. Sono un po' meno dipendenti dalla loro squadra rispetto a Bard, ma offrono ogni genere di cose buone al loro compagno di ballo e un po' alla loro squadra.
Limit Break è eccellente con la coordinazione, ma la sua mancanza a volte lo fa sembrare super debole. La loro portata è più corta per compensare gli attacchi istantanei in modo che possano sentirsi un po' strani poiché il loro posizionamento è diverso da quello di tutti gli altri.

The Jobs – DPS a distanza magici

Black Mage: L'attuale Sapore del mese è stato di gran lunga sovrastimato e il nerf era troppo leggero. Il loro enorme controllo ottenuto usando il ghiaccio ha una perdita di danni molto ridotta rispetto al fuoco e distribuire equivalenti di stordimento di 3 secondi è doloroso da ricevere.
Hanno una certa mobilità, uno scudo grande e potente con danni.
Guadagno Fast Limit Break che li rende molto mobili e potenti. Se possono avere un regno libero, il gioco sarà un'enorme battaglia in salita. Nelle partite più alte si concentrano molto per questo motivo, ma dedicare così tanti sforzi su di loro consente al resto della squadra di esplodere.

Evocatore: Potenzialmente potente, ma colpisce come una pasta bagnata durante i tempi di inattività. Il loro attacco principale è più debole dei guaritori (alla pari di Sage a causa della sua parte curativa) ma il resto del kit ha una buona potenza, dal controllo dell'area ai danni a qualche inseguimento a bersaglio singolo e danni a uno scudo abbastanza grande con una buona riduzione del danno.
Hanno anche due opzioni Limit Break, una più offensiva e una più difensiva.

Mago rosso: Il duellante Job, se gli è permesso di individuare qualcuno fuori o addirittura di tuffarsi con un compagno di squadra, rovineranno il loro obiettivo. Se il loro bersaglio non fa la guardia in anticipo, bruceranno dai DoT. Verholy/flare è anche un'istantanea con un buon danno, quindi se guardi anche leggermente in ritardo verrai colpito a prescindere. Hanno un grande potenziale di danno e una certa utilità in alcune delle loro abilità. Il silenzio dell'area è grande.
Il loro Limit Break è un po' scarso, ma comunque abbastanza buono da infliggere alcuni danni extra.

Azioni condivise e rimanere in gioco

Ogni lavoro ha una manciata di azioni che è condivisa tra tutti loro. L'utilizzo corretto di questi fa la differenza enorme.

Guardia è il tuo pane quotidiano difensivo, rendendoti lento ma riducendo i danni subiti del 90%. Nota che qualsiasi abilità di danno nel tempo applicata continuerà a colpire per l'intero importo se entra prima che la Guardia sia attiva.
Il tempismo corretto di Guard è della massima importanza, nella migliore delle ipotesi puoi assorbire lo scoppio di più persone o i Limit Break. È anche una delle cose fondamentali per fermarsi sul punto o cercare di uscirne vivo.

purificare è la tua rimozione del debuff, molto utile per uscire di prigione, ma un po' goffa perché l'effetto secondario di proteggerti dal prossimo effetto di controllo della folla per un breve periodo può essere aggirato se sei controllato appena prima che si applichi.
Valutare se dovresti usarlo o meno fa una grande differenza ai livelli più alti. Senza di esso puoi essere un'anatra seduta per oltre 10 secondi se la squadra nemica procede a incatenarti correttamente.

Recuperare è la tua autoguarigione, vuoi davvero intrecciarlo tra le tue azioni in combattimento serrato o quando sei concentrato, l'MP è pensato per essere usato, non salvarlo se può salvarti la vita. Ci sono così tante persone nei gradi inferiori o nelle partite casuali che lo usano a malapena o lo usano in modo molto goffo e occasionalmente che fa una grande differenza sulla loro sopravvivenza e su come si gioca la partita.
Anche nelle partite di livello più alto ti concentrerai maggiormente se finisci, ma è per questo che abbiamo l'oggetto successivo.

Elisir di emissione standard è il tuo strumento di ritorno. Quando sei a corto di MP o addirittura HP e c'è un momento di tregua in cui vuoi farlo scoppiare per essere di nuovo fresco. Usarli correttamente è una delle principali differenze tra i ranghi alti e il resto.
Essere in grado di tenere il passo e combattere ancora e ancora è la svolta. Anche nel tiro alla fune degli straordinari di fine partita, la squadra che può fare un passo avanti per il loro giocatore più debole per indietreggiare un po' e far scoppiare un elisir ottiene un buon vantaggio.

Usa la tua difensiva per rimanere in vita il più possibile. Vuoi rimanere in vita non solo per raggiungere l'obiettivo e aiutare la tua squadra, ma anche perché Limit Break si accumula solo quando sei vivo.
Un'altra enorme differenza tra la fascia alta che si riferisce a questo è in realtà il ripiegamento. Puoi ancora vedere le persone in Diamond che tornano di corsa per combattere qualcosa come 2v5 anche se non sono ancora gli straordinari.
Contro un buon giocatore devi salvare qualcosa come 3v5 anche se significa lasciare morire il tuo compagno di squadra, l'unico modo per combattere con meno numeri è se i nemici si dividono inseguendo le persone dall'altra parte della mappa.
Raggrupparsi e rimanere in vita offre molte più possibilità di ribaltare la situazione rispetto a caricare senza testa e cercare di battere il nemico con un numero inferiore. L'unico momento per farlo è durante gli straordinari disperati quando è necessario temporeggiare per evitare perdite.

Sommario

Ora che hai una breve panoramica di tutto, dovresti avere le basi su cui costruire.
Concentrati su uno o due lavori che ti piacciono e imparali a fondo, prova ad apprendere altre abilità di lavori o almeno quelle chiave in modo da sapere cosa possono o non possono fare.
Ricorda che un buon posizionamento dà un grande vantaggio, cerca sempre di forzare o attirare i nemici in cattive posizioni. Continua la tua auto-guarigione, quando qualcosa come Macchinista decide di prendere la mira, è meglio che tu sia in piena salute.
Scopri quale istantanea delle abilità (anche con l'animazione il loro danno/effetto viene contato nel momento in cui vengono attivate, anche se sembra ritardato).
Impara a ripiegare correttamente e riorganizzarti in modo da poter affrontare un altro combattimento di squadra.
Continua ad abusare dell'elisir ogni volta che hai tempi di inattività.
E soprattutto, impara a identificare lo stato di gioco. Così tante persone continuano a correre al Crystal anche quando hanno un vantaggio percentuale sui tempi supplementari, puoi fare scelte molto migliori come squadra se sai quale squadra deve fare e cosa.

Se hai più domande specifiche sul lavoro o vuoi chattare con molti giocatori di alto livello, prendi in considerazione l'idea di unirti a Revival Wings PvP Discord. Hanno canali per ogni Datacenter: discord.gg/pvprevival

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