Line War: Guida definitiva (comandi, unità, Eco e strategie di base)

Guida scritta completa a controlli, unità, eco e strategie di base perché nessuno ha il tempo di guardare i video.

 

Nozioni di base sul controllo

A differenza dei tradizionali giochi RTS, Line War non ti consente di controllare direttamente le unità, ma utilizza un sistema di comando che consente ai giocatori di designare come le unità dovrebbero muoversi e comportarsi. Ogni comando ha un raggio di attrazione e può essere configurato per influenzare determinate unità prima di posizionarlo o modificarlo in seguito. (Ad eccezione delle trincee attive e delle unità aeree attive)

I comandi di base sono

  • Punto – Direttamente, le unità selezionate si raduneranno nel punto fino a riempirlo. Questo comando è utile per creare 'onde'.
  • Linea: le unità selezionate si raccoglieranno in una linea anziché in un punto. Questo comando consente anche alle unità di trincerarsi, fornendo un bonus difensivo dopo un tempo di preparazione. Questo comando viene utilizzato spesso nei punti di strozzatura e in anticipo prima dell'arrivo di un attacco.
  • Percorso: le unità selezionate seguiranno il percorso fino alla fine. Il raggio di attrazione per questo comando è ampio in coda, ma si restringe più lungo è il percorso. Questo comando è il più comune e viene utilizzato per esplorare, esplorare, attaccare e generalmente spostare le unità in giro.
  • Bersaglio – Le unità selezionate focalizzeranno il fuoco su un edificio finché non verrà distrutto. Questo è molto utile per gli attacchi aerei o gli edifici da cecchino.

I comandi sono anche impostati sulla direttiva ingaggia o muovi, che funzionano in modo simile a un comando di attacco-mossa contro movimento in altri giochi. Anche la direttiva defend è in questa sezione, ma è utilizzabile solo con i comandi in linea.

  • Engage – Direttiva "Attack Move", le unità assegnate al comando lasceranno la loro posizione per attaccare i nemici vicini. Questo comando può essere riselezionato per applicare le bandiere conquista o fretta. Con la conquista, le unità cattureranno il territorio prima di riprendere il loro percorso. La fretta ha spiegato di più di seguito.
  • Sposta – Le unità assegnate al comando daranno la priorità al movimento lungo il percorso, sparando solo ai nemici sulla strada. Questo comando può essere riselezionato per applicare la bandiera di fretta ed è utile per ritirarsi o portare rapidamente unità attraverso un trincea.
    Fretta è un flag di modifica che fa muovere le unità il 30% più velocemente, ma consuma hp/energia per farlo.
  • Difendi – Le unità assegnate a questa linea si trinceranno in 5 secondi, costando HP/energia per farlo, ma garantendo un attacco del 20% e un aumento dell'armatura del 30% nella direzione del trinceramento.

Suggerimenti per il controllo/Meccaniche inspiegabili

  • Le unità daranno priorità al riempimento difensivo linee -> punti -> percorsi. Le unità nel raggio di attrazione di più comandi con la stessa priorità verranno divise tra loro.
  • La maggior parte dei comandi può essere riselezionata per ampliarli, consentendo a più unità di impegnarsi contemporaneamente anziché entrare una per una.
  • Se non viene selezionata alcuna unità quando si pesca un comando, per impostazione predefinita verranno utilizzati artiglieria e fanteria a terra e unità navali eccetto le navi da trasporto sull'acqua.
  • I comandi anfibi possono essere trasmessi da una sponda all'altra e le navi da trasporto nel raggio di attrazione riporterà automaticamente le unità.
  • Disegnare un comando di percorso attraverso un trinceramento farà sì che le unità trincerate facciano spazio al percorso.
  • Le unità Commando possono essere combinate con jet da trasporto per paracadutarle senza una base aerea usando un comando puntuale che interessa solo queste due unità.
  • Puoi radunare le strutture di produzione su un comando selezionandole entrambe e usando il pulsante di connessione a destra.
  • I razzi non possono essere aggiunti ai comandi, vengono lanciati selezionando il launchpad e premendo il pulsante Launch a destra.

Nozioni di base sull'unità

Le unità sono divise in 3 tipi:

  • Paese
  • Aria
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Tutte le unità aeree e navali utilizzano energia per muoversi, ad eccezione del Tank, che utilizza anche energia.

Paese

  • Fuciliere - Unità di base per uso generico, l'unità più efficiente nella cattura di territori. Sempre utile, non c'è molto altro da dire.
  • Commando – Fanteria più costosa, stessi HP del fuciliere ma il 40% di danni in più e circa il 20% più veloce. Ha un raggio visivo più ampio e un raggio di rilevamento più piccolo. Utile per fianchi e strutture da cecchino.
    Fucilieri e commando ottengono il 10% di danni e il 10% di bonus all'armatura nelle foreste.
  • Artiglieria – Veicolo a lungo raggio che è lento e deve essere impostato prima di sparare, ma ha dps molto più coerenti. Forte quando in trincea (soprattutto in montagna) e in grossi blob.
  • Carro armato – L'unica unità terrestre che richiede energia per muoversi, ma è corazzata e ha un danno elevato. L'unità di terra più veloce, anche con fretta, ma ha un'elevata manutenzione e brucia energia. Utile per fiancheggiare e spingere attraverso le trincee. Può sbarcare solo in territorio amico.
  • SAM – Veicolo AA piuttosto lento. Autoesplicativo.

Aria

Tutte le unità aeree utilizzano energia e devono fare rifornimento/riarmarsi in una base aerea ad eccezione degli elicotteri. Le basi aeree possono contenere fino a 6 unità contemporaneamente e hanno cerchi intorno che indicano quanto lontano può viaggiare un'unità prima che abbia bisogno di fare rifornimento. Tutte le unità aeree hanno lo stesso mantenimento di capitale ed energia e salute simile.

  • Elicottero - Unità aerea per uso generale. Gli Interceptor hanno dps AA più alti, gli Striker hanno dps di superficie più alti. Può essere utile per supportare unità di terra o difendersi dalle molestie.
  • Interceptor - Unità antiaerea specializzata con un ampio raggio di mira. L'unità più veloce del gioco, anche con fretta. Utile per difendersi dall'aria in luoghi non facilmente accessibili dai veicoli SAM e per esplorare foreste/montagne.
  • Striker: potente unità aerea anti-superficie. Un set di 5 attaccanti può colpire una struttura in un round. Unità utile per difendere, attaccare e molestare.
  • Bombardiere – Unità d'alta quota in grado di evitare il fuoco generale da terra ad aria con attacchi AOE. Quasi sempre surclassato dagli Striker, ma può essere utile contro fanteria/artiglieria ammassata senza contraerea.
  • Jet da trasporto – Sposta le unità di terra da una base aerea all'altra e può far cadere i paracadutisti. Unità divertente, ma non troppo pratica. Può essere un po' utile su mappe di terra di grandi dimensioni con lunghi tempi di percorrenza per le unità di terra.

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Le unità navali utilizzano energia e possono conquistare territori marittimi. Non particolarmente complicato.

  • Nave da trasporto – Nave da trasporto che muove le unità attraverso l'acqua. Più veloce di sottomarini e incrociatori, più lento di cacciatorpediniere. Abbastanza lento a catturare il territorio.
  • Sottomarino - Forte unità antinavale con basso raggio di rilevamento. Non può sparare alle unità di terra o aeree, ma batte o commercia in modo uniforme con tutte le unità di mare. Stessa velocità dell'incrociatore, più lenta di tutte le altre unità navali. L'unità marittima più efficiente nella cattura del territorio.
  • Cacciatorpediniere: l'unità marittima più veloce con un raggio visivo più elevato. Cattura il territorio a una velocità decente. Non molto altro.
  • Missile Ship – Unità navale antiaerea, stessi dps di un SAM ma più costosa e il 50% di hp in più. Abbastanza autoesplicativo.
  • Incrociatore - Unità navale a lungo raggio con HP elevati e buoni dps di superficie. Può attaccare obiettivi interni lungo le coste. Perde contro sottomarini o attaccanti.

Fondamenti ecologici

In questo gioco, le due risorse sono energia e crediti.

  • Crediti – Risorsa di base utilizzata per costruire unità/strutture e pagare il mantenimento, generata da territori, industria/città/città/porti e navi mercantili. Avere un reddito alto è importante, ma spenderlo è altrettanto importante.
  • Energia – Un'altra risorsa (non un berretto) che è prodotto da centrali elettriche e raffinerie e viene consumato durante lo spostamento di unità cisterna/navali/aeree. L'energia è importante solo se hai unità che la richiedono.


Strutture economiche

  • Settore: costruito su siti industriali e ha un'efficienza dei costi di .146
  • Città: costruita su siti cittadini e ha un'efficienza dei costi di 150
  • Città: costruita su un sito cittadino con una città completata e 3 industrie completate e ha un'efficienza dei costi di 266
  • Porto – Costruito su un sito costiero di una città/città e ha un'efficienza in termini di costi di 152. Può produrre navi mercantili se ha una rotta commerciale con un'altra città costiera con un porto. Una rotta commerciale completamente satura fornisce tanto capitale quanto una città.
  • Raffineria – Struttura di produzione di energia che deve essere collocata sopra i pozzi petroliferi.
  • Motopropulsore – Costa come una raffineria, ma con solo 1/3 della produzione.
  • Deposito – Struttura di accumulo di energia che si collega alle raffinerie/centrali elettriche vicine.

Consigli economici

  • Tutte le strutture economiche impiegano poco meno di 7 minuti per raggiungere il pareggio dopo il completamento, ad eccezione delle città che impiegano poco meno di 4 minuti. (Le città, tuttavia, impediscono il reddito comunale durante la costruzione, circa 3 minuti)
  • Reclamare territori è il modo più conveniente per aumentare le tue entrate, ma è limitato dallo spazio della mappa.
  • Dai la priorità alle raffinerie rispetto alle centrali elettriche.
  • I depositi sono generalmente non necessari a meno che tu non abbia molti carri armati/navali/aerei.
  • Avere molte unità inattive o trincerate danneggerà le tue entrate; la manutenzione si somma!

Nozioni di base sulla strategia

  • Gioco avido – Investire pesantemente nell'economia ed espandersi con il minimo indispensabile di unità (fucilieri iniziali) ti dà un gioco molto più forte a metà / fine partita rispetto a un giocatore sicuro, ma può essere punito prima di poter costruire un esercito decente.
  • Gioco aggressivo – Investire pesantemente nell'esercito ti consente di mettere sotto pressione la mappa e il nemico, ma se non sei in grado di aumentare il tuo vantaggio o ottenere un vantaggio di reddito, avrai un'economia più debole per supportare un esercito a metà partita.
  • Gioco sicuro – Investire in un esercito di inizio partita decente e allo stesso tempo investire nella tua economia per passare a unità tecnologiche più avanzate a metà partita ti consente di sfidare giocatori aggressivi per il controllo della mappa, ma perderai contro forti eserciti a fine partita come blob artistici prima che tu possa contrastarlo.

La scelta di uno stile di gioco dipende dalla tua posizione e dalla generazione della mappa.

Le posizioni di partenza sono molto importanti, idealmente vuoi un luogo che abbia molto spazio in cui espandersi, abbia siti economici per la metà / fine partita, abbia 1 o 2 pozzi petroliferi per supportare le unità energetiche e abbia accesso al mare su mappe con tanta acqua.

Un gioco forte nella mappa sopra sarebbe iniziare dalla posizione (1) e giocare avido fino a quando non esplori il nemico, molto probabilmente nelle posizioni (2) o (3), e poi entrare in una build sicura mentre ti espandi nella direzione opposta al nemico. La mancanza di siti cittadini significa che il gioco avido è scoraggiato e la tua posizione di partenza significa che hai molto spazio per espanderti e superare il tuo avversario.

Ecco alcuni inizi comuni utilizzando il tuo capitale di pre-costruzione.

  • Sulle mappe con molta terra, posiziona le prime baracche ed espandi in tutte le direzioni. Ciò aumenta le tue entrate, esplora il nemico e ti prepara per un midgame sicuro ma forte.
  • Sulle mappe con molta acqua, o sulle mappe in cui verrai (probabilmente) separato dall'acqua, entrare in un cantiere navale e in un recinto ti dà molto controllo della mappa.
  • Se sai che il nemico si genererà lontano e che sarai al sicuro, a volte può valere la pena investire pesantemente nell'economia prima di passare a un esercito di medio gioco molto forte (come un blob artistico).
  • Se sai dove si genererà il nemico (singola posizione migliore), un formaggio decente è costruire 3 fabbriche con il tuo pre-con e 2 raffinerie con la tua banca iniziale. Se il nemico non reagisce/esplora abbastanza velocemente, questo è sufficiente per terminare la maggior parte dei giochi. Come tutti i formaggi, questo può facilmente ritorcersi contro se il nemico non si genera dove te lo aspetti o se ha un apri sicuro.

Supponendo che il nemico adotti la strategia ottimale di cui sopra, un all-in del carro armato dalla posizione a nord di (1) sarebbe un contrattacco efficace perché:

  • Il nemico probabilmente non ha ancora una fabbrica o carri armati.
  • Il nemico ha probabilmente precostruito un cantiere navale che non aiuterà nella difesa.
  • È probabile che il nemico stia esplorando ed espandendosi molto più velocemente verso sud e est e non avrà tutte le sue unità da difendere.
  • Il nemico ha probabilmente investito in strutture economiche che non ripagheranno in tempo per essere utili.
  • Il nemico ha probabilmente esaurito il capitale pre-costruzione e deve aspettare che gli edifici di produzione finiscano prima di produrre le unità.

Contro giocatori migliori, tuttavia, è importante scegliere il tuo spawn per evitare di essere esplorato prima che le condizioni di cui sopra siano state soddisfatte. Se il gioco inizia e il tuo nemico vede che ti sei generato proprio sopra di loro, entreranno nei carri armati stessi e ti supereranno a causa dell'inizio migliore.

Suggerimenti utili aggiuntivi/Meccaniche inspiegabili

Una raccolta di suggerimenti/meccanici vari che aggiornerò man mano che gioco di più:

  • 1 o 2 fanti cattureranno un territorio troppo lentamente, mentre troppi ridurranno l'efficienza a causa del tempo di viaggio. Idealmente, usa gruppi di 4-6 fanti per espanderti in direzioni diverse.
  • La visione e il rilevamento sono additivi, il che significa che più unità insieme possono vedere più lontano e rilevare unità nascoste da più lontano.
  • L'annullamento della produzione dell'unità ne rimborserà il costo.
  • La creazione di un trinceramento con più livelli assegnerà unità a livelli diversi. Un trinceramento con 3 strati contenente fucilieri, artiglieria e SAM collocherà i fucilieri nella parte anteriore, l'artiglieria al centro e il SAM nella parte posteriore.
  • Un trinceramento stretto che viene riempito è meglio di un trinceramento ampio con lacune.
  • La ritenzione di unità è importante, specialmente all'inizio del gioco.
  • I razzi sono inefficienti e dovrebbero essere usati solo contro strozzature fortemente fortificate, grandi blob e giocatori di tartarughe.
  • Un colpo diretto di un razzo colpirà tutte le strutture tranne una città.
  • Le unità/strutture danneggiate inizieranno automaticamente a rigenerare HP dopo essere state inattive per un po'.
  • I pozzi di petrolio sono più importanti di quanto pensi.
  • I pozzi di petrolio sono davvero più importanti di quanto pensi.
  • Selezionando un comando esistente verranno copiate le sue impostazioni correnti. Questo è utile per estendere e dividere percorsi/linee.

Tappo

Mi piacciono molto i giochi di strategia.

Grazie per aver letto questa guida e spero di esserti stata d'aiuto!

Ecco un seme pulito che ho trovato! 27537

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