Questa guida ti darà una comprensione di base del gioco e come equipaggiare e specificare i tuoi personaggi.
Introduzione
Assicurati di guardare nel Glossario ingame, perché molte informazioni utili sono già scritte lì e possono rispondere facilmente alla maggior parte delle tue domande. Ma sentiti libero di saltare sulla Discord e chiedere aiuto, se necessario.
Tieni presente che il gioco è in accesso anticipato e le cose possono cambiare, e molto probabilmente cambieranno in qualsiasi momento.
Selezione di classe
Ti viene data la possibilità di scegliere tra un Guerriero, un Ranger e un Mago e qui sorge la prima domanda: qual è il migliore per cominciare? La risposta è che all'inizio sono tutti e tre ugualmente bravi. Per i primi 75 (di attuali 150) livelli, non importerà molto, quindi scegli quello che vuoi. Più slot per i personaggi diventano disponibili ragionevolmente velocemente e ti suggerisco di sceglierne uno per ogni classe, semplicemente per avere un'idea di cosa possono fare e come si comportano.
I guerrieri possono riempire la tipica fantasia Melee DPS, ma hanno la possibilità di diventare a distanza se è quello che vuoi fare. Sono anche ottimi carri armati. I guerrieri non traggono vantaggio dall'uso delle armi magiche, ma possono usare tutte le armi da mischia ea distanza.
I ranger sono i tipici infliggenti danni altamente mobili, con una preferenza per l'uso di attacchi a distanza, ma possono diventare corpo a corpo e divertirsi anche molto. Simile ai Guerrieri, possono usare sia armi a distanza che in mischia, ma non beneficiano delle armi magiche.
I maghi sono esattamente come ti aspetteresti. I maghi infliggono danni usando i vari elementi che tutti conosciamo e amiamo, come Fuoco, Freddo, Fulmine o Arcano. Sì, questo significa Fireballs e chi non ama una buona palla di fuoco? I maghi possono usare armi magiche e da mischia, ma non beneficiano di armi a distanza.
Tieni presente che tutte le classi possono più o meno fare la stessa cosa, solo in modi diversi, incluso agire come classe di supporto per guarigione/sopravvivenza limitate attraverso i buff. Ogni classe potrà anche scegliere una Classe Ascesa al livello 100 che cambia il modo in cui quella classe gioca da 100-150 a causa di un'abilità extra e di un pezzo di equipaggiamento. Tuttavia, questa è una delle cose che probabilmente cambierà molto presto (al momento in cui scrivo), quindi per ora non concentrarti troppo su di essa. Lo salterò del tutto.
Materiale
La maggior parte delle armature pesanti ha molte armature e forti statistiche difensive o un bonus ai danni in mischia, perfetto per un Guerriero. Le armature medie hanno una discreta quantità di armatura e molta evasione per evitare di essere colpiti, mentre si concentrano principalmente sui danni a distanza, quindi meglio nello slot per un Ranger. L'armatura leggera si adatta al nome, ma per compensare, di solito viene fornita con una grande quantità di Barriera, uno scudo energetico che si esaurisce prima di subire danni alla salute. La stessa barriera che i maghi possono potenziare. Cogli il suggerimento, usa l'armatura adeguata per le massime prestazioni!
Quando si tratta di configurazione delle armi, hai due scelte. O un'arma a due mani (nel qual caso lo slot per armi sul lato destro sarà vuoto) o una combinazione a doppia impugnatura di 2 armi a una mano o 1 arma principale e 1 oggetto secondario. Il suggerimento ti dirà di che tipo è ciascun oggetto, oltre al tipo di danno che infliggono (utile solo per armi da mischia e magiche, come tutte le armi a distanza... beh, a distanza). In generale, qualsiasi combo va bene, soprattutto quando non sei ancora al livello massimo. Ma quando arrivi alla fine del gioco, alcuni oggetti iniziano a risaltare come leggermente migliori degli altri oggetti simili e potresti trovare una preferenza per una cosa o l'altra. Ad esempio, un mago concentrato sul lancio di palle di fuoco può beneficiare di più da una Spellblade con penetrazione del fuoco che da un Tomo degli incantesimi con un bonus alla barriera.
Oltre ad armature e armi, ci sono anche accessori. Sono costituiti da amuleti, bigiotteria e anelli. Puoi avere 2 anelli e uno ciascuno degli altri. La differenza è quale bonus passivo forniscono e in che modo avvantaggiano i tuoi personaggi.
Tutti i pezzi di equipaggiamento sono disponibili in varie rarità e ogni livello aggiunge un altro possibile slot per le statistiche alla selezione e inizia con un valore base più alto. Esempio con numeri inventati, un oggetto di bassa qualità con punti salute può iniziare a 100 HP, mentre uno stesso oggetto di qualità superiore allo stesso livello può avere 150 HP.
attributi
Ci sono tre tipi di attributi sull'equipaggiamento. Offensive, come i tipi di Danno sopra menzionati. Difensive, come la già citata Barriera e Punti Salute, e Utilità con statistiche che non appartengono alle altre due categorie. Ogni pezzo di equipaggiamento può rotolare con una combinazione dei tipi di statistiche, ad esempio 3 offensive, 2 difensive e 1 utilità. Un oggetto di bassa qualità che può avere 3 tipi di statistiche totali, può tirare con 3 offensive o 1 offensiva, 1 difensiva e 1 di utilità, o qualsiasi altra combinazione possibile. Un oggetto di alta qualità può ottenere tutte e 6 le statistiche, rendendolo più potente e desiderabile.
passivo
Man mano che aumenti di livello il tuo personaggio o le tue abilità scelte, ottieni punti da distribuire tra i passivi che hanno. Le passività su un'abilità possono cambiare drasticamente il modo in cui quell'abilità si comporta. Ad esempio, l'Attacco predefinito di base per un Guerriero è Quick Slash. Di per sé, non fa molti danni, ma puoi potenziarlo attraverso le passive. Quello che puoi anche fare è trasformarlo in un'abilità Esegui. Con la passiva Execute (sì, buon nome!) puoi far sì che uccida istantaneamente un bersaglio non boss con meno del 15% di HP. Questo è impressionante! Ma aspetta, c'è di più! Puoi anche cambiarlo da infliggere danni fisici a infliggere danni da fulmine o fuoco. Se scegli Illuminazione, non puoi scegliere Fuoco, poiché quelle passive si escludono a vicenda, ma il suggerimento te lo dirà. Altre abilità possono avere diverse scelte che si escludono a vicenda, ma questa ha solo queste due. Se scegli Lightning, puoi fargli lanciare un debuff sul bersaglio che fa sì che il bersaglio subisca più danni da tutti per un po' di tempo. Con il fuoco, puoi lasciare un effetto bruciante di danno nel tempo sul bersaglio. È qualcosa di completamente diverso dall'originale Quick Slash che era debole da morire!
Le passive su un personaggio sono molto più semplici, dirette, non c'è bisogno di essere un maestro teorico per capire se una passiva è buona o meno. La maggior parte delle passive sono identiche per tutte le classi, ma 2 sono specifiche della classe e altre 2 cambiano a seconda della classe. Non li esaminerò tutti qui, ma alcuni devono essere menzionati. Nelle descrizioni delle classi ho scritto che ogni classe può usare due tipi di danno. Ottengono un bonus di danno passivo che aumenta il livello per quei tipi, quindi sono Mischia e A distanza per Guerriero e Ranger, e Mischia e Magia per Mago. Le specifiche della classe sono un buff percentuale statico per Armatura, Evasione o Barriera, nonché una quantità di scalabilità del livello di quelle stesse statistiche per le rispettive classi
Quali passivi scegliere dipende da te, ma per la sopravvivenza all'inizio del gioco ti consiglierò di scegliere i primi tre in prima fila, per più punti salute e rigenerazione della salute. Nella seconda fila, anche i potenziamenti ai danni sono molto buoni. Successivamente, sblocchi resistenze che ti fanno subire meno danni e alcuni buff di utilità per danni, sopravvivenza e ricompense.
Note finali
Se hai bisogno di informazioni, guarda sempre prima nel Glossario. Sul serio! Non posso sottolinearlo abbastanza, il Glossario è davvero tutto ciò di cui hai bisogno per capire il 95% di questo gioco. Le persone su Discord potrebbero essere in grado di aiutarti velocemente, ma se leggi il Glossario, puoi aiutarti più velocemente.
Detto questo, c'è una cosa che vorrei affrontare in modo specifico, per aiutarti a salire di livello MOLTO più facilmente. Ricordi che all'inizio ho menzionato qualcosa sui primi 75 livelli? Sì, ecco cosa intendevo con questo. I tuoi personaggi Mago possono lanciare l'abilità chiamata Meteora. È l'ultimo attacco predefinito sbloccato per loro. All'inizio, non sembra così speciale, nient'altro che una palla di fuoco migliorata. Ma al livello del personaggio 75 sblocchi la passiva più importante del gioco in questo momento, per qualsiasi classe. Vortice. Questa particolare passiva fa sì che il tuo Meteor faccia MOLTO più danni. Ricordi prima, quando ho menzionato i diversi tipi di danno e se passassi da uno all'altro, l'abilità non trarrebbe beneficio da entrambi i tipi? Con Maelstrom, Meteor beneficia della tua Magia E del tuo Fuoco E del tuo Freddo E del tuo Fulmine E del tuo Arcano E del tuo danno Elementale. Allo stesso tempo! Se poi includi la passiva Elemental Strength, puoi beneficiare fino al 20% in più di ogni statistica. Tutte le statistiche sono aggiuntive, quindi se hai il 100% di magia e il 120% di fuoco e il 270% di elementale, faresti il 490% di danni con Meteor. Ma non è tutto! Maelstrom fa anche in modo che Meteor scelga automaticamente la resistenza elementale più bassa del tuo bersaglio e trasformi tutto il 490% dei danni in quel tipo. Quindi, se la resistenza più bassa è Arcane, Meteor with Maelstrom infliggerà il 490% di danni da arcano. Anche se hai lo 0% di statistiche sui danni da arcano! Questo rende Meteor l'attacco assolutamente più forte del gioco in questo momento e qualsiasi mago che non esegue Meteor al livello 75+, sta frenando la squadra e la tua progressione.