Lords and Villeins: guida strategica di base

Guida strategica di base basata sull'uscita del gioco il 5 dicembre 2021

 

Concetto di gioco generale

Questo gioco è più una simulazione economica che cavalca un costruttore di città. I tuoi obiettivi importanti come Signore sono stimolare il commercio tra i tuoi villani e salvaguardare che sopravviveranno durante il lungo inverno con cibo e calore sufficienti. Altre sfide esterne (come per la versione attuale) includono animali selvatici che attaccheranno i tuoi cattivi e forse mangeranno i tuoi raccolti.

Sii molto cauto su come e quando espandi. Devi assicurarti di avere le risorse nella tua economia o nel tuo magazzino per sostenere l'espansione, altrimenti i tuoi cattivi soffriranno e la tua comunità andrà rapidamente in pezzi.

Iniziamo

La base della tua economia saranno le professioni che possono produrre prodotti dalla terra, dalla foresta o dall'acqua: agricoltura, foraggiamento e pesca. Ad un certo punto, anche l'estrazione e la produzione di birra saranno incluse in questa base.

Agricoltura

Cerco di iniziare con 8-10 tessere in crescita e 5-8 alberi per agricoltore. Le dimensioni della famiglia di 5 e 6 per il tuo primo agricoltore sono una dimensione iniziale preferita. L'aggiunta di mangiatoie e bestiame non è consigliata all'inizio del gioco. Se vuoi aggiungere del bestiame, tienilo solo per 1 o 2 animali, preferibilmente una mucca. Gli agricoltori avranno prodotti secondari di formaggio, latte e burro. Il burro richiederà di costruire una zangola. Questi sono i loro prodotti "Denaro" e inoltre sono commestibili come cibo. Vuoi limitare questa produzione il primo anno circa, fino a quando non ottieni una buona conservazione del cibo e una base per supportare la tua colonia in crescita.

Una nota aggiuntiva sul bestiame: ti consigliamo di costruire un recinto recintato per questi animali PRIMA di scegliere di includerli nella tua fattoria. Al momento, non esiste un metodo di gioco per inserirli nella penna se la penna viene creata dopo che sono stati aggiunti. Se il recinto esiste prima e l'alimentatore è nel recinto, l'allevatore porterà l'animale appena ottenuto all'alimentatore e rimarrà nel recinto. In caso contrario, rischierai che gli animali mangino dai tuoi appezzamenti di coltivazione. Pecora e lana sono fondamentali per i sarti, ma non dovrebbero essere al centro dell'attenzione finché non avrai 1 o 2 famiglie di fattorie aggiuntive.

La sfida dell'equilibrio per i tuoi agricoltori sarà quella di produrre cibo a sufficienza per sfamare i tuoi criminali durante l'anno rispetto a fare soldi. Per questo motivo, per i primi anni, forzo una tassa del 50% ai miei agricoltori, per evitare che svendano troppo del loro prodotto e muoiano di fame la colonia durante l'inverno. Utilizzerai il tuo magazzino per salvare una buona fetta del raccolto annuale per nutrire i tuoi pipì in inverno e all'inizio della primavera.

Costruisci 1-2 barili, 1 silo, 1-2 punti di agitazione e 2-3 depositi a terra vicino ai tuoi appezzamenti di coltivazione. Avere una vetrina vicino renderà anche facile per i tuoi cattivi vendere i loro prodotti. Il tuo obiettivo finale dovrebbe essere quello di creare la tua colonia per poter acquistare il loro cibo direttamente dai tuoi agricoltori, con te come "magazzino" per risparmiare cibo solo per l'inverno e l'inizio della primavera. Ci vorranno alcuni anni prima che questo sia impostato a sufficienza da poter tranquillamente ritirare le tasse e consentire all'economia interna di prendere il sopravvento.


Pesca

Costruisci questa residenza per famiglie il più vicino possibile a una fonte d'acqua per ridurre al minimo i tempi di "andare a lavoro a piedi" e farli pescare. Costruisci 1 canna da pesca e 1-2 reti per pescatore. Costruisci botti vicino ai tuoi pali e reti per conservare facilmente il pesce. Massimo 2 barili. Costruisci una vetrina vicino, simile alla tua fattoria. Ho anche fissato un'aliquota fiscale più alta per il primo anno circa per risparmiare pesce per il prossimo inverno e primavera. Come il contadino, ti tirerai indietro su questo nel gioco successivo per supportare l'economia interna.

foraggiamento

A parte l'agricoltura, questa sarà la tua prossima famiglia più critica. Una famiglia numerosa è un ulteriore vantaggio in questo caso, ma la famiglia di agricoltori dovrebbe sempre essere la più numerosa. Installa la casa il più vicino possibile a un appezzamento di foresta e includi alcune aree non forestali vicino alla tua residenza per il taglio del legname e lo stoccaggio. All'inizio del gioco, non dovresti concentrarti su nient'altro che tronchi di legno e assi. Prepara almeno 2 cavalli da sega e 4 depositi a terra e imposta il rapporto tra tavola e tronchi di circa 4 assi per 2 o 3 tronchi. Nei primi anni di solito le tasse sono alte di circa il 30-50% e il mio Signore costruisce nuovi edifici per le famiglie in arrivo prima di assumerli (vedi sotto). Dopo i primi anni, rinuncio all'aliquota fiscale per sostenere i villani che acquistano direttamente dal raccoglitore. Come il contadino e il pescatore, vorrai una vetrina vicino al deposito a terra con tronchi e assi per una facile vendita.

famiglie

Di solito realizzo i miei lotti domestici 11 × 11, con la casa che costituisce 9 × 9 quadrati in un angolo del terreno. Questo dà spazio per un blocco di taglio e stoccaggio all'esterno della casa. Presta attenzione ai villain che sono sposati, poiché riceveranno i letti matrimoniali, dove i bambini e i single avranno letti singoli. All'inizio del gioco vuoi costruire edifici e letti con pareti di paglia e spostarti su pareti di legno, una volta che avrai una buona economia in movimento e le persone compreranno direttamente dai tuoi raccoglitori. Una volta ottenuti muratori e minatori, vorrai iniziare a sostituire i muri con la pietra. Potrebbe essere necessario concedere sovvenzioni per sostenere questo. Maggiori informazioni sulle sovvenzioni di seguito.

All'inizio del gioco, sosterrai i tuoi cattivi con tutti i materiali da costruzione. Usa le sovvenzioni per farlo o imposta la vendita ai tuoi cattivi gratuitamente. ASSICURARSI di non voler vendere gratuitamente alle roulotte. Allestisci prima le famiglie, prima di allestire gli appezzamenti di produzione (fattoria, pesca, raccoglitrice). A questo punto nello sviluppo di questo gioco, non vi è alcun vantaggio apparente per i tetti oi pavimenti, quindi esegui questa costruzione solo quando la tua colonia è ben consolidata. Più avanti nello sviluppo, questo potrebbe avere un impatto maggiore sulla felicità o sul calore.

Costruisco sempre un tavolo da cucina, un calderone, un camino, mensole, una cassapanca, un pozzo e una botte in ogni casa.

Spazio pubblico, mercato

Avrai bisogno di uno spazio pubblico situato vicino al centro del tuo paese, lungo i percorsi principali. Costruisci diverse panchine e fuochi nell'area per permettere ai criminali di riscaldarti durante i mesi freddi mentre si spostano per la città. Di solito preparo una panchina ogni 3 cittadini, supponendo che non li useranno tutti in una volta. È più fondamentale avere questa configurazione durante la metà dell'autunno del tuo primo anno, allo scopo di evitare che tutti si congelino durante l'inverno. Se costruisci una vetrina in ciascuno dei tuoi siti di produzione, puoi ridurre il mercato a 1 o due vetrine e un'area 4×4.

Magazzino

Edificio critico che ti consente di conservare tutti gli oggetti tassati dalla tua colonia e gli oggetti acquistati dalle roulotte. Assicurati di avere abbastanza spazio di archiviazione con diversi tipi di dispositivi di archiviazione: deposito a terra, barili, scaffali, cassapanche, ecc. Costruisci una facciata del negozio se vuoi che i tuoi criminali possano acquistare o ricevere merci in vendita gratuitamente da te. Non hai bisogno di una vetrina per CONCEDERE oggetti, ma solo per vendere (anche vendendo GRATUITAMENTE). Costruisci un camino nel tuo magazzino, poiché questo sarà un percorso principale all'inizio del gioco per i tuoi cattivi all'inizio del gioco e un buon punto per riscaldarsi. Alla data in cui questa guida è stata scritta, non ci sono sanzioni per la mancanza di pareti, tetti o pavimenti, ma sospetto che questa sarà una meccanica di gioco modificata prima o poi.

Locanda e mercato delle roulotte

In termini semplici di microeconomia, questo è il modo in cui denaro e merci entrano ed escono dalla tua colonia, in quanto tali queste due strutture sono fondamentali.

Usa sempre il tuo magazzino e il tuo signore per costruirli entrambi e cerca di farlo entro l'inizio dell'autunno del primo anno. Scatta per la locanda di dimensioni maggiori, 15×15 o superiore. 14-20 posti letto sono buoni, perché attirerai roulotte e nuovi cittadini. Ogni visitatore pagherà per l'uso dei letti e del cibo, quindi questo è denaro che viene iniettato direttamente nella tua economia ed è molto critico.

Le roulotte compreranno e venderanno con i tuoi cittadini, iniettando anche denaro e merci nella tua economia. Saranno sufficienti 2-4 vetrine e 4-6 unità di stoccaggio per roulotte. Alla data in cui questa guida è stata scritta, non ci sono sanzioni per la mancanza di pareti, tetti o pavimenti, ma sospetto che questa meccanica di gioco verrà modificata prima o poi. Per questo motivo faccio aprire i mercati delle roulotte.

Sii cauto nel vendere articoli di magazzino alle roulotte, poiché si tratta di vendite perse tra i tuoi cattivi e le roulotte. Voi cittadini avete bisogno di fare soldi per comprare e vendere cose all'interno della vostra comunità. Troppa interazione del governo qui causerà problemi finanziari ai tuoi cittadini in un secondo momento. Vendi dal tuo magazzino con moderazione e lungimiranza sulle implicazioni a valle della vendita. Se vendi 100 pesci alla roulotte e la tua famiglia di pescatori non può vendere ciò che ha, in seguito incontrerà problemi di denaro. Pensa alla roulotte come a un flusso di denaro/prodotto sia per il Lord che per i Villeins, e deve essere condiviso.

Produzione di 2°+ livello

Questa categoria includerà professioni come muratore, mulino a vento e sarto. Queste professioni richiederanno prodotti intermedi da minatori (pietra), agricoltori (grano) e agricoltori (lana) per ciascuno. Se non hai queste risorse generate nella tua colonia, queste famiglie non saranno in grado di essere produttive e dovrai costantemente sostenerle con sovvenzioni e aiuti. La produzione di livello superiore richiederà sempre beni dei livelli precedenti per essere produttiva, quindi gestisci la tua espansione di conseguenza o subisci le conseguenze. Ciò significa che dovrai aspettare pazientemente che le famiglie giuste si uniscano alla tua colonia. ESSERE MOLTO SELETTIVO QUI.

L'eccezione qui sono i minatori e i muratori. Se hai una scorta di pietre, puoi avviare il tuo muratore con le pietre che trovi in ​​giro e quelle che hai in eccedenza nel tuo magazzino. Fai attenzione a consumare tutto il tuo surplus, poiché oggetti come calderone e pozzo richiedono pietra grezza.

Note sulla produzione e l'efficienza

I tuoi criminali tendono a essere oberati di lavoro e non saranno in grado di portare a termine tutti i compiti che hai impostato per loro. Questo diventa un problema quando vuoi che si concentrino su un obiettivo specifico della colonia. Tienilo a mente. Ad esempio, un agricoltore non sarà in grado di occuparsi dei raccolti, cucinare per la famiglia, tagliare legna da ardere, prendersi cura degli alberi, prendersi cura del bestiame e produrre formaggio, burro e latte/lana, vendere e acquistare beni e costruire edifici. Dovrai gestire le priorità in base alle famiglie per supportare i tuoi obiettivi generali della colonia. Trovo meglio specializzare ogni sito di produzione per uno scopo specifico, invece di cercare di fare in modo che ogni sito produca tutto il possibile.

Cerco anche di usare il mio Signore e la sua famiglia per fare più costruzioni possibile, per togliere questo peso ai villani e permettere loro di concentrarsi sulla produzione di beni. QUALSIASI TERRENO CHE NON È DI PROPRIETÀ DI FAMIGLIA, SARÀ COSTRUITO DAL SIGNORE, UTILIZZANDO MERCI DEL MAGAZZINO. Usa questo a tuo vantaggio e consenti al signore di costruire famiglie e altri edifici prima di concederli alle famiglie. Fai attenzione agli oggetti che hai in deposito, in modo da non rimanere a corto in caso di emergenza. Cerco di costruire un po' di famiglie prima di assumere nuove famiglie, in modo che possano trasferirsi subito ed essere produttive. Questo vale anche per gli edifici di produzione (muratore, panetteria, mulino a vento, ecc.).

Una volta che una famiglia possiede un appezzamento e stai cercando di aggiornare, pensa in termini di stimolo dell'economia. Invece di concedere i materiali, dai loro dei soldi e chiedi loro di acquistare i materiali dalle altre tue famiglie. Questa è anche una considerazione per più avanti nel gioco. Vorrai che le tue famiglie acquistino cibo direttamente dagli agricoltori e utilizzino il tuo magazzino solo per il necessario rimessaggio invernale. Riduci la tua aliquota fiscale per ottimizzare questo saldo.

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