BAMBINO METALLICO: confronto delle abilità e elenco dei livelli

Un confronto approssimativo delle abilità MC, prima in una semplice forma di grafico e poi descrizioni dettagliate di ciascuna.

 

Introduzione

Ho compilato un confronto approssimativo delle abilità MC, prima in una semplice forma di grafico e poi descrizioni dettagliate di ciascuna. La configurazione per confrontarli era usarli in un normale incontro di combattimento nella fase di Shutty con l'ottimizzazione delle abilità MC di livello 4 e senza equipaggiamento o core personalizzati solo perché era quello con cui stavo lavorando quando ho deciso di compilare questo elenco. Il tuo chilometraggio varierà in base alla tua build e all'equipaggiamento personalizzato che usi, ma funziona come un confronto di base.

L'utilità delle abilità MC varia molto a seconda che si tratti di un normale incontro di combattimento o di un boss, quindi ho creato elenchi di due livelli. Dal momento che MC Energy è piuttosto difficile da reintegrare, probabilmente vorrai usarli esclusivamente contro i boss MC, però. Le spiegazioni sono nelle descrizioni seguenti.

Grafico delle abilità MC e elenco dei livelli

Abilità MC MC energia si utilizza Danno medio (tipo di abilità) Normale Capo
Vermi Idra 24% 4 (18 * 2 o 3 * 4 o 5) = ~ 200 (homing) C B
tempo 20% 5 (100 * 2 o 3) = ~250 (bersagli statici) B C
Sparatutto in difesa 24% 4 (40 * 2 * 13) = ~600-1200 (targeting manuale) S S
rimbalzo del pallone 20% 5 (4to8 * 50to80) = ~400 (palla da pong) B C
Momento di relax 24% 4 0 danni, ~7 secondi congelano i nemici normali (trattenere) D D
Buco nero 16% 6 (10 * 20) = ~200 per nemico (segno di spunta + 5 secondi di moderazione) A B
Spyden Affrontare 16% 6 (15 * 25) = ~375 (torretta da mischia statica) B C
Scarico critico 24% 4 (15 * 0.5 * 15) = ~112 (tasso critico aumentato per ~12s) C C

 

Descrizioni delle abilità MC

Vermi Idra (Fira) – Questi ragazzi stavano facendo circa 18 danni per colpo, stavano colpendo 2 o 3 volte per colpo e stavano colpendo circa 4 o 5 volte prima di scomparire per una media di circa 200 danni. Tra i lati positivi, questi ragazzi puntano sugli obiettivi in ​​modo da poterli sparare e dimenticarli. Tuttavia, tendono a perdere molto e il loro danno è piuttosto basso. Dal momento che non possono danneggiare più bersagli, il loro danno sarà diviso in un incontro normale ma non in un incontro con un boss, quindi sono un po' più utili contro i boss. Tuttavia, il loro consumo di energia MC è elevato, quindi ne limita l'utilità.

Meteo (Graver) – Questo prende di mira i nemici ma c'è un ritardo tra l'attivazione e le pietre che colpiscono il suolo. Tendono a colpire 2-3 nemici per 100 ciascuno in un normale incontro con 4 nemici, il che è un danno ok ma non eccezionale. Contro un boss, tuttavia, è meno probabile che tu riceva danni consistenti poiché c'è un solo obiettivo che li rende un po' peggiori contro i boss. (Oh, e questa abilità interrompe completamente le missioni virtuali non di combattimento.)

Sparatutto in difesa (gigantesco) – Questo è completamente rotto negli incontri normali e contro i boss. DS termina quando il tempo scade o vieni colpito 4 volte (gli scudi al centro), a seconda di quale si verifica per primo, quindi il danno inflitto può variare notevolmente. Durante i test, tuttavia, anche contro una stanza piena di nemici aggressivi, stavo infliggendo circa 40 danni per proiettile e ci sono 2 proiettili per colpo e sono stato in grado di sparare circa 13 volte, ovvero circa 1000 danni in totale. Quindi questo infligge danni folli E sei invulnerabile mentre lo usi E il timer dell'abilità MC conta alla rovescia mentre lo stai usando in modo da poter concatenare gli usi back-to-back-to-back. È *assurdo*. (Oh, e questa abilità interrompe completamente le missioni virtuali di combattimento.)

Palla rimbalzante (senza volto) – Questo rimbalza in modo casuale e il danno aumenta nel tempo, quindi il danno può variare leggermente. Durante i test, otterrebbe da 4 a 8 colpi e infliggerebbe da 50 a 80 danni per colpo per una media di circa 400 danni. Anche il tempo di ricarica è molto basso, quindi puoi lanciare più palline e farle rimbalzare l'una sull'altra. Va bene negli incontri normali, ma le arene dei boss sono molto grandi e c'è un solo obiettivo, quindi sono significativamente meno utili contro i boss.

Tempo freddo (Icela) – Questa abilità non infligge danni e congela solo i nemici sul posto. Il blocco dura circa 7 secondi contro i nemici normali più deboli e meno tempo contro i nemici più forti. Il congelamento svanisce anche non appena colpisci un nemico, il che ne limita gravemente l'utilità. Non l'ho testato contro i boss, ma presumo che duri solo circa 3 o 4 secondi contro di loro e svanirebbe non appena li attacchi, quindi è completamente inutile. Questo ha anche un elevato consumo di energia MC. Totalmente inutile.

Buco nero (Shutty) – È come Chill Time ma buono. Trattiene i nemici per circa 5 secondi e infligge 10 tick per circa 20 tick. Sono solo 200 danni, ma sono per nemico per ogni nemico intrappolato nel buco nero. I nemici possono attaccare mentre sono trattenuti, ma puoi anche attaccarli senza rompere il loro controllo. È comunque utile contro i boss, ma poiché c'è un solo obiettivo, il potenziale danno in uscita è inferiore. MC Anche il consumo di energia è insolitamente basso.

Contrasto Spyden (Spyden) – Questa è una torretta che prende di mira automaticamente tutto ciò che si avvicina ad essa e può colpire abbastanza costantemente i nemici a ogni colpo e colpire più nemici. Infligge anche danni da lancio quando un nemico viene sbattuto contro un altro. Puoi abbastanza facilmente portare i nemici verso di esso nelle normali battaglie in modo da ottenere una quantità di danni abbastanza consistente con esso. I boss sono un singolo bersaglio, tuttavia, il che significa che non stai ricevendo nessuno dei colpi multipli o lanciando danni, quindi l'output del danno è notevolmente ridotto.

Scarica Critica (Lighton) – Questa abilità aumenta il tuo tasso critico per tutti gli attacchi per circa 12 secondi. Un critico colpisce per circa +50% di danno e con l'abilità attiva stavo criticando circa il 50% delle volte, forse un po' di più. L'output del danno varierà a seconda della build del momento, inclusi i potenziamenti principali e l'equipaggiamento. Durante i test, avevo una media di circa 15 colpi ogni 12 secondi, con alcuni di loro che colpivano più nemici. Complessivamente, 15 colpi con un tasso critico superiore al 50% per un danno extra del 50% è un danno piuttosto basso e il costo dell'energia MC è alto, quindi non è molto utile fuori dagli schemi. Esito a dargli una D solo perché alcune build con danni elevati possono probabilmente infliggere un danno decente con esso. Contro i boss, questo è un po' peggio di altre abilità poiché altre abilità possono essere utilizzate senza preoccuparsi se il boss sta attaccando o meno. Questa abilità ha effetto solo quando sei in grado di attaccare, tuttavia.

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