Mordheim City of the Damned: Suggerimenti per i giocatori nuovi e di ritorno

Questa guida è pensata per le persone che non conoscono Mordheim o che hanno giocato qualche anno fa e vogliono un riepilogo dell'essenziale. Ciò fornisce un rapido riassunto delle principali meccaniche di gioco, abilità delle unità, strategie e statistiche.

 

Breve introduzione

Mordheim: City of the Damned è un gioco di tattiche a turni in cui combatti una banda nemica di pari grandezza e forza mentre cerchi di raccogliere risorse. Questa guida è incentrata esclusivamente sul gioco per giocatore singolo.

In ogni missione, la forza della tua banda, calcolata dalle statistiche, dalle abilità e dall'equipaggiamento di tutte le unità inviate in città, sarà abbinata punto per punto. Per battere l'IA, devi progettare unità migliori e usarle in modo più efficace sul campo. Quando inizi una nuova banda da guerra, le tue unità di livello 0 tenderanno a essere picchiate, essendo alla mercé di un generatore di numeri casuali decisamente spietato. Con il progredire del gioco, le unità poco specializzate e le tattiche goffe dell'IA diventano più facili da sconfiggere.

Ci sono un gran numero di statistiche e abilità, e dopo essere stato lontano dal gioco per un po' è facile dimenticare quali sono utili. Ho raccolto consigli generali di costruzione e poche altre cose in un unico posto per un facile riferimento. Non tratterò nessuna delle build o delle tattiche specializzate qui; questo è solo un consiglio generale.

Questa guida presuppone che tu abbia una certa familiarità con il gioco, ad esempio, hai giocato attraverso i tutorial e capisci i meccanismi di base, o forse hai giocato pesantemente 5 anni fa e stai tornando.

L'unità costruisce - Fondazione

Nuovi giocatori: gioca come Mercenari o Sorelle. (Penso che Mercenaries sia più divertente.)

Man mano che le unità salgono di livello, ricevono punti che possono essere assegnati alle statistiche nelle categorie Fisico, Mentale e Marziale. Il fattore chiave nel decidere dove assegnarli non sono solitamente gli aumenti delle statistiche dipendenti che forniscono, che tendono ad essere piccoli, ma piuttosto le abilità che consentono. Ad esempio, l'aumento della forza da 11 a 12 aumenta il danno in mischia del 3%, che non è molto, ma consente anche all'unità di apprendere la padronanza avanzata dell'armatura. (Eccezione: l'agilità aumenta la possibilità di schivata del 5% per punto, rendendola immediatamente utile.)

Nel complesso, il tuo obiettivo è evitare che le tue unità vadano "fuori combattimento" (OOA), poiché ciò può portare a morte o lesioni permanenti che rendono l'unità inutilizzabile (ad esempio un arciere dedicato che perde un braccio). Esistono tre strategie difensive di base:

  1. Non farti colpire
  2. Schivare
  3. Parare

Ogni attacco fisico tira contro la resistenza in mischia o la resistenza a distanza. Se il difensore sta parando o schivando, gli attaccanti in mischia devono anche tirare contro l'abilità di parata o schivata, con alcune eccezioni. È difficile ottenere una resistenza in mischia abbastanza alta da evitare costantemente gli attacchi, quindi è essenziale avere parata e schivata come seconda linea di difesa. La parata/schivata di base funziona solo per il primo attacco ogni round, ma le abilità avanzate consentono di difendere due o tre attacchi.

Gli attacchi fisici riusciti controllano anche la presenza di un colpo critico, tirando contro la resistenza del critico. Con circa il 20% di resistenza al critico, l'unità diventerà impermeabile ai colpi critici degli attacchi base. Questo è importante, perché i colpi critici (in mischia oa distanza) hanno la possibilità di stordire il bersaglio, se falliscono un tiro contro la resistenza allo stordimento.

Molte unità possono scegliere di specializzarsi in parata o schivata. Non provare mai a fare entrambe le cose. In alcuni casi la scelta tra parata e schivata è fortemente indicata da bonus e limitazioni del personaggio. Ad esempio, una Sorella Superiora non può aumentare l'Agilità oltre 10, rendendola una cattiva candidata per schivare. I principianti possono aumentare l'Agilità a 15 e ottenere un bonus per schivare la possibilità ogni volta che colpiscono, rendendo la specializzazione schivata l'ideale.

Ottenere schivare/parare oltre il 95% è utile, perché alcune abilità consentono all'attaccante di aggirare alcune delle possibilità di schivata/parata.

Opzione n. 1: non farti colpire

Un personaggio che non schiva e non para ha senso in determinate situazioni, ad esempio le Sisters of Sigmar impressionanti, che possono indossare armature pesanti ma non brandire una spada. Potrebbero parare se indossassero uno scudo, ma rinunciano a un'abilità offensiva significativa se non usano entrambe le mani per le armi.

Tenere semplicemente il personaggio lontano dalla prima linea può essere fattibile per incantatori e unità a distanza, ma non è sempre possibile con determinati schieramenti (es. agguato).

Abilità attive:

  • Posizione difensiva (+10%/+20% di resistenza in mischia)

Abilità passive:

  • Consapevolezza (+5%/+10% di resistenza in mischia)
  • Resiliente (+10%/+20% di resistenza ai critici)
Opzione n. 2: schivare

Schivare richiede un'elevata Agilità e funziona meglio senza armatura. La probabilità di schivata raggiunge il 95%, consentendo all'unità di evitare totalmente i danni in mischia in arrivo a meno che l'RNG non diventi esuberante, ma funziona solo quando si schiva attivamente. Se il personaggio è stordito o consuma tutti i suoi movimenti, sarà vulnerabile e schivare non aiuta a evitare attacchi a distanza.

Poiché la maggior parte dei punti delle statistiche fisiche verrà assegnata all'agilità anziché alla costituzione, possono essere più vulnerabili ai colpi critici e agli stordimenti.

I personaggi che schivano vorranno un'arma a due mani o un'arma a una mano con una seconda vuota (+10% di schivata). Le due mani sono solitamente l'opzione preferita, perché non è necessario schivare i nemici morti.

Abilità attive:

  • Passo laterale (2/3 tentativi di schivata)
  • Prowl (agguato + schivata)
  • Trincerato (sorveglianza + schivata)

Abilità passive:

  • Evita (+10%/+20% schivata)
  • Forza di Volontà (+20%/+45% di resistenza allo stordimento)
Opzione n. 3: parare

La possibilità di parare è determinata dalla statistica dell'abilità con l'arma, dallo scudo equipaggiato e da determinate abilità. Una parata riuscita consente un contrattacco economico. La parata funziona molto bene contro la maggior parte degli avversari, ma tutto ciò che combatte senza un'arma (cioè ha artigli o indossa bracciali) ignorerà totalmente la parata. A differenza della schivata, la possibilità di parata non è influenzata dall'armatura, quindi le unità che indossano armature pesanti generalmente vorranno parare.

Abilità attive:

  • Web of Steel (2/3 tentativi di parata)

Abilità passive:

  • Competente nelle armature (+1/+2 velocità in armature pesanti)
  • Resiliente (+10%/+20% di resistenza ai critici)
  • Specialista in scudi (+5%/+10% di resistenza in mischia e possibilità di parata)
  • Parata lampo (+10%/+20% di possibilità di parata)

Build di unità - Specifiche

Le unità hanno ruoli diversi. La specializzazione è importante. L'idea generale è capire quali abilità vuoi e quindi allocare punti statistica per consentire quelle abilità.

Combattenti in mischia

I combattenti devono essere in grado di prendere alcuni colpi. Queste unità devono essere completamente specializzate nella parata o nella schivata.

Le armi a una mano richiedono due OP per colpo. Le armi a due mani e a doppia impugnatura aumentano l'OP ogni volta che vengono oscillate, quindi sono necessari 2+3=5 OP per due colpi e 2+3+4=9 PO per tre colpi. Gli scagnozzi dovrebbero iniziare a due mani, quindi passare a una mano sola + scudo quando ottengono 4 OP. (Le unità di schivata possono omettere lo scudo, scambiando il 5% di resistenza in mischia con il 10% di possibilità di schivata.) A 5 OP puoi tornare a un due mani o aggiungere un attacco speciale come Strong Blow.

Cerca abilità strategiche che aumentino le possibilità di colpo (come Insulto), poiché puoi usarle senza diminuire la tua potenza offensiva. Le abilità di attacco che aumentano il danno richiedono più punti offesa, ma possono aumentare il danno complessivo quando hai un numero dispari di OP. (Colpo forte può essere utile per impressionanti di livello massimo con armi a due mani, perché 3 colpi forti fanno più di 4 colpi normali, specialmente se si considera la riduzione del danno per colpo.)

Abilità attive (scegli una o due):

  • Insulto (-10%/-20% di resistenza in mischia)
  • Attacco renale (-15%/-30% di resistenza in mischia)
  • Colpo forte (+50% danno, -20%/-50% possibilità di parata)

Abilità passive (scegli una o due):

  • Nervi d'acciaio (+20%/+40% test di paura e terrore)
  • Demoralizza (-5%/-10% ai test All Alone)
  • Conoscenze: Tattiche (+5%/+15% possibilità di schivata/parata)

Un po' dubbioso:

  • Mighty Charge – grande colpo alfa, non del tutto terribile se lo padroneggi e hai un'arma a due mani
  • Overpower: un colpo al prezzo di due, con scarse probabilità di colpire ma potenziale per stordire; utile se hai abilità di riduzione della resistenza in mischia, abilità con le armi elevate e stai combattendo nemici pesantemente corazzati che impiegano molto tempo per essere atterrati
  • Colpo vitale: maggiore probabilità di critico, ma utile solo se combinato con altri potenziatori di critico

Statistiche:

  • Fisico: Agilità+Forza per gli evasori, Robustezza+Forza per la parata
  • Mentale: Leadership (prove di paura/terrore), poi Consapevolezza (iniziativa, resistenza a distanza)
  • Marziale: Abilità con le armi, quindi Precisione
Combattenti a distanza

I combattenti a distanza hanno bisogno di una difesa corpo a corpo per le emergenze, ma non altrimenti. Ricaricare le armi consuma punti strategia, quindi non saranno in grado di sparare più volte e quindi schivare/parare. L'armatura leggera è quindi consigliata per gli evasori e avere una combinazione di spada o lancia/scudo come arma secondaria è prudente. L'abilità Trincerata, che fornisce una certa difesa durante l'overwatching, è pensata per i tiratori ambigui.

Abilità attive:

  • Colpo di mano (-10%/-20% di possibilità di successo)
  • Tiro paralizzante (-1/-2 punti attacco)
  • Trincerato (sorveglianza + schivata)

Abilità passive:

  • Ricarica rapida (-1/-2 punti strategia necessari per ricaricare)
  • Trick Shooter (bypassa il 5%/10% della resistenza a distanza)
  • Bullseye (+10% per colpire con l'abilità Mira; -1 SP per MIRA)

Un po' dubbioso:

  • Colpo alla testa: possibilità di stordire il bersaglio, ma la ridotta possibilità di colpire lo rende utile principalmente quando il bersaglio non è ingaggiato... utile per rallentare l'avanzata del nemico, ma altrimenti inaffidabile

Statistiche:

  • Fisico: Agilità+Resistenza per gli evasori, Robustezza+Forza per la parata
  • Mentale: Consapevolezza, poi Leadership
  • Marziale: Abilità balistica, quindi Precisione
ruote

Gli incantatori arcani non possono indossare armature, nemmeno elmi, senza rovinare il loro lancio. Gli incantatori divini possono indossare armature, ma devono brandire armi che riducano le probabilità di contraccolpo. Cerca gli incantesimi dell'equipaggiamento che aiutano, ad esempio Elmo della pietà per le sorelle.

Gli incantatori arcani possono generalmente essere addestrati come unità a distanza, il che è utile date le loro scarse difese e l'alto rischio di lanciare a bassi livelli. L'abilità Ricarica rapida è consigliata, ma salva gli altri slot passivi per le abilità dell'incantatore.

Abilità attive:

  • Concentrazione (+5%/+15% possibilità di lancio arcano)

Abilità passive:

  • Devozione / Canalizzazione (riduce la possibilità di contraccolpo del 5%/15%)
  • Piety / Expert Casting (aumentare la portata di 5m/10m)
  • Preghiera migliorata/Lancio migliorato (resistenza magica -5%/-15%)

Statistiche: intelligenza massima, quindi allocare come appropriato per la strategia difensiva.

Leader

I leader saranno generalmente costruiti come una delle categorie di cui sopra, ma hanno a disposizione alcune abilità solo leader. Nota che un tipo di eroe in ogni fazione può diventare un leader con l'abilità Leader nato, consentendo un po' di flessibilità.

Abilità attive:

  • Ordine (l'unità vicina attacca di nuovo)
  • Grido di guerra (tutte le unità vicine subiscono +10%/+20% danni in mischia)

Statistiche: Leadership, per le abilità solo leader, quindi allocare in base al tipo.

Impressionanti

Il compito dell'impressionante è colpire le cose finché non cadono. Dovrebbero usare armi da mischia a due mani o a doppia impugnatura, perché possono oscillarle senza la penalità di +1 OP. Alcuni possono parare (con una spada), altri possono indossare un'armatura, quindi la situazione è leggermente diversa per ognuno di loro.

Suggerimenti per la missione

La regola d'oro di Mordheim: tieni tutti insieme, tieni tutti in vita.

Cerca sempre di combattere almeno 2 contro 1. La maggior parte delle unità dovrà superare un controllo All Alone, che può farle congelare o fuggire. Le unità che possono parare o schivare possono farlo solo per un numero limitato di attacchi, quindi avere un gran numero di attacchi per round è essenziale per ferire le unità forti. Inoltre, l'IA dividerà spesso gli attacchi tra unità adiacenti, distribuendo il danno e permettendoti di sfruttare al meglio i tuoi limitati tentativi di schivata/parata.

Se i tuoi esploratori non trovano una missione con un tipo e una difficoltà di schieramento favorevoli, fai un passaggio e riprova il giorno successivo.

Quando la banda da guerra è nuova, non preoccuparti troppo di inseguire wyrdstone. Otterrai una discreta quantità di materiale non raccolto e i nemici in rapido movimento che raccolgono wyrdstone nei primi due round tendono ad essere quelli che uccidi/saccheggi per primi.

Tipo di implementazione

Il tipo di distribuzione può avere un enorme impatto sul numero di sacchi per cadaveri che vengono riempiti. Gli schieramenti che ti dividono in 3 squadre hanno generalmente un set da 4 vicino al carro e due set da tre. Portare solo 4 o 7 unità può renderlo molto più sicuro, perché o iniziano tutti insieme o possono spostarsi direttamente l'uno verso l'altro.

Le distribuzioni sparse sono spesso fatali.

Distribuzioni in ordine approssimativo di difficoltà:

  • Rivals in the Ruins: entrambe le bande iniziano molto vicino al carro. Semplice.
  • A Walk in the Fog: entrambe le bande iniziano un po' sparpagliate dal carro. Semplice.
  • Scavengers: una banda da guerra vicino al carro, l'altra negli edifici. Schiera tutti al primo piano, quindi spostali insieme.
  • Saccheggiatori: una banda da guerra negli edifici, una banda da guerra in 3 squadre.
  • Hunters and Prey: entrambe le bande da guerra in 3 squadre.
  • The Cache: una banda da guerra vicino al carro, una su 3 squadre. Questo può mettere le squadre molto vicine tra loro. (Il lato a 3 squadre sembra consentire 5 unità vicino al carro.)
  • Vision of Dread: una banda vicino al carro, una dispersa.
  • Horrors of Mordheim: una banda da guerra in 3 squadre, una sparpagliata.
  • The Haunter in the Darkness: entrambi dispersi.

In Brutal/Letale, lo schieramento ha una probabilità del 10% di trasformarsi in Imboscata o Imboscata. Questo pone una banda da guerra negli edifici e l'altra appena fuori da quegli edifici, con una penalità di combattimento al primo round per la parte imboscata.

Difficoltà Missione

Il livello di difficoltà di una missione determina i bonus assegnati alle unità dell'IA. Difficoltà più elevate assegnano anche XP aggiuntivi e una percentuale più alta di wyrdstone e oggetti non reclamati. Le missioni brutali e letali hanno la possibilità di scenari di Imboscata, oltre al 20% di possibilità di una visita da parte dei demoni.

Livello di difficoltà
i Danni
Salute e benessere
Valutazione
Normale
+ 5%
+ 10%
+ 0-5%
Hard
+ 15%
+ 20%
+ 0-10%
Brutale
+ 30%
+ 30%
+ 0-10%
Mortale
+ 45%
+ 40%
+ 0-10%
Questo non si applica alle missioni della storia, che hanno una difficoltà fissa. Le bande da guerra di basso livello dovrebbero svolgere missioni rigorosamente Normali, ma Difficile è fattibile in una fase iniziale.

Il computer corrisponderà alla valutazione della tua banda da guerra, quindi le bande da guerra esperte che sperano di recuperare armi di alto livello dagli avversari caduti potrebbero voler gonfiare artificialmente la loro valutazione equipaggiando due set di armi e portando equipaggiamento extra negli slot degli oggetti. (L'attrezzatura può essere scaricata nel carro all'inizio della missione.)

Strategia contro IA

All'inizio dell'incontro, le unità dell'IA si dirigeranno verso il wyrdstone, utilizzando percorsi diversi. Non appena ti vedono, vengono direttamente verso di te con tutto ciò che hanno. Per lo più. A volte rimangono bloccati, a volte le loro unità a distanza sono ossessionate dall'overwatch, a volte decidono semplicemente che non possono arrivarci da qui e vagano senza meta.

Quando riescono a venire da te, prenderanno di mira l'unità più vulnerabile. Se hai una linea di combattenti corpo a corpo di livello 10 in armatura pesante con uno stregone di livello 5 nella parte posteriore, l'unità nemica correrà in giro e tra i combattenti per arrivare a quello stregone. Questo è particolarmente pericoloso quando porti un impressionante, poiché il potenziale di gank è molto alto.

Un modo semplice per sfruttarlo è posizionare le unità vulnerabili dietro una linea con spazi vuoti che consentano all'unità nemica un percorso aperto ma non consenta loro una linea retta per una carica. Una seconda unità di backline è pronta a tendere un'imboscata. Quando l'unità nemica cerca di correre attraverso, cade in un'imboscata proprio nel mezzo delle tue truppe.

Cose spaventose

Uno dei modi più semplici per perdere una giovane banda da guerra è combattere un avversario non morto. Il leader dei vampiri provoca Terrore, che riduce i punti Attacco e Strategia di 3, neutralizzando efficacemente qualsiasi scagnozzo di basso livello con cui viene in contatto. Le unità a distanza potrebbero essere utili, ma in pratica i tiratori scelti di basso livello lottano per danneggiare un avversario ingaggiato.

C'è una guida completa per affrontare questo sul wiki[mordheim-città-del-dannato-archivio.fandom.com]. La versione breve è: attacca solo con unità leader/eroe che possono comunque fare danni quando sono terrorizzate. Lascia che gli scagnozzi si occupino di tutto il resto fino a quando il vampiro non sarà sconfitto.

Il problema può verificarsi più avanti nel gioco quando si combattono i demoni e alcuni impressionanti. In tal caso, generalmente avrai il tuo impressionante, che è immune alla paura/terrore, quindi non è così male, e le tue unità avranno Leadership e OP/SP totali più alti a quel punto. Investire punti abilità in Nerves of Steel può aiutare i tuoi carri pesanti a superare la prova di paura/terrore.

Impressionante o no?

Gli impressionanti possono masticare unità di basso livello e leggermente corazzate molto rapidamente. Sono facili da affrontare se li vedi arrivare, ma finché non sai dove si trovano, il potenziale per essere gank è molto alto. Se vuoi raccogliere molte wyrdstone o oggetti, lasciare l'impressionante a casa può essere saggio, perché consente alle tue unità di disperdersi senza paura di essere frantumate.

Suggerimenti per la gestione della banda da guerra

Non impazzire assumendo subito una banda da guerra completa. Il nemico corrisponderà sempre al conteggio delle tue unità uno per uno e può essere più facile gestire un gruppo più piccolo. Essere in grado di riporre tutte le unità tranne 4 negli slot di riserva ti consentirà di fare qualsiasi schieramento a 3 squadre in sicurezza.

Aspetta che le tue unità raggiungano il livello 3 prima di acquistare abilità per loro. Sono troppo fragili fino a quel punto.

Non investire in unità a distanza o incantatori finché non hai una banda da guerra abbastanza competente. Queste unità sono abbastanza inutili per un po', quindi il resto della banda le trasporterà. In alternativa, è sufficiente reclutare le unità direttamente una volta che saranno disponibili assoldati di livello 3+ (ricorda solo di controllare la presenza di infortuni prima di assumere).

Non dimenticare le abilità specifiche della banda da guerra. Ci sono alcune abilità uniche utili in ciascuno.

Se costruisci tutte le unità di un determinato tipo allo stesso modo, è più facile tenere traccia di chi fa cosa. Ad esempio, se i tuoi eroi in mischia hanno Insult e i tuoi scagnozzi in mischia hanno Kidney Strike, sai che qualsiasi coppia eroe/scagnozzo può ridurre significativamente la resistenza in mischia di un nemico.

All'inizio, acquista i caschi ogni volta che li vedi nel negozio. Sono sorprendentemente rari.

Le abilità veterane più utili sono:

  • Esploratore: riduce i costi degli esploratori e migliora le possibilità di trovare missioni succose.
  • Contatto: Bibliotecario – aggiunge la possibilità di ricevere una ricetta incantesimo. Ce ne sono molti e sono piuttosto rari, quindi farli scorrere nel tempo da soli è di grande aiuto.
  • Studioso: riduce il costo delle abilità di addestramento e degli incantesimi. L'allenamento delle abilità è dove vanno tutti i tuoi soldi, quindi questo è molto utile.
  • Negoziatore: aumenta il tempo tra le richieste di wyrdstone. In genere, il tempo non è un problema, ma le consegne obbligatorie ti fanno guadagnare meno denaro, quindi renderle meno frequenti significa più denaro per te.

Alcuni altri che sono utili:

  • Rinomato: riduce i costi di assunzione di nuovi guerrieri. Abbastanza utile all'inizio quando sei al verde, più utile in seguito quando assumi unità di alto livello.
  • Contatto: Commerciante – ricevi un materiale di consumo gratuito. Alcuni di questi sono utili.
  • Contatto: [armatura] – ottenere l'equipaggiamento occasionale è utile. Ad esempio, le sorelle possono iscriversi gratuitamente Heavy Armor, poiché la maggior parte delle loro unità lo indossa. Altri potrebbero volere il contatto di elmi + scudi, perché gli elmi sono rari. Ottenere l'armatura è più utile che ottenere armi perché non puoi togliere l'armatura dalle unità nemiche cadute.

Lascia un tuo commento

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish