Ossigeno non incluso: Hatch Ranching completamente automatizzato 2021

Una procedura dettagliata per la costruzione di ranch di tratteggio semplici e automatizzati.

 

1. introduzione

Da quando ho scoperto che puoi allevare le creature, i portelli sono diventati una componente fondamentale del mio stile di gioco ONI. Avere una scorta essenzialmente infinita di carbone (quindi energia) e barbecue (quindi calorie e morale) relativamente all'inizio del gioco sembra troppo bello per lasciar perdere. Ci faccio così tanto affidamento che prendo sempre un allevamento di cavalli come uno dei miei primi tre per correre il più velocemente possibile.

In anticipo dirò che l'intera guida potrebbe essere una soluzione alla ricerca di un problema. Prima di iniziare a sperimentare da solo, generalmente usavo il design stabile "Francis John": due alimentatori, un contenitore per la conservazione e limitato a nessuna automazione. Nelle mie colonie non ho mai avuto problemi con il lavoro forzato usando quell'approccio. Tendo ad avere fornitori/corridori extra nella base principale, e i miei allevatori si intrometteranno e trasporteranno le merci una volta che tutte le creature saranno state preparate. Anche così, ho pensato che sarebbe stato divertente automatizzare il più possibile il processo di allevamento, idealmente tutto tranne la toelettatura.

Non sono affatto il primo a provarlo e ho preso in prestito e costruito pezzi di molti altri progetti. Mi piace quello che ho inventato e volevo condividere i miei risultati nel caso in cui aiutasse qualcun altro.

2. obiettivi

Ho visto molti altri progetti di ranch automatizzati che sono abbastanza buoni, ma c'era qualcosa in tutti loro che mi ha lasciato desiderare qualcosa di diverso. Molti progetti non tentano affatto di automatizzare il ripopolamento degli allevatori, o si basano su incubatrici o drop-off di creature per chiamare un allevatore quando i piccoli sono pronti per unirsi alla mandria. I progetti che automatizzano il ripopolamento (ad esempio tramite contagocce critter) spesso presentano problemi e consentono troppi portelli nella stalla. I pochi che sembravano funzionare perfettamente, ad esempio i design dei "dispenser di pez", sembravano eccessivamente complicati da costruire nel gioco.

La maggior parte dei progetti sembrava essere pensata per lo schieramento a metà gioco, costruiti tutto in una volta da zero dopo che la tua base era stata stabilita. Volevo un design con un'evoluzione naturale dall'allevamento completamente manuale all'inizio del gioco attraverso l'automazione parziale fino all'automazione completa della fase finale. Per questi motivi ho deciso di sperimentare da solo, prendendo come ispirazione i disegni esistenti. I miei obiettivi di progettazione sono elencati di seguito:

Requisiti
  • Deve essere una stalla "orizzontale".
    • Questa è solo una preferenza personale. Ho visto alcuni fantastici design "verticali", ma mi piace usare lo spazio vuoto per l'agricoltura all'inizio del gioco fino a quando la carne non inizia.
  • Deve automatizzare tutta la consegna delle risorse richieste
    • Hatch Food (es. granito)
  • Deve automatizzare tutta l'estrazione delle risorse richieste
    • Carbone
    • Gusci d'uovo
    • La carne
  • Deve automatizzare il mantenimento della popolazione per mantenere otto portelli in ciascuna stalla
    • Rimozione delle uova
    • Aggiunta di nuovi covate quando necessario (ad es. dopo morte naturale)
  • Non deve permettere che i piccoli entrino nella popolazione riproduttiva
    • I piccoli dovrebbero crescere fino all'età adulta prima di essere scelti come nuovi allevatori o macellati per la carne
  • Non deve utilizzare incubatrici (alimentate o non) per la gestione delle uova
    • Ancora una volta solo una preferenza personale. Occupano molto spazio, molta potenza e richiedono duplicati per interagire con loro. Puntiamo alla completa automazione.
Obiettivi / "Bello da avere" (in ordine di importanza approssimativo)
  • Dovrebbe ridurre al minimo il tempo tra la morte dell'allevatore e la sostituzione
    • cioè non dovrebbe attendere 25 cicli affinché un nuovo uovo si schiuda e cresca fino all'età adulta
  • Dovrebbe confinare i portelli in una piccola area (≤6 tessere) per accelerare la toelettatura
  • Dovrebbe essere un modello di progettazione scalabile che può espandersi e funzionare per qualsiasi numero di stalle
  • Dovrebbe essere relativamente facile da costruire, nessun ordine di operazioni complicato o percorso duplicato
  • Dovrebbe cercare di mantenere ragionevoli i requisiti di automazione (soggettivo, lo so)

3. Linea di fondo in primo piano: il design

Il mio progetto consiste in un'unica sala di controllo abbinata a tutte le stanze stabili di cui hai bisogno. La sala di controllo è una stanza standard a quattro tessere che contiene la logica di automazione e altre infrastrutture per supportare le stalle. Un'unica sala di controllo è costruita in cima a una pila di stalle e altre stalle possono essere aggiunte in qualsiasi momento in fondo alla pila.

Un esempio di ranch con quattro stalle sarebbe simile a questo:

La sala di controllo

La sala di controllo è composta da quattro camere che ho etichettato da 1 a 4 nello screenshot qui sotto.

Camera 1 – Magazzino

Quest'area è semplicemente un deposito per il cibo da schiusa. Tendo a usare il granito per i miei boccaporti in pietra, ma qualunque cosa tu voglia alimentare i tuoi boccaporti verrebbe immagazzinata qui e consegnata automaticamente alle stalle tramite il caricatore a nastro. Lo stoccaggio massimo con nove contenitori è di 180,000 kg, ovvero 1,285 "cicli di tratteggio" di cibo. Con quattro stalle di otto portelli ciascuna, vale poco più di 40 cicli di cibo.

Una volta che la sala di controllo è completamente automatizzata, raccomando che la porta a destra di questa camera e la porta a destra della camera 4 siano impostate con restrizioni di accesso per impedire a tutti i duplicati di usarle. Ciò impedirà ai truffatori di provare a fare qualcosa di divertente con le uova, i gusci o la carne prodotti nel nucleo della sala di controllo. All'inizio del gioco le porte dovrebbero essere lasciate aperte per consentire ai duplicati di raccogliere queste risorse fino a quando l'automazione non prende il sopravvento. La porta a sinistra di questa stanza dovrebbe essere sempre lasciata aperta, così i duplicati possono rifornire il magazzino.

Camera 2 – Incubatoio e smistamento delle risorse

Questo è il cuore della sala di controllo, dove si svolge la maggior parte dell'azione. Ho etichettato tre punti di interesse A, B e C.

Eventuali uova, gusci o carne prodotti in una stalla entreranno in questa camera tramite un nastro trasportatore e andranno direttamente al filtro solido a cavallo delle due fosse contrassegnate A e B. Il filtro separerà un tipo di uovo a scelta (io uso portelli di pietra) e depositarli nello scivolo contrassegnato A. Tutte le altre uova, così come eventuali gusci o carne, verranno depositati nello scivolo contrassegnato B.

Il design alla base di questa camera è abbastanza standard. Le uova depositate in A si incubano e alla fine si schiudono e i piccoli non saranno in grado di saltare fuori dalla fossa. Rimarranno bloccati fino a quando non raggiungeranno l'età adulta e saranno in grado di saltare su e fuori. Una volta che i portelli degli adulti possono saltare fuori da A, verrà loro presentato uno dei due scenari che cambiano la vita. Se una delle stalle richiede un nuovo allevatore, la porta meccanizzata sopra B sarà chiusa e la porta C sarà aperta, consentendo al portello di uscire da questa stanza. Se tutte le stalle sono piene, le due porte saranno invece come mostrato nello screenshot. Ciò farà sì che il portello alla fine si sposti nella fossa B, colloquialmente nota come camera dell'evoluzione. Una volta dentro, il rilevatore di creature chiude la porta sopra e la tensione superficiale dell'acqua inonda la fossa e annega il portello. Questo sblocca la forma evolutiva finale del portello, meglio conosciuta come carne. Una volta che non ci sono più creature nella fossa, la porta meccanizzata si riapre, ripristinando la trappola. Anche le uova del tipo non selezionato vengono indirizzate a questa fossa, dove alla fine si schiuderanno, attivando il rilevatore di creature e annegando i piccoli prima che possano raggiungere l'età adulta e saltare fuori.

La spazzatrice in questa stanza può raggiungere il fondo sia di A che di B ed estrarrà sia i gusci d'uovo che la carne. Ogni risorsa viene depositata in uno dei due nastri trasportatori presenti nella stanza, per essere indirizzata rispettivamente al tuo blocco industriale e alla tua cucina.

Camera 3 – Separatore di Critter

L'unico scopo di questa stanza è impedire che più portelli entrino contemporaneamente nella stanza del contagocce e aiutare a prevenire la "doppia caduta". Se c'è sempre più di una creatura in questa stanza, la porta D viene chiusa per impedire che raggiungano la stanza del contagocce. Tre tessere larghe sembravano essere la quantità perfetta per consentire ai sensori di reagire e non intrappolare i portelli in una porta che si chiude.

Camera 4 – Contagocce Critter

Questo è un contagocce per creature abbastanza standard, che consente ai portelli di cadere attraverso la porta E nelle stalle che richiedono allevatori aggiuntivi. Le specifiche della logica di automazione sono descritte nella sezione costruttiva.

4. Costruzione

Le sezioni seguenti descrivono come costruire sia la sala di controllo che le scuderie in modo progressivo. L'aspettativa è che inizieresti il ​​gioco all'inizio con una o due stalle completamente manuali e una sala di controllo vuota, quindi costruirai gradualmente fino al design finale.

– Allevamento anticipato – Automazione zero

All'inizio del gioco la sala di controllo non viene utilizzata affatto, tuttavia il suo scheletro dovrebbe essere costruito insieme alla tua prima stalla per garantire che lo spazio sia riservato. Si noti che entrambe le camere di equilibrio meccanizzate devono essere impostate su "Aperte" durante la costruzione iniziale e tutte le porte pneumatiche possono essere lasciate sui valori predefiniti. Consiglierei anche di mettere una piccola quantità d'acqua nella trappola quando la costruisci per la prima volta, piuttosto che dover fare spazio per una bottiglia più vuota in seguito. Una quantità molto piccola d'acqua andrà bene, quindi consiglio di raccogliere una piccola fuoriuscita e poi di svuotare la bottiglia. Anche 20 grammi per piastrella (una bottiglia da 40 g) sono più che sufficienti. Ho letto che troppa acqua potrebbe impedire ai portelli di entrare nella trappola, ma ho testato fino a 100 kg per piastrella (svuotando una singola bottiglia con pompa a brocca da 200 kg nella trappola) e anche questo funziona bene.

Offro due opzioni su come costruire le stanze della stalla. All'inizio sono molto simili e all'inizio del gioco non ci sarà molta differenza tra loro. Tuttavia, il design scelto ora deciderà il futuro metodo di consegna del cibo. Consiglio di leggere l'intera sezione di costruzione per vedere quale versione si adatta meglio a te.

Layout stabile – Opzione 1

Questa opzione limita l'area di toelettatura, in cui sono confinati i boccaporti, a sole 3 tessere. Ho scelto di non tentare un progetto a 2 tessere in cui la stazione di toelettatura si trova su una porta orizzontale, poiché non volevo che il funzionamento della porta disabiliti la stazione di toelettatura e non volevo che l'apertura della porta facesse cadere tutto il cibo dalla piano della stalla. Attaccare con 3 tessere consente a questa di essere una costruzione molto semplice e non influirà negativamente sull'efficienza dell'animazione di toelettatura.

Potresti notare che non è mostrato alcun alimentatore per creature. L'idea è di installare un punto di caduta, districare tutti i portelli intorno all'area della base di partenza nella stalla, quindi smontare il punto di caduta per installare un alimentatore per creature al suo posto. Se scopri di aver bisogno di un deposito di critter in un secondo momento per riempire la stalla, puoi eliminare temporaneamente la stazione di toelettatura o l'alimentatore di critter per reinstallare un drop-off, quindi rimuoverlo di nuovo una volta che la stalla è piena.

In questo progetto, sia l'alimentatore di critter che il drop-off verranno eventualmente rimossi indipendentemente e il cibo verrà consegnato dallo scivolo del trasportatore che cade su un piatto di peso. I portelli consumeranno felicemente il cibo dal pavimento e il sistema manterrà sempre almeno un ciclo di cibo nella stalla.

Layout stabile – Opzione 2

Questa build consente ai portelli di una tessera in più (totale 4) nell'area di toelettatura, per consentire di iniziare sia con un alimentatore di creature che con un drop-off nella stalla. In questo design l'alimentatore per critter rimarrà per sempre e il drop-off rimarrà fino all'attivazione del contagocce nella sala di controllo. La presenza di entrambi gli edifici durante la build rende l'inizio del gioco un po' più semplice e non sembra influire sull'efficienza della toelettatura. La consegna del cibo alla fine proverrà da un recipiente convogliatore, per essere spostata automaticamente nell'alimentatore anziché lasciarla cadere sul pavimento.

Si noti che il contenitore mostrato può essere posizionato alternativamente sotto il pannello del controsoffitto sporgente, appena a sinistra della porta pneumatica. Se usi corridoi verticali larghi 3 tessere invece del design largo 5 tessere mostrato, o se sei preoccupato per l'arredamento negativo nel corridoio, la posizione alternativa sarebbe la cosa migliore per te. Generalmente posiziono il cestino fuori dalla stalla, come mostrato, per rendere più facile per i duplicati riempirlo dal corridoio principale, ma il futuro spazzatrice automatica sarà in grado di raggiungere entrambe le posizioni. Alla fine il cestino verrà rimosso del tutto, quindi il suo posizionamento ora non è critico.

– 1° aggiornamento – Rimozione delle uova

Non appena acquisisci l'abilità di ingegneria meccanica e le ricerche appropriate, la prima cosa che vorrai automatizzare sarà l'estrazione delle uova dalle stalle. Questo è principalmente perché se le uova vengono lasciate in una stalla soffrirai del debuff "ristretto", impedendo la produzione di più uova (e quindi carne).

Sfortunatamente, se stai usando Spaced Out! DLC, la ricerca richiesta può richiedere del tempo per essere ottenuta. Il progetto richiede un filtro solido (a mia scelta) o sia un sensore dell'elemento del binario che un'interruzione del trasportatore, entrambe le opzioni che richiedono la ricerca di "Gestione solida". Questo, oltre al prerequisito "Solid Space Transport", richiede un totale di 45 ricerche interstellari e 10 ricerche atomiche. Quindi dovrai costruire un piccolo razzo di ricerca e raccogliere alcuni radbolts prima di poter automatizzare il tuo allevamento...

Una volta completata la ricerca, questo aggiornamento richiede 400 metalli raffinati per costruire una spazzatrice automatica e un caricatore a nastro in ciascuna stalla. Nota che il posizionamento dell'auto-spazzatrice varia di una tessera, a seconda dell'opzione stabile selezionata, e l'opzione 2 richiede un ponte trasportatore per saltare sopra lo scivolo nella camera di evoluzione. Il caricatore dovrebbe essere impostato per consentire uova di critter, carne (per i portelli che muoiono di vecchiaia) e gusci d'uovo (anche se non dovrebbero mai apparire in una stalla). In genere non uso questo caricatore per il carbone, tuttavia non c'è motivo per cui non potresti farlo. Commenterò questa opzione nella sezione sull'automazione dell'estrazione del carbone. Viene mostrato il binario del trasportatore che esce dal fondo della stalla, poiché continuerebbe dritto attraverso tutte le stalle aggiuntive che scegli di costruire. Non dimenticare durante l'installazione del filtro solido di impostarlo sul tipo di uovo da cova che prevedi di allevare a lungo termine!

Un'ultima nota: una volta installato questo aggiornamento, la spazzatrice automatica inizierà anche a spostare automaticamente il cibo dal contenitore all'alimentatore per critter, risparmiando una piccola quantità di tempo. La completa automazione della consegna del cibo arriverà più tardi.

Opzione stabile 1

L'unica cosa da notare qui è l'unica piastrella a scala nella stalla, necessaria per raggiungere la costruzione del binario di trasporto direttamente sopra di essa. Se quest'area è già in uso, puoi in alternativa decostruire alcune tessere sotto lo scivolo del trasportatore sinistro per accedervi.

Opzione stabile 2

– 2° aggiornamento – Gusci d'uovo e carne

Questo aggiornamento richiede 600 metalli raffinati per costruire una spazzatrice automatica e due caricatori trasportatori nella sala di controllo. Questi sono usati per inviare gusci d'uovo e carne nelle posizioni appropriate della tua base. Non ci sono modifiche apportate alle stanze della stalla, quindi non mostrerò entrambe le varianti. Non mostrerò nemmeno di nuovo la copertura di spedizione, poiché i nuovi binari del trasportatore escono semplicemente dalla parte superiore della sala di controllo per essere instradati ovunque tu ne abbia bisogno.

– 3° aggiornamento – Rifornimento di cibo da schiudere

Questo aggiornamento richiede 400 metalli raffinati per installare una spazzatrice automatica e un caricatore trasportatore nel magazzino della sala di controllo. Se si utilizza l'opzione 1 stalla, sono necessari 75 metalli più raffinati per stalla per installare una piastra pesi e cavi di automazione.

Ovviamente non è necessario installare tutti e nove i contenitori di stoccaggio nel magazzino contemporaneamente, puoi iniziare con solo un paio e aggiungerne altri man mano che si riempiono.

Opzione stabile 1

In questa stalla l'alimentatore per critter e il contenitore di stoccaggio vengono rimossi e sostituiti con uno scivolo trasportatore per far cadere il cibo su un piatto di peso. Il piatto pesi deve essere impostato per inviare un segnale verde quando è inferiore al massimo di 2,000 kg e collegato allo scivolo tramite cavo di automazione. Non mostrerò quella sovrapposizione poiché è una corsa verticale diritta di 5 tessere.

Nota che lo screenshot non lo mostra, ma il binario del trasportatore dallo scivolo scorrerebbe dritto attraverso altre stalle e i loro scivoli.

In questo sistema di alimentazione, lo scenario peggiore sarebbe che tutti e otto i portelli decidano di stare in piedi sul piatto dei pesi contemporaneamente, contando sul peso del cibo da erogare. Fortunatamente, ai portelli non piace stare fermi in mezzo alle stanze, tendono a passare verso un muro su entrambi i lati e poi aspettano. In ogni caso, 8 boccaporti da 100 kg ciascuno causerebbero la disattivazione dello scivolo del convogliatore con soli 1,200 kg di cibo presenti sul piatto pesi, anziché 2,000 kg. Poiché ogni schiusa mangia 140 kg di cibo al giorno, sono necessari almeno 1,120 kg di cibo sul piatto per nutrire tutti e otto. Questo design rimarrà sempre ben al di sopra di quella soglia mentre i portelli salgono e scendono dal piatto dei pesi.

Opzione stabile 2

In questa stalla l'alimentatore per critter viene lasciato in posizione e il contenitore di stoccaggio viene sostituito con un contenitore convogliatore. L'autospazzatrice esistente sposterà automaticamente il cibo dal recipiente all'alimentatore, proprio come stava facendo dal cestino.
Si noti che questa opzione stabile ora richiede la singola piastrella della scala nella stalla per raggiungere la costruzione del binario di trasporto, o in alternativa una piccola decostruzione nella sala di controllo.

– 4° aggiornamento – Rimozione carbone

Questo è un cambiamento così piccolo che di nuovo non mostrerò entrambe le varianti stabili. Con l'opzione 1 c'è già uno spazio vuoto a destra della stazione di toelettatura e con l'opzione 2 dovrai eliminare il drop-off delle creature per fare spazio. Questo aggiornamento richiede 200 metalli raffinati per stalla per aggiungere un caricatore a nastro trasportatore in quello spazio, che dovrebbe essere impostato per consentire solo il carbone. Il nastro trasportatore viene fatto scorrere direttamente attraverso qualsiasi altra stalla nella catasta, quindi verso una centrale elettrica, un blocco industriale o ovunque tu abbia bisogno del carbone.

Come accennato in precedenza, esiste un'opzione per non installare questo caricatore con nastro trasportatore e aggiungere invece carbone ai materiali consentiti sul caricatore originale a sinistra. Il carbone entrerebbe nella trappola per annegamento e dovrebbe essere separato dai gusci d'uovo e dalla carne. Ci sono due modi principali per farlo:

  • Invia sia i gusci d'uovo che la carne nella tua zona cucina su uno dei nastri trasportatori esistenti e assegna il carbone all'altro. Presumibilmente in questo scenario hai un frantoio per pietre all'interno della tua base, abbastanza vicino alla tua cucina, quindi i gusci d'uovo devono comunque andare in quella direzione generale.
  • Costruisci un terzo caricatore nella sala di controllo, rimuovendo l'angolo in alto a destra dalla trappola per annegamento (vedi screenshot).


Lo spazio nella stalla non può comunque essere utilizzato per nient'altro, nemmeno per oggetti d'arredo, poiché la piastrella del pavimento è una porta e non c'è soffitto o parete a cui attaccarsi (ad esempio per un vaso di fiori). Non c'è alcun vantaggio reale nel costruire il caricatore all'interno della stalla a meno che tu non sia come me e lo spazio vuoto ti infastidisca.

Ci sono, tuttavia, diversi vantaggi nel costruire il caricatore nella sala di controllo invece che in ogni stalla. Ovviamente, devi costruirne solo uno, quindi risparmierai alcune centinaia di metallo raffinato. Inoltre, i caricatori danno -8 all'arredamento. Quindi, anche se non puoi aggiungere elementi decorativi al suo posto, guadagnerai 8 decorazioni in ogni stalla a causa della sua assenza. Mi piace molto questa opzione per i numeri per il minimo-massimo, semplicemente non mi piace l'aspetto dello spazio vuoto nell'area di toelettatura.

– 5° Potenziamento – Ripopolamento

In questo momento il tuo ranch è quasi completamente automatizzato, con il cibo da schiudere consegnato e tutti i prodotti rimossi e smistati per la distribuzione. A seconda di quanti cicli sono trascorsi, potrebbe non essere necessario automatizzare il ripopolamento degli allevatori per un po' di tempo. I tuoi primi tratteggi non inizieranno a morire fino a quando non avranno raggiunto i 100 cicli di età, tuttavia ti consigliamo di completare questo aggiornamento prima di allora in modo da non dover affrontare un crollo della popolazione dopo il ciclo 100.

C'è molto poco da aggiungere a ciascuna stalla, poiché la maggior parte dell'automazione è nella sala di controllo. Hai solo bisogno di un sensore critter, inverter e alcune tessere di filo di automazione, al costo di 90-120 metallo raffinato per stalla, a seconda dell'opzione di progettazione selezionata.

Il sensore critter nella stalla deve essere impostato per inviare un segnale verde quando è superiore a 7. Questo produce un segnale "stabile pieno" che ha due scopi:

  1. Si collega alla camera d'equilibrio meccanizzata nel pavimento della stalla, mantenendola aperta in modo che i portelli caduti possano cadere in altre stalle sottostanti. Se in questa stalla vengono rilevati meno di otto portelli, la porta viene invece chiusa per impedire la caduta di portelli.
  2. Passa attraverso un inverter ed è collegato con lo stesso segnale da tutte le altre stalle, prima di essere indirizzato alla sala di controllo. L'uso di porte OR per combinare questi segnali non è necessario, poiché un segnale verde da qualsiasi stalla sovrascriverà i segnali rossi da altre stalle. Mi riferisco a questo segnale invertito come al segnale "necessità dell'allevatore", poiché se una stalla è inferiore a 8 portelli attiverà la sala di controllo per consentire la distribuzione di nuovi allevatori.
Opzione stabile 1

Opzione stabile 2

Sala di controllo

L'aggiornamento alla sala di controllo richiede cinque sensori critter, cinque porte AND, una porta OR, due inverter, una porta filtro e una porta buffer. Il costo totale in metallo raffinato è 375.

Man mano che questo circuito di automazione viene costruito, le porte nella sala di controllo inizieranno ad aprirsi o bloccarsi. L'unica porta che potrebbe darti problemi, a seconda dell'ordine che i creduloni scelgono per costruire le cose, è la porta della trappola dell'annegamento. Probabilmente si bloccherà, bloccando l'accesso per completare la costruzione del sensore delle creature o di alcuni cavi di automazione nella fossa. Se ciò accade, imposta semplicemente la porta su Apri e, una volta completata la costruzione, ripristinala su Auto, oppure modifica le impostazioni sul sensore delle creature (se è stato costruito) per forzare temporaneamente l'apertura della porta.

Da sinistra a destra, le impostazioni sui sensori di critter dovrebbero essere: Sotto 1 (nella trappola per annegamento), Sopra 0, Sopra 1, Sopra 0, Sotto 2. Il gate del buffer deve essere impostato su 2 s e il gate del filtro su 15 s. L'immagine seguente mostra il cablaggio dell'automazione completato.

– Spiegazione della logica di automazione

Il circuito di automazione sembra un po' complicato, ma la maggior parte di ciò è dovuto a quanto strettamente è imballato insieme. Il tutto si collega solo a quattro porte, che chiamerò B, C, D ed E dallo screenshot originale.

Logica della porta 'B' – Trappola per annegamento

Questa porta riceve due segnali attraverso un cancello AND, quindi si aprirà solo quando entrambe le condizioni sono vere:

  1. Nessuna delle stalle sta guidando il segnale "necessario allevatore".
  2. Il rilevatore di creature nella fossa di annegamento rileva zero portelli.

Se una stalla trasmette il segnale "necessità dell'allevatore", questa porta si chiuderà, impedendo ai portelli di cadere e annegare. Altrimenti, se vengono rilevati dei portelli nella botola, anche la porta si chiuderà per annegarli.

Logica della porta 'C' – Fuga dall'incubatoio

Questa porta riceve due segnali attraverso una porta OR, quindi si aprirà quando una delle due condizioni è vera.

La prima condizione è che qualsiasi stalla stia guidando il segnale "necessità dell'allevatore". Proprio come quel segnale costringerà la porta della fossa che sta annegando a chiudersi, forzerà anche l'apertura di questa porta, consentendo ai portelli di uscire dall'incubatoio.

Il secondo segnale proviene da un cancello AND e richiede entrambe le seguenti condizioni per aprire la porta dell'incubatoio:

  1. Nessuna delle stalle sta guidando il segnale "necessario allevatore".
  2. Nella camera 3 vengono rilevati uno o più portelli
    • C'è un buffer di 2 secondi su questo ingresso, che mantiene il segnale vero anche dopo che il portello ha lasciato la stanza. Questo perché lo spazio della porta non conta come la stanza, altrimenti i portelli potrebbero rimanere bloccati nella porta di chiusura quando si tenta di uscire.

È normale che quando la sala di controllo ha finito di far cadere i portelli e tutte le stalle sono di nuovo piene, alcuni portelli potrebbero rimanere nella camera 3 o 4. Senza la logica di cui sopra, la mancanza di un segnale "necessità di allevatore" bloccherebbe la porta C, tagliando fuori dai boccaporti dal tornare all'incubatoio, e quindi alla fossa per annegare. Alla fine morirebbero di fame nella camera 3 o 4 e non c'è nessun autospazzatrice lì per raccogliere la loro carne. Ciò comporterebbe il deterioramento o richiederebbe l'intervento manuale degli autotrasportatori. Utilizzando le condizioni secondarie di cui sopra, la porta dell'incubatoio rimarrà aperta fino a quando tutti i portelli non saranno tornati.

Si noti che la porta OR in questo circuito non può essere rimossa e i suoi ingressi collegati insieme come un unico filo come abbiamo fatto per i segnali "necessità dell'allevatore" dalle stalle. Questo perché verrebbe creato un loop in cui l'uscita della porta AND sarebbe collegata all'ingresso dell'inverter e l'uscita dell'inverter sarebbe collegata all'ingresso della porta AND, il tutto su un filo. Questo fa sì che le due porte si alternano costantemente tra on e off, quindi usiamo la porta OR per combinare e isolare i segnali.

Porta 'D' Logica – Entrare nella Drop Room

Questa porta riceve tre segnali che condividono tutti lo stesso filo, proprio come i segnali "necessità dell'allevatore" dalle stalle sono stati cablati alla sala di controllo.

L'ingresso della porta (cerchiato) è collegato alle uscite della porta filtro, della porta AND e del sensore critter. Se una di queste uscite è vera, l'intero cavo diventerà verde e la porta si aprirà, senza la necessità di ulteriori porte OR. Esaminerò tutti e tre questi input.

Il sensore critter è impostato su Sopra 1 e assicura che questa porta rimanga aperta se c'è sempre più di un portello nella stanza di lancio. Ciò consente ai portelli extra di scappare di nuovo a sinistra e aiuta a prevenire "doppie cadute" accidentali.

L'uscita del gate del filtro è un segnale invertito dal sensore di critter sopra 0 nella stanza di lancio. "Non superiore a 0" equivale a dire "Uguale a 0", quindi questo segnale aprirà la porta quando non ci sono portelli nella stanza di lancio, consentendo a più portelli di entrare. Il motivo del filtro è che non appena un portello entra nello sportello del contagocce E, tecnicamente non si trova più nella stanza di lancio. Senza un ritardo sul segnale del sensore, la porta si aprirebbe immediatamente, potrebbero entrare più portelli e potrebbe verificarsi una "doppia caduta" accidentale. Ho impostato il cancello del filtro su 15 secondi per dare il tempo necessario affinché il portello nella porta del contagocce E venga spinto fuori completamente dalla stanza prima di riaprire la porta del drop room.

L'ultimo ingresso alla porta del drop room proviene dal cancello AND appena sopra di esso. La logica di questo cancello è identica al cancello AND della porta C, richiede entrambe le seguenti condizioni per aprire la porta:

  1. Nessuna delle stalle sta guidando il segnale "necessario allevatore".
  2. Vengono rilevati uno o più portelli nella stanza di lancio.

Proprio come prima, questo consente ai portelli rimanenti di fuggire dalla stanza di rilascio e tornare a sinistra nell'incubatoio dopo che tutte le stalle sono piene. L'unica differenza è che questa porta non richiede un cancello tampone per evitare che i portelli si incastrino nella porta. Lo stato naturale di questa porta è di aprirsi 15 secondi dopo il rilevamento di zero creature nella stanza. Quindi, se un portello si blocca nella porta, verrà rilasciato automaticamente dopo 15 secondi.

Porta 'E' Logic – Contagocce Critter

Questa porta riceve tre segnali attraverso due porte AND, quindi aprirà la porta solo quando tutte e tre le condizioni sono vere. Una volta che la porta è aperta, un portello nella stanza di lancio può entrare nello spazio della porta aperta. Se la porta viene quindi chiusa, il portello sarà intrappolato e spinto fuori dal fondo per cadere in una delle stalle sottostanti.

Le tre condizioni richieste per aprire questa porta sono:

  1. Almeno una stalla sta affermando il segnale "necessario allevatore".
  2. Il sensore della creatura inferiore a 2 è vero
  3. Il sensore della creatura sopra 0 è vero

La combinazione delle condizioni 2 e 3 assicura che lo sportello del contagocce non possa mai essere aperto a meno che non ci sia esattamente un portello nella stanza di lancio. Una volta che un portello entra nella porta aperta, non è più "nella stanza", la condizione 3 cambierà in falsa e la porta si chiuderà immediatamente. A causa della logica sulla porta D sopra descritta, non sono più consentiti portelli nella stanza di sgancio per 15 secondi, concedendo molto tempo per far cadere il portello intrappolato e ripristinarsi. Queste protezioni combinate assicurano che non si verifichi mai una "doppia caduta".

– Riordinare

Una volta installata tutta l'automazione, il fondo della sala di controllo dovrebbe essere piastrellato per completare la costruzione. Questo dovrebbe essere fatto in due passaggi, ciascuno affiancando uno strato sul fondo, per garantire che i duplicati non si blocchino o lascino vuoti che richiedono la decostruzione. Lo screenshot mostra il punto centrale del processo dopo che il primo strato di riquadri è stato disattivato ed è stato assegnato il secondo ordine di costruzione.

L'unica cosa che resta da fare ora è aggiungere un po' di arredamento alle stalle per rendere felici i tuoi allevatori mentre trascorrono le loro giornate a governare le creature. Sfortunatamente, nessuno dei due design stabile ha una singola tessera di spazio di riserva da inserire in qualsiasi tipo di vaso per piante o modanatura. La buona notizia è che tutte le razze da cova valgono +10 decorazioni ciascuna, quindi otto di loro compenseranno più che compensare l'arredamento negativo dei macchinari mentre corrono nell'area di toelettatura. Se stai utilizzando il design del corridoio principale a 5 tessere, le statue su ogni piano sono più che sufficienti per superare i 120 decori nella stazione di toelettatura.

5. Build bonus (tutto quello spazio vuoto)

Ad essere sincero, non so mai davvero cosa fare con tutto lo spazio vuoto al di fuori delle aree di toelettatura nelle stalle. Ho sperimentato alcune idee, ma posizionare la maggior parte delle altre stazioni nella stalla è in conflitto con la stazione di toelettatura, rimuovendo l'etichetta della stanza e disabilitando la toelettatura.

– Allevamento precoce

All'inizio del gioco, quando sto svuotando per la prima volta l'area vicina, mi piace costruire gli scheletri di 2-3 stalle e riempire lo spazio vuoto con fioriere di legna da ardere. Puoi inserire 19-20 legna da pasto per stalla, il che è sufficiente per nutrire 4 cretini ciascuno fino a quando il ranch inizia a produrre carne. Nota che non puoi installare una stazione agricola in una stalla o disabiliterà la stazione di toelettatura.

Una volta che stai nuotando nel barbecue le fioriere possono essere eliminate, ma poi torno a non sapere con cosa riempire lo spazio. Il più delle volte lo riempio semplicemente di contenitori impostati per raccogliere (quasi) tutto, e questo diventa il fulcro del mio spazio di archiviazione interno.

– Docce

Dal momento che le docce non hanno ancora il loro bonus in camera, sono un'opzione decente da gettare in almeno una stalla. C'è molto spazio per installare un setaccio dell'acqua a circuito chiuso con alcune canne a ditale per smaltire il troppopieno delle acque reflue. Puoi anche montare una spazzatrice automatica e un cestino per riempire la sabbia.

– Centrale a carbone

Sebbene tecnicamente non sia una sala centrale (l'installazione di una stazione di controllo dell'energia disabilita la stazione di toelettatura), è semplice alimentare il carbone dalle stalle attraverso scivoli ad alcune spazzatrici automatiche e generatori di carbone per la produzione di energia automatizzata. Una singola spazzatrice automatica può mantenere alimentate tre centrali a carbone, con molto spazio per installare uno o due trasformatori, una batteria intelligente e/o uno skimmer a carbone. Oppure puoi raddoppiare con sei generatori e avere spazio appena sufficiente per la batteria intelligente.

Se decidi di farlo, vorrai che sia la tua ultima stable nello stack. I generatori producono molta CO2 e calore che generalmente preferirei posizionare all'esterno della base (e accoppiarsi con una stazione di controllo dell'energia per il 50% in più di potenza). Anche così, specialmente all'inizio del gioco, tre generatori, uno skimmer in carbonio e una batteria potrebbero funzionare bene nella stalla inferiore, e lo skimmer si accoppia bene con le docce e il setaccio dell'acqua se questi sono posizionati sul livello direttamente sopra. Fino a quando non metti in funzione una centrale elettrica adeguata, ci sono idee peggiori per lo spazio extra nelle tue stalle...

– Blocco industriale di avviamento

… Come questo! Proprio come una centrale elettrica, un blocco industriale è qualcosa che generalmente non voglio nel mezzo della mia base. Anche così, è possibile creare il tuo primo pezzo di industria nello spazio stabile vuoto e utilizzare le uscite in metallo e plastica per costruire un blocco più tradizionale da qualche altra parte. Oppure, impazzisci e continua ad aggiungere l'industria come mostro di seguito.

Lo screenshot è solo un esempio del concetto. Non ho perso tempo a pianificare un layout "buono" perché personalmente non credo che lo farei mai. Nota anche che un livello stabile deve essere rimosso dalla pila per poter ospitare un bagno turco isolato, a meno che tu non abbia un approccio diverso per rimuovere il calore.

Penso che sia divertente che se aggiungi una stazione di fertilizzante o un controller di potenza, in qualche modo la tua stanza non è più una stalla, ma raffinerie complete e turbine a vapore e queste sono sicuramente ancora stalle.

6. Riassunto

Alla fine della giornata abbiamo costruito un hatch ranch completamente automatizzato che almeno nei miei test non soffre di "doppio calo" durante il ripopolamento degli allevatori. Il processo di costruzione e l'automazione richiesta sono entrambi relativamente semplici, quindi non dovrebbe essere difficile costruirlo in un gioco di sopravvivenza.

Il cibo per i portelli viene consegnato automaticamente e tutti i sottoprodotti vengono estratti e smistati per la distribuzione attorno alla base. Tutto ciò che i tuoi imbroglioni devono fare è pulire i portelli e assicurarsi che il magazzino del cibo da schiusa non si svuoti. Con i contenitori di stoccaggio intelligenti potresti persino impostare un avviso se il magazzino si sta esaurendo e avresti diverse dozzine di cicli per affrontare il problema.

Ci sono molte altre build di ranch parzialmente e completamente automatizzate là fuori, quindi questo non è tecnicamente nulla di nuovo o unico. Mi sono dato una serie di vincoli di design per adattarsi al mio stile di gioco e mi piace il design che ho ideato, ma ci sono altri design disponibili che realizzano essenzialmente la stessa cosa.

Altre guide:

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