Pharaoh A New Era: meccanica, guida alla risoluzione dei problemi e domande frequenti

Hai riscontrato un bug in A New Era? Non riesci a capire come funziona il gioco? Questa guida spiega le meccaniche di gioco di Faraone e (cerca di) rispondere ad alcune delle domande più comuni incontrate da un giocatore.

 

Introduzione

Pharaoh: A New Era aggiorna i classici Faraone e Cleopatra di Impressions Games per i moderni sistemi operativi. Sfortunatamente, non tutto ha reso la transizione pulita; oltre al fatto che Pharaoh proviene da un'epoca in cui i manuali erano ancora in bundle con i giochi (e ci si aspettava che venissero digeriti a fondo prima del gameplay), ci sono uno sfortunato numero di bug che in qualche modo sono scivolati nel prodotto finito.

Questa FAQ tenta di spiegare le meccaniche di base del gioco e offre assistenza per la risoluzione di alcuni dei problemi più comunemente riscontrati nel gioco. Non è una guida alle missioni che ti guiderà attraverso la campagna del gioco, anche se spero che le informazioni qui contenute ti aiutino quando rimani bloccato in una missione.

Strade e comportamento del camminatore

Il fulcro del gameplay di Pharaoh: A New Era è il sistema dei camminatori, i cui fondamenti devono essere compresi anche per le missioni più elementari. La maggior parte degli edifici non residenziali produrrà escursionisti, NPC che si generano dall'edificio e camminano su tutte le strade vicine che sono state posizionate sulla mappa. I camminatori forniscono i servizi del loro edificio principale a tutte le residenze abitative che aggirano entro almeno due quadrati della griglia.

In questa immagine, il portatore d'acqua e il maresciallo dei vigili del fuoco che passano davanti alle due capanne robuste forniscono rispettivamente acqua pulita e prevenzione incendi alle capanne.

Gli edifici di servizio, una volta posizionati, mostreranno a quadrato rosso sulla strada valida più vicina, iniziando alle 12 e girando in senso antiorario, e a quadrato verde, a partire dall'una e girando in senso orario. Il quadrato rosso denota l'edificio destinazione di despawn, che è dove torneranno i random walker quando avranno finito di camminare. Il quadrato verde denota l'edificio punto di spawn, che è il punto in cui qualsiasi deambulatore prodotto dall'edificio apparirà e inizierà a muoversi.

In linea di massima, ci sono due tipi di camminatori di servizio in Faraone: camminatori casuali ed camminatori di destinazione.

Camminatori casuali

Camminatori casuali, come suggerisce l'etichetta, si generano e camminano casualmente lungo la strada. I camminatori casuali seguiranno una strada fino a raggiungere un incrocio, quindi sceglieranno casualmente un ramo dell'incrocio per continuare a scendere. Quando raggiungono la fine di una strada, si voltano e tornano indietro. Se tornano a un incrocio precedente, tenteranno di favorire un nuovo ramo che non hanno attraversato; tuttavia, questo non è garantito. I camminatori casuali hanno un numero massimo di spazi della griglia attraverso i quali si muoveranno. Dopo aver raggiunto questo numero massimo, torneranno all'edificio che li ha generati dall'ingresso dell'edificio (indicato con a rosso quadrato a terra quando l'edificio fu posto).

Blocchi stradali ferma i camminatori casuali mentre camminano casualmente, ma NON impedirà ai camminatori casuali di prendere il percorso più breve per tornare alla destinazione di despawn dell'edificio di spawn.

La maggior parte dei camminatori che forniscono servizi sono camminatori casuali, inclusi vigili del fuoco, architetti, poliziotti, distributori di mercato, medici, sacerdoti, bibliotecari, scribi, ecc.

Destinazione Walker

Destinazione escursionisti sono NPC che si generano sulla strada con una destinazione fissa in mente. Questi camminatori includono immigrati ed emigranti, acquirenti di mercato, carrettieri che portano i prodotti finiti ai punti di raccolta, soldati che si radunano ai forti, intrattenitori che si spostano nei luoghi di intrattenimento, ecc. A differenza dei camminatori casuali, l'obiettivo di un camminatore di destinazione è un edificio diverso dall'edificio lo ha generato. Con l'eccezione degli intrattenitori, i camminatori della destinazione NON forniscono i servizi dell'edificio che li ospita alle famiglie che incontrano. I camminatori di destinazione di solito si attengono alle strade e prendono il percorso valido più breve per raggiungere la loro destinazione.

Gli escursionisti di destinazione possono essere ulteriormente suddivisi in due categorie: Dropoff camminatori ed Camminatori acquisitivi.

I viaggiatori di destinazione che stanno scendendo trasportano un prodotto finito e stanno consegnando le loro merci presso l'attività commerciale, il magazzino o il granaio valido più vicino che può accettare la loro merce. Affinché l'edificio accetti il ​​bene, il deambulatore deve avere accesso all'edificio tramite una strada o un traghetto e l'edificio deve avere spazio per accettare il bene. Se non esiste un percorso valido su strada o traghetto per la destinazione, il dropoff walker non tenterà di consegnare il suo bene alla destinazione. Tutti i trasportatori di consegna sono considerati trasportatori di consegna quando portano i prodotti finiti da un'azienda a un magazzino.

Al contrario, i camminatori di destinazione che stanno ricevendo merci possono e viaggeranno fuori strada. Questa distinzione è importante: è ciò che permette ad un Magazzino impostato su “Prendi” di prelevare merci da un altro Magazzino che non è collegato ad esso tramite una strada valida. I fattorini che stanno raccogliendo sono considerati camminatori acquisiti e possono viaggiare fuoristrada. Anche gli immigrati, gli emigranti, i commercianti, i raccoglitori di legname e di canne e i soldati che radunano sono in grado di muoversi fuori strada.

I blocchi stradali NON fermano i camminatori di destinazione.

Un'utile scorciatoia mentale è pensare ai camminatori di servizio come casuali fino a quando non hanno spostato la loro distanza massima di vagabondaggio, dopodiché diventano camminatori di destinazione con la loro destinazione come punto di spawn del loro edificio di spawn.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: strade e pedoni

D. Cosa controlla l'opzione Unique Walker Range?
R. Unique Walker Range attiva o disattiva la distanza massima che un vagante casuale percorrerà prima di tentare di tornare al suo edificio di spawn per scomparire. Queste distanze sono univoche per ogni tipo di lavoro di servizio se è abilitato Unique Walker Range.

D. Posso controllare quale incrocio sceglie un random walker?
R. Solo utilizzando blocchi stradali o rimuovendo l'incrocio. Per questo motivo, i giocatori esperti di Faraone cercano di ridurre al minimo la presenza di incroci.

D. I random walker forniscono ancora i servizi del loro edificio genitore quando tornano a scomparire?
R. Sì. Questo è fondamentale per il concetto di "camminatore forzato".

D. Cosa sono i camminatori forzati?
R. I camminatori forzati approfittano del fatto che i camminatori casuali DEVONO scomparire nell'edificio principale in una determinata casella. Se il punto di despawn gira intorno a un intero blocco abitativo dal punto di spawn dell'edificio, allora il random walker viaggerà intorno all'intero blocco abitativo quando scomparirà, offrendo i suoi servizi a ogni casa lungo il percorso!


Nell'immagine sopra, il medico dell'ufficio apparirà sul quadrato verde ma non sarà in grado di scomparire finché non avrà percorso l'intero circuito fino al quadrato rosso. Questo è uno strumento incredibilmente potente che estende notevolmente la gamma di servizi di un edificio di servizio. La maggior parte dei camminatori di servizio che si generano dagli edifici possono essere collegati in questo modo (il distributore del bazar è un'eccezione notevole in determinate circostanze: vedi Bazar, beni di mercato e distribuzione di mercato per maggiori informazioni).

D. Ogni mese ricevo un avviso che la strada è bloccata e che gli ingegneri del faraone hanno rimosso gli ostacoli. Come faccio a farlo smettere?
R. La tua Kingdom Road è bloccata o rotta, per una definizione un po' liberale di entrambi. Se non viene rilevato alcun percorso valido dall'ingresso all'uscita, anche se non ci sono edifici fisici che ostruiscono il percorso, riceverai comunque il messaggio. Può essere tranquillamente ignorato poiché nulla viene distrutto, il gioco semplicemente non riconosce che la Kingdom Road non è bloccata.

Nota: puoi modificare o addirittura rimuovere Kingdom Road. Il gioco controlla solo se i punti di ingresso e di uscita della mappa non sono ostruiti da qualcosa che si frappone.

D. Come mai non riesco a stendere i Plaza?
R. Le piazze possono essere posizionate solo su strade e richiedono che la strada si trovi su un pezzo di terreno desiderabile. Quando vedi che la strada cambia da un semplice sentiero sterrato a una strada di mattoni lastricata, puoi posare le piastrelle della piazza sopra la strada. Le piazze non si degradano anche se successivamente la desiderabilità della piastrella diminuisce.

D. Uno dei miei deambulatori si è bloccato e non si muove. Come posso risolvere questo problema?
A. Questo è un bug. In rare occasioni, un vagante ucciso da predatori/atti divini non scomparirà correttamente. Elimina e ricostruisci la struttura.

Abitazione, desiderabilità ed evoluzione abitativa

L'alloggio è un altro nucleo del faraone. I tuoi cittadini forniscono i dipendenti per i servizi della città, i consumatori per i beni della città e il lavoro per i monumenti che immortaleranno la tua eredità in Egitto. Hanno bisogno di posti in cui vivere (l'Egitto è una nazione civile, dopotutto) e non sopportano nemmeno baracche squallide, almeno non se vuoi ricavarne qualcosa di utile. I tuoi cittadini non si limiteranno a entrare e sistemarsi dove vogliono; devi designare appezzamenti abitativi per loro. I lotti residenziali attirano gli immigrati se il sentimento della tua città è abbastanza alto. Questi immigrati entrano dalla Kingdom Road e si stabiliranno nel lotto libero più vicino, trasformandolo in un domicilio.

Le case consumano risorse e migliore è la casa, maggiore sarà la varietà di risorse che consumerà. Al contrario, alloggi migliori forniscono anche una maggiore capacità abitativa, che si traduce direttamente in un bacino di manodopera più ampio e entrate fiscali più redditizie. La tua impostazione di difficoltà influisce sul numero di risorse che una casa consumerà e sulle risorse/desiderabilità necessarie per evolverla ulteriormente. Fortunatamente, l'aiuto in-game è molto utile qui: cliccando con il tasto sinistro su una casa ti dirà (quasi) tutto quello che vuoi sapere su una particolare casa.

Desiderabilità

Nessuno vuole nemmeno vivere vicino a una discarica. Vengono presi in considerazione alcuni edifici e servizi in una città auspicabile or non desiderabile. Gli edifici desiderabili aumentano il valore abitativo delle case che li circondano, incoraggiando i cittadini più ricchi a trasferirsi, e gli edifici non desiderabili hanno l'effetto opposto. Tuo Sovrapposizione di desiderabilità mostra quali parti della città sono più e meno desiderate dai tuoi cittadini, con luoghi molto ricercati in verde e luoghi indesiderabili in rosso. Come regola generale, edifici industriali, di intrattenimento, militari e commerciali come bazar, magazzini, granai, officine, caserme dei pompieri, moli e cantieri navali, fortezze, reclutatori e simili sono dannosi per la desiderabilità, mentre edifici religiosi come templi e santuari , giardini, piazze, il palazzo cittadino e la tua dimora personale aumentano l'appetibilità dei luoghi vicini. Alcuni livelli di alloggio richiedono un minimo indispensabile di desiderabilità, e anche l'alloggio degli scribi aumenta la desiderabilità prossima – chi non vorrebbe intrattenersi con i ricchi e famosi?

Man mano che le case si evolvono, iniziano a occupare più spazio. I primi dieci livelli abitativi (da Crude Hut a Spacious Apartment) possono occupare un blocco 1×1; tuttavia, per evolversi ulteriormente, la casa deve avere uno spazio 2×2, poi uno spazio 3×3, e infine l'apice della proprietà della casa egiziana, la tenuta, richiede uno spazio 4×4. Le case devono anche trovarsi entro due caselle da una strada per ricevere i benefici di qualsiasi viandante di servizio che si sposta oltre la strada. Per un'eccellente suddivisione dettagliata dei requisiti per l'alloggio, si prega di consultare il Tabella degli alloggi del paradiso del faraone[faraone.heavengames.com].

Finché le case avranno i beni e i servizi necessari per gentrificare o mantenere un attuale tenore di vita, si evolveranno in alloggi di migliore qualità. Al contrario, la perdita dell'accesso a servizi o beni chiave causerà la devoluzione della casa e, se ha più inquilini che capacità per le persone che ospitano, inizieranno a sfrattare le persone dai locali. Le case possono restringersi se devolute. Fortunatamente, la devoluzione abitativa, a differenza dell'evoluzione, non è un effetto immediato; il gioco ti offre un periodo di grazia abbastanza significativo in seguito alla perdita di beni, servizi o desiderabilità prima che si verifichi qualsiasi devoluzione abitativa.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: Alloggio

D. Ho portato il mio alloggio a un certo livello, di cosa ho bisogno per evolverlo ulteriormente?
A. Fai clic con il pulsante sinistro del mouse sulla casa e dovrebbe dirti di cosa hai bisogno. Di solito dovrai fornire un nuovo servizio o un nuovo bene. Occasionalmente dovrai anche migliorare l'appetibilità generale del locale.

D. Cos'è l'alloggio degli scribi e cosa lo rende diverso dall'alloggio normale?
R. Gli alloggi regolari forniscono lavoratori alla tua città. L'alloggio degli scribi, che denota l'alloggio per l'alta borghesia aristocratica della tua città, no - queste persone sono troppo brave ed istruite per il lavoro manuale, dopo tutto! Una volta che una casa si evolve da Residenza di fantasia o peggio a Maniero Comune o meglio, cessa di essere una casa normale e diventa una casa scribale. Gli abitanti di una casa scribale vengono ritirati dal pool di manodopera, ma in cambio pagano tasse molto, molto più alte. (Nota: questo si verifica solo se l'impostazione della popolazione dei lavoratori è impostata su "Simulazione dell'età". Se è impostata su Rapporto fisso dei lavoratori, gli abitanti degli scribi rimangono nella riserva di manodopera.)

Breve scorciatoia visiva: qualsiasi casa che è 2 × 2 nello spazio o sotto è una casa normale. Ogni casa che è 3×3 o 4v4 nello spazio è una casa scribale.

D. Una volta che ho i manieri, la città inizia a lamentarsi dei bassifondi e il sentimento della città precipita finché le persone non lasciano la mia città. Cosa sta succedendo e come posso fermarlo?
A. Questo è un bug. Il sentimento della città viene influenzato negativamente quando una parte della tua città vive la vita alta mentre altri mendicano per le strade e riescono a malapena a sbarcare il lunario. In termini di meccaniche di gioco, ciò significa che se parte del tuo alloggio è aristocratico (manieri o meglio), il sentimento della città ne risentirà se troppe case sono a livello di baraccopoli (Grezza o Robusta capanna). Se la tua città non ha capanne, o ne ha pochissime, il sentimento della città non dovrebbe essere influenzato negativamente. Tuttavia, la tabella di ricerca per i malus al sentimento cittadino dovuti alla disuguaglianza abitativa non è corretta, quindi avere QUALSIASI alloggio scribale nella tua città provoca un sentimento cittadino negativo. Vedere Il secondo post sul thread di Steam di DorM per i dettagli.

Per contrastare questo, dovrai compensare aumentando il sentimento della tua città con altri mezzi, abbassando le tasse, aumentando i salari o avvicinandoti a Bast.

D. Ho costruito lotti residenziali ma nessuno sta immigrando nella mia città!
R. Controlla il sentimento della tua città, sia dal sovrintendente capo che dal sovrintendente dei granai. Se il sentimento della città è troppo negativo, nessuno vuole venire nella tua città. Il Supervisore dei Granai mostra anche quanto spazio abitativo è libero nella tua città.

D. Una volta che le mie case si sono evolute in manieri, le persone smettono di trasferirsi in esse anche se c'è spazio libero. Cosa sta succedendo e come lo risolvo?
A. Questo è un bug. La causa principale del bug è che quando le dimensioni delle abitazioni si espandono, la presenza di qualcuno già sulla strada per la casa può causare il blocco del comportamento della casa in uno stato di attesa (il nuovo cittadino si sta trasferendo nella casa, ma dal momento che il terreno abitativo ha cambiato dimensione , il gioco non riconosce che il cittadino ha finito di trasferirsi nella casa e quindi non invia più cittadini una volta arrivato il cittadino attuale).

Esistono diverse soluzioni alternative. Puoi salvare il gioco e ricaricare, il che a volte risolve il problema. Puoi forzare la devoluzione del maniero per reimpostare il comportamento della casa. Puoi anche aspettare che tutti gli spazi abitativi esistenti nella tua residenza di fantasia siano pieni prima di lasciarla espandere in un maniero comune, e allo stesso modo aspettare che il tuo maniero signorile sia completamente pieno prima di lasciarlo espandere in una proprietà modesta, che fa "sapere" alla nuova casa ” che può ricevere più abitanti. Il problema a volte si risolve anche da solo nel tempo, sebbene ciò non sia coerente. Alcuni giocatori hanno anche riferito che gli immigrati che abitano scribi sono "più esigenti" del tuo solito immigrato della classe operaia, quindi dovrai rendere la tua città più attraente abbassando le aliquote fiscali e aumentando i salari per attirarli.

Bazar, beni di mercato e logistica di distribuzione del mercato

In Pharaoh: A New Era, le merci vengono distribuite dalle tue signore del bazar alle tue case. I tuoi magazzini possono essere pieni di gioielli e birra, i tuoi granai traboccanti di cibo, ma senza un bazar i tuoi cittadini vivranno in capanne fatiscenti e moriranno di fame in mezzo all'abbondanza. Il bazar invia due tipi di camminatori: a Acquirente del bazar (che è un camminatore di destinazione) e a Distributore di bazar (che è un camminatore casuale).

L'Acquirente del Bazar viene inviato ogni volta che il Bazar è pronto per acquistare un bene, quel bene diventa disponibile in un Granaio o in un Deposito Collegato al Bazar da un tratto di strada, e il Bazar non è già saturo di quel bene. Cliccando sul Bazaar, puoi definire con precisione quali beni e oggetti un Bazaar può acquistare o meno. L'Acquirente del Bazaar viene trattato come un camminatore della destinazione Dropoff ai fini della ricerca del percorso.

Una volta che il bazar ha cibo o oggetti da vendere, il distributore del bazar si genera come un vagante casuale dal bazar e inizia a vendere i suoi prodotti a qualsiasi casa che incontra sulla strada. Se il Bazaar esaurisce la merce da vendere, il Bazaar Distributor viene richiamato e torna al Bazaar.

Il Bazaar Buyer (a sinistra) e il Bazaar Distributor (a destra) sono visivamente distinti. L'Acquirente ha un cesto in testa, il Distributore no. Da notare anche i figli che seguono l'Acquirente; ogni figlio rappresenta 100 unità dell'articolo che l'Acquirente ha appena acquistato.

Nota importante: Il Distributore Bazaar è unico tra i random walker nel modo in cui ritorna al Bazaar. Il Distributore Bazaar tornerà al quadrato rosso di despawn del Bazaar solo se raggiunge la sua lunghezza massima del percorso del camminatore. Se ritorna perché è stata richiamata (cioè, il Bazaar ha esaurito le merci da vendere), tornerà invece alla casella verde di spawn del Bazaar per svanire. Questo è molto importante per i blocchi di camminatori forzati e quando il distributore del bazar vende sia cibo che oggetti. Dal momento che il cibo si esaurisce molto più rapidamente degli articoli, un distributore Bazaar che vende entrambi rimarrà spesso fuori e continuerà a camminare molto tempo dopo aver esaurito il cibo da vendere. Un ordine di richiamo annullerà un ritorno di despawn.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: bazar e beni di mercato

D. Quanto lontano deve viaggiare l'Acquirente del Bazaar per sistemare le merci fuori dal magazzino?
R. Su tutta la mappa, se ha un percorso. Sono molto signore determinate.

D. My Bazaar non invia Acquirenti per ottenere più articoli anche se non ha più l'articolo e sì, è impostato per venderlo.
R. Questo può accadere per diversi motivi. Se il tuo supervisore del commercio è stato impostato per accumulare una risorsa, il bazar non tenterà di acquisirla. Se i tuoi acquirenti sono ancora fuori, il Bazaar non può inviarne altri fino a quando almeno uno non è tornato. (Il Bazar può inviare un massimo di due Acquirenti: uno per il cibo e uno per gli oggetti.) Infine, il Bazar non acquisterà un oggetto se sono in deposito meno di 200 unità. A quanto pare, 100 unità non valgono lo sforzo.

D. Il mio bazar sembra un po' di alta classe...
R. Fa la differenza! Un bazar in una zona ad alta desiderabilità sembra più elegante. Ancora più importante, un Bazaar elegante invierà due Distributori Bazaar invece di uno solo! Nell'immagine qui sotto, un Bazaar normale (a sinistra) e un Bazaar elegante (a destra) sono separati da un Tempio di Ra.


D. Come mai metà del mio condominio ha cibo e metà no?
R. Le tue case vicino al mercato monopolizzano tutto il cibo. Ad esempio: se una casa ha una capacità di 400 alimenti e un distributore del bazar passa con 300 alimenti al mercato, la casa prenderà tutto il cibo e non ne lascerà nessuno per le case successive più in basso nell'isolato. Non temere: la capacità di cibo delle case è di gran lunga superiore al consumo di cibo, quindi fintanto che il tuo bazar ha accesso a una fornitura costante di cibo, alla fine il cibo raggiungerà tutti nel blocco abitativo.

D. I miei bazar continuano a distribuire articoli che non hanno e il numero di stock va in negativo!
A. Questo è un bug. I tuoi mercati si comportano come se avessero ancora l'oggetto: questo tende ad accadere più spesso con articoli di lusso che hai venduto una volta e poi hai detto al mercato di smettere di comprare. In modo abbastanza divertente, dire al Bazaar di scaricare l'articolo azzera lo stock e poi scende di nuovo in negativo.

Granai, magazzini e trasporto di oggetti

I tuoi granai e depositi immagazzinano i beni prodotti dalla tua città. Ogni granaio/cortile ha spazio per esattamente 3200 oggetti, in “spazi” da 400 ciascuno. Cioè, ogni spazio vuoto può contenere 400 elementi e gli elementi non possono essere mescolati e abbinati (ad esempio, non puoi avere 200 fichi e 200 cereali nello stesso spazio: saranno separati in diversi slot). La tua città può produrre quattro tipi distinti di beni: cibo, materie prime, articoli di base finiti e articoli di lusso.

  • Il cibo si spiega da sé. Prodotto nelle tue fattorie o importato dai commercianti, può essere immagazzinato sia nei granai che nei magazzini. I granai, infatti, immagazzinano solo cibo. Il cibo può essere consumato dalla tua popolazione o esportato. Per ulteriori informazioni, vedere il mangiare.
  • Materie prime come argilla, paglia, lino, orzo, gemme grezze, legno e rame vengono prodotte dalle tue fattorie o dalle tue industrie o acquistate dai commercianti. Questi articoli generalmente non vengono consumati direttamente; piuttosto vengono lavorati da vari negozi che li trasformano in altri articoli. Per ulteriori informazioni, vedere Industria. Questi oggetti possono essere immagazzinati solo nelle iarde.
  • Gli articoli di base finiti vengono lavorati da materie prime nei negozi o importati dall'estero. Gli articoli di base includono ceramiche, birra, lino (beni di base utilizzati dalle abitazioni), vernici e lampade (utilizzate nella costruzione di monumenti), prodotti militari, ecc. – in breve, articoli che devono essere costruiti nei negozi prima di poter essere utilizzati. Questi oggetti sono anche immagazzinati in Yards.
  • Gli oggetti di lusso includono gioielli, ebano, avorio, vino e così via, e sono usati esclusivamente come beni di scambio, beni funerari o per fornire al tuo alloggio di livello scribale la qualità necessaria per evolversi. Questi oggetti tendono ad essere molto esotici e costosi, la maggior parte dei quali non è disponibile se non tramite il commercio, e anche loro possono essere immagazzinati solo in Yards.

Pharaoh: A New Era ti consente di esercitare un controllo granulare fine del tuo spazio di archiviazione caso per caso. Granai e depositi hanno cinque comandi disponibili per risorsa:

  • Il comando Accetta indica all'edificio di stoccaggio che è consentito ricevere gli spintori di carrelli che portano quella merce all'interno dell'edificio. Puoi fare clic sul cerchio colorato a destra dello slot di comando per designare la quantità di spazio di archiviazione che quell'oggetto può riempire: l'intero edificio, 3/4, metà o un quarto.
  • Il comando Ottieni consente inoltre di archiviare l'elemento. Inoltre, l'edificio invierà fino a due spacciatori di carrelli per ottenere attivamente l'oggetto da qualsiasi altro edificio di stoccaggio accessibile nella tua città che non sia anch'esso impostato sul comando Ottieni. Gli spacciatori di carrelli che ottengono oggetti contano come camminatori di destinazione acquisitivi e possono andare fuori strada. Nota importante: Se i carrettieri sono fuori a prendere le merci, non sono disponibili per consegnare le merci immagazzinate nell'edificio alle officine che potrebbero averne bisogno.
  • Accetta Nessuno è abbastanza autoesplicativo. Gli spacciatori di carrelli provenienti da fattorie o officine non sono più autorizzati a lasciare gli oggetti nel sito di stoccaggio.
  • Vuoto invierà i pusher del carrello dell'edificio del magazzino con un massimo di 400 articoli a qualsiasi magazzino impostato su Ottieni o Accetta quell'articolo. A differenza dei Getter, non lasceranno la strada. Se non esiste una destinazione valida, gli spintori del carrello rimarranno inattivi con l'articolo all'esterno dell'edificio di stoccaggio, quindi viene comunque liberato spazio.
  • La grande X scarta tutti gli oggetti immagazzinati nell'edificio e cambia il comando di archiviazione in Accetta nessuno. Il gioco è abbastanza carino da chiedere se sei sicuro prima che lanci tutto.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: granai, depositi e trasporto di articoli

D. Qual è la differenza pratica tra granai e magazzini?
R. Oltre a occupare diverse quantità di spazio e manodopera, i granai possono conservare solo cibo mentre i cortili possono conservare tutti gli oggetti di gioco. I granai non sono accessibili ai commercianti, che scambieranno solo oggetti che sono immagazzinati nei cortili.

Nel gioco originale del faraone, i commercianti del bazar non compravano cibo dai cortili a meno che non fossero importati. Questa restrizione è stata revocata per Pharaoh: A New Era.

D. I miei spingicarrello sono bloccati da qualche parte. Cosa fare?
A. Determina perché sono bloccati. Gli spacciatori di carrelli rimangono bloccati per una serie di motivi, ma il più comune è che la loro destinazione non può accettare le loro merci e non esiste un deposito alternativo, oppure non hanno un percorso valido per arrivare dove vogliono andare.

D. Dove vengono depositati gli oggetti nei granai e nei cortili?
R. Gli oggetti vengono depositati nella casella di spawn verde, non in quella rossa. Questo vale sia per i drop-off che per i carryout. Il quadrato rosso di despawn viene utilizzato per il deambulatore in cerca di manodopera generato, che viene utilizzato solo se il Global Labour Pool non è abilitato.

Cibo: caccia, agricoltura e il Nilo

Senza cibo, la tua città non andrà molto lontano. A livello di capanna la tua gente si procura da sola il cibo raccogliendo cibo nelle campagne, ma per andare ancora più in alto vuole mangiare qualcosa che si addice a una nazione civile. Tu, ovviamente, sei responsabile di mantenere le loro pance piene.

Ci sono quattro principali fonti di cibo nel faraone: Una nuova era: caccia, pesca, agricoltura (e allevamento) e importazioni.

  • La caccia è la più semplice e di solito la più veloce. Se la tua mappa ha del gioco, la Loggia del cacciatore è disponibile nella scheda Cibo e agricoltura. La Loggia del cacciatore invia fino a tre cacciatori che inseguiranno la selvaggina più vicina e riporteranno la carne di selvaggina alla Loggia, dove verrà lavorata e inviata al granaio o deposito di stoccaggio disponibile più vicino. Le mandrie di selvaggina non si esauriscono. Cerca antilopi o uccelli sulla mappa.
  • La pesca richiede di costruire moli di pesca sulla riva di uno specchio d'acqua con banchi di pesci. I banchi di pesci sono rappresentati sulla mappa dai pesci che saltano fuori dall'acqua. Una volta che un molo di pesca è stato costruito e collegato a una strada, il cantiere navale disponibile più vicino avvierà la costruzione della nave. Quando il peschereccio ha finito, fa rapporto al molo e poi va a pescare al banco più vicino. Come le mandrie di selvaggina, i banchi di pesci sono inesauribili.
  • Anche l'importazione è abbastanza autoesplicativa. Apri una rotta commerciale e imposta il tuo supervisore del commercio per iniziare a importare cibo. Per alcune informazioni, vedere il Commercio categoria. Tieni presente che solo i magazzini di stoccaggio possono ricevere importazioni.
  • L'agricoltura richiede la maggior parte dei tuoi sforzi e della tua attenzione e di solito è il pilastro delle tue scorte alimentari, in linea con il ruolo storico dell'Egitto come granaio del Vicino Oriente. In Faraone ci sono due tipi di agricoltura su larga scala:
    • L'agricoltura in pianura alluvionale richiede di posizionare la fattoria in una casella valida sulle rive del Nilo. Il Nilo straripa ogni anno, lasciando dietro di sé un ricco deposito alluvionale ideale per l'agricoltura, e queste aree sulla mappa sono contrassegnate da un profondo suolo marrone. Per fornire lavoratori per una fattoria di pianura alluvionale, la fattoria deve avere accesso stradale a un campo di lavoro. Finché il Nilo non si allaga, i campi di lavoro manderanno i contadini a lavorare in qualsiasi fattoria che non viene coltivata. Una volta che il Nilo inizia a inondare, il raccolto viene raccolto e portato al deposito disponibile più vicino.
    • L'allevamento a prato si svolge su terreni regolari segnati da macchie di fiori. Le fattorie dei prati tendono ad avere una fertilità molto inferiore rispetto alle ricche pianure alluvionali, ma forniscono una fonte costante di cibo che non è alla mercé dei capricci del Nilo. Come le fattorie delle pianure alluvionali, le fattorie dei prati necessitano di accesso stradale e possono essere irrigate. A seconda del tipo di alimento coltivato, le fattorie dei prati raccolgono i loro raccolti una o due volte l'anno e depositano i prodotti nel deposito disponibile più vicino.
  • L'allevamento avviene costruendo allevamenti di bestiame, che fungono da officine industriali. Prendono paglia e producono carne (non la stessa di selvaggina) in un rapporto 1:1.

È possibile accedere al Nilometer facendo clic sulla scheda triangolare direttamente sotto la barra dell'anno e il nome della città nella parte superiore centrale dell'interfaccia utente.  In questo esempio, un'inondazione perfetta si è verificata da luglio ad agosto. L'inondazione può durare solo due mesi o fino a quattro: pianifica di conseguenza!

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: tutto sul cibo

D. Che tipo di animali posso cacciare?
A. Struzzi, uccelli e antilopi. Coccodrilli, iene e ippopotami sono considerati predatori e non possono essere cacciati.

D. Come irrigo le mie fattorie?
R. Le fattorie della pianura alluvionale possono essere irrigate posizionando i fossati di irrigazione dal pannello Cibo e agricoltura direttamente sulla pianura alluvionale, dal bordo dell'acqua. Fintanto che almeno una tessera del canale di irrigazione con accesso all'acqua tocca un lato dell'azienda, quell'azienda è considerata irrigata.

Le fattorie dei prati richiedono impianti di risalita per portare l'acqua alla pianura. Gli ascensori d'acqua possono essere posizionati su una sezione a due segmenti direttamente sul bordo dell'acqua o su un bordo a due segmenti tra il terreno della pianura alluvionale e il terreno normale. Se il Water Lift è posizionato sul bordo della golena, sarà necessario collegare l'ascensore all'acqua tramite alcuni canali di irrigazione nella golena.

D. Cosa misura la fertilità e in che modo l'irrigazione influisce su di essa?
R. Facendo clic con il tasto sinistro su un'azienda agricola, il riquadro delle informazioni mostrerà se l'azienda è irrigata o meno e qual è la sua attuale misura di fertilità. La fertilità funge da moltiplicatore dello sforzo che i tuoi lavoratori mettono in azienda; ad esempio, un'azienda agricola con il 50% di fertilità produce raccolti alla metà del tasso di un'azienda agricola con il 99% di fertilità, se entrambe hanno lo stesso numero di lavoratori.

In Pharaoh: A New Era, l'irrigazione aumenta il livello di fertilità della fattoria di un importo fisso, di solito intorno al 40-50%. Questo è diverso dall'originale Faraone, dove l'importo del bonus di fertilità dell'irrigazione dipendeva da quanto dei lati della fattoria toccavano i canali di irrigazione. Questo POTREBBE essere un bug. L'irrigazione è particolarmente utile per l'agricoltura dei prati dove le aziende agricole tendono ad avere una fertilità piuttosto bassa.

D. In che modo l'inondazione annuale influisce sulle fattorie delle pianure alluvionali e sulla loro fertilità?
A. La fertilità delle fattorie alluvionali è attualmente disturbata. Nell'originario Faraone, le fattorie della pianura alluvionale perdevano ogni anno un alto grado di fertilità e la loro fertilità veniva rinnovata dall'inondazione; in particolare, più acqua ricopriva un podere, più si rinnovava la sua fertilità. Attualmente in Pharaoh: A New Era, le fattorie della pianura alluvionale non guadagnano né perdono alcuna fertilità dall'agricoltura o dall'inondazione. (Per inciso, questo rappresenta un grave nerf per Osiride.)

D. Perché preoccuparsi della coltivazione di cereali da prato a bassa fertilità?
A. Le aziende cerealicole producono due prodotti: grano e paglia. A differenza del grano, la produzione di paglia è fissa per azienda: ogni raccolto, un'azienda di cereali lo farà SEMPRE produrre esattamente 100 unità di paglia indipendentemente da fattori quali fertilità, tempo di coltivazione, ecc.

Ciò significa che se la tua città ha fame di paglia (tosse BRICKS tosse), l'agricoltura dei prati con i suoi raccolti semestrali tende ad essere più efficiente dell'agricoltura delle pianure alluvionali quando si tratta di produzione di paglia. Anche se le vostre fattorie producono quantità misere di grano, riceverete comunque quote intere di paglia.

D. Come mai posso eseguire canali di irrigazione sotto le strade ma non posso costruire strade sopra i fossati?
A. Questo è un bug. Nel faraone originale questo poteva essere fatto in entrambi gli ordini. In Pharaoh: a New Era, se vuoi costruire una strada sopra un fossato, dovrai prima costruire la strada prima di scavare il fossato oppure eliminare il fossato, costruire la strada e quindi sostituire il fossato.

D. L'alluvione è arrivata ma nessuno è annegato.
A. Questo è un bug. Attualmente in Pharaoh: A New Era sembra che alcuni camminatori di destinazione, come i carrettieri e gli operai, non anneghino nelle acque allagate. La maggior parte dei camminatori casuali sembra annegare correttamente.

Industria e officine

Il cibo va bene e va bene, ma una volta che i bisogni immediati delle persone sono soddisfatti, iniziano a desiderare le cose belle della vita come le ceramiche per gli articoli da toeletta, la birra per alterare la memoria e la biancheria per le coperte. Se vuoi che gli aristocratici si stabiliscano nella tua città, dovrai anche fornire lussi come gioielli, avorio, vino o vendetta. L'industria cittadina ti consente anche di trasformare le materie prime in preziosi beni di esportazione di cui avrai bisogno per mantenere la tua città finanziariamente solvibile.

La scheda Produzione contiene la maggior parte dei tuoi edifici industriali. Le materie prime ti consentono di estrarre, estrarre o tritare ingredienti grezzi che possono essere immagazzinati nei depositi di stoccaggio o inviati alle officine che li trasformeranno in prodotti finiti. La maggior parte dei laboratori richiede solo manodopera e un singolo ingrediente grezzo per funzionare, sebbene alcuni articoli richiedano due ingredienti (nessuno ne richiede più di due). Si noti che non esiste una regola ferrea per il rapporto tra edifici di materie prime e laboratori di prodotti finiti: un singolo raccoglitore di canne può facilmente fornire cinque produttori di papiri con canne di riserva, ad esempio, mentre sono necessarie circa tre fosse di argilla per ogni quattro vasai .

I bazar possono acquistare ceramiche, birra e lino (la categoria dei beni di base) e tutti i beni di lusso. Alcuni ingredienti grezzi e prodotti finiti sono utilizzati anche da vari edifici di servizio (come il legno utilizzato da Bowyers, Shipyards e Chariot Makers, o Papyrus utilizzato da Scribal Schools e Libraries). In generale, i prodotti finiti vengono venduti in modo molto più redditizio rispetto alle materie prime per l'esportazione.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: industria e officine

D. Dove posso posizionare gli edifici delle materie prime?
R. Gli accampamenti di taglialegna e i raccoglitori di canne possono essere posizionati ovunque, ma richiedono che i lavoratori si rechino all'albero o alla palude più vicini.
Le fosse di argilla devono trovarsi a poche tessere dall'acqua o dal terreno della pianura alluvionale.
 Le cave di gemme, pietre calcaree, graniti, arenarie e pietre semplici devono essere adiacenti a una superficie rocciosa esposta.
Le miniere di rame e le miniere d'oro possono essere posizionate solo adiacenti a una vena di minerale (contrassegnata da macchioline d'oro nella roccia).
Per le aziende agricole di lino e orzo, vedere il il mangiare .

D. Quali sono le priorità di consegna per la produzione di materie prime?
R. Quando un campo di materie prime termina la produzione, prima cerca di inviare il suo spingicarro all'officina più vicina che necessita del materiale. Se non trova un percorso valido per un'officina, tenta quindi di inviare al deposito più vicino con spazio. In caso contrario, lo spintore del carro rimane fermo fuori dal campo.

D. Quanta materia prima può contenere un'officina?
R. La maggior parte delle officine arriva a un massimo di 200 unità di materia prima. Se un'officina ha 200 unità di materia prima, come un vasaio con 200 unità di argilla, non ne "chiederà" di più da Clay Pits o Storage Yards.

Analogamente ai campi di materie prime, le officine cercheranno di inviare i propri prodotti al deposito valido più vicino. Per armi e carri, il reclutatore ha la priorità rispetto ai magazzini.

D. Cosa devo fare con l'oro grezzo?
R. Le miniere d'oro sono unicamente diverse da tutte le altre risorse grezze. Le miniere d'oro scaricano le loro risorse esclusivamente nel palazzo cittadino dove vengono istantaneamente convertite in deben, al ritmo di 100 deben per carico.

Commercio e Richieste

Nessuna città è davvero sola. Per prosperare come città (e siamo onesti, il più delle volte anche per sopravvivere a malapena) dovrai stabilire rotte commerciali con altre città, soddisfare le richieste che ti fanno, inviare i tuoi eserciti per tirarli fuori dai guai che si sono inseriti e forniscono loro esportazioni redditizie. Non pensare nemmeno che sarai in grado di chiamare i colpi quando diventerai Faraone; sei ancora in balia dei desideri e dei bisogni del regno.

Puoi aprire la mappa del mondo dal menu a sinistra per vedere quali città sono disposte a commerciare con te. Quasi sempre dovrai pagare per aprire una rotta commerciale con loro. La mappa del mondo specifica anche se la rotta commerciale è via terra o via mare. I commercianti di terra entreranno nella tua mappa dalla tessera d'ingresso della Strada del Regno e usciranno dalla tessera d'uscita. I commercianti fluviali e marittimi entrano lungo il fiume Nilo e possono proseguire la navigazione o partire per la via da cui sono arrivati; è specifico della mappa, ma tutti i commercianti terrestri e marittimi su una data mappa arriveranno e partiranno lungo lo stesso percorso.

Di tanto in tanto le varie città ti faranno richieste di beni, debiti o assistenza militare. Soddisfare queste richieste aumenta la tua valutazione del regno e (a seconda della mappa) può rendere disponibili più rotte commerciali. Potresti anche affrontare tentativi di estorsione da parte dei nemici sulla mappa; dare loro ciò che chiedono potrebbe impedire l'invasione, ma di conseguenza il tuo punteggio del regno diminuirà. Se non puoi produrre da solo gli articoli richiesti, potresti dover importare la materia prima o il prodotto finito da un partner commerciale!

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: scambi e richieste
Originariamente pubblicato da Ogni commerciante di terreni:

“Il nostro lungo e pericoloso viaggio qui è stato inutile! Questa città non commercia.

D. Come mai i commercianti attraversano la mia città senza comprare nulla?
R. Ci sono diversi motivi per cui questo potrebbe accadere. Se il tuo Supervisore del Commercio non è stato autorizzato ad esportare un bene, il commerciante non tenterà di acquistare quel bene. Se il commerciante non ha nulla da acquistare, passerà semplicemente. Se sospetti che sia così, fai clic sul commerciante e controlla le barre di stato: se si sta dirigendo verso un deposito merci, puoi fare clic sull'icona per vedere la sua destinazione.

Una seconda possibilità è che il tuo partner commerciale abbia già riempito la sua quota annuale di scambi. Sulla mappa del mondo puoi selezionare una città per vedere cosa e quanto è disposta a commerciare. Una volta che hai venduto abbastanza per massimizzare una categoria di acquisto o vendita, il trader non scambierà più quel bene per l'anno. Dovrai aspettare l'arrivo di un nuovo commerciante l'anno prossimo per ripristinare le quote. 

Se hai merci immagazzinate ma il tuo magazzino non ha manodopera, il commerciante non tenterà di acquistare da quel deposito.

Infine, il motore di gioco verifica la presenza di merci esportabili e un percorso verso tali merci quando una carovana commerciale o una nave commerciale si generano sul bordo della mappa. Se non sono presenti merci di esportazione quando il commerciante appare sulla mappa, il commerciante non acquisterà nulla dal magazzino anche se le merci arrivano mentre il commerciante è in viaggio verso il deposito merci. In altre parole, tutti i beni commerciali vengono assegnati nell'istante in cui appare il commerciante.

D. I commercianti hanno un numero massimo di merci che possono scambiare?
R. Le carovane terrestri e le navi mercantili possono acquistare e vendere un massimo di 1600 unità per viaggio.

D. È possibile importare ed esportare un bene contemporaneamente?
R. No. Questi si escludono a vicenda, almeno di momento in momento.

D. Posso esportare un bene a un prezzo superiore a quello che ho pagato?
R. Di solito non puoi esportare un bene per più di quanto costa importarlo. A differenza della vita reale, non c'è profitto per l'intermediario. Tuttavia, la benedizione di Ra che moltiplica i proventi delle esportazioni di 1.5 volte consente di rivendere determinati beni a scopo di lucro.

D. Quando esattamente pago o ricevo debiti per la mia operazione?
R. Per le carovane terrestri, i tuoi debiti vengono detratti o accreditati quando il commerciante arriva ai depositi merci e le merci passano di mano. Per le navi mercantili, i tuoi debiti cambiano quando i carrettieri iniziano a trasportare oggetti dal molo o arrivano al molo portando l'oggetto esportato.

D. Come mai le navi mercantili continuano ad accumularsi in un unico molo anche se ho più moli in grado di scambiare un oggetto?
A. Questo è (forse) un bug. Le navi commerciali controllano il molo disponibile più vicino in grado di gestire l'oggetto che vogliono scambiare quando si generano sulla mappa. Se il molo è attualmente al servizio di un'altra nave, la nave commerciale dovrebbe controllare automaticamente un altro molo disponibile all'arrivo, ma ciò non accade (il che potrebbe essere intenzionale). Puoi alleviarlo in qualche modo impostando ciascun molo per servire articoli diversi e, naturalmente, accorciando la distanza che i lavoratori portuali devono percorrere dal molo allo scalo di stoccaggio.

D. Perché i commercianti continuano a lamentarsi del fatto che la mia città si rifiuta di commerciare, anche dopo aver fatto affari?
A. Questo è un bug, Le linee vocali corrette non sono accessibili o non sono impostate per attivarsi correttamente.

D. Si suppone che alcune richieste commerciali/di rinforzo siano impossibili da soddisfare?
R. Sì. Se sembra del tutto irragionevole, probabilmente lo è. Su Dunqul Oasis, ad esempio, non c'è modo di soddisfare la prima richiesta, che è solo un pretesto narrativo per chiudere una rotta commerciale.

Dei e Religione

Gli antichi egizi includevano migliaia di divinità nella loro ricca mitologia; fortunatamente per noi, ci occupiamo solo di cinque di loro. Il tuo rapporto con gli dei è puramente utilitaristico: io ti gratto la schiena, tu gratti la mia. Rendili felici e ti inonderanno di benedizioni. Trascurali e faranno conoscere il loro dispiacere! Per fortuna di solito non è difficile rimanere nelle loro grazie finché non li dimentichi del tutto.

I Big Five sono:

  • Ra - Dio del regno, della regalità, del commercio e della popolarità dalla testa di falco. Una volta placato e onorato, aumenterà la tua valutazione del Regno, ispirerà i tuoi partner a commerciare di più e moltiplicherà il valore delle tue esportazioni di 1.5 volte. Quando trascurato o mancato di rispetto, aumenterà la tua valutazione del Regno e comprimerà le tue rotte commerciali.
  • Osiride - Dio dell'agricoltura, delle inondazioni e degli inferi. Le benedizioni di Osiride possono raddoppiare la produzione della fattoria della pianura alluvionale o aumentare la qualità dell'inondazione annuale, mentre il mancato rispetto dei suoi risultati può comportare il fallimento totale dell'inondazione o la distruzione di una fattoria della pianura alluvionale.
  • Ptah - Dio dell'industria, dell'artigianato e della ricerca di monete nel tuo divano. Fallo arrabbiare e potresti scoprire che i tuoi depositi di stoccaggio o officine bruciano spontaneamente. Al contrario, Good-Guy Ptah può anche riempire casualmente i tuoi cantieri con materie prime/prodotti finiti o porre fine improvvisamente alla carenza di materiali nelle tue industrie, rendendolo così anche l'inventore degli NFT.
  • Seth - Dio della distruzione, del conflitto e degli eserciti. In presenza di Seth è importante comportarsi in modo sottomesso e riproducibile in modo che colpisca i nemici che invadono la tua città e protegga i tuoi soldati all'estero. In caso contrario, i tuoi forti e le tue navi potrebbero misteriosamente scomparire con i loro occupanti.
  • Bast - Dea del focolare, della casa, della felicità e dei gatti (non necessariamente in quest'ordine). Una festaiola incorreggibile, la felice Bast organizzerà feste per te che eleveranno la tua posizione di fronte a tutti gli altri dei o assicureranno che le tue case e i tuoi bazar si riempiano al massimo di merci. Ma l'inferno non ha furia come una donna disprezzata; guardati dalla peste nelle tue case e dalla tua città che viene incendiata quando è arrabbiata.

Su ogni mappa hai una divinità protettrice. La tua divinità protettrice è contrassegnata con un Occhio di Wadjet dal tuo Soprintendente dei Templi. In pratica, una divinità protettrice si sente autorizzata a impegnarsi maggiormente rispetto agli altri dèi, quindi faresti meglio a prestare maggiore attenzione a lui (o lei)! Anche il tuo rapporto con gli dei influisce in qualche modo sul sentimento della città. Se i cittadini temono l'ira degli dei, il sentimento cittadino precipiterà. È inoltre necessario che i tuoi cittadini abbiano accesso al tempio se vuoi che le loro case si evolvano in qualcosa di utile.

Per placare gli dei, devi costruire loro templi e santuari, e puoi anche organizzare feste in onore di un dio o di un altro. I templi occupano un blocco 3×3 e richiedono lavoratori mentre i santuari occupano uno spazio 1×1 e non richiedono lavoratori (ma devono comunque essere costruiti entro due spazi da una strada per essere contati). Puoi prepararti e organizzare un festival alla volta. Poiché i festival richiedono due mesi per essere preparati, non possono essere spammati.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: divinità e religione

D. Quali sono gli stati d'animo degli dei?
R. Gli stati d'animo degli dei vanno da “Benevole” (migliore) a “Infuriato” (corri per salvarti la vita). Puoi avere un'idea approssimativa dello stato d'animo del dio esaminando il suo ritratto in un popup del tempio o il Soprintendente dei Templi. Più rosso è il ritratto, più sono arrabbiati.

D. Come funzionano esattamente i templi e i santuari?
R. Di norma, più grande è la tua popolazione, più ne avrai bisogno. Se hai meno copertura religiosa rispetto alla popolazione totale della tua città, gli dei disapprovano (non stai prestando loro abbastanza attenzione, dopotutto) e si arrabbiano sempre di più con te.

Un santuario copre 150 abitanti per il tuo dio protettore e 300 abitanti per gli dei locali.
Un tempio copre 375 abitanti per il tuo dio protettore e 750 abitanti per gli dei locali.
Il grande complesso del tempio copre 8000 abitanti a qualsiasi divinità a cui è dedicato, protettore o no.

D. Cosa sono quegli ankh o fulmini accanto agli dei?
R. Nel Sorvegliante dei templi, puoi vedere gli ankh accumulati o i fulmini a sinistra del ritratto della divinità. Gli ankh rappresentano le benedizioni, i fulmini rappresentano le maledizioni. Se l'umore è Congeniale o migliore, hai la possibilità di accumulare ankh. Se l'umore è risentito o peggiore, puoi iniziare ad accumulare fulmini. Più ankh o fulmini accumuli, più è probabile che il dio conferisca una benedizione o infligga una maledizione. Una benedizione o una maledizione pulisce la lavagna e sposta l'umore del dio verso l'apatico.

D. In che modo le feste influenzano gli dei?
R. Una festa, organizzata da te o da Bast, migliora l'umore del dio. Non è necessario che sia costruita una Piazza del Festival per organizzare un festival per un dio, contrariamente a quanto afferma l'aiuto in-game.

D. Voglio una benedizione specifica da un dio specifico, come la ottengo?
A. Non ho capito come, e potrebbe non essere deterministico (dopotutto sono gli dei, non tu!). Le benedizioni e le maledizioni si verificano sempre all'inizio del mese, se mai si verificano.

D. Come funzionano i complessi di templi?
R. Puoi costruire un solo complesso di templi per mappa, ma se elimini quello attuale puoi costruirne un altro. Il complesso del tempio genera sacerdoti simili ai templi regolari. La costruzione dell'altare e dell'oracolo rafforzerà ulteriormente i sacerdoti del tempio e gli effetti su tutta la mappa. Un complesso di templi aumenta notevolmente anche la desiderabilità prossima. L'aiuto in-game per i complessi del tempio spiega gli effetti esatti concessi per dio.

Per ulteriori informazioni, vedere i post sulla meccanica della religione compilati su Pharaoh Heaven qui[caesar3.heavengames.com] ed qui[caesar3.heavengames.com]

D. Quali beni e officine sono influenzati dalla benedizione di Ptah?
R. Ptah individua un deposito con spazio libero e ne riempie quanto può immagazzinare con beni extra. Questa benedizione può influenzare la ceramica, la biancheria, i gioielli, le gemme, l'argilla o il lino. Riempirà il magazzino solo quanto glielo permetti (ad esempio, se un magazzino è impostato per accettare un massimo di 800 lino e ne ha 100, verranno aggiunti 700 lino). Se più di una merce è immagazzinata nel Deposito Deposito, solo una merce viene riempita.

Per sua benedizione minore, qualsiasi gioielliere, tessitore o cantiere navale con lavoratori e meno di 200 unità di materia prima viene immediatamente rifornito a 200 unità di materia prima. Insieme, le sue benedizioni ti consentono a volte di aggirare del tutto la necessità di una catena di approvvigionamento; fintanto che puoi abbattere un gioielliere e impostare un magazzino per esportare solo più di 100 gioielli, ad esempio, c'è sempre la possibilità che tu possa svegliarti per trovare altre 3100 unità di gioielli nel tuo cortile.

D. Come funzionano le benedizioni di Bast?
R. Quando Bast organizza una festa, ottieni il beneficio di una festa per tutti gli altri dei tranne lei senza tempi di preparazione o costi, il che migliora l'umore degli altri dei. Questo può accadere solo se non stai pianificando un festival tutto tuo.

La sua grande benedizione completa i tuoi bazar e le tue case di tutti i beni che hanno già e che stanno attualmente utilizzando. I bazar ricevono 700 unità di ogni cibo e bene che stanno attualmente vendendo e hanno ancora in magazzino. Allo stesso modo, le case vengono immediatamente portate al massimo della capacità di qualsiasi cibo o bene che stanno attualmente consumando. Ciò non influisce sul cibo o sui beni che si desiderano ma non vengono utilizzati.

Servizi (salute, manutenzione, tassazione, intrattenimento, istruzione)

Sebbene l'antico Egitto fosse principalmente un'economia agraria, vantava sofisticate capacità amministrative ed economiche che portavano un'ampia varietà di servizi a gran parte della sua popolazione. Per avere successo, dovrai fare lo stesso per la tua città. Gli edifici di servizio inviano camminatori casuali che conferiscono i servizi offerti dall'edificio principale a qualsiasi famiglia che passano. Questi servizi sono:

  • Acqua: l'ingrediente più basilare e vitale della civiltà, senza il quale la tua città rimane al livello dei bassifondi, non importa quanti lussi potresti sfoggiare. I pozzi forniscono livelli base di acqua alle case vicine, ma per l'acqua pulita avrai bisogno dei servizi di un portatore d'acqua da un approvvigionamento idrico. Come il Bazar, l'Approvvigionamento idrico assumerà un colonnato più elaborato se stabilito in un'area ad alta desiderabilità, consentendogli di inviare due portatori d'acqua alla volta.
  • Manutenzione: la caserma dei vigili del fuoco invia vigili del fuoco che prevengono gli incendi cittadini, l'architetto previene il crollo degli edifici cittadini e la stazione di polizia invia poliziotti che tengono sotto controllo il crimine. Anche se in senso stretto non sono necessari per l'evoluzione abitativa, la tua città si sgretolerà rapidamente senza che questi lavoratori essenziali mantengano intatta la tua infrastruttura.
  • Intrattenimento - La cabina dei giocolieri invia giocolieri, il Conservatorio invia musicisti e la scuola di danza si prende cura dei tersicorei. A differenza di tutti gli altri lavoratori dei servizi, questi lavoratori dell'intrattenimento sono camminatori di destinazione piuttosto che camminatori casuali: si dirigeranno verso la piazza di intrattenimento non occupata più vicina e inizieranno le esibizioni lì. Successivamente, la piazza dell'intrattenimento genera un camminatore casuale corrispondente allo spettacolo in corso. In modo univoco, sia il camminatore di destinazione che il camminatore casuale offriranno servizi di intrattenimento alle case che passano. In seguito sarai in grado di costruire Senet Houses e Zoos, che offrono copertura in tutta la città fintanto che i loro requisiti materiali sono soddisfatti.
  • Salute - Lo Speziale combatte la malaria, il Medico combatte le malattie e anche l'Obitorio combatte le malattie e offre servizi di imbalsamazione purché sia ​​fornito di biancheria. Un medico o un obitorio sono tenuti a evolversi oltre Spacious Homesteads e avrai bisogno dei servizi di entrambi per progredire oltre Spacious Manors. Nota: l'Apothecary è richiesto solo su mappe con canne. Le mappe senza paludi non ospitano le zanzare che danno origine alla malaria.
  • Tassazione: l'esattore delle tasse ti consente di riscuotere le tasse dagli alloggi e può essere costruito solo se viene istituito un palazzo cittadino che detiene alcuni dei tuoi debiti. Allo stesso modo, il tribunale deve evolversi oltre l'appartamento spazioso e aiuta anche a mantenere l'ordine in città.
  • Istruzione: le scuole e le biblioteche degli scribi, a condizione che siano fornite di papiro, forniscono istruzione alla tua forza lavoro e sono necessarie per evolversi oltre la residenza comune (una delle due) o l'elegante maniero (accesso a entrambe), oltre a migliorare il tuo punteggio di cultura.

Oltre a questi servizi, la tua città stabilisce la retribuzione che le imprese sono tenute a offrire ai propri lavoratori. Di default questo importo è di 30 deben al mese per 10 lavoratori. I lavoratori sono consapevoli delle opportunità di lavoro altrove. Se offri salari inferiori alla media del Regno, il sentimento della città diminuirà. Al contrario, salari più alti aumentano il sentimento della città e rendono la tua città più attraente per i potenziali immigrati.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: Servizi

D. Perché non riesco a posizionare le sedi degli spettacoli?
R. I luoghi degli spettacoli devono essere collocati su incroci a T, quindi devono essere costruiti su strade esistenti.

D. I miei cittadini stanno morendo di malattie/peste/malaria, cosa fanno?
R. Assicurati che tutte le tue case abbiano un'adeguata copertura da parte di medici/spezieri per combattere rispettivamente malattie/malaria. A differenza dell'originale Pharaoh, le case colpite dalla peste in Pharaoh: A New Era non genereranno camminatori malati che diffondono la peste, semplicemente moriranno tutti nel giro di due mesi. La peste, al contrario, scoppia se la salute complessiva della città è bassa. Se la copertura è adeguata e la salute complessiva della città è buona e la peste continua a spuntare, controlla se Bast è arrabbiato con te.

D. Perché i miei cittadini sono arrabbiati per l'aliquota fiscale predefinita del 9%?
R. I tuoi cittadini possono anche essere sconvolti dalla disparità fiscale. Se solo una parte della tua città viene tassata, i cittadini che vengono tassati si risentono per il fatto che stanno sostenendo i costi mentre altri vivono senza problemi e il sentimento della città diminuisce. Questo diventa più grave se metà della città è tassata e l'altra metà no. Per migliorare questa situazione, assicurati che tutti vengano tassati o che nessuno venga tassato e puoi anche alleggerire il carico fiscale.

D. Come mai sembra che il reddito fiscale sia pietoso?
R. Il reddito fiscale è sminuito sia dal reddito delle miniere d'oro che dalle entrate delle esportazioni fino a quando non raggiungi un alloggio a livello di scriba (Manors o superiore). Questo è previsto. Se sei disperato, puoi aumentare l'aliquota fiscale (fino al 99%!).

D. Criminali e ladri di tombe continuano a generarsi e a derubarmi!
R. Se la copertura della polizia è inadeguata, le case finiranno per generare criminali. Questi criminali si dirigono verso l'ufficio dell'esattore delle tasse, il tribunale o il palazzo municipale più vicino e ruberanno una parte dei deben della tua città (o dei tuoi, se la tua residenza personale è presa di mira) se non vengono fermati in tempo. Allo stesso modo, i ladri di tombe si generano se il sentimento della città è basso e la copertura delle forze dell'ordine non è uniforme. I ladri di tombe prendono di mira i monumenti e cercheranno di rubare alcune delle provviste di sepoltura consegnate; se ci riescono, il tuo punteggio del regno diminuisce e dovrai sostituire la merce rubata.

D. La copertura scolastica di Scribal è inadeguata perché il numero di bambini nella mia città continua ad aumentare, anche se la mia popolazione totale diminuisce!
A. Questo è un bug. I bambini vengono aggiunti alla città in sostituzione degli anziani che invecchiano e muoiono, e arrivano anche con gli immigrati; tuttavia, quando raggiungono i 20 anni di età dovrebbero entrare nel mondo del lavoro e cessare di utilizzare le risorse educative. Al momento della stesura di questo documento non lo fanno, il che significa che nessuno in Egitto lascia la scuola, nemmeno nell'aldilà. Per questo motivo, il numero di bambini che necessitano di servizi educativi non fa che aumentare, non diminuisce mai.

Fortunatamente, la tua valutazione culturale può essere salvata. Puoi costruire più scuole; anche se il papiro non viene loro consegnato, conteranno comunque per la copertura del servizio in tutta la città fintanto che avranno accesso al lavoro.

D. Quando ho bisogno o non ho bisogno di un farmacista?
R. I servizi dello Speziale sono richiesti solo su mappe con paludi (cioè canneti). Per questo motivo, la presenza o l'assenza dello Speziale non influisce sul Valore Culturale.

Militare e guerra

Mentre gli egiziani erano notoriamente un popolo imbellico al punto che Ramses il Grande si lamentava notoriamente dei suoi sudditi, a volte i guai bussano alla tua porta. In Pharaoh: A New Era il tuo esercito e la tua marina sono generalmente usati in difesa; non condurrai guerre di aggressione nella tua città e il servizio militare all'estero sarà avviato da altri con te che invii le tue forze solo per volere di altri.

Per stabilire le tue forze armate, devi piazzare un reclutatore militare. Ne può esistere solo uno alla volta e il reclutatore militare addestrerà automaticamente i soldati in risposta alla domanda delle torri e dei forti della tua città, senza alcun input da parte tua e senza perdita di popolazione. Se costruisci un'Accademia, i tuoi battaglioni inizieranno con una stella di esperienza invece di nessuna. I tuoi battaglioni guadagneranno anche una stella di esperienza per ogni battaglia a cui partecipano, vinta o persa, a meno che il battaglione non venga completamente annientato.

Puoi creare tre tipi di battaglioni: fanteria, arciere e carro. In Pharaoh: A New Era le battaglie militari vengono ora risolte mediante calcolo automatico invece di essere combattute sulla mappa della città, il che significa che la preparazione diventa l'intera battaglia. I battaglioni vengono stabiliti posizionando il rispettivo forte sulla mappa. I forti non richiedono manodopera, manutenzione o accesso stradale e poiché devastano l'appetibilità locale è meglio posizionarli lontano dalla tua città vera e propria. Una volta addestrato dal reclutatore, un soldato farà rapporto al forte appropriato.

Gli arcieri possono essere addestrati senza alcun materiale aggiuntivo. Per addestrare la fanteria, le armi forgiate in rame devono essere forgiate presso l'armaiolo e per addestrare i cavalieri dei carri devi avere un'officina dei carri che produce carri in legno e rame. Gli arcieri e la fanteria possono essere ulteriormente equipaggiati rispettivamente con Composite Bows e Hide Shields.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: militari e guerra

D. Le battaglie sono davvero interamente calcolate automaticamente adesso?
R. Sì. Gli sviluppatori di Pharaoh: A New Era hanno promesso che lo rivisiteranno in seguito. (Personalmente spero in un sistema aziendale simile a Kohan e in un motore di combattimento.)

D. A cosa servono ora mura, torri e porte?
R. Le pareti ora sono interamente decorative. Le torri, se presidiate, aumentano il tuo peso di autocalcolo difensivo. I cancelli possono fungere da blocchi stradali (grandi e costosi), poiché fermano i camminatori casuali.

D. C'è una richiesta di assistenza per una battaglia lontana ma non posso inviare il mio esercito?
R. Questo di solito accade se i tuoi soldati devono viaggiare via acqua (il tuo Supervisore lo specificherà) e tu non hai mezzi di trasporto. Un singolo trasporto può trasportare fino a due battaglioni di rinforzi in una battaglia lontana.

D. Perché non posso costruire forti Carri?
R. I forti dei carri non sono disponibili fino al Nuovo Regno nella campagna del Faraone, riflettendo la loro ascesa alla ribalta in questo momento storico, e non tutti i forti sono disponibili in tutte le missioni di combattimento.

D. Perché il mio reclutatore non invia soldati a un forte?
R. Sebbene i forti non richiedano accesso stradale o manodopera, deve comunque esistere un percorso valido dal reclutatore al forte. Se un forte è isolato su un'isola senza traghetti, ad esempio, il reclutatore non "vedrà" il forte e non produrrà soldati per esso.

D. Cosa succede se perdo una battaglia?
R. Se perdi una battaglia a distanza, le tue forze tornano ridotte di forza (a meno che tu non abbia la benedizione minore di Seth) e il tuo grado di Regno potrebbe risentirne o una rotta commerciale potrebbe chiudersi (o non aprirsi). Se perdi una battaglia nella tua città natale, i tuoi nemici ruberanno alcuni deben e distruggeranno alcuni dei tuoi edifici di deposito di deben, come il tuo palazzo cittadino, i tribunali, gli esattori delle tasse o la tua villa personale. Se perdi una battaglia e la tua città è già indebitata, perdi del tutto il livello.

Costruzione del monumento

Di gran lunga la tua più grande sfida in Pharaoh: A New Era è erigere gli enormi monumenti che testimoniano la tua capacità di gestire la logistica. Anche il più piccolo può essere un compito formidabile, che richiede lo smistamento delle risorse di un'intera città e il lavoro condiviso di gran parte della tua forza lavoro. Generalmente, i monumenti richiedono di preparare una serie di risorse in anticipo prima ancora di poter iniziare la costruzione (mausolei, obelischi e il Tempio del Sole), oppure preparare con cura il terreno e poi costruire il monumento un mattone alla volta (mastabas, piramidi e tombe sepolcrali reali). L'eccezione è la Sfinge, che richiede solo i servizi delle corporazioni dei falegnami e degli scalpellini. Generalmente dovresti allocare quantità significative di tempo e risorse per la costruzione di monumenti e quasi tutti ti richiederanno di stabilire rotte commerciali per importare materiali da costruzione o beni funerari che non puoi produrre a livello nazionale.

Facendo clic con il tasto sinistro del mouse sul monumento, puoi scoprire quali beni o servizi mancano attualmente al monumento per progredire ulteriormente. In generale, i membri delle gilde dei tagliapietre e dei muratori che arrivano sul sito del monumento notificheranno al gioco il materiale di cui hanno attualmente bisogno. Il gioco cerca il sito di stoccaggio più vicino che ha il materiale, quindi richiede al campo di lavoro disponibile più vicino di inviare un operaio per portare il materiale da costruzione sul sito affinché il costruttore possa consumarlo. A differenza di tutte le altre richieste di acquisizione nel gioco, i materiali per la costruzione dei monumenti vengono spostati dai lavoratori inviati da un campo di lavoro anziché dallo spintore del carrello del sito di stoccaggio. Al contrario, i membri delle corporazioni dei falegnami e degli artigiani dovranno ricevere il loro materiale da costruzione (legno o vernice) prima di procedere al sito del monumento.

Essendo il sistema più complesso del gioco, i monumenti sono più soggetti a rotture rispetto a qualsiasi altra parte del gioco.

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: costruzione di monumenti

D. I miei lavoratori stanno arrivando sul sito del monumento e poi scompaiono.
A. Questo è un bug. Più precisamente si tratta di un problema visivo causato dal fatto che il gioco posiziona erroneamente l'operaio dietro lo strato più alto del monumento in lavorazione. Se usi l'interruttore Appiattisci (tasto predefinito F), il lavoratore dovrebbe apparire nel cantiere del monumento.

D. Perché i lavoratori non portano i materiali da costruzione al sito del monumento?
R. In primo luogo, assicurati che i lavoratori idonei che richiedono i materiali siano effettivamente sul sito. Se i muratori o gli scalpellini che dovrebbero lavorare al monumento non si sono ancora presentati, i campi di lavoro non sanno che devono spedire i materiali da costruzione al cantiere.

Successivamente, assicurati che il sito di stoccaggio, il cantiere e il campo di lavoro abbiano tutti percorsi validi. Se non sono collegati da strade o traghetti attivi, si è verificata un'interruzione della comunicazione.

Se stai coltivando in pianura alluvionale, le fattorie nella pianura alluvionale hanno la priorità per la manodopera proveniente dai campi di lavoro. Ciò significa che ci sarà una prevedibile interruzione del flusso di materiali da costruzione dopo l'inondazione.

Inoltre, assicurati che le risorse non siano sotto un ordine di scorta del tuo Supervisore del Commercio. Se la tua mastaba ha bisogno di mattoni e il Supervisore del Commercio è stato impostato per accumulare mattoni, questi si accumuleranno semplicemente nei depositi merci senza essere usati.

Successivamente, è possibile che sia stato richiesto il trasporto di materiale da un campo di lavoro situato lungo tutta la mappa. Quando vengono richiesti materiali, il gioco individua il deposito più vicino con il materiale richiesto, quindi richiede al campo di lavoro disponibile più vicino di inviare un operaio. "Disponibile" è una parola chiave qui. Se i campi di lavoro più vicini hanno già inviato lavoratori per altri incarichi, il gioco non ha altra scelta che aspettare che uno di loro diventi disponibile o richiedere un lavoratore più lontano. Se i materiali da costruzione arrivano in modo intermittente con lunghi ritardi, questo potrebbe essere il colpevole.

Infine, potrebbero semplicemente essere infastiditi. Se i materiali da costruzione vengono assegnati a un lavoratore bloccato (ad esempio, se un campo di lavoro è stato eliminato mentre il lavoratore era a metà strada), il sistema non ha ancora rilasciato quei materiali per l'uso. Puoi cancellare e ristabilire le tue gilde e campi di lavoro, oppure salvare e caricare il gioco. In circostanze estreme, potresti dover eliminare del tutto il tuo monumento e ricominciare da capo.

D. La mia piramide ha smesso di costruirsi quando il percorso ha raggiunto la parte superiore dello schermo.
A. Questo è un bug. Se la parte superiore della tua piramide si estende oltre il bordo superiore della mappa e dello schermo, dovrai eliminare la tua piramide e posizionarla altrove. Ciò accade perché i lavoratori edili devono raggiungere a piedi il percorso in fase di posa prima di poter richiedere i materiali, ma poiché il percorso attuale si estende fuori mappa non possono raggiungerlo.

D. La mia piramide si blocca dopo due corsi/strati.
R. Probabilmente ti manca una corporazione di carpentieri con il legno. Le piramidi richiedono i servizi di una gilda di falegnami per costruire le rampe che consentono l'accesso ai corsi più alti.

D. Perché non posso posizionare il mio sito Monumento anche quando ho tutti i materiali?
R. Tutti i siti monumentali richiedono, oltre all'eventuale fabbisogno materiale iniziale e al sito stesso, un unico spazio dove i lavoratori accedono al sito. Questo è indicato da una griglia quadrata dall'aspetto di legno sul bordo del monumento. Affinché il posizionamento del monumento sia valido, questa casella non deve cadere su una tessera coperta da qualcosa che non sia una strada. (Ai fini della validità, le piazze NON contano: è necessario eliminare la piazza in cima alla strada.)

Per il caso più generale in cui non è possibile posizionare alcun edificio su una zona che sembra vuota, vedere il file Miscellanea sezione risoluzione dei problemi.

D. Ho posizionato un altro monumento mentre i miei lavoratori erano a metà del primo, e ora uno di loro è bloccato.
A. Questa è una stranezza del motore di gioco. Il motore di gioco dà la priorità ai monumenti costruiti nell'angolo superiore della mappa, per poi spostarsi verso il basso da sinistra a destra. Se entrambi i monumenti richiedono gli stessi materiali e manodopera, viene data priorità al monumento più vicino alla coordinata di "origine" della mappa, anche se è più indietro rispetto all'altro monumento. Si consiglia di non costruire più di un monumento alla volta, soprattutto perché la costruzione potrebbe non riprendere sul secondo monumento una volta terminato il primo, il che è un vero bug. Se è necessario, si consiglia di isolare completamente la manodopera e le risorse necessarie per il secondo monumento da eventuali strade o traghetti validi dal primo, in modo da evitare la contaminazione incrociata.

D. Ho salvato e caricato il gioco e ora la costruzione del monumento ha smesso/ha ripreso a funzionare.
A. Questo è un buge un doozy di un bug. Si consiglia di non salvare/caricare durante la costruzione del monumento.

D. Perché non posso localizzare i monumenti del Complesso delle Piramidi?
R. Il Complesso della Piramide e il Complesso della Grande Piramide hanno bisogno di accedere al bordo dell'acqua per motivi religiosi. Sebbene non siano mostrati nello schema di costruzione, i Complessi hanno una strada rialzata che si estende dal bordo est che è largo due tessere e deve raggiungere un bordo rettilineo dello specchio d'acqua più vicino largo anch'esso due tessere. Se qualcosa ostacola la collisione tra il bordo del Complesso della Piramide e l'acqua, il Complesso non può essere posizionato.

D. Quali materiali e servizi sono richiesti da quali monumenti?
R. L'aiuto in-game ha una panoramica di ogni monumento che ti darà una panoramica generale. Per le specifiche, consultare il capocantiere del singolo monumento.

D. Il mio monumento è finito, ma non ho ancora tutti i punti di valutazione Monumento.
R. Quasi sicuramente ti mancano i corredi funerari. Vedi il sovrintendente del monumento.

Valutazioni

La maggior parte delle mappe richiede di soddisfare determinati requisiti di valutazione prima di vincere il livello. Questi numeri vanno da 0 a 100 e iniziano tutti da 0, tranne Kingdom che inizia da 50 (per neutrale). Ci sono quattro valutazioni che puoi controllare dal Supervisore delle valutazioni:

  • Trasferimento da aeroporto a Sharm Cultura la valutazione riflette le conquiste sociali e culturali della tua città. Molto più impegnativo in Pharaoh: A New Era che in Pharaoh originale a causa della maggiore severità con cui i requisiti del gioco vengono aggiornati e applicati. La possibile valutazione Cultura che puoi ottenere in una mappa è solitamente limitata dal tipo di edifici che puoi costruire. L'intrattenimento, la salute, la religione e la copertura dell'istruzione contribuiscono tutti alla valutazione della cultura.
  • Prosperità misura quanto è ricca, occupata e redditizia la tua città. I tre principali determinanti della prosperità sono il tasso di disoccupazione (più basso è meglio), la quantità di denaro annuale generata dalla tua città (fare soldi è meglio che gestire un deficit) e la qualità degli alloggi nella tua città (i bassifondi riducono la prosperità, mentre l'alloggio a livello di scriba lo fa salire).
  • monumento rating valuta il numero e la quantità di Monumenti presenti nella tua città. Questo non è influenzato dai complessi di templi o dai servizi di abbellimento come giardini e statue. Finché completi il ​​​​monumento e invii tutti i corredi funerari, la tua valutazione del monumento sarà il numero esatto necessario per completare la mappa.
  • Regno la valutazione rappresenta la posizione politica e la reputazione della tua città all'interno dell'Egitto nel suo insieme. Sale e scende a seconda di quanto bene e quanto prontamente soddisfi le richieste del Faraone o di altre città, della tua relazione con Ra o di quanto assiduamente corruppi il popolo d'Egitto.
Risoluzione dei problemi e domande frequenti: valutazioni

D. Il supervisore dei miei punteggi non mi dice più come migliorare il mio punteggio culturale, ma continuo a non soddisfare i requisiti del punteggio culturale per la mappa.
R. Questo può essere un fastidioso problema comune quando cerchi di guadagnare gli ultimi punti Cultura di cui hai bisogno per vincere la mappa. I maggiori colpevoli tendono a provenire dalla copertura: gli edifici di servizio culturale (piazze per spettacoli, templi, scuole, biblioteche, case Senet e zoo) hanno una capacità massima di popolazione che possono ospitare, dopodiché dovrai semplicemente costruire più edifici . Inoltre, non sono intercambiabili: se il tuo supervisore dei diversivi ti dice che la copertura del tuo stand dei giocolieri è carente, la produzione eccessiva di Senet Houses non compenserà.

Si ritiene che gli edifici culturali forniscano copertura quando dispongono di manodopera. Tuttavia, c'è un problema in più quando si tratta di edifici di intrattenimento: non contribuiscono alla tua valutazione culturale a meno che non abbiano spettacoli (nel caso di luoghi di spettacolo) o beni (per zoo e Senet Houses), cosa che non accadeva in faraone originario. Si noti che questa restrizione NON si applica alle Scuole e alle Biblioteche scribali, che forniscono copertura e cultura in tutta la città anche se non hanno papiro.

Anche i servizi sanitari contribuiscono alla tua valutazione culturale. La copertura sanitaria è misurata dal numero di famiglie che hanno un servizio a piedi che passa, non da un rapporto fisso tra edifici e popolazione cittadina come nel caso dell'intrattenimento e dell'istruzione.

Infine, anche i servizi religiosi offerti dai templi incidono sulla copertura cittadina. Se hai troppe persone per le tue strutture religiose esistenti, allo stesso modo per l'istruzione e l'intrattenimento dovrai costruire più templi e santuari.

D. Quali sono i numeri esatti per la copertura?
R. Per l'intrattenimento, uno stand (giocolieri) copre 400 persone, un palco dell'orchestra (musicisti) copre 700, un padiglione (ballerini) copre 1200, una casa Senet copre 5000 e uno zoo copre 7500. Ricorda che un padiglione include anche un palco dell'orchestra e uno stand.

Per la religione, un santuario dedicato a un particolare dio copre 300 abitanti e un tempio ne copre 750. Per il tuo dio protettore, dimezza questi numeri. Un complesso di templi copre 8000 abitanti, patroni o no.

Per l'istruzione, una biblioteca serve 2400 abitanti. Le Scribal Schools, che servono solo bambini, coprono 300 bambini ciascuna. (Nota: le Scribal Schools sono buggate. Per ulteriori informazioni, consulta le Domande frequenti sui servizi.)

D. Cosa sono gli hard cap per il rating culturale?
R. Senza determinati edifici, semplicemente non puoi superare le varie soglie di Valutazione Cultura.

Per superare un punteggio di Cultura 10, devi avere Giocolieri.
Per superare 15, musicisti.
A superare i 20, ballerini e dentisti.
Per superare 25, medici.
Superare i 40, Mortuari.
A superare i 55, Senet Houses.
A superare i 65, le Biblioteche.
Per superare i 75, Zoo.

D. Come aumento il punteggio di prosperità?
R. In breve, guadagni più soldi di quanto spendi. Mantieni la disoccupazione e la carenza di manodopera ragionevoli (meno del 10% in entrambi i casi, se possibile) e migliora la qualità delle case della tua città.

D. La valutazione del mio regno diminuisce a causa dell'"impossibilità di fornire un tributo". Perché?
A. Questo è un bug. Nel faraone originale, quando si governava una città era necessario fornire un tributo annuale all'Egitto. Questo non sembra essere stato implementato in Pharaoh: A New Era, e non è noto se influisca effettivamente sulla tua valutazione o sia semplicemente un residuo.

D. Come mai la mia Valutazione del Regno diminuisce un po' di anno in anno?
R. Se non fai regali all'Egitto o non soddisfi richieste di beni o rinforzi, la tua valutazione scenderà leggermente di anno in anno. Lontano dagli occhi, lontano dal cuore.

D. Come mai la mia valutazione del regno diminuisce anche se non mi sto pagando più del dovuto?
A. Questo è un bug che può colpire quando tu stesso sei Faraone. Abbassa semplicemente il tuo stipendio di un grado.

D. In che modo i regali all'Egitto influiscono sulla mia valutazione del regno?
R. I doni modesti, generosi e sontuosi aumentano la tua valutazione del regno. Ulteriori regali entro 12 mesi hanno rendimenti decrescenti. I regali costano una parte dei tuoi risparmi personali totali e costano rispettivamente un minimo di 20, 100 e 200 deben.

Miscellanea

Tutto il resto che non rientrava perfettamente nelle altre categorie viene eliminato qui!

Risoluzione dei problemi e domande frequenti: varie

D. Il mio gioco inizia occasionalmente a mettersi in pausa all'inizio di ogni mese e il tasto associato alla pausa/ripristino diventa inutilizzabile.
A. Questo è un bug, che si verifica ogni volta che il gioco non riesce a innescare correttamente un'invasione militare della tua città. Se il gioco non può attivare l'autobattler, tenta di farlo di nuovo all'inizio di ogni mese successivo. Durante le battaglie automatiche la possibilità di mettere in pausa/riattivare i progressi della tua città con il tasto di scelta rapida è sospesa, ma poiché la simulazione della battaglia non si avvia mai, il gioco continua come prima. Questo problema sembra essere causato ogni volta che il gioco non può inserire tutti i combattenti nell'autobattler, cosa che di solito accade se hai più di sei moli di navi da guerra militari nella tua città (nell'originale Pharaoh, eri limitato a sei; qui puoi avere fino a dieci).

Soluzione: elimina i Warship Wharves uno per uno finché la battaglia non si innesca e si risolve correttamente. Se l'eliminazione di Warship Wharves non funziona, inizia a eliminare i forti fino a quando la battaglia non si innesca e si risolve correttamente.

D. I miei traghetti non sembrano funzionare correttamente o consentono il passaggio solo a determinati viaggiatori.
R. I traghetti sono codificati come attivi solo quando sono collegati a strade e attirano manodopera. Immigrati ed emigrati possono utilizzare anche traghetti inattivi. Gli escursionisti e i commercianti di destinazione hanno bisogno che il traghetto sia attivo prima di poterlo utilizzare. I camminatori casuali non useranno i traghetti. Se il traghetto continua a non funzionare, elimina e sostituisci.

D. Perché i miei poliziotti/soldati non hanno a che fare con i predatori?
A. Questo è un bug. Gli agenti e i soldati (e le torri) dovrebbero combattere i predatori, ma attualmente ignorano detti predatori. Sebbene sia più un fastidio minore che altro, un predatore che uccide un operaio o un operaio chiave del monumento può potenzialmente fermare l'intero processo di costruzione della piramide, quindi sentiti libero di disabilitare i predatori dal menu Opzioni.

D. Perché non posso posizionare un edificio su un pezzo di terreno senza che nulla lo blocchi?
A. Questo è un bug, ed è correlato al bug precedente. Scoprirai che quando i predatori si generano su una mappa, anche se la loro grafica si sposta sulla mappa (e uccidono le persone!), si considera che stiano comunque occupando la casella in cui si sono generati. Se non sei sicuro, puoi fare clic con il pulsante sinistro del mouse sulla casella dall'aspetto vuoto e vedere se viene visualizzata la casella di gioco per un predatore. Se lo fa, un predatore invisibile sta occupando la tessera. Attualmente l'unica soluzione è disabilitare i predatori sulle mappe (Salva/Carica non sembra rimuoverli).

D. Sono in debito, come mai continua a perdere il controllo?
A. Questo è (molto probabilmente) un bug. Nel faraone originale, dovevi pagare il 25% di interessi sul tuo debito ogni anno per ripagarlo. In Pharaoh: a New Era, questo interesse è mensile, il che significa che può nevicare disastrosamente con una velocità spaventosa. Stai fuori dai debiti, governatore!

D. In Reclutamento, qual è la differenza tra Reclutatori e Global Labour Pool?
R. Recruiters era il sistema utilizzato dal gioco originale Pharaoh. Se si utilizzano Reclutatori, gli edifici che richiedono manodopera per funzionare invieranno un Reclutatore a cercare manodopera e avranno accesso alla riserva di manodopera della città solo se passano entro due quadrati da una casa non scriba. Global Labour Pool rimuove i reclutatori dalla deposizione delle uova e garantisce che un edificio abbia sempre accesso alla manodopera.

D. In Popolazione dei lavoratori, qual è la differenza tra il rapporto di lavoro fisso e la simulazione dell'età?
R. La simulazione dell'età era il sistema utilizzato dal gioco originale Pharaoh. Il gioco calcolerà quanti anni hanno i lavoratori (quando immigrano nella tua città, hanno 25 anni) e determineranno se sono nel pool di manodopera. Solo gli uomini lavorano fuori casa, da quando hanno 20 anni (uscita dalla scuola) a quando ne hanno 50 (pensionamento). Se viene scelto il rapporto fisso dei lavoratori, il tuo pool di manodopera è sempre fissato al 40% della tua popolazione totale e non è più influenzato dall'alloggio degli scribi. Questo può aiutare a prevenire la "bomba a orologeria demografica".

D. Bomba a orologeria demografica?
R. Se la tua città non riceve un'immigrazione costante, le mappe che durano più di 30 anni di gioco possono vedere un'enorme fetta della tua forza lavoro invecchiare improvvisamente fuori dall'età lavorativa, il che riduce drasticamente il tuo bacino di manodopera. Questo può essere contrastato passando a Fixed Worker Ratio, o "lavando" la tua città interrompendo l'accesso all'acqua fino a quando tutte le case non saranno devolute, quindi evolvendole di nuovo in modo che i nuovi immigrati sostituiscano i tuoi pensionati sfrattati.

D. Questo sembra altamente immorale.
R. Lo è.

D. Come faccio a donare denaro alla mia città?
R. Il tuo supervisore politico ha la possibilità di dare un generoso contributo alla tua città con i tuoi risparmi personali. Anche se gli egiziani non conoscevano John Maynard Keynes, utilizzare i proventi di una città precedente per innescare la pompa per il tuo prossimo incarico può essere un modo molto efficace per coprire le spese iniziali.

D. I miei risparmi personali sono andati!
R. I tuoi risparmi vengono trasferiti solo all'interno della stessa campagna. Quando finisci, diciamo, la campagna dell'Antico Regno e ti trasferisci nel Medio Regno, i risparmi della tua famiglia vengono azzerati a causa delle turbolenze politiche che stanno travolgendo l'Egitto.

Avvertenza: questo può anche influire sui tuoi giochi salvati, nel qual caso sembra essere un vero bug.

D. Ho ottenuto un risultato che non avrei dovuto ottenere.
R. Ciò può accadere se il risultato viene implementato in modo improprio. Ad esempio, quando Pharaoh: A New Era è stato lanciato per la prima volta, i giocatori avrebbero ottenuto l'obiettivo "Benedizione degli dei" semplicemente premendo il tasto A!

D. Come posso assegnare la priorità ai lavoratori dal supervisore dei lavoratori?
R. Più alto è il numero, maggiore è la priorità. Le categorie con priorità più alta estraggono i lavoratori di cui hanno bisogno da tutte le categorie sotto di loro. All'interno della categoria, puoi anche impostare priorità sulle sottocategorie che riallocheranno tutti i lavoratori contenuti all'interno della categoria agli edifici specifici. Si suggerisce di dare la priorità a categorie critiche come amministrazione, agricoltura e sanità.

D. Ho detto al mio Supervisore del Commercio di disattivare un bene e lo ha fatto, ma l'edificio richiede ancora manodopera.
A. Questo è un bug. Le industrie messe fuori servizio non dovrebbero attingere dal bacino di manodopera.

D. Come faccio a ruotare la mia mappa?
R. La rotazione della mappa non è stata implementata in Pharaoh: A New Era.

D. C'è una minimappa nel gioco?
R. No (non ancora).

D. Quali sono i cheat code per questo gioco e come li utilizzo?
R. Si prega di vedere questo post.

D. Sono bloccato su una certa missione.
R. Anche se questa non è una guida alle missioni, la stragrande maggioranza dei problemi delle missioni tende a provenire da veri bug o trascurare un meccanico, quindi spero che questa guida possa ancora aiutarti.

By CMK

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