Star Renegades: Guida alle tattiche di combattimento

Scopri scaglionamenti, stordimenti, effetti elementali e come giocare con il sistema per darti un vantaggio in battaglia.

 

Prefazione
Questa guida ha lo scopo di insegnare ai giocatori scaglionamenti, stordimenti, effetti elementali e come utilizzare questi e altri elementi per dominare il campo di battaglia. Voglio sottolineare che Star Renegades ha dei sistemi davvero unici che possono scacciare anche i fan irriducibili dei giochi di ruolo come me all'inizio, e sapere quando e come piazzare i tuoi attacchi è assolutamente fondamentale - gioco di parole.

Barcollamenti e rotture
In ogni battaglia, vedrai una "barra del tempo" nella parte superiore dello schermo che mostra quando personaggi e nemici eseguiranno le loro azioni. Presta molta attenzione a questa barra. Tutti i combattimenti si svolgono in Round e ogni round dura 60 secondi; non "secondi" letterali, ma puoi pensarli più come "unità di tempo" o "TU". Qualsiasi azione ha un costo di tempo e le azioni con un costo inferiore vengono eseguite prima di quelle superiori nell'ordine del turno. Se un attacco arriva prima che qualcosa o qualcuno possa svolgere il proprio turno, quell'attacco attiva un Crit e ottiene danni bonus e/o effetti aggiuntivi oltre a quelli normali.

Uno dei bonus Crit più comuni è uno Stagger, mostrato da una piccola icona di orologio con un numero e la lettera 's' accanto ad esso. Sbalordire un nemico respinge la sua azione di quel numero di TU, il che può indurli ad agire dopo gli altri tuoi personaggi, consentendo così anche agli attacchi che altrimenti non li avrebbero Critici a Crit ora, che può scaglionarli ancora più in basso nel turno. Sbalordire i nemici completamente fuori dal round li spezzerà, il che significa che non possono affatto agire in quel round, MA - e questo è IMPORTANTE - avranno la stessa identica azione in coda nel round successivo! Rompere i nemici NON impedisce loro di usare quella brutta abilità multi-bersaglio AoE che vuoi evitare, LO RITARDA SOLO! E potrebbe anche indurli a eseguire quell'azione nel round successivo PRIMA che tu abbia il tempo di colpirli di nuovo correttamente, il che significa nessun critico, E, il loro limite di sfalsamento (il numero dell'icona di ciascun nemico sulla barra del turno) è probabilmente 0 per quindi, quindi non puoi spingerli più in alto sulla barra di svolta finché non prendono la loro azione!

Una volta nemico effettua intraprendere la loro azione, il loro limite di barcollamento aumenterà di nuovo, in genere di 2, consentendo loro di essere barcollati ancora una volta. Anche se questo significa che non puoi impedire completamente ai nemici di compiere determinate azioni usando Staggers, ti dà più tempo per accumulare danni, guarire o applicare buff/debuff per sopravvivere a quell'attacco più facile. Ci sono una serie di importanti lezioni e manovre tattiche che ho raccolto da questo sistema che ho sentito di condividere con tutti.

  • I critici non sbalorditivi sono buoni
    Gli sfalsamenti sono piacevoli, ma riducono il limite di sfalsamento di un nemico. Quando vuoi colpire un nemico ma non vuoi scaglionarlo - in genere perché la sua azione è facilmente gestibile, come un colpo a bersaglio singolo contro cui difenderti - usando attacchi Flurry o altri che non lo fanno t infliggere Barcollamenti ti consente di accumulare danni senza compromettere l'ordine di turno. Questa lezione conduce direttamente a...
  • Sapere quando prendere il colpo
    È facile ingannare gli avversari con Crits e Break, ma è importante capire quando la soluzione migliore è prendere i colpi che puoi. Ogni volta che un nemico esegue un'azione, il suo limite di sfalsamento aumenta per il round successivo, quindi se non hai scaglionato un nemico nel round 1 quando aveva un limite di 2, puoi scaglionarlo *4* volte nel round 2. Questo può fare una differenza salvavita, se sai che un particolare avversario ha sia attacchi a bersaglio singolo che attacchi AoE, ad esempio, e gli lasci usare il suo attacco a bersaglio singolo mentre gioca in modo più difensivo in quel round , e poi prova il suo AoE... beh, potresti benissimo essere in grado di sbilanciarlo di 2 o anche 3 round prima che riesca a sparare quell'abilità mortale. Questo ti darà un sacco di tempo per accumulare danni e curare la tua squadra.
  • I grandi sfalsamenti NON SONO SEMPRE BUONI!
    Brutto momento 101: Hai impostato il tuo Arconte per curare il gruppo dopo un attacco ad area che ti sta arrivando, quindi ti rendi conto di aver sbalordito il nemico così tanto che il suo colpo arriverà DOPO la guarigione, rendendo la cura inutile. Sii consapevole di cose come questa!
  • L'ordine delle azioni è CRITICO!
    Se hai più attacchi che infliggono sfalsamento allo stesso nemico in un round, verranno eseguiti tutti in ordine, il che significa che potresti sprecare un colpo a basso sfalsamento e lasciare il nemico senza alcun limite di sfalsamento rimasto per il grande sfalsamento su cui stavi contando Rompili! Se le azioni di due o più personaggi si verificano nella stessa fascia oraria, cioè entrambe hanno un costo di 15 secondi, l'ordine in cui si selezionano gli attacchi determina chi colpisce per primo. Questo è importante anche per i debuff e i danni all'armatura, perché naturalmente vorresti che l'attacco che farà subire più danni a un nemico dal prossimo colpo andrà per primo.
  • Furia agricoltura
    La furia è una risorsa importante che guadagni durante le battaglie e ti consente di eseguire mosse speciali e combo con i personaggi. Ottieni 1 Furia per Critico (Barcollare o no), 4 per Break, fino a un massimo di 50. Ottieni 4 Fury anche se l'attacco che Spezza un nemico uccide anche loro. Se non ti dispiace prolungare un po' i combattimenti, prova a spremerli per ottenere quanta più Furia possibile, facendo entrare un nemico con i suoi colpi e rompendoli continuamente. Avere un sacco di Furia ti consente di eseguire mosse che possono trasformare i combattimenti in un batter d'occhio, come un attacco combo di danno massiccio come azione gratuita che può finire un nemico a 0 Stagger Limit che sta per Frag o Buckets-'o'- Addolora tutta la tua festa prima che qualcun altro possa ucciderlo.
Stordimenti, buff e debuff
Gli stordimenti sono incredibili. Gli stordimenti cambiano il gioco. Gli stordimenti sono abilità monouso per combattimento che NON PIACE ESSERE SPRECHI E DATI PER SODDISFATTI! Gli stordimenti fanno due cose incredibili che Staggers/Breaks non fa:
1.) Possono interrompere completamente qualsiasi azione che non può essere ritardata in modo esplicito, come un Wraith nemico in modalità Vendetta pronto a far passare un brutto momento al tuo gruppo se attacca.
2.) Loro FORZA I NEMICI A SCEGLIERE UN'AZIONE DIVERSA! Non posso sottolinearlo abbastanza: rompere un nemico con sfalsamenti RITARDA solo il loro attacco, NON gli impedisce affatto di farlo! Quando hai assolutamente bisogno di impedire a quel sacco di salute chiamato Panzer di sventrare il tuo gruppo, Stunning lo costringerà a togliere la coda dalla sua azione attuale e scegliere qualcos'altro, e questo può salvare i tuoi personaggi dal subire danni permanenti o cancellare completamente.

Gli effetti del danno nel tempo (DoT) sono un fattore molto comune nelle battaglie. DoT di qualsiasi tipo si attiveranno alla fine di un round, il che significa che anche se il danno da sanguinamento di un effetto Sanguinamento fosse sufficiente per uccidere un nemico, potrebbero essere in grado di intraprendere la loro azione prima che il danno si manifesti.

Inoltre, potrebbero esserlo alcuni DoT e debuff bloccati da scudi e/o armature. Se l'attacco che infliggerebbe un tale effetto trafigge completamente ciò che lo bloccherebbe, come gli scudi per lo stato Burning, quindi Burning può essere applicato anche a un nemico che ha ancora scudi: questo è particolarmente degno di nota con l'eroe Empath, il cui attacco "Mind Knife" può passare completamente attraverso tutti gli scudi E l'armatura.

Paga le attenzione molto stretta a tutti gli effetti che le abilità hanno elencato. Ad esempio, l'attacco "Ala" del tiratore scelto infligge "scudi indeboliti", che fa sì che il nemico subisca danni extra sui suoi scudi; questo può essere facile da trascurare all'inizio, però! Stesso eroe, abilità "Overwatch": il nemico scelto per essere contrastato avrà tutti i danni da qualsiasi colpo critico inflitto annullato a zero.

Attacchi e contrattacchi multi-colpo
Molti attacchi hanno una x# e un danno tra parentesi accanto a un totale. Questi attacchi colpiscono più di una volta, il che significa anche che possono attivare determinati effetti in attacco più di una volta. Ad esempio, se un soldato nemico usa il fuoco automatico (x3 colpi) sul tuo commando mentre il suo fuoco di ritorno è attivo, il commando risponderà al fuoco volte 3 perché ecco quanti colpi c'erano nell'attacco. Questo fa contrattacchi devastante contro qualsiasi mossa di tipo Raffica o abilità multi-colpo! Tienilo a mente in modo da non innescare contrattacchi particolarmente devastanti da parte dei nemici con i tuoi personaggi.

Anche effetti come Steal Shields/Health/Armor si attiveranno per lo stesso numero di colpi, il che significa che se la tua Valchiria ha un oggetto che fornisce 5 Steal Shields e usa Hew (x3), ruberà 15 scudi dal suo bersaglio in totale!

Valutazione di difesa e difesa
Tutti i personaggi (che ho visto finora, comunque) può difendere per aumentare la propria Difesa del 40% (danni subiti ridotti del 40%). Questa è una manovra salvavita e può aiutare in particolare a perdere tempo su alcuni nemici come Basilisk, quindi puoi prendere colpi mentre gli permetti di compiere azioni per costruire il suo limite di sfalsamento per renderlo più facile da affrontare nel round successivo. È anche importante non trascurare quella difesa garantisce l'immunità al debuff, che può salvare i tuoi personaggi dall'essere schiaffeggiati con la corruzione (debuff attacco danno + DoT) o qualcos'altro di veramente brutto.

Attacchi/manovre combinate
Le combo si sbloccano quando la relazione tra due personaggi raggiunge i 50 punti. Non entrerò nel modo migliore per guadagnare questi punti, ma basti dire che vale sempre la pena sbloccarli. Gli attacchi combo creano colpi singoli su due o più attacchi e chi inizia una mossa combo può cambiare gli effetti effettivi della combo. L'iniziatore della combo è anche colui che attiva i contrattacchi se applicabile, come Overwatch o Cover Fire.

Uno dei principali vantaggi delle combo è che sono tutti azioni istantanee — possono essere usati prima che chiunque altro nel round in corso abbia la possibilità di attaccare. Questo li rende ideali per finire pericolosi nemici che altrimenti si muoverebbero prima che gli altri membri del tuo gruppo abbiano la possibilità di colpirli o altrimenti tenere la situazione sotto controllo. Un esempio di combo è Colpo meditativo, che unisce il Empath ed di tiratore scelto abilità per creare un singolo colpo che può colpire qualsiasi posizione, mentre penetra metà degli scudi e dell'armatura del bersaglio. Poiché la maggior parte del danno del tiratore scelto può essere inflitto solo più avanti nel round, con un massiccio attacco che infligge danni che può essere sparato immediatamente e rimuovere un nemico dal tabellone può salvarti da una situazione altrimenti pericolosa.

Solo come esempio, ho usato proprio quell'attacco combo, Colpo meditativo, trattare 1,000 danni a un comandante nemico che stava per AoE tutta la mia squadra per ingenti danni e sicuramente uccidere almeno un membro del gruppo. Avere quell'attacco pronto è ciò che mi ha portato a superare combattimenti davvero duri come quello e ha reso gli altri in generale semplicemente più facili da affrontare.

Rubare e sovrascudi
Ruba salute/scudi/armatura sono effetti che puoi trovare assegnati casualmente a qualsiasi oggetto. Non sono sicuro che la portata del valore rubato sia determinata dal livello del personaggio o dalla potenza relativa dell'attacco utilizzato. Gli attacchi multi-colpo (come le mosse Flurry) attiveranno l'effetto di furto tante volte quanto il numero di colpi.

Ho notato (a partire dall'aggiornamento Giocare con il fuoco) che gli Overshield con effetti di furto sembrano essere una cosa. Quello che è successo è che ho fatto eseguire il loro attacco combo da Aegis e Spectre, che è un pesante furto di scudi oltre al danno. Lo Spettro era a pieno scudo in quel momento, ma grazie al suddetto aggiornamento, gli effetti rubati funzionano comunque. Un nemico l'ha attaccata nello stesso round e ha fatto il danno che avrebbe dovuto fare, ma il danno effettivamente subito dal mio personaggio è stato prima tolto dagli scudi rubati. L'ho testato in seguito e ho scoperto che i "sovrascudi" non durano oltre l'attuale round in corso; gli scudi rubati oltre il limite massimo durante un round di attacchi durano solo durante gli attacchi dei nemici in quel round e poi scompaiono immediatamente all'inizio del successivo.

Tuttavia, questo ha salvato il mio Spettro dal prendere un colpo molto più brutto di quello che avrebbe potuto!

Morte / Ridotto a 0 HP e retargeting automatico
Quando uno dei membri del tuo gruppo scende a 0 HP, lui non muoiono definitivamente. Si rialzeranno se vinci la battaglia, solo a 1 HP. Quindi non aver troppa paura di perdere personaggi in combattimento se lo trovi inevitabile. Avrai la possibilità di recuperare i loro HP al campo più tardi o trovando un kit sanitario sulla mappa del mondo.

Se più attacchi in un dato turno sono stati presi di mira su un'unità che muore a causa di uno di quegli attacchi, il resto verrà automaticamente colpito di nuovo a caso. Ciò significa che gli attacchi che normalmente non potrebbero prendere di mira l'ultima fila del nemico in quel round possono ancora e applicheranno tutti gli effetti di sfalsamento e di colpo critico pertinenti.

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