Tale of Immortal: Guida a tutti i boss

Ecco una guida completa ai boss per Tale of Immortal (鬼谷八荒).

 

Tale of Immortal Guida a tutti i boss

Boss (boss abilità artigianali e sempreverdi)

Sempreverde
Uno dei primi boss. Alle difficoltà più basse è un gioco da ragazzi: riuscirà a malapena ad attaccare tra l'evocare il suo scudo, il fatto che lo rompi immediatamente e rimani stordito, quindi lo spingi al suo scudo successivo. Raramente lo incontri nei regni superiori, ma occasionalmente apparirà nei giardini di erbe aromatiche o simili. Ha solo 2 attacchi: un'onda circolare (di solito lanciata in gruppi con leggere variazioni in modo che non ci sia uno spazio vuoto completamente chiaro nel cerchio) e un flusso di danni continui in linea, anch'esso solitamente lanciato ripetutamente. Schivare la linea è abbastanza facile. Il cerchio può essere complicato ma alle difficoltà più basse raramente riuscirà a lanciare molto a causa del suddetto stordimento. Commenti del caos: Evergreen nei regni inferiori non è molto più difficile della sua versione a difficoltà inferiore, solo con il solito aumento del danno. Dove in realtà l'ho trovato più frustrante è stato incontrarlo nei regni superiori (Origin e successivi). A questo punto ha abbastanza HP in relazione al tuo danno da poter effettivamente eseguire i suoi schemi di attacco. Se le tue statistiche difensive non sono abbastanza alte, queste possono effettivamente essere abbastanza pericolose, come su Chaos, combina spesso un'ondata di pallini circolari con gli AOE di linea e, come la maggior parte dei boss del Caos, questi non possono essere ignorati a meno che tu non avere un vantaggio nel regno.

Burattino di sangue
Il Blood Puppet è un boss fastidioso a qualsiasi difficoltà a causa delle sue abilità CC. Ha 3 attacchi, 2 dei quali sono molto simili e tutti hanno effetti CC. Di solito si apre evocando add come la maggior parte dei boss. Il prossimo attacco sarà una matrice di sangue che infligge danni all'interno del suo aoe e rende difficile muoversi. Questo sarà un doppio lancio su difficoltà più elevate, che generalmente richiede un'abilità di movimento per scappare a meno che non si combatta una versione del regno inferiore. La prossima mossa sarà una lunga carica: il movimento Juking può evitarlo, ma se la tua agilità non è abbastanza alta, togliersi di mezzo è quasi impossibile. Colpisce duramente e ti mette a tacere, impedendoti di usare oggetti o tecniche. E di solito lo segue più volte (l'importo delle cariche sembra aumentare con il regno). In seguito, esegue una serie di brevi cariche saltellanti che sono molto più facili da eludere ma hanno lo stesso effetto CC, quindi ripristina per aggiungere l'evocazione e ripetere. Commenti del caos: sebbene lo schema del Blood Puppet sia abbastanza semplice, richiede un'elevata agilità per schivare e salvare i tuoi movimenti per sfuggire alla schiera di sangue. L'array di sangue fa molti danni e, peggio ancora, non puoi schivare la sua carica mentre sta limitando i tuoi movimenti, il che significa che rimarrai stordito in una serie di attacchi duri mentre subisci danni dall'array. Non consiglio di affrontare i pupazzi di sangue fino a quando non sarai in grado di schivare costantemente la carica senza un'abilità di movimento: gli affissi di tecniche speciali che aumentano la tua agilità al lancio possono essere molto utili per questo.

Golem di cristallo
Il golem di cristallo ha solo 2 attacchi: un colpo di linea facilmente schivato e una pioggia di meteore che creano sabbie mobili. A difficoltà più basse, non rappresentano una grande minaccia e lo smash è facile da schivare. Commenti del caos: questo e la maschera di fuoco di sangue sono facilmente i due boss delle abilità artigiane più fastidiosi di Chaos. Il danno della pioggia di meteoriti è molto alto su Chaos – Pochi secondi di esposizione come coltivatore di regni uguali sono fatali (a meno che tu non sia un coltivatore della Terra e lo neutralizzi). Questo può rendere molto difficile aumentare la tua abilità di Ore: in genere dovevo aspettare fino al secondo regno di ogni livello per uccidere costantemente il golem su Chaos.

Maschera di fuoco di sangue
L'altra metà dei boss delle abilità artigiane degli artefatti. La maschera di fuoco oscuro è fondamentalmente ferma, con un campo di danni aoe attorno ad essa. A difficoltà inferiori, questo è trascurabile. Ha due attacchi. Una serie di esplosioni esplosive che hanno due zone sicure in uno schema bersaglio bersaglio (stare appena fuori dal suo campo di aoe danno è un punto abbastanza sicuro) e un flusso di colpi dannosi che possono essere schivati ​​da un lato all'altro se hai una certa distanza. Commenti del caos: come il Golem di cristallo, la maschera Bloodfire è un incubo da combattere nel primo regno di ogni livello. Ha un danno estremamente elevato e può facilmente 100-0 il tuo coltivatore in un attacco se non riesci a schivare. Se combatti da vicino, schivare il suo flusso di danni è quasi impossibile senza un'abilità di movimento e fino a quando non avrai diverse abilità di riduzione del CD di movimento, lo userà più spesso di quanto la tua abilità di movimento sia aumentata. Se combatti a lungo raggio, la battaglia può essere frustrantemente lenta, poiché la sua esplosione a occhio di bue riempie quasi l'intero schermo centrato su di lui, richiedendo la portata massima, il che potrebbe non essere nemmeno possibile con le tecniche del regno inferiore che hanno distanze inferiori. Come il golem, in genere ho semplicemente aspettato fino al secondo regno del livello prima di tentare questi combattimenti: semplicemente non valeva la pena dedicare tempo e fatica per aumentare le mie capacità di creazione di artefatti poiché generalmente hai bisogno di materiali che non puoi coltivare facilmente fino alla fine del livello per creare comunque buoni artefatti.

Qi Deviato Alchimista

Essenzialmente un coltivatore casuale con HP elevati. Avranno un'abilità di base, di movimento e speciale, che viene randomizzata all'inizio del combattimento. Le stesse strategie per i coltivatori si applicano a loro.

L'uomo dei funghi

Un boss di supporto, fondamentalmente un mostro Elite troppo cresciuto. Mette giù i funghi che potenziano (o forse debuffano? A volte è difficile dirlo) altri mob. Il suo unico attacco diretto è un rapido flusso di funghi. Salva la tua abilità di movimento per evitarlo a meno che la tua agilità non sia abbastanza buona da superarla. Anche alle difficoltà più basse, può essere piuttosto dannoso sopportarne il peso. Commenti del caos: niente di diverso qui – In termini di esecuzione tecnica, l'Uomo dei Funghi è ridicolmente facile – O hai l'agilità per superare il suo flusso di funghi, o no, nel qual caso devi usare la tua tecnica di movimento. I problemi principali sono la grande quantità di HP dei boss su Chaos che ti offre molto tempo per commettere un errore e che lo streaming FA MALE. Ma in generale, classificherei l'Uomo dei Funghi come forse il boss più semplice del gioco.

Boss (Terre Elementali)

Granchio Golia
Incontrato solo nei regni bassi, il granchio Goliath è il boss della terra elementale dell'acqua. Ha 3 mosse: una carica e un taglio, che incatenerà ripetutamente, un campo di veleno aoe e un autoguarigione/buff. Niente di complicato qui, cerca di evitare le cariche tramite l'abilità di movimento (improbabile che avrai abbastanza agilità per schivarlo completamente nel primo regno), stai fuori dal veleno e mantieni i danni. Commenti del caos: niente di nuovo qui, solo il solito meno spazio per l'errore.

Spettro di montagna
Boss delle terre elementali della terra e una versione del boss del mondo più tardi su Origin. Due attacchi: un semplice proiettile a cono di terra che puoi schivare e quella che chiamerò una modalità furia: i tornado appaiono in tutto il campo e lo spettro si carica intorno a te. Schivare questo perfettamente è complicato, poiché devi eseguire la sua carica evitando anche i tornado. Se devi, evita i tornado per evitare la sua carica: fanno meno male di lui. Il consiglio principale che ho per schivare durante la fase Tornado+Carica è che mentre lo Spectar è veloce e sembra inseguirti costantemente, deve spostarsi di una distanza fissa prima di poter cambiare direzione. Se hai sufficiente Agilità, puoi schivare la sua carica e spostarti dietro di lui. I frequenti cambi di direzione ti aiuteranno a costruire la distanza poiché partirà alla carica nella direzione in cui ti trovavi quando ha iniziato a muoversi e non sarà in grado di cambiare più di una volta al secondo. Anche abilità CC come il fascino di Mengyi sono molto utili per mitigare questa fase. Commenti del caos: la versione del regno inferiore nelle terre elementali è ragionevolmente pericolosa, ma se hai problemi con lui, non è obbligatorio per una svolta perfetta. La versione del boss del mondo, d'altra parte, è ruvida. Dal momento che devi ucciderlo per una perfetta svolta di Nascent, non puoi semplicemente tornare più tardi (o, meglio, puoi, ma devi ucciderlo almeno una volta prima della svolta). Anche se non sei un coltivatore del vento, ti consiglio vivamente di alzare la radice del vento solo per ridurre i danni che inevitabilmente subirai dai tornado quando dovrai attraversarli per schivare la sua carica.

Sei code
Il fratello del regno inferiore di Nine Tails. Il Six Tails appare generalmente nelle terre degli elementali del fuoco. Ci sono solo 2 attacchi - Un set di 3 sfere che si muoveranno in uno schema di incrocio a clessidra - Puoi schivare vicino alla convergenza o con sufficiente agilità schivare completamente l'attacco; e un flusso di fuoco: schiva facilmente con sufficiente agilità o salva la tua abilità di movimento per questo. Il Six Tails è un boss in gran parte immobile, quindi piccoli campi di danno persistente con un buon DPS sono l'ideale su di loro. Commenti del Caos: Probabilmente il boss delle terre elementali più semplice del Caos.

Inzuppare
Maiale gigante e capo delle terre elementali del vento, nonché il primo boss del mondo. I suoi 3 attacchi sono uno split smash a 3 vie che di solito lancerà in rapida successione; una serie di tornado di vento a lungo raggio; e una carica rapida che stordisce brevemente. Lo smash a 3 vie è facile da evitare muovendosi solo un po' ogni volta: si adatterà per centrarlo su di te tra i lanci e devi solo essere tra le linee. I tornado vengono solitamente utilizzati quando sei a lungo raggio ed è abbastanza facile schivare tra di loro attraverso lo stesso principio. Il vero pericolo del Danking è la carica. La schivata di Juke è fondamentalmente obbligatoria e si consiglia di combatterlo a lungo raggio per darti più tempo per reagire. Commenti del caos: Si consiglia di salvare il tuo movimento, in particolare un movimento di invincibilità per le sue cariche. La sua carica può facilmente spararti 2 e lo stordimento significa che è molto difficile togliersi di mezzo dal seguito se vieni colpito.

Courl
Capo del regno dei fulmini. Francamente uno dei boss più facili, anche nella versione del boss mondiale di Golden Core. Ha 4 attacchi: Uno sputo di fulmini a 3 vie. Una carica sorprendentemente facile da schivare che di solito è incatenata, un PBAoE un po 'lento e un fulmine che insegue solitamente anche a catena. Salva la tua tecnica di movimento per quest'ultimo: non invertirà le direzioni, quindi una volta superato, sei al sicuro. Commenti del caos: L'unico vero pericolo del Coeurl è il fulmine che insegue. Se la tua tecnica di movimento è ridotta, probabilmente sei morto. Non usarlo per nessun altro movimento. Se sbagli ed è giù quando inizia a lanciare fulmini inseguendo, la tua migliore speranza è provare a metterti dietro il fulmine.

Arpia
Capo dell'elemento vento. Un cerchio in espansione di tornado rotanti che puoi superare o provare a spostarti; ondate di tornado; e un po' stranamente, rocce che cadono dal cielo. Queste rocce ti stordiscono. A difficoltà più alte che possono portare alla morte, ma sono abbastanza facili da eludere poiché il suo schema di attacco non è particolarmente ad alta pressione.

Boss (metà partita)

Liger
L'uomo tigre è un capo in gran parte stazionario. In genere inizierai a incontrarlo nella seconda regione e sarà una caratteristica regolare nelle missioni Subduing Monsters nella terza. La maggior parte dei suoi attacchi è semplice da schivare: un attacco a distanza a linea singola; una serie di asce rotanti che lancerà e se ne andrà; e poi il suo vero e pericoloso meccanico: una serie di piccole luci colorate che ti inseguiranno senza sosta. Non ho determinato esattamente come decide quale luce usare, anche se penso che abbia qualcosa a che fare con l'anello di facce/espressioni dietro di lui. Il verde e il rosso sono simili, entrambi ti infliggono danni nel tempo. Quello bianco immobilizza sia te che il capo (non che gli importi) per diversi secondi. Questo di solito viene seguito da lui che ti lancia un'ascia rotante addosso, che è una combinazione fatale a meno che tu non stia abbattendo un regno.

Hatuibwari
Bestia mitica dell'elemento fulmine, incontrata regolarmente dal 2° livello in poi e anche il boss del secondo mondo. L'attacco primario del boss è una serie di attacchi di fulmini globulari che ti stordiranno se colpiti, una grande nuvola a terra intorno a lui che infligge danni se ci sei dentro (occupa la maggior parte dello schermo) e un punto inevitabile che infligge danni minori, ma possono sommarsi in lunghi combattimenti soprattutto se non hai tecniche di rigenerazione o rubavita. Commenti sul caos: a lungo raggio è fortemente raccomandato – Schivare il fulmine globulare a distanza ravvicinata è molto più difficile, l'attacco PBAoE è probabilmente attivo circa un terzo del combattimento e non può essere ignorato su Chaos come può fare a difficoltà inferiori. Se vieni colpito dalla prima palla di una sequenza, il resto probabilmente ti ucciderà poiché colpirà abbastanza forte.

Nove Code
The Nine Tails ha solo 3 attacchi: una serie di sfere blu, un attacco ad arco di proiettili di fascino e una massa di volpi che correranno da sinistra a destra. Generalmente puoi schivare le sfere blu restando in movimento. L'arco del fascino può essere bloccato dal terreno o, se sei abbastanza lontano, puoi infilarti tra i proiettili (sebbene questo possa essere complicato se sta sparando diversi archi uno dietro l'altro, o se ha diverse sfere che seguono un'onda - Meglio mangiare le sfere che il fascino, perché ti stordisce per 2 secondi). Di solito salvo la mia tecnica di movimento del vento per superare l'onda della volpe: non credo sia possibile evitarla senza una tecnica di movimento di qualche tipo (la maggior parte di esse, a parte Sword and Water, dovrebbe essere praticabile). Probabilmente dovrai combattere molto questo boss: la svolta di Nascent Soul coinvolge mappe agricole, che ti danno una posizione di Nine Tails, che lascia cadere un tesoro casuale (senza protezione dalla duplicazione) finché non ottieni quelli di cui hai bisogno. Commenti di Chaos: Abbastanza divertente, questo è stato uno dei boss più facili da combattere in Chaos. I suoi schemi sono semplici e, fintanto che non mangi un incantesimo, è molto facile schivare. La maggior parte delle caverne in cui li combatti per l'agricoltura della mappa ha almeno uno o due pilastri che possono bloccare i suoi proiettili di fascino: se devi stare dietro il pilastro e mangiare una sfera blu per evitare un incantesimo, fallo.

Sacerdote Panlong
Pre-boss della tecnica del fulmine per la montagna Panlong. Usa un fulmine circolare, un triplo cono di fulmine e lascia sfere di fulmini a terra. Questi ultimi FERITI, non calpestarli.

Sacerdote della Valle Rocciosa
Il preboss di Xuangui, questo sacerdote è un utilizzatore dell'elemento terra. Onestamente è abbastanza facile. I suoi 3 attacchi sono un lancio di roccia a corto raggio, facilmente schivabile, un'evocazione di un golem di terra che non ho mai schivato senza una tecnica di movimento e una serie di massi rotolanti da un lato all'altro che non sono così veloci e probabilmente puoi semplicemente uscire dal modo di. È abbastanza resistente – Mi ci è voluto più tempo per ucciderlo rispetto al boss mondiale Leonid nonostante il Leonid avesse circa 500 HP su di lui (nel Caos).

Sacerdote della valle isolata
Il preboss di Gouchen. Molto facile per Sword e altri attaccanti a lungo raggio. Lancia un lento movimento di tre ruote di fuoco; una cascata di meteore piovose che lasciano un'ustione a terra che è francamente la parte più pericolosa dell'incontro, un cerchio di volpi di fuoco che lasciano anche un'ustione a terra a destinazione e una girandola di fuoco. Combattere da vicino è pericoloso, ma a lungo raggio tutti i suoi attacchi sono lenti e facilmente schivabili.

Sacerdote di montagna al tramonto
Sorprendentemente uno dei capi sacerdoti più pericolosi. Ha un cono di vento che colpisce rapidamente, il che può ferirti gravemente se la tua agilità in qualche modo è ancora scarsa a questo punto del gioco (su Chaos, comunque). Rilascia anche 2 anelli di tornado che girano rapidamente che, di nuovo, colpiscono rapidamente se non ti muovi immediatamente. Stabilisce anche piccoli effetti vorticosi che possono essere facilmente schivati ​​e ha un grande tornado a bruciapelo.

Sacerdote del Picco dell'Esorcismo
Il sacerdote dell'acqua è abbastanza semplice, anche se ha una mossa che può essere sorprendente. Il sacerdote usa archi di bolle che si muovono lentamente che possono essere facilmente elusi, tornado d'acqua facili da schivare a distanza e genera diversi cloni di se stesso che useranno un raggio d'acqua hitscan continuo. Singolarmente questi raggi non fanno molto male – forse 220 mi danno un segno di spunta su Chaos. Tuttavia, ci sono circa 8 cloni + il prete e se sei nel raggio d'azione colpiranno, senza superare questo attacco. Questo può essere 1800 danni al secondo e se sei già nel mezzo della loro formazione, potresti facilmente rimanere intrappolato anche nei suoi tornado d'acqua. Detto questo, questo prete non era così difficile come coltivatore di Spade. Rimani a distanza in modo che non più di 2 o 3 cloni possano colpirti alla volta e darti tutto il tempo per toglierti dai suoi tornado e bolle. I cloni scompariranno da soli alla fine, quindi non è necessario eliminarli, solo quelli che ostacolano l'attacco al prete.

Carpia
Una specie di signora del pesce di ghiaccio. Combatterai almeno 3 di lei durante la tua svolta in Nascent Soul per ottenere i tesori per Xuangui. Le sue mosse sono una massa di tornado di ghiaccio, una punta di ghiaccio che ti congelerà, quasi sicuramente uccidendoti su Chaos, e una pioggia di ghiaccio che congelerà anche te, ma a meno che tu non venga beccato alla fine e lei lo segua con la sua punta di ghiaccio che insegue, probabilmente starai bene.

Boss (Guardiani Celesti)

Xuangui - La tartaruga nera
Il più semplice dei 5 Guardiani del Cielo. C'è un punto di relativa sicurezza vicino alla gamba posteriore destra, mostrata in questo screenshot:

Può ancora colpirti con il suo colpo di coda e la pioggia di sassi, ma personalmente ho trovato molto più facile gestire solo i tempi di quelli contro il mio movimento Vento che schivare tutte le cose che lancia davanti. La pioggia di rocce può spazzarti via abbastanza facilmente – La maggior parte dei danni che ho subito in questo combattimento è stato da una volta in cui sono uscito da Wind proprio quando una roccia è caduta e sono rimasto sbalordito nel prendere molti altri colpi di roccia.

Luwu - La tigre bianca

Luwu è stato il primo incontro da un po' di tempo che mi ha costretto a pensare in modo più strategico del semplice "sii vento, ignora la meccanica". La sua fase di carica non è bersagliabile, il che significa che se le tue misure difensive si basano sul fatto che colpisci il nemico (diciamo per accumulare sanguinamenti e farli scoppiare, o scudi dal pugno o rubavita dalle lame) questa fase è estremamente pericolosa. Non sono stato in grado di schivare costantemente le sue cariche senza il movimento del vento. Il suo attacco in linea aoe è la sua mossa meno pericolosa e può essere mitragliato lateralmente in sicurezza. Le sue accuse incatenate, tuttavia, possono essere rovinose: ne ho avuto una critica per 29k. Ha anche un punto aoe nero, dove salterà su un'area, quindi farà scoppiare un aoe intorno a se stesso. Mengyi e una Campana cerulea di Nascent Soul sono stati davvero fondamentali per me qui. La campana lo costringe ad attaccarlo e, opportunamente potenziato, può sopportare diversi colpi. Inoltre, se la tigre si trova all'esterno del campo delle campane, non può effettivamente colpirlo con la sua carica. Gli effetti di fascino di Mengyi aggiungono ulteriore utilità CC.

Gouchen – Il drago rosso
Gouchen occupa il secondo posto nella categoria dei capi sorprendentemente facili. Se continui a muoverti, quasi nulla di lui si collegherà. Creerà campi sul terreno che ti sigilleranno all'interno (questo può essere fatale se ti capita di essere accanto a lui quando ciò accade), sbatterà il terreno attorno a sé, creerà una linea di fuoco inseguitrice (?) e periodicamente creerà grandi cerchio AoE che sembrano catene. Finché non vieni catturato dalle formazioni di sigillatura, continua a girargli intorno colpindolo con attacchi e questo andrà bene.

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