Teardown: come importare modelli in Mod di Garry

Una guida che, si spera, dovrebbe insegnarti come trasferire i modelli Teardown su Source Engine o semplicemente Mod di Garry se lo desideri. Questo è un processo un po' avanzato, quindi non entrare in questa guida pensando che avrai finito in tempi relativamente brevi (a meno che tu non l'abbia già fatto prima!)

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Come importare modelli in Mod di Garry

1. Programmi richiesti

Ci sono pochi programmi e plugin per detti programmi necessari affinché l'intero processo funzioni. Per non parlare di una piccola conoscenza di base di Blender. Farò del mio meglio per tenere un po' di mano la guida, ma alcune cose potrebbero essere perse o lasciate inspiegabili.

Il mio obiettivo è rendere questo principiante amichevole in una certa misura, con questo in mente. Ecco cosa è richiesto.

  • Frullatore
  • Plugin Blender Source Tools (può essere trovato sul VDC)
  • VTF Modifica
  • Magicavoxel
  • Mod di Garry o qualsiasi gioco Source Engine
  • Piede di porco

Ora, lascia che ti spieghi ciascuno se sei un po' confuso o preoccupato per problemi di sicurezza.

Blender è ovvio, è solo lo strumento di modellazione, non credo di aver bisogno di spiegarlo.
Blender Source Tools è un plugin per Blender che permette l'importazione di Studiomdl Data e DMX Model Files. È obbligatorio quando si lavora con i modelli di origine. Puoi cercare "Strumenti di origine Blender" e scaricarlo dal VDC tramite un collegamento (Comunità di sviluppatori Valve)

VTFEdit è il modo in cui crei trame per un gioco Source Engine, è anche richiesto quando lavori con questo. Puoi anche trovarlo sul VDC tramite un collegamento in basso, solitamente il collegamento all'archivio "Nem's Tools" a causa del fatto che il sito effettivo è inattivo.

Magicavoxel dovrebbe essere familiare se esegui già il Teardown Modding, lo usi per creare modelli voxel ed è necessario per esportare il tuo modello come OBJ.

Garry's Mod è il gioco preferito, non credo di dover spiegare cos'è un gioco Source Engine, ma è qualsiasi gioco (Portal 2, Left 4 Dead 2) che gira su Source Engine.

Crowbar è il programma necessario per compilare i modelli Source (o decompilarli) ed è assolutamente necessario. Puoi cercare "Crowbar VDC" per trovare la pagina in cui lo scarichi, la pagina di download si trova nella pagina del gruppo di Steam.

2. Preparazione di modelli Voxel

Il primo passo è aprire Magicavoxel. Porterò un oggetto di scena dall'Isola Estocastica, la palma.

Sul lato sinistro troverai la tua tavolozza

(Se ti stai chiedendo dove trovare tutti questi modelli in-game, puoi trovarli nel Mega Model Pack sull'officina a vapore che cerco di tenere aggiornato) Il primo passo è far funzionare la tavolozza con Garry's Mod, a causa alla limitazione della fonte distorcerà i colori una quantità negativa se lo lasci in questo modo. Quindi vorrai fare in modo che ci sia solo un colore per corsia, se alla fine hai più di un colore per corsia, va bene ma cerca di renderlo il meno possibile. Puoi spostare i colori tenendo premuto CTRL e trascinando il colore in un nuovo punto della tavolozza. Il passaggio successivo è abbastanza semplice, se hai del vetro sul tuo modello, vuoi separarlo in un nuovo oggetto. Non lo farò considerando che il mio non ha il vetro. Puoi farlo usando lo strumento bacchetta magica e selezionando tutto il vetro, quindi premendo CTRL X, andando in modalità oggetto e premendo CTRL V, questo dividerà il tuo modello. Ora sul lato destro, inserisci il Outliner in cui sono denominate tutte le parti del tuo modello. Assicurati che ognuno abbia un nome breve ma distinguibile.
(Se ti stai chiedendo dove trovare tutti questi modelli di gioco, puoi trovarli nel Mega Model Pack sull'officina a vapore che cerco di tenere aggiornato)

Il primo passo è far funzionare la tavolozza con Garry's Mod, a causa della limitazione della fonte distorcerà i colori in modo negativo se lo lasci in questo modo. Quindi vorrai fare in modo che ci sia solo un colore per corsia, se alla fine hai più di un colore per corsia, va bene ma cerca di renderlo il meno possibile.

Puoi spostare i colori tenendo premuto CTRL e trascinando il colore in un nuovo punto della tavolozza.

Il passaggio successivo è abbastanza semplice, se hai del vetro sul tuo modello, vuoi separarlo in un nuovo oggetto. Non lo farò considerando che il mio non ha il vetro. Puoi farlo usando lo strumento bacchetta magica e selezionando tutto il vetro, quindi premendo CTRL X, andando in modalità oggetto e premendo CTRL V, questo dividerà il tuo modello.

Ora sul lato destro, inserisci il Outliner in cui sono denominate tutte le parti del tuo modello. Assicurati che ognuno abbia un nome breve ma distinguibile.

Ora che hai il tuo modello preparato e pronto, possiamo iniziare l'esportazione. Crea una nuova cartella sul desktop specifica per quel modello, vogliamo mantenerla localizzata e contenuta per un facile accesso.

Ora in basso a destra, premi Esporta per aprire il menu di esportazione. E seleziona l'opzione OBJ, puoi cambiare il nome del modello se per favore, non lo farò ma dipende da te.

Ora hai file MTL, Palette PNG e OBJ stessi per ogni oggetto. Ora dobbiamo ripulire i file non necessari. Elimina tutti i file MTL e Tutti tranne UNO dei file PNG della tavolozza.

Ecco come dovrebbe apparire dopo aver finito di pulire:

3. Lavoro con il frullatore

Ora, la prima cosa è prima. Installa il plug-in che abbiamo scaricato, vai in alto in Modifica, quindi Preferenze. E infine i componenti aggiuntivi. Ora si spera che tu abbia lasciato il plug-in come file zip quando lo hai scaricato. Hai bisogno che sia un file zip.

In alto seleziona Installa e trova il file zip sul tuo PC. e aggiungilo, ora puoi controllarlo nel frullatore e sarà montato.

Ora puoi trovarlo nella scheda mostrata nell'immagine. Si desidera impostare il percorso di esportazione nella cartella di lavoro in cui si trovano i file OBJ. e la modalità su SMD e non su DMX. Con questa configurazione ora puoi iniziare il processo di importazione dei tuoi modelli.

Vai in alto a sinistra, sotto File vai su Importa e poi Wavefront (.OBJ) Ora puoi importare ogni pezzo del tuo modello come uno.

Ora impostiamo il materiale della tavolozza. Sul lato destro (con il tuo modello selezionato) Scegli la scheda materiali, il cerchio rosso. Il materiale predefinito sarà molto probabilmente "tavolozza" o qualcosa del genere. Consiglio di cambiarlo con il nome del tuo oggetto e quindi con la tavolozza. come "palm_palette"

Se il tuo materiale è il vetro, chiamalo in un altro modo come car_glass_palette, poiché alla fine ti servirà solo un file di vetro.

Ora, dobbiamo rendere l'immagine una risoluzione adeguata per Source. Quindi in alto vai alla scheda "Modifica UV" e sarai accolto con un'area a forma di griglia. Questa è la mappa UV del tuo modello, non la modificheremo. Nella parte superiore dove vedi la barra vuota, vuoi fare clic sull'icona della cartella e caricare nella tua tavolozza PNG.

La mappa UV ora sarà molto più piccola e, come una lunga striscia, vogliamo che sia un quadrato. Quindi in alto trova il "Immagine” e fare clic su di essa. Quindi fare clic Ridimensiona e lo ha reso 256×256.

Ora puoi fare clic su "Immagine” ancora, e poi Salva con nome. Quindi vuoi semplicemente sovrascrivere il vecchio file PNG della tavolozza con questo. Molto probabilmente il nome sarà rosso, quindi premi semplicemente Salva e verrà sovrascritto.

Ora dovresti aver fatto questo:

  • Il modello in Blender
  • Materiale Allestimento
  • Immagine alla risoluzione corretta/

Se hai risposto sì a tutti questi, fai clic su Modellazione scheda in alto per tornare alla visualizzazione predefinita.

Il modello stesso è molto non ottimizzato. Essendo voxel, non esegue l'eliminazione del backface o alcuna ottimizzazione propria. Personalmente non ottimizzerò il mio modello, ma se lo desideri, puoi farlo. Ricorda solo che i design dei voxel sono direttamente correlati a come sono i voxel sul modello, quindi l'ottimizzazione del modello potrebbe rovinare il design.

Se il tuo modello ha bit non necessari che desideri rimuovere, ecco una procedura su come farlo.

Il mio modello ha un po' di bagagliaio che va oltre il necessario, quindi lo rimuoverò. Ho nascosto la mia corona premendo l'icona dell'occhio nella gerarchia a destra e sono rimasto con il tronco.

Quindi seleziono il tronco, premo Tab per entrare in modalità di modifica. e tieni premuto Z per entrare in modalità wireframe. Mentre sono in modalità di modifica del vertice, (selezionato in alto a sinistra) trascino una casella di selezione attorno alla parte che non voglio e premo X per eliminarla.

Con quello fuori mano. Ora dobbiamo abbinare la scala del Mod di Garry, poiché è troppo piccolo. Dopo aver selezionato ogni parte del tuo modello, premi S e trascina per ridimensionare il modello. O in alternativa, puoi premere N e visualizzare un menu sulla destra. Puoi impostare manualmente la scala qui, la scala che ha funzionato per me è 23.355 ma potrebbe essere diverso per te, puoi utilizzare questo valore se desideri o ottenere un modello da Garry's Mod e decompilarlo utilizzando Crowbar e importare l'SMD come riferimento.

Ora, con il modello correttamente ingrandito. Dovresti iniziare a unire pezzi comuni di modelli, quelli che usano lo stesso materiale e simili. Ad esempio, il mio albero è formato da due modelli e lo combinerò in uno solo, poiché entrambi utilizzano la stessa tavolozza e perché sono un modello comune.

Su un veicolo, ad esempio, combineresti il ​​​​vetro e il modello di auto che hai, hanno materiali diversi (car_palette e car_glass) ma sono un modello comune.

Puoi combinare i modelli insieme selezionandoli e premendo CTRL J. questo li combina e i loro materiali, ti consiglio di tornare alla scheda dei materiali e assicurarti che sia solo quello che desideri. Il mio albero aveva due materiali quando l'ho combinato, ma l'ho riportato a uno solo chiamato palm_palette. puoi rimuovere i materiali usando il piccolo simbolo meno sulla destra, se il tuo materiale ha un nome simile a "palm_palette_001" puoi entrare in modalità di modifica sul tuo modello, fai clic su "Seleziona” nella scheda materiali (con il materiale 001 selezionato) e dovrebbe selezionare tutti i vertici usando quel materiale, ora dovresti semplicemente fare clic sul materiale principale corretto e fare invece clic sul pulsante Assegna. Ora elimina il vecchio materiale inutile dopo essere uscito dalla modalità Modifica.

Ora, per la parte divertente, possiamo iniziare a esportare il modello. Seleziona il tuo modello e, con esso selezionato, vai su File, quindi esporta e passa il mouse sopra l'opzione "Motore sorgente", vuoi esportare la prima opzione che è il nome del modello con estensione .SMD.

Modello di collisione

ATTENZIONE, questa parte è confusa. Se non conosci la differenza tra "Convex" e "Concave", ti consiglio di cercare su Google un'immagine.

Dal momento che il mio modello è una palma, ci aspetteremmo di essere in grado di camminare in modo fluido sotto di essa e così via. Quindi dobbiamo creare un modello di collisione concavo personalizzato. Poiché la sorgente crea automaticamente un modello di collisione convesso, altrimenti. Ecco come sarebbe senza che noi facessimo collisioni.

Roba brutta eh? Questo non è richiesto su nessun modello come una cassa o altro, poiché un modello di collisione termoretraibile funzionerà perfettamente.

Per iniziare a creare il tuo modello, in modalità oggetto (modalità Non modifica) premi Maiusc A per visualizzare il menu di creazione e crea un cubo da sotto il maglia categoria.

Sarà piuttosto piccolo per impostazione predefinita, quindi vuoi ridimensionarlo, ecco come ho fatto il mio finora.

Ora devi accedere alla modalità Modifica sul cubo e assicurati di aver selezionato la modalità di modifica del viso in alto a sinistra, che si trova nella sezione "Aiuto" (fisicamente sotto di essa, non in senso figurato dove faresti clic su Aiuto)

Con quello selezionato, vuoi fare clic sulla faccia del cubo che deve essere allungato e premere E per estrudere, in modo che comprenda il tuo modello. Ho estruso il mio cubo verso l'alto e poi l'ho spostato a destra per creare la forma del tronco piegato.

Ora, mentre sei ANCORA IN MODALITÀ EDIT sul primo cubo, premi di nuovo Maiusc A e ripeti con un altro cubo per tutte le altre parti del tuo modello, ogni parte del modello di collisione deve essere un nuovo pezzo convesso, il tuo "cubi di collisione" NON PUÒ essere convesso da solo.

Una volta terminato, premi A per selezionare tutte le facce, quindi fai clic con il pulsante destro del mouse. Trova l'opzione "Shade Smooth" e colpiscila. il tuo modello di collisione ora dovrebbe assomigliare a questo.

Vai avanti per uscire dalla modalità di modifica e rinomina il modello nella gerarchia in qualcosa come "palm_physics" (cambia palmo in qualunque sia il tuo modello). Quindi puoi semplicemente esportarlo come hai fatto con l'altro modello. Non ha bisogno di un materiale perché sono collisioni.

4. File QC e VTF.

Ora con il tuo modello esportato con successo dal frullatore. La tua cartella di lavoro che abbiamo creato all'inizio dovrebbe ora contenere questi file. Sono andato avanti e ho ripulito un po' di più spostando i file OBJ in una nuova cartella e rinominando tutti i miei file con un prefisso comune di "palm"

Ora, creiamo i percorsi dei file corretti nei file di Garry's Mod. Vai avanti e vai ai file locali di Garry's Mod, puoi trovarli facilmente attraverso la libreria di Steam facendo clic con il pulsante destro del mouse su Mod di Garry e andando su Proprietà e quindi su File locali.

andate a Mod/garrysmod di Garry e trova la cartella dei materiali, se non ne hai una creane una.
Entra nella cartella dei materiali e trova la cartella "modelli" all'interno di questa cartella dei materiali. Creane uno se non ne hai uno. ora vuoi creare una cartella chiamata qualcosa come "props_teardown" e all'interno di quella crearne un'altra chiamata "palm_tree" o qualunque sia il tuo modello.

Ora torna indietro al "garrysmod" cartella e trova la cartella "modelli", falla se non ce l'hai. vuoi fare la stessa cosa, creare una cartella "props_teardown" e poi un'altra con il nome del tuo modello.

Ora che abbiamo impostato questi percorsi di file. Possiamo iniziare a creare i materiali (file VTF) per il nostro modello.

Dovresti avere VTFEdit come spiegato all'inizio della guida. Vai avanti e aprilo. Sembrerà qualcosa del genere:

Premi l'icona della pagina bianca in alto a sinistra per importare un PNG, vai avanti e importa il file PNG della tua tavolozza. Poco dopo apparirà una seconda finestra, puoi semplicemente saltare questa pagina e premere invio una seconda volta. Con l'immagine importata, vai avanti e vai su "Opzioni" in alto e seleziona l'opzione "Crea automaticamente file VMT".

Ora vai su "File" e fai clic su "Salva con nome" assicurati di indirizzarlo alla cartella che hai creato nella cartella "materiali/modelli". e assicurati che abbia il nome ESATTAMENTE lo stesso del materiale che hai scelto nel frullatore, dal momento che il mio materiale nel frullatore era "palm_palette", è quello che sto chiamando il VTF.

Vai avanti e apri il VMT con VTFEdit facendo doppio clic su di esso. Otterrai qualcosa che assomiglia a un file di testo, vuoi cambiare in alto dove dice "LightMappedGeneric" in "VertexLitGeneric"

Questo dice a Source che questo materiale è per un modello.

Se stai creando il file materiale per il vetro, vuoi aggiungere anche queste linee nel VMT.

  • “$normalmapalphaenvmapmask” “1”
  • “$surfaceprop” “vetro”
  • “$envmap” “env_cubemap”
  • “$traslucido” “1”

Questo dice alla fonte di farlo sembrare di vetro.

Ecco il VMT per il vetro che uso:

Ora abbiamo i file dei materiali impostati per il modello. Facciamo il file QC per compilare il nostro modello usando Crowbar

File QC

Il file QC è necessario per compilare il nostro modello, quindi dobbiamo crearlo. Inizia con un file di testo. E inserisci queste righe.

  • $nomemodello
  • $corpo 1
  • $staticoprop
  • $ surfaceprop
  • $cdmaterials
  • $contenuto "solido"
  • $scala “1”
  • $sequenza “inattiva”
  • $ modello di collisione

Ora abbiamo bisogno di modificarli un po' di più, prima di tutto il nome del modello. Qui vuoi aggiungere il percorso del file come nella cartella dei modelli. Quindi nel mio caso è "props_teardown\palm_tree\isle_palm_tree"

Il prossimo è il corpo, vuoi specificare il tuo file SMD qui. quindi aggiungerei "palm.smd"

Surfaceprop è il prossimo, qui è dove specifichi quale suono fa, puoi trovare un elenco su Google $ surfaceprop, nel mio caso userò "fogliame"

CDMaterials se si specifica il percorso del file dei materiali, si desidera iniziare dopo la cartella dei materiali come era la cartella dei modelli. Quindi nel mio caso è "modelli\props_teardown\palm_tree\"

La sequenza è l'animazione che il nostro modello deve fare, so cosa stai dicendo. "Ma non ho animato il mio modello" Ed è esattamente il motivo per cui stiamo solo definendo un'animazione IDLE. per fare ciò dovresti scrivere il tuo file SMD una seconda volta dopo la riga "idle". quindi nel mio caso scriverei "palm.smd"

Il modello di collisione è il punto in cui specifichiamo il nostro modello di collisione di prima. Quindi scriveresti l'SMD delle collisioni. (Se ne hai uno, se non ri-specifica l'SMD) Nel mio caso scriverei "palm_physics.smd" poiché ho creato un modello di collisione.

Ora, vuoi alcune righe extra per le nostre collisioni. Aggiungeresti una parentesi graffa aperta sotto la riga di collisionmodel, quindi scrivi

  • $ concavo
  • $automassa
  • $internazionale 1
  • $smorzamento 0
  • $ smorzamento 0

quindi chiuderlo con una parentesi graffa chiusa.

Ecco il mio controllo di qualità per riferimento:

Ora salverai e uscirai dal file QC, ecco cosa abbiamo finora.

I nostri VTF e VMT non sono qui poiché sono già nella cartella dei materiali corretta

Ora fai semplicemente doppio clic sul tuo file QC per aprire Crowbar, sarà molto simile a questo:

Nel mio manca il file da quando l'ho avviato tramite la barra delle applicazioni. normalmente mostrerebbe il percorso in alto, che è corretto.

Ora vuoi scegliere il gioco per cui stai compilando, ho già scelto e impostato Garry's Mod. Se hai Garry's Mod su un'unità diversa da C: devi andare alla scheda "Imposta giochi" e impostare Garry's Mod Config.

Ora con quello, vuoi selezionare "Output To: Subfolder" e specificare un nome di sottocartella, come ho fatto io.
Ora premi Compila!

Una volta terminato, dovrebbe sputare una cartella nella tua cartella di lavoro con tutti i file che è stato compilato, l'MDL e il file correlato. Puoi semplicemente copiare la cartella "models" in cui si trovano tutti questi file e incollarla nella directory della cartella "garrysmod", in modo che invii tutti i file esattamente dove dovrebbero andare

5. Problemi

Ora, ci sono alcuni problemi che potresti incontrare, il più comune è molto probabilmente il superamento del limite del vertice, il tuo modello è troppo avanzato. Devi abbassare il conteggio del vertice o dividerlo in più modelli.

Puoi anche provare a compilare con il gioco impostato su Counter Strike Global Offensive. Ciò ti consentirà forse a causa del suo limite di vertice aumentato. Ma questo è un modo economico per farlo ed è anche una cattiva pratica.

Se il tuo materiale è mancante, puoi controllare alcune cose. Controlla prima di tutto se il tuo VMT e VTF sono posizionati correttamente, poi assicurati che il tuo materiale Blender sia corretto. Puoi verificarlo aprendo l'SMD con il blocco note e vedendo quale materiale dice. Puoi cambiarlo con un "Sostituisci tutto" se lo desideri.

Le collisioni del modello che si trovano nel posto sbagliato possono essere risolte assicurandosi che l'origine del modello e la collisione si trovino nello stesso punto o abbastanza vicine. come 0, 0, 0.

6. Prodotto finale

Quindi ora, con tutto pronto, puoi entrare nel gioco e cercare il tuo modello.

E ci sei!


By La mafia

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