The Elder Scrolls Online: Guida alla prigione di Blackrose Unchained

Una guida tutta mia "Come ottenere unchained". Guida Creata con l'aiuto di @Rureczka (strategia/tattica). Ulteriori ringraziamenti a @StonedFlyingLamb per aver modificato la guida.

 

1a Arena

Lotta tra i rifiuti
Per la maggior parte del combattimento, impilati nel mezzo. Nel 2° e 3° round, quando il mago (Inceneritore) si genera, entrambi i DD si accumulano sul mago e lo uccidono mentre il tank e il guaritore rimangono nel mezzo (l'assistente aggiuntivo BRP mostra con la freccia dove e quando si generano esattamente i maghi). Al 4° round, 2° ondata, 2 Maghi si generano ai lati dell'arena.

Il tank schernisce il mago sinistro e si accumula con i DD sul mago destro. Quando il mago sinistro si sposta al centro, il tank può tornare al centro. I DD finiscono il mago giusto e possono anche tornare al centro. Il guaritore rimane nel mezzo e incatena le aggiunte rimanenti (il guaritore può interrompere il mago sinistro se necessario).

Durante tutti i round di spazzatura, Cleaver/DK si genererà per la maggior parte del tempo dall'ingresso (nel 4° round ci saranno 2 Cleavers che si generano nella prima ondata e 1 DK nell'ultima ondata dai lati dell'arena).

Durante tutta l'arena Usa le tue massime per uccidere i DK e le mannaie, mentre al 4° round assicurati di non usare le massime nell'ultima ondata in modo da poterle avere per il combattimento con il boss.

Boss Fight
Rimani nel mezzo in una formazione quadrata: il tank rimane sul lato di uscita, il guaritore sul lato di ingresso, i DD sui lati destro e sinistro vicino al boss (dovresti creare la formazione nel punto in cui il boss si genera). Blocca le meteore quando appaiono e non si accumulano/rimangono in rosso (il carro armato non ha bisogno di muoversi). Se non ci sono abbastanza DPS, il boss dovrebbe rimanere al suo posto e avviare la meccanica rotante senza teletrasporto.

2a Arena

Lotta tra i rifiuti
Durante la maggior parte del combattimento trash, impilati sull'uscita e non rimanere in netch aoe. Durante il combattimento non rimanere nel cono dell'arciere, non stare vicino agli add poiché la maggior parte di essi infligge danni da taglio (specialmente Coccodrilli/Hoarvors), prova a muoverti intorno alle nervature. Salva i tuoi finali per grandi aggiunte (Arcieri, Haj Mota, Troll, Wamasu).

Il nostro gruppo usa 2 corna al 2° round per l'Arciere/Wamasu, al 3° round per l'ultima ondata su Troll/Arciere e al 4° round per il Wamasu. Il tank dovrebbe sempre schernire i coccodrilli/grandi aggiunte e incatenare le piccole aggiunte.

Nel primo round ci sarà la generazione di Archer all'uscita dell'ultima ondata. Al 1° round ci sarà una generazione di Haj Mota e subito dopo, l'arciere sul lato dell'uscita. Al 2° round ogni ondata ha una spawn di Troll (ricorda di non stare vicino al Troll). Nell'ultima ondata di quel round un Troll si genererà sul lato sinistro e un Arciere si genererà sul lato destro. Tutti si impilano dalla parte del Troll in modo che l'arciere si sposti al centro. Quando l'arciere si sposta al centro, impilalo su di lui con il Troll e uccidilo. Mentre accatasti/muovi, tieni gli occhi aperti su Troll stomp e netch AoE.

Nell'ultima ondata del 4° round ci sarà la generazione di Wamasu all'uscita e 2 arcieri ai lati dell'arena. Uccidi il Wamasu, quindi impila sull'arciere sinistro. Spostati sull'arciere destro quando arriva al centro. Per impilare gli arcieri, il tank schernisce entrambi gli arcieri e si sposta verso l'arciere sinistro. Quando l'arciere destro è nel mezzo, spostati sul lato destro in modo che anche l'arciere sinistro arrivi al centro. Ricordati di tenere gli occhi aperti sulle netch durante quel combattimento.

Boss Fight
Il boss si genera nel mezzo e si teletrasporta qua e là. Genera un Troll all'80% della salute del boss. Focalizza il Troll e passa al boss (ricordati di non stare vicino al Troll).

Successivamente, un Haj Mota si genera al 60% della salute del boss. Quando combatti l'Haj Mota, cerca di affrontarlo contro il muro in modo che non viaggi molto e uccidilo. Usa DD's/healer ultimates su Haj Mota, ma aspetta che il boss sia via in modo da non esagerare con il boss (se il boss scende al 40% mentre l'Haj Mota è vivo, l'Haj Mota si arrabbierà). Dopo che l'Haj Mota è morto, passa al boss.

Wamasu si genera al 40% della salute del boss. Concentrati sul capo e seguilo dopo il teletrasporto. Il carro armato rimane con Wamasu dopo il teletrasporto.

Quando si verifica Bug Bomb sui DD o sull'healer, rimangono impilati e il tank continua a guardare il boss/gli add. Se il tank ce l'ha, usa Magma Shell/Barrier e rimani da solo. In alcune situazioni il carro armato può ottenere il meccanico due volte. In quella situazione per la seconda Bug Bomb, tutti si impilano sul carro armato e prestano attenzione a ciò che li circonda.

Durante il combattimento con il boss, non interrompere il boss in modo che le pile di Sanguinamento cadano dal serbatoio.

PS: È bello avere un'epurazione sul guaritore/serbatoio attraverso l'arena poiché ci sono molti punti mortali/purgabili. Non stare troppo vicino alle aggiunte quando fanno le loro meccaniche. Troll fai il calpestio. L'Haj Mota può ucciderti quando inizia a caricarsi anche se ci sei dietro e la sua onda d'urto può ucciderti se non viene bloccata. Il Wamasu ha un mortale attacco di fulmine conale e spara sfere di fulmini in tutte le direzioni. Sia Crocodiles che Hoarvers hanno attacchi conal oneshot.

3a Arena

Lotta tra i rifiuti
Impila al centro e DPS. Il compito più importante è concatenare/interrompere gli infusori e non rimanere in rosso. Gli Ultimate possono essere usati per pile di Infusers/Gargoyle. Quando i Gargoyle si generano, puoi spostarti verso l'ingresso in modo che la loro AoE si generi sul lato e non nel mezzo.

Al 1° round 2° ondata 3 Infusers si generano. Prova a eseguire il blockcast durante questo combattimento finché gli infusori non sono morti. Durante il 4° round, anche la 1a ondata blocca il lancio poiché verranno generati 4 infusori.

Boss Fight
Impila nel mezzo e il carro armato deve andare di lato quando il contatore dello sciame di pipistrelli è su 5 secondi. Al boss piace far cadere lo sciame più velocemente di quanto indichi il contatore. Torna al centro quando lo sciame di pipistrelli viene lasciato cadere a terra.

Mentre il tank sposta il boss da parte, il guaritore può incatenare le aggiunte. La cosa più importante da concatenare sono gli infusori. Interrompere e abbattere gli infusori.

Durante il combattimento il boss può iniziare a prosciugare il membro del gruppo che deve essere interrotto al più presto. Presta attenzione a questa meccanica poiché potrebbe accadere mentre Boss è in piedi in Bat Swarm.

Quando si genera un Colosso, prova a bloccare (abbiamo avuto situazioni in cui il Colosso continuava ad attaccare le persone nonostante fosse deriso). Usa i tuoi massimi su di esso poiché un Colosso in piedi rende il Boss invulnerabile.

Quando stai per essere maledetto, cerca di stare vicino al portale e purificati il ​​prima possibile (il boss è immune quando sei maledetto). Dopo quella catena in tutte le aggiunte dal portale.

Durante il combattimento il boss potrebbe essere diretto verso il gruppo (per esempio quando torna da un lato dopo aver lanciato Bat Swarm). I DD/Healer cercano sempre di mantenere le distanze/non stare di fronte al boss poiché sta facendo AoE Heavy Attack.

4a Arena

Lotta tra i rifiuti
1 ° round
Rimani sull'uscita per tutta la prima ondata di round, una Mannaia si genera all'uscita. 1a ondata 2 coccodrillo si genera all'uscita e 1 maghi e 2 infusore si generano sui lati.

Provoca il coccodrillo e incatena l'infusore. I DD interrompono l'infusore se necessario. Il guaritore si concentra sulla portata interrompendo i maghi. Dopo aver incatenato l'infusore, il tank può schernire i maghi e spostarsi agli angoli d'ingresso per impilarli. Quando l'Infuser/Coccodrillo è morto, i DD seguono i Maghi e li uccidono. Alla 3a ondata, Archer si genera all'uscita. Impila su di esso e uccidilo (ricorda le netch e il cono di Archer).

2 ° round
Durante la prima ondata il guaritore rimane sul lato dell'uscita e incatena tutti gli arcieri. Il carro armato schernisce esclusivamente la Mannaia e si sposta al centro. I DD si accumulano sul lato sinistro, uccidono il Mage e poi si spostano verso il Cleaver. A questo punto uccidi esclusivamente la Mannaia.

La seconda ondata inizia quando 2 add sono morti (Mannaia/Mago). Nella prossima ondata, un DK e altri piccoli add si generano. Il tank schernisce il DK (che si genera sul lato destro dell'Arena) e lo impila nel mezzo. Il guaritore dovrebbe continuare ad accumulare piccole aggiunte sul lato (di nuovo incatenano arcieri e provocano 2 piccole aggiunte in mischia, ma fai attenzione ai loro pesanti perché possono spararti se non vengono bloccati). I DD si concentrano sul DK e dopo che è morto, uccidono il resto degli add (di nuovo, l'ondata successiva inizia quando vengono uccisi 2 add). Usa le tue massime mentre combatti Cleaver/DK.

Nella terza ondata, Mage Boss si genererà al centro e 3 maghi si genereranno ai lati. Il carro armato schernisce il boss e rimane nel mezzo. Il guaritore schernisce i 2 maghi e va agli angoli di uscita per impilarli nel mezzo. I DD rimangono nel mezzo, DPS il boss e interrompono i maghi se necessario (il guaritore può chiamare se è necessario eseguire l'interruzione poiché a volte l'interruzione a distanza fallisce). Dopo che i Maghi sono stati accatastati, il tank può schernirli. Concentra il boss e abbatti i maghi (il carro armato può avvicinare il boss ai maghi se necessario).

3 ° round
Impila all'uscita e uccidi l'arciere (ricordati della netch). Dopo che l'arciere è morto, apparirà un Haj Mota sul lato sinistro. Provocalo e uccidilo all'uscita. Mentre combatti l'Haj Mota, puoi usare un corno e cercare di affrontarlo verso un muro, in modo che non si muova troppo.

Dopo che Haj Mota è morto, il boss Archer e i coccodrilli si generano. Vai al centro, schernisci tutto e usa il resto dei tuoi massimi. Con abbastanza DPS il Boss dovrebbe morire senza teletrasportarsi e generare un Troll. Se non hai abbastanza DPS, mantieni la concentrazione sul boss (sposta su di lui quando si teletrasporta) e dopo che è morto, il Troll scomparirà.

4 ° round
Durante la prima ondata, impilare nel mezzo e incatenare tutto. Nella seconda ondata, impilati sull'ingresso fino a quando il Gargoyle AoE non si genera e poi spostati al centro. Durante l'attesa all'ingresso, l'infusore dall'uscita dovrebbe spostarsi al centro. Quando sei di nuovo nel mezzo, incatena il secondo infusore, che si genera sul lato sinistro della stanza. Dopo che sono stati impilati, usa un clacson e un DD Ultimate.

Dopo che il Gargoyle è morto, inizia la terza ondata. Nella terza ondata, il boss si genera nel mezzo, 3 Infuser si genera sul lato sinistro e 3 Cold Mage sul lato destro. Incatenali e concentrati sul Boss. Quando appare Bat Swarm, il tank sposta il Boss da parte. Non spostare il Boss troppo lontano per evitare di rimanere intrappolato dalle netch. A questo punto i DD uccidono l'Infuser e poi DPS il Boss. Usa i tuoi massimi rimanenti dopo che il boss è tornato dopo aver lanciato Bat Swarm. Se non abbastanza dps, dovrai ripulire il portale il prima possibile (il boss è immune mentre qualcuno ha la maledizione). C'è solo un portale quindi tieni d'occhio la sua posizione. Dopo aver pulito la catena, ricordati di concatenare le aggiunte dal portale. Se il Boss ha una salute bassa, puoi saltare il concatenamento degli add dal portale e spostare il boss da un lato per Bat Swarm.

Boss Fight
Il tank schernisce il boss Mage e si sposta verso la torcia (è il tuo punto di riferimento per posizionarti per Spawn del boss Archer). Mentre combatti il ​​mago, usa il tank ultimate per abbreviare il combattimento ed evitare la meccanica di rotazione del boss. Abbiamo usato solo una suprema sul mago poiché non abbiamo bisogno di ulteriori danni sull'arciere boss – questo verrà spiegato più avanti. Quando il mago raggiunge il 30% di salute, il boss dell'arciere si genererà sul lato destro del serbatoio (se il serbatoio è rimasto sulla torcia). Provoca il boss Archer e continua a concentrare il boss Mage. Puoi tagliare un po' il boss Archer in modo che il Wamasu possa spawnare (Wamasu si genera al 50% della salute del boss Archer).

Dopo che il Mago è morto, concentrati sul Wamasu (o concentrati un po' sul boss Archer se il Wamasu non si è ancora generato e se Wamasu è in piedi, se possibile, non schiacciare troppo il boss Archer). Quando il Wamasu è morto, impilalo nel mezzo e concatena se ne viene generato uno, dps il boss Archer con attacchi leggeri e pesanti a circa il 42% di salute e attendi che si generi la Bug Bomb (a causa di questa attesa DPS precedente sul boss Archer non importa ). Genererà Bug Bomb sul gruppo e poi si teletrasporterà. Aspetta che Bug Bomb scompaia e che il Boss si teletrasporti di nuovo. Il motivo dietro l'attesa è rendere il più sicuro possibile il boss di Archer bruciato senza avere una Bug Bomb su di noi mentre brucia e avere il tempo ottimale per DPS su di lui dopo il teletrasporto.

Quando il Boss si teletrasporta (mentre fai tutto ciò che è scritto sopra) corri da lui, usa tutte le tue ultime e brucialo. Durante il bombardamento del boss dell'arciere, un Haj Mota si genererà al 40% della salute dell'arciere vicino al boss e poi un boss Vamp al 30% della salute dell'arciere nel mezzo. Il carro armato deve ricordarsi di schernirli entrambi. L'Haj Mota scomparirà una volta che il boss Archer sarà morto. Il carro armato deve tenere a mente che il boss Archer viene bombardato, quindi il boss Haj Mota e Vamp si genereranno quasi istantaneamente.

Dopo che l'Arciere è morto, il carro armato rimane di lato finché non appare Bat Swarm. Quindi il tank si sposta al centro e DDs dps Vamp Boss. Mentre combatti contro Vamp Boss, ricordati del drenaggio e della maledizione. Avrai un solo portale da ripulire in questa lotta, quindi tieni a mente dove si trova. Il boss è immune quando alcuni hanno una maledizione, quindi ripulisci il prima possibile. E ancora, se il Boss ha una salute bassa, puoi saltare il concatenamento degli add dal portale e spostare il boss da un lato per Bat Swarm.

5a Arena

Lotta tra i rifiuti
Durante tutte le ondate di spazzatura, impilati nel mezzo e incatena tutto. Un DD dovrà spostarsi ai lati per distruggere i totem (nel nostro progresso era sufficiente uccidere un totem per round). Usa i massimi quando si genera un Vengeful Revenant o un Soul of Void (fantasmi neri). The Vengeful Revenant crea una runa sul pavimento su cui il tank deve stare finché non scompare.

Durante tutti i combattimenti trash, il guaritore può incatenare gli add mentre il tank li schernisce (ha aiutato il nostro gruppo). Dopo aver concatenato le aggiunte, è bene usare un'abilità di immobilizzazione per impedire loro di uscire dal mezzo. È molto importante che rimangano nel mezzo in modo che tu possa continuare a interromperli. Per questo puoi usare il congelamento del tempo come stordimento o una combinazione di Caltrops e DK Talons. Il portale di un Warden immobilizza gli add per un breve periodo dopo che sono stati incatenati anche loro.

PS: durante la lotta trash, una delle cose più importanti è interrompere. Nel nostro programma, abbiamo avuto una stam DD che utilizzava il doppio comando di Vateshran per aggiungere AoE Interrupt. Altri modi per affrontarlo sono per tutti colpire o per un DK usare Deep Breath (il migliore sul tank).

Boss Fight
Il carro sta nel mezzo e affronta il boss verso l'ingresso. Il resto del gruppo rimane dietro il Boss. Interrompi quando necessario e un DD esce e uccide un totem quando si genera.

Durante la fase fantasma, il tank va dalla parte del boss finché non appare il timer dell'esplosione. Dopo l'esplosione, il boss lancerà un campo negativo sulla sua posizione. Il resto del gruppo raccoglierà "Fantasmi gialli" (ricordati di toccare il corpo del fantasma non solo il cerchio giallo) durante la fase fantasma.

Un DD raccoglie i fantasmi dalla runa d'ingresso destra alla runa d'ingresso sinistra (e usa la runa d'ingresso sinistra per purificare). Il guaritore raccoglie i fantasmi dalla runa d'ingresso sinistra alla runa d'uscita (e usa la runa d'uscita per purificare). L'ultimo DD raccoglie i fantasmi dalla runa di uscita alla runa di ingresso destra (e usa la runa giusta per purificare).

Usa le tue massime all'inizio del combattimento con il boss e dopo l'esplosione quando il boss è nel mezzo. Durante il combattimento con il boss, appariranno i cloni del boss. Il tank li schernisce e i DD li abbattono.

Il boss e i cloni continueranno a saltare durante il combattimento. È molto importante posizionare gli aoe di salto ai lati dell'arena durante la fase fantasma. Durante la fase fantasma, quando The Boss/Clones salta su qualcuno, devi andare da un lato della stanza in modo da non ottenere un campo negativo nel posto sbagliato. Quando il boss/i cloni atterrano da un salto, blocca l'onda. Quando non stai attualmente effettuando una fase fantasma, rimani nel mezzo con un salto e spostati da parte quando il boss/i cloni stanno per atterrare (e ricorda di bloccare).

PS: Durante il combattimento con i boss, Tank deve cercare di non raccogliere fantasmi poiché non ci sarà alcuna runa da pulire (nei combattimenti trash non importa).

Informazioni aggiuntive

Nella nostra corsa di avanzamento il nostro gruppo stava usando questi componenti aggiuntivi:

Blackrose Prison Helper – Non c'è bisogno di dire molto qui. Aiuto a tutto tondo durante tutta l'arena (sembra che si scontri con un altro componente aggiuntivo chiamato Samurai. Quindi, se stai usando BRP Helper, disattiva il componente aggiuntivo Samurai).

Guardaroba del mago – Ottimo componente aggiuntivo per cambiare rapidamente le impostazioni tra i round. Componenti aggiuntivi come Alpha Gear o Dressing Room tendevano a non funzionare completamente su alcune arene.

NeverGonnaPickYouUp (BRP sigil synergy blocker) – Addon per Block Sigils (non necessario se non stai progredendo Unchained)

Interfaccia utente di Bandits – Ottimo componente aggiuntivo per mostrare una grande quantità di notifiche di combattimento come Heavy Attack from Footsoldiers (il mio motivo personale di morte numero uno). Ricordarsi di attivare queste impostazioni:

Come guardo la mappa (nel caso in cui qualcuno non sia sicuro di cosa significhi SINISTRA/DESTRA).

Rosso – Lato sinistro
Verde – Lato destro
Nero – Esci
Blu – Ingresso
Marrone – Medio

Altre guide:

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