The Scroll Of Taiwu: Guida al combattimento

Una guida che spiega le meccaniche di combattimento di base di Taiwu per giocatori nuovi e di ritorno.

 

Intro

Questa sarà una guida di base in cui cercherò di spiegare le meccaniche di combattimento di base di Taiwu, che può facilmente essere uno degli aspetti più confusi del gioco, e anche uno che è cambiato parecchio da EA.

Dato che il gioco sta ancora vedendo cambiamenti e modifiche al bilanciamento, non entrerò in formule esatte, calcoli, ecc. fa.

Questa non è una guida approfondita allo sviluppo in quanto ci sono semplicemente troppi modi per giocare e costruire questo gioco, quello che spero di fare è spiegare la meccanica in modo che tu possa capire e prendere le tue decisioni nel gioco. Eviterò anche di coprire cose non relative al combattimento come come apprendere le abilità per ora poiché la guida sta diventando lunga così com'è.

Statistiche di combattimento


Prima di entrare nell'interfaccia di combattimento, è utile capire come funziona ciascuna delle statistiche di combattimento di base in Taiwu, tieni presente che dato che la traduzione in inglese è un progresso continuo, userò la traduzione attuale di tutte le statistiche e, semmai, modifiche, per favore fatemelo sapere.

Come si vede nella finestra del personaggio, le statistiche relative al combattimento sono sul lato destro dello schermo.


Le statistiche primarie sono attributi di base del personaggio che possono essere modificati solo raramente. Nella maggior parte dei casi, non influenzano direttamente il combattimento, ma la maggior parte dell'equipaggiamento/abilità richiede una o più statistiche primarie per calcolarne l'efficacia, se ti manca la statistica richiesta, potresti non ottenere il 100% dall'equipaggiamento/abilità. Ma ogni statistica influisce anche su diverse statistiche di combattimento, come spiegherò di seguito.

STR
Aumenta potenza/diversione
Aumenta il peso dell'equipaggiamento del personaggio (che riduce la penalità alla velocità a causa dell'uso di attrezzature pesanti).

AGI
Aumenta Rapidità/Evasione

WIL
Aumenta il respiro e la concentrazione

CON
Aumenta Att/Dif est
Ogni 10 si traduce in un materiale di consumo che puoi utilizzare al mese.

VIT
Aumenta Att/Dif Int

COM
Aumenta la velocità di lettura
Aumenta precisione/parata

Ognuna delle statistiche di base, se ridotta per qualsiasi motivo, si riprenderà ogni mese, alcune statistiche si riprenderanno più velocemente quando il personaggio è più giovane, come STR, altre si riprenderanno più velocemente quando il personaggio è più vecchio, come WIL.


La prossima serie di statistiche sono le statistiche di attacco, come menzionato sopra, queste sono influenzate dalle tue statistiche primarie, dalla tua allocazione di True Qi, dall'equipaggiamento e dall'effetto passivo di qualsiasi tua abilità equipaggiata. A taiwu, due cose determinano se un attacco fa qualcosa, se l'attacco colpisce e se l'attacco perfora la difesa del difensore.

Ogni attacco automatico del tuo personaggio si baserà su una delle quattro statistiche di precisione, che viene confrontata con la corrispondente statistica di risoluzione dell'avversario per vedere se l'attacco va a segno.

La precisione non è una possibilità fissa di colpire/mancare, più la tua statistica di precisione supera la corrispondente statistica di risoluzione del nemico, più è probabile che il tuo colpo infligga danni aggiuntivi, anche se se la tua statistica di precisione è sufficientemente bassa, ci sarà un aumento sempre più alto possibilità che il tuo attacco venga risolto dal difensore e annullato del tutto.

Una volta che un attacco colpisce, il gioco confronta la statistica Ext Atk/Int Atk (esattamente quale statistica viene utilizzata difende sull'arma/abilità usata per attaccare) con la corrispondente statistica di difesa per determinare il danno effettivo fatto, se presente.

Come regola generale, un'elevata precisione aumenta la possibilità che il tuo attacco faccia almeno qualcosa e amplifica il danno fatto se hai un attacco esterno/interno sufficiente per superare la difesa corrispondente del difensore.

Maggiori informazioni sul calcolo dei danni nella sezione Interfaccia di combattimento


Ci sono anche una serie di statistiche secondarie che influenzano ulteriormente varie azioni in combattimento, le esaminerò brevemente qui e spiegherò ulteriormente quando spiegherò le meccaniche di combattimento.

Recupero della posizione
– La velocità con cui il tuo personaggio recupera la posizione con ogni colpo sferrato/subito.

Inspira Recupero
– La velocità con cui il tuo personaggio recupera inalare gli straordinari in combattimento.

Velocità di movimento
– Si spiega da sé, più alto è questo, più veloce e più lontano si muove il tuo personaggio con la stessa quantità di movimento.

Recupero est
– Quanto velocemente il tuo personaggio si riprende dalle debolezze create dall'attacco del tuo avversario.

Velocità di getto
– La velocità con cui il tuo personaggio finisce di incanalare qualsiasi abilità in combattimento.

Recupero Int
– Quanto velocemente il tuo personaggio si riprende da Acupoint

Velocità d'attacco
– Quanto velocemente un personaggio ottiene azioni di attacco in combattimento.

Equità Eff.
– Influisce sull'efficacia massima che la tua arma/equipaggiamento può avere (avere una statistica alta qui ti consente di prendere un'arma con un'efficacia superiore al 100%, a condizione che la statistica richiesta per quell'arma sia sufficientemente alta). Oltre a ridurre il tempo di recupero per il cambio di arma.

Bonus Rapporto Int
– Ti consente una maggiore libertà di regolare il rapporto di danno interno/esterno di armi e abilità, verrà spiegato più dettagliatamente in seguito.

Respiro interno
– Aumenta la velocità con cui recuperi il Vero Qi perso e consenti al Vero Qi aggiuntivo che hai guadagnato di rimanere più a lungo. Accelera anche il recupero del respiro interiore caotico e riduci qualsiasi respiro interiore caotico preso.

Movimento e attacchi di base


La schermata di combattimento è mostrata sopra, ho preso alcune note riguardanti la sezione principale della schermata a cui farò riferimento man mano che procedo.

Il controllo di base del combattimento è semplice, A/D per spostarsi a sinistra oa destra e clic sinistro per attaccare, qualsiasi abilità tu voglia usare sarà accessibile in basso.

In movimento

La distanza tra te e il tuo nemico è indicata al centro dello schermo, ogni arma ha un raggio d'azione, indicato sopra la barra di movimento. le abilità possono modificare ulteriormente il raggio di attacco di un'arma. Gli attacchi fuori portata mancheranno sempre, comprese le abilità nemiche, che puoi schivare completamente se sei abbastanza veloce.

Le barre di movimento hanno due parti, la barra superiore mostra i tuoi punti di movimento. Senza abilità di movimento, puoi muoverti solo fino a quando la barra di movimento superiore diventa rossa (al 50%) e ti muoverai più lentamente man mano che ti avvicini a quel punto.

L'uso di un'abilità di movimento consuma invece una parte dei tuoi punti movimento e ti consente di muoverti (e goderti qualsiasi altro effetto ti dia la tua abilità di movimento) finché dura la durata indicata dalla barra di movimento in basso. Nota che muoverti mentre un'abilità di movimento è attiva di solito farà esaurire più velocemente la barra di movimento inferiore, quindi per alcune abilità di movimento che si concentrano sul potenziamento, potrebbe essere utile non muoversi dopo averla lanciata.

Il punto di movimento si rigenererà gradualmente come una parte in grigio della barra superiore, fino a quando la parte grigia riempie la barra superiore, nessun punto di movimento viene effettivamente recuperato e qualsiasi movimento ripristina il progresso. Una volta che la barra grigia ha riempito la barra superiore, inizierà rapidamente a ripristinare il tuo attuale punto movimento fino a quando non sarà pieno, sebbene questo processo venga interrotto anche da qualsiasi utilizzo di punti movimento. Avere un'abilità di movimento attiva impedisce anche il recupero del punto movimento.

Di conseguenza, generalmente non vuoi esaurire troppo la tua barra di movimento per consentire recuperi più rapidi, se esaurisci completamente i tuoi punti movimento, sarai un bersaglio facile per molto tempo.

attacchi
Proprio sopra la barra di movimento e sopra il raggio di attacco c'è l'icona di 3 spade, questi sono il numero di attacchi che hai attualmente memorizzato, la velocità che questi rigenerano è basata sulla tua velocità di attacco. Il clic sinistro consumerà 1-3 di questi segnalini di attacco e farà sì che il tuo personaggio effettui un attacco base con l'arma. Generalmente, un'arma forte e pesante richiederà più contrattacchi per attaccare ma causerà anche più danni.

Ogni volta che fai clic sinistro per attaccare, puoi attaccare più volte, la possibilità che ciò accada si basa sulla Combo% mostrata sulla tua arma. (Non è un calcolo diretto, ma un'elevata percentuale di combo ti fa vedere queste combo più spesso)

Puoi anche accumulare fino a 3 di questi segnalini (di più con determinate abilità), per consentirti di attaccare in rapida successione per sopraffare la parata dell'arma del nemico o riempire rapidamente i loro segnalini di sconfitta in rapida successione.

Arma e Syles
Ogni attacco verrà effettuato in uno degli stili che la tua arma è in grado di eseguire, elencati su una ruota rotante nella parte inferiore sinistra dello schermo. Qui, l'arma è il cavo di slash, hack e stab, e slash è evidenziato come il prossimo stile da usare. Ogni attacco utilizza una statistica di precisione corrispondente (Slash con multe, Hack with Might e Stab with Swiftness in questo caso), che è importante considerare date le statistiche di risoluzione del tuo avversario.

A un'arma diversa può essere assegnato un numero diverso di stili, ad esempio una spada leggera potrebbe avere 4 pugnalate sulla ruota degli stili, con solo 1 taglio e 1 hack.

Puoi cambiare arma in qualsiasi momento facendo clic sull'icona dell'arma, che farà raffreddare l'arma originale.

Ogni volta che il tuo attacco, la ruota interna della ruota dello stile si caricherà gradualmente, una volta piena, otterrai una carica "Cambio stile", che ti consente di fare doppio clic su qualsiasi stile attorno alla ruota dello stile per ruotarlo e dare a quell'attacco un precisione bonus. (Ignorerà anche la parata dell'arma, che verrà spiegata in seguito.) Puoi memorizzare più modifiche di stile e rimarranno quando cambi arma.

Parata dell'arma
Questo è un concetto relativamente nuovo e potrebbe vedere qualche cambiamento. Ma se un attacco colpisce il nemico, il nemico può immediatamente tentare di parare quell'attacco con la sua arma. Ogni arma elencherà la quantità massima e il tipo di danno che possono parare (una spada di metallo può parare molti danni esterni, ma non può parare un attacco interno, per esempio).

Se un attacco non ha inflitto abbastanza danni (questi calcoli dei danni non sono influenzati dall'armatura, ma sono influenzati dalle statistiche di difesa e da alcune abilità difensive) per sopraffare la parata, quegli attacchi vengono annullati e la parata sarà in ricarica in base a quanti danni ha assorbito . Se l'attacco alla fine interrompe la parata, verrà inflitto il danno eccessivo e qualsiasi danno assorbito verrà convertito in punti deboli.

Quando la parata è in ricarica, l'icona del braccio incrociato nel cerchio di posizione/inspirazione sarà disattivata.

Ci sono alcuni suggerimenti per sfondare la parata che sembra essere un mal di testa per i nuovi giocatori.

– Risparmia attacchi multipli e attacchi in rapida successione, anche se non interrompi la parata, infliggere abbastanza danni per metterlo in fase di raffreddamento potrebbe far passare il tuo attacco (dovrai almeno infliggere qualche danno, se il nemico è troppo difficile da danneggiare, quindi non importa quante volte colpisci)

– Gli attacchi effettuati dopo aver utilizzato il cambio di stile non possono essere parati.

-Le abilità non possono e non sono influenzate dalla parata.

-Il tempismo del tuo attacco per colpire il nemico nel mezzo della sua animazione di attacco, mentre si sta curando/disintossicando, o caricando per spostarsi di più spazi con un'abilità di movimento ignorerà tutti la parata.

-Passaggio a un tipo di danno che l'arma nemica non può parare.

Rapporto danni arma


Puoi regolare il rapporto di danno della tua arma in combattimento tramite il dispositivo di scorrimento mostrato sopra, l'importo che puoi regolare dipende sia dal tipo di arma che dalla tua statistica bonus int-ratio. alcuni tipi di arma sono versatili e permettono di regolarsi in base al nemico, regolare la razione influisce anche sulla quantità di attacco int/ext che verrà applicata ad ogni attacco.

Di conseguenza, se fai fatica a perforare l'ext e l'int def del nemico, regolare il tuo rapporto di danno a 50/50 non farà che peggiorare le cose.

D'altra parte, il tuo avversario ha una statistica di difesa debole, un rapporto 50/50 ti consente di infliggere danni sia interni che esterni al colpo, il che potrebbe accumulare rapidamente molti danni ai tuoi nemici.

Nota che il rapporto danni per un'abilità di attacco viene regolato separatamente per quell'abilità nel pannello delle arti marziali.

Segnalini di vittoria e sconfitta

Combattimento vincente

Quindi ora hai colpito il tuo nemico, hai superato la loro meccanica di parata delle armi, e adesso?

Lo scopo del combattimento è quello di infliggere abbastanza segnalino sconfitta a un nemico per vincere. L'attuale versione di Taiwu, a differenza di EA, non ha più un sistema HP. La quantità di segnalini sconfitta necessari per battere un avversario dipende esclusivamente dalla natura di un combattimento, un combattimento può essere risolto con 10 segnalini sconfitta, dove come combattimento alla morte necessita 30.


Quanto sopra è un esempio di una barra indicatore di sconfitta di un nemico che ha subito dei danni. Ci sono diversi tipi di marcatori di sconfitta che possono essere inflitti al nemico, non importa quanti di ciascuno ne infliggi, fintanto che si sommano per riempire la barra dei marcatori di sconfitta, il nemico sarà sconfitto. Spiegherò ciascuno a turno.

Generalmente, ogni marcatore di sconfitta è attribuito a una parte del corpo nemica in base a quale parte del corpo è stata colpita dall'attacco che l'ha provocata, cosa che puoi capire passando con il mouse su quel marcatore. Questo è rilevante poiché alcune abilità mirano specificamente a una determinata parte del corpo.

Punto debole – Arancione – L'indicatore di sconfitta più facile da infliggere, qualsiasi attacco che vada a segno con successo può infliggere punti deboli al nemico, questi scompaiono rapidamente nel tempo. Questo viene visualizzato anche sul nemico come un punto luminoso nella parte corrispondente.

il numero di punti sull'indicatore indica la gravità del punto debole, attaccare con elevata precisione o causare danni può probabilmente infliggere indicatori più seri, che impiegano più tempo a scomparire.

Mentre rimane un segnalino di sconfitta del punto debole, il successivo colpo sulla stessa parte del corpo avrà un tempo più facile per causare danni. Quindi, in sostanza, se un nemico ha un'alta statistica di difesa, ma la tua precisione è abbastanza alta, potrebbe essere una buona idea accumulare i tuoi attacchi e poi attaccare in rapida successione, con molti indicatori di punti deboli, è più probabile che il tuo attacco possa finalmente ferire un nemico.

Punto di agopuntura – Deep Blue – simile al punto debole, ma di solito causato solo dalle abilità, anche se va via da solo, tende a durare molto più a lungo dei punti deboli.

Lesione esterna – Rosso: gli attacchi inflitti da danni esterni che superano la difesa esterna/l'armatura di un bersaglio causeranno danni esterni, a differenza del punto debole questi non scompariranno con il tempo, anche se ci sono alcune abilità che li curano in circostanze specifiche.

Possono comparire fino a 6 lesioni esterne su qualsiasi parte del corpo, avere 5 sulla stessa parte causerà un debuff al personaggio ferito, avere 6 gli impedirà anche di lanciare abilità che recuperano quella parte del corpo.

Qualsiasi danno oltre il limite di 6 su una parte del corpo verrà trasformato in marcatori di lesioni gravi, che non sono isolati da una parte del corpo, ma sono più difficili da causare rispetto ai normali segnalini di lesioni, quindi di solito è più efficiente colpire più parti del corpo.

Lesione interna – Azzurro – Uguale a Lesione esterna, tranne che inflitta tramite danno interno. Per il resto è identico ai marcatori di ferita esterni, ma non condivide il limite di 6 per parte del corpo, rendendo generalmente più efficace l'uso di attacchi che causano danni sia interni che esterni se puoi assicurarti di avere un attacco sufficiente per perforare la corrispondente difesa dell'avversario.

Stordimento/lesione al respiro – Grigio con il simbolo del cuore – la traduzione per questo sembra essere alquanto incerta atm. Questo è fondamentalmente un danno mentale causato comunemente da attacchi sonori, ma anche da alcune abilità esotiche. Questi dureranno molto a lungo e applicheranno anche un debuff al focus del nemico, rendendolo essenzialmente più vulnerabile per seguire gli attacchi sonori.

Vecchia ferita – Versione speciale dell'infortunio Ext/Int di colore più scuro, si tratta di qualsiasi infortunio preesistente con cui sei entrato in battaglia e può anche essere causato da alcune abilità. Sono molto più difficili da curare in combattimento rispetto alla versione normale di se stessi, ma per il resto sono identici.

Veleno – Questo meriterà una sezione a parte, quindi probabilmente ci arriverò più tardi. Per ora, sappi solo che un tipo di veleno può causare al massimo 3 segnalini veleno del suo stesso tipo, ma può contribuire alla vittoria attraverso altri effetti come causare più danni est/int in determinate condizioni.

Abilità

Esistono 3 tipi di abilità attive da utilizzare nelle abilità di combattimento, movimento, attacco e difesa. Userò questa abilità come esempio per esaminare un'abilità di attacco, che è il tipo di abilità più complicato.


Portata d'attacco
Andando dall'alto verso il basso, possiamo vedere che un'abilità modificherà il raggio di attacco della tua arma, di solito aumentandolo e rendendo così più difficile la schivata, in questo caso ti dà +0.5 raggio massimo e minimo.

Potenza
Potenza% mostra che, data la tua statistica attuale, quanto sei efficace con questa abilità, la maggior parte delle proprietà dell'abilità può essere modificata positivamente o negativamente se puoi fare più o meno del 100% di potenza. (Oltre il 100% di solito può verificarsi solo come risultato di modificatori interni di affinità con arti/elementi, ma non è troppo difficile avere il 150%+).

Costi di inspirazione e posizione
Un'abilità costerà una certa quantità di Stance e Inhale, che viene mostrato in combattimento nel cerchio accanto alla barra di movimento, come mostrato di seguito.


L'anello esterno è la tua posizione, che si riprende ogni volta che vieni attaccato o attacca il nemico. La pioggia interiore è la tua inspirazione, che si riprende naturalmente nel tempo.

L'abilità di movimento e difesa costa una determinata quantità di posizione/inspirazione, mentre l'abilità di attacco costa quasi sempre una somma del 100% posizione e inspirazione, il rapporto tra posizione e inspirazione è anche il rapporto tra il danno ext/int delle abilità. (Questo può essere regolato nella finestra di avanzamento delle abilità in basso)


Stile Costo
Le abilità di attacco costano anche un certo numero di stili, gli stili si ottengono ogni volta che effettui un attacco con quello stile che colpisce. Se l'attacco combina, puoi ottenere uno stile aggiuntivo se la combo va avanti abbastanza a lungo.

La quantità di stile che hai accumulato viene mostrata sotto la barra di movimento, tieni presente che puoi contenere solo un numero limitato di stile e l'eccesso viene sprecato.

Vale anche la pena notare che fintanto che l'arma può generare lo stesso stile, potrebbero essere in grado di utilizzare la stessa abilità. Un'abilità con la spada che costa stile pugnalata, ad esempio, può essere utilizzata anche se stai impugnando una sciabola che ha anche lo stile pugnalata nella sua ruota degli stili.

Attributi di abilità

Questo stabilisce quanto l'attacco dell'abilità modificherà le tue statistiche di attacco e precisione. in questo caso, puoi vedere che l'attacco colpirà con il 280% della tua normale ext pen e int pen.

Inoltre, le barre rosse accanto a ciascuna statistica di precisione mostrano anche la proporzione del danno che l'abilità infliggerà a seconda della relativa statistica del colpo. In sostanza, quando attacchi con un'abilità, il nemico deve effettuare un controllo per bloccare ciascuna delle 3 statistiche di precisione, se la schivata del nemico batte la tua rapidità, ad esempio, la tua abilità colpirà solo con il 50% di potenza, e quindi infligge proporzionalmente meno danno.

Abilità di difesa
Questi non costano stili e una determinata quantità di posizione / inspirazione.

Questi rientrano generalmente in 3 categorie, quelli che aumentano solo la tua difesa o risolvono le statistiche per renderti più tank, quelli che ti permettono di contrattaccare se il tuo nemico ha mancato un certo tipo di attacco e quelli che ti permettono di riflettere un certo tipo di danno indietro ai nemici.

Questi dureranno tutti per un determinato periodo di tempo, durante il quale puoi muoverti (ma non con abilità di movimento), attaccare e usare oggetti, ma non usando abilità di attacco.

Abilità di movimento
Questi non costano stili e una determinata quantità di movimento (e forse stile / inalazione in alcuni casi credo)

Come menzionato nella sezione dei movimenti, durano per un periodo di tempo mostrato nella barra dei movimenti in basso, e generalmente rientrano in due categorie: quelli che accelerano i tuoi movimenti e quelli che ti potenziano finché durano, permettendoti anche di muoversi a velocità regolare.

By Micofobia

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