Yggdra Union: Guida per principianti

Guida per principianti annotata all'Unione Yggdra, che copre alcuni meccanismi e concetti che non sono prontamente trattati dal tutorial.

 

Intro

Yggdra Union è uno dei migliori - sicuramente uno dei più innovativi - tacRPG mai realizzati, e sono assolutamente entusiasta che stia ottenendo un porting su Steam. Questo sembra essere un porting della versione mobile che era esso stesso un porting del rerelease PSP, che era una versione tremendamente aggiornata di un gioco che è stato rilasciato per la prima volta su GBA.
Detto questo, alcune cose in questo gioco sono assolutamente impenetrabili e può essere necessario che tu lo sappia, quindi spero che questo ti aiuti un po'. Il gioco ha un tutorial molto completo, ma alcune cose sono ancora sfuggite alle crepe.

Nozioni di base sul gioco

Yggdra Union è un tacRPG, ma il modo in cui funziona è un po' bizzarro. All'inizio di una mappa, oltre a selezionare le unità, selezioni Carte; entrambi regolano la distanza che le tue unità possono muovere ogni turno (in totale) e influenzano il combattimento: le carte sono quasi tutto. Di norma, dovresti guardare la mappa prima di scegliere le tue carte. Alcune carte saranno quasi sempre una buona scelta (Ruba, Rivoluzione/Crociata, ecc.) mentre altre possono variare in base al terreno o all'obiettivo della mappa. Ne parlerò ancora un po' più avanti, ma sarà sufficiente per iniziare.

La schermata della mappa

La schermata della mappa ha questo aspetto.
Il rosso è le unità nemiche, il blu sono le tue unità. Le piccole caselle nere rappresentano le caratteristiche del terreno come i villaggi; le icone hash sono cancelli, che sono terreni impraticabili. L'interfaccia utente in basso ti dice quale carta hai scelto, quanta mossa ti rimane, che ora del giorno è e che turno è, e l'effetto GEO di un pannello che stai passando (tipicamente questo sarà espresso come % modificatore alla difesa morale dell'unità). In questa schermata ti muoverai e ti organizzerai per i sindacati.
Vale la pena sottolineare che alcuni oggetti sono nascosti sulla mappa e verranno trovati solo se un'unità si ferma nella loro casella. Dal momento che puoi far fermare un'unità e iniziare a muoversi tutte le volte che vuoi durante un turno, se ne hai davvero voglia, puoi farle fermare su ogni pannello su cui intendi attraversarle; questo è probabilmente uno sforzo maggiore di quello che di solito mi interessa fare, ma puoi farlo totalmente.

Sindacati

I sindacati sono l'omonimo di questo gioco e l'intero espediente. Solo un personaggio per fazione può "attaccare" per turno, ma l'attacco trascinerà tutti i personaggi dell'"unione". Puoi vedere questo qui:

Durant sta attaccando Sentry e portando Yggdra nella sua Unione, mentre Sentry trascina difensivamente un'altra Sentinella nella sua stessa Unione. Le forme dell'unione sono determinate dal sesso del personaggio: i personaggi maschili usano un'unione a forma di X, mentre i personaggi femminili usano un'unione a forma di +. Man mano che avanzi nel gioco, la meccanica dell'Unione verrà ampliata in modo tale che i personaggi dell'Unione proietteranno una "mini unione" a 1 pannello del loro tipo, consentendoti di costruire formazioni più complesse che coinvolgono più personaggi.

lotta


Questa è la schermata di combattimento. Il combattimento inizia con una Carica da parte dell'attaccante, seguita da un Contrattacco da parte del difensore, e poi si unisce al combattimento in mischia.
La parte superiore dello schermo mostra la barra delle abilità o, se la barra delle abilità non è piena, mostrerà gli indicatori Passivo e Aggressivo. Gli angoli inferiori mostrano i personaggi in battaglia insieme ad alcuni dialoghi di sapore; il numero grande è effettivamente l'unità "HP". Sopra il ritratto dell'IA c'è l'indicatore della rabbia, di cui parleremo a breve.
Le battaglie vengono vinte quando una parte esaurisce gli HP.

Modalità di combattimento

Tenendo premuto a sinistra oa destra, puoi cambiare la modalità di combattimento del tuo personaggio (solo dopo che questa funzione è stata introdotta - la primissima mappa non la presenta). Essendo Passivo riempirà il misuratore di abilità; essendo Aggressive lo esaurirà. Inoltre, essere passivi ridurrà il tuo vantaggio in combattimento di un livello, mentre essere aggressivi lo aumenterà. Quando l'indicatore è al massimo, non puoi più essere passivo; al contrario, se l'indicatore è azzerato, non puoi più essere Aggressivo. Infine, se un personaggio ha un tratto elementale (es. Yggdra = Sacro), quell'elemento verrà applicato in modalità Aggressiva.

Rage

La rabbia è l'equivalente dell'IA della meccanica della modalità di combattimento, anche se in realtà funziona in modo abbastanza diverso. La prima volta che un'unità viene ingaggiata durante una battaglia, il suo indicatore di rabbia partirà al minimo.

Questo si riempirà lentamente nel tempo; ad ogni passaggio successivo, il nemico guadagnerà un livello di vantaggio in combattimento. Se l'indicatore raggiunge il massimo alla fine della battaglia e l'unità combatte di nuovo nella stessa Unione, l'indicatore verrà ripristinato al valore minimo.

Il punto medio di Rage è la parte più interessante, perché se un nemico ha un elemento, verrà applicato solo durante questa fase di Furia. In questa immagine, lo Schermitore nemico sta applicando un fulmine (mostrato dall'effetto scoppiettante giallo). Questo elemento si basa sulla classe di quote. Le Valchirie fanno il Sacro, le Ondine il Ghiaccio e così via. Questo è importante perché, a seconda della tua unità che sta combattendo, potrebbe improvvisamente subire enormi quantità di danni se è vulnerabile all'elemento (ad esempio, Yggdra è debole a Oscurità, quindi tienila lontana dagli Assassini), o potrebbe non subire danni durante questa fase (per esempio, Nietzsche è immune al Ghiaccio, quindi può fronteggiare Ondine a metà Rabbia).

Questo effetto svanisce al massimo della rabbia, assicurandoti di non poter indebolire completamente i nemici usando la protezione elementale.

Usare le Carte Abilità

Una volta sbloccata la possibilità di utilizzare le carte abilità, devi soddisfare alcuni determinati requisiti, oltre a massimizzare l'indicatore abilità utilizzando la modalità passiva:

  • Il Leader dell'Unione deve corrispondere al tipo di Asso scritto sulla carta. (ALL può essere utilizzato da chiunque come leader.)
  • Altre condizioni sulla carta devono essere soddisfatte. (Alcune carte funzionano solo a un'ora specifica del giorno o su tessere specifiche.)
  • Alcune carte possono essere utilizzate solo da leader specifici. (Ad esempio, Revolution può essere utilizzato solo da Yggdra.)
  • Alcune carte, in particolare le carte che infliggono danni diretti, richiedono che il TEC dell'utilizzatore superi il GEN del bersaglio, altrimenti non avranno alcun effetto.
  • Infine, alcune carte hanno effetti speciali se utilizzate da un personaggio specifico, anche se possono essere utilizzate da altri personaggi.

Una volta che hai esaurito l'indicatore, puoi quindi tenere premuto il pulsante di selezione per caricarlo e rilasciarlo quando l'indicatore è libero di "Break Out!" e lancia l'abilità della carta. C'è già una solida guida su questo, quindi non ne parlerò troppo qui, ma un buon uso delle carte abilità può facilmente creare o distruggere una battaglia.
Nota che i nemici possono interrompere la carica della barra se ottengono un colpo schiacciante (si illumineranno di bianco) durante la ricarica e i nemici possono lanciare la propria carta abilità (una volta sbloccata la funzionalità) quando la barra della rabbia è al massimo.

Vantaggio in combattimento

Vantaggio in combattimento è il piccolo simbolo che appare accanto a ciascun personaggio e sostanzialmente mostra quanti danni stanno infliggendo. C'è un tutorial che spiega l'ordine di questo, quindi non entrerò nei dettagli qui, ma ricorda che dovresti sempre tenere a mente qual è il tuo vantaggio in combattimento. Se il simbolo è disattivato, significa che non stai infliggendo alcun danno.

Combattimenti vincenti

Probabilmente avrai già notato che l'indicatore si riempie in modalità passiva circa la metà più velocemente di quanto si esaurisce in modalità aggressiva, rendendo il caricamento dell'indicatore per usarlo per l'aggressione nella stessa battaglia una proposta persa (passerai il doppio del tempo con il tuo vantaggio in combattimento ridotto di un livello rispetto a quello aumentato di un livello). Alzare l'indicatore per usare le carte abilità è ovvio, ma come dovresti usarlo prima che vengano sbloccate o quando non sono rilevanti?

Ci sono alcuni meccanismi di incastro qui. Innanzitutto, è importante capire come funziona la base della barra: la barra iniziale si basa sulla specifica carta utilizzata e sul TEC del personaggio in battaglia. Di norma, le carte movimento più elevate e le carte con potenza base elevata ed effetti forti tendono ad avere una barra base bassa, mentre le carte con movimento basso o potenza base inferiore tendono ad avere una barra base alta.
Se l'indicatore è stato alzato durante una battaglia in un'Unione, rimarrà a quel valore durante la battaglia successiva. Se l'indicatore è stato abbassato al di sotto di quello che sarebbe l'indicatore iniziale per il personaggio successivo, verrà invece aumentato a quel livello.
Ciò ha alcune implicazioni per mettere insieme i sindacati:

  • I personaggi con un TEC elevato traggono vantaggio dall'andare all'inizio dell'unione per usare rapidamente un'abilità, o alla fine dell'unione dopo che l'abilità sarebbe stata usata.
  • I personaggi con un enorme vantaggio TEC vs GEN sono ottimi caricatori, in quanto otterranno un enorme vantaggio sulla carica iniziale, dando loro l'opportunità di ricaricare.
  • I personaggi con un vantaggio rispetto a un bersaglio dovrebbero essere posizionati prima dei personaggi con uno svantaggio, consentendo loro di utilizzare il loro vantaggio per aumentare la barra in modalità passiva in modo che il personaggio più debole possa seguire in modalità aggressiva, aiutando a compensare il loro svantaggio.
Risultati

La schermata dei risultati ti dà una rapida ripartizione su quanti danni subirai e perché - questo viene fatto in un calcolo folle, non credo che nessuno abbia mai fatto i conti, ma fondamentalmente se hai un GEN più alto ne prenderai meno danno morale. Un'unità che esaurisce il morale viene rimossa dalla mappa e perde tutti i suoi XP attuali (non solo quelli guadagnati sulla mappa), costringendoli a ricominciare a guadagnare XP dall'inizio del loro livello.

Se vinci, la tua carta guadagnerà anche un bonus permanente al suo valore di potere. Questo persiste tra le mappe, quindi le tue carte più utilizzate diventeranno molto potenti!

Combattimento approfondito/Varie

La statistica ATK

Per quanto ho capito, la statistica ATK viene modificata dal tuo vantaggio in combattimento e inviata direttamente alla barra HP invisibile del nemico. Non sembra esserci una vera statistica di "difesa" che renda le tue unità "più dure", ma Vantaggio di combattimento ha un grande effetto sul combattimento.

Il capo

Il Capo rappresenta il personaggio principale di un'unità, un 'capo' dell'unità; gli altri membri sono essenzialmente tirapiedi. Questa non è una scienza esatta, ma la testa vale all'incirca 2 di una delle unità lacchè.

Unità di grandi dimensioni

Le unità di grandi dimensioni portano solo 4 membri a combattere con loro invece di 8, ma ogni unità vale circa 2 unità di dimensioni normali. Una testa grande vale quindi circa 4 unità di dimensioni normali; questo in realtà risulta essere complessivamente leggermente più forte delle unità di dimensioni normali (le unità grandi, con questa matematica del tovagliolo, hanno l'equivalente di 10 unità, mentre le unità normali hanno l'equivalente di 9).
Questo è importante anche per un'interazione specifica con Chariot, una carta abilità che riduce il numero del nemico in modo che sia esattamente uguale al tuo; questa è una proposta molto vincente per un'unità grande, che vale di più per unità rispetto a un'unità normale.

Colpi critici e tempo di panico

Un Colpo Critico può verificarsi solo con una Carica e fa sì che la Testa venga istantaneamente messa KO. Per un breve periodo di tempo, chiamato Panic Time, l'attaccante potrà infliggere danni "gratuitamente" (senza riceverne in cambio) e non ci sarà alcun Contrattacco; inoltre, gli indicatori Abilità e Rabbia sono disabilitati. I colpi critici danno anche un enorme bonus al danno morale se l'attaccante vince (il che è quasi garantito).
La base per Critical Hits sembra essere LUK, ma non fare troppo affidamento su di essa.

Vantaggio dell'arma

Weapon Advantage è leggermente più complicato in questo gioco che in Fire Emblem, ma non è altrettanto paralizzante nella maggior parte delle circostanze. Nota che Scythe è disponibile solo per il giocatore tramite Mistel, un personaggio segreto aggiunto alla versione PSP; normalmente è l'arma distintiva di Guscal, come se avesse bisogno di aiuto. Fortunatamente puoi controllare questo grafico nel gioco in qualsiasi momento.

Penalità di battaglia continua

Se la stessa unità partecipa a più di una battaglia in un'Unione, perderà un tirapiedi ogni volta che partecipa (credo che sia ogni due partecipazioni per le unità Grandi, ma devo ricontrollare). Nota che Milanor inizia il gioco equipaggiato con un oggetto che annulla questa penalità, quindi non accontentarti troppo.
L'uso di questa meccanica è uno dei modi migliori per indebolire i nemici difficili.

Schermata del personaggio, equipaggiamento e morale


Ti vengono fornite molte informazioni sullo schermo del personaggio! Il lato sinistro mostra l'arma del personaggio, il tipo di unione (+ o X), la dimensione e il tipo dell'unità (S o L, e se è fanteria, un golem, ecc.) e il suo tipo di movimento.
In fondo hai il morale attuale e massimo del personaggio (ne parleremo più avanti), così come l'oggetto attualmente equipaggiato.
In alto a destra ci sono le statistiche del personaggio. Nota che solo le grandi star contano! Le stelline appaiono ogni volta che il personaggio ottiene un +1 alla sua statistica, e quando tutte le stelline sono piene, ottieni una nuova grande stella (e alcune stelline scompaiono). Questo ha l'effetto collaterale molto maledetto di far aumentare le tue statistiche effettive più velocemente quanto più sono alte.

Statistiche dei personaggi
  • GEN: Questo valore riduce i danni inflitti dalle cariche e dai contrattacchi nemici, nonché la quantità di danni al morale che subisci quando perdi una battaglia. È anche usato per difendersi dalle carte abilità: alcune non funzioneranno affatto se il tuo GEN è superiore al TEC del nemico, mentre altre infliggeranno molti meno danni se hai un GEN alto.
    ATK: Indica quanti danni vengono inflitti ai nemici in battaglia, oltre a influenzare la quantità di danni al morale inflitti ai nemici quando vinci una battaglia. Ricorda che questo valore è fortemente influenzato dal Vantaggio in combattimento.
  • TEC: Questo è quanto danno viene inflitto al nemico da Cariche e Contrattacchi, e può anche essere pensato come una statistica magica: un TEC alto farà sì che la tua barra inizi più in alto, avere un TEC più alto del GEN del nemico è necessario per alcuni carte per funzionare e un TEC elevato aumenterà il danno causato dalle carte danno diretto.
  • LUK: sembra influenzare il tasso di colpi critici sia in uscita che in entrata, non sono sicuro di cos'altro faccia.
  • REP: Questa è una statistica strana che è limitata a 6 e aumenta di 1 ogni volta che il personaggio vince una battaglia; se il personaggio perde una battaglia, perde tutta la REP. Il REP viene utilizzato principalmente per trovare determinati oggetti e in alcuni casi quale oggetto ottieni è determinato dal REP del personaggio che otterrebbe l'oggetto.

Di seguito è riportato un elenco di effetti presenti sul personaggio. Nel caso del nostro screenshot di Yggdra in alto, possiamo vedere che è forte contro i nemici Golem e se la cava bene sul terreno Città, oltre a annullare i danni da sacro. D'altra parte, è molto debole contro i danni oscuri. Ha anche Block Counter, che previene tutti i danni dai Contrattacchi; questa è una proprietà del suo equipaggiamento iniziale, il corsetto di seta.

Materiale


L'equipaggiamento può essere assegnato ai personaggi tra una battaglia e l'altra. Una volta su un personaggio, l'equipaggiamento viene incollato su di esso finché non è trascorso il numero richiesto di campi di battaglia; viene quindi perso definitivamente. Oltre ad avere in genere un vantaggio sulle statistiche, la maggior parte dell'equipaggiamento ha qualche tipo di abilità speciale, ad esempio il corsetto di seta di Yggdra, menzionato sopra, le dà il suo contrattacco, impedendole di subire danni dai contrattacchi. Non lasciarti ingannare dal pensare che questa sia un'abilità innata che ha!
Nota che gli oggetti "rotti" dalla carta abilità appropriata non vengono effettivamente distrutti, ma solo resi inutilizzabili per il resto della mappa.

Morale


Gli oggetti possono anche essere consumati tra una battaglia e l'altra per aumentare il morale dei personaggi. I medaglioni ripristinano il 20% del morale massimo di un'unità, mentre altri oggetti variano a seconda del personaggio da cui vengono consumati.
Il morale verrà ripristinato del 25% quando un personaggio sale di livello in modalità Normale (non in modalità Difficile).
Soprattutto in modalità Difficile, ciò significa che devi stare attento a non subire molti danni al morale, poiché non verrà aggiornato tra le fasi.
Nota che per gli oggetti "commestibili" che danno bonus alle statistiche permanenti, devono essere equipaggiati sull'unità, non consumati per il morale! Equipaggia l'unità con l'oggetto e la prima volta che si fermeranno sulla mappa, lo consumeranno e otterranno il vantaggio.

Informazioni Varie

Milanor

Milanor è il tuo tipo Hector di FE Lord; è probabile che sia il tuo battitore più pesante durante l'intero gioco e, a meno che tu non venga assalito dagli spadaccini, è improbabile che perda molti combattimenti. Ottiene anche un vantaggio dalle tessere Wasteland, che sono molto comuni, ed è l'unica persona che può usare Steal. È anche una distribuzione forzata su molte mappe, quindi potresti anche abituarti a usarlo.
Nota che all'inizio del gioco, l'equipaggiamento predefinito di Milanor gli dà "Nessuna penalità di battaglia continua", permettendogli di essere utilizzato più volte nella stessa Unione senza perdere tirapiedi.

Roswell o Rosario?

All'inizio del gioco avrai l'opportunità di reclutare una di queste unità di incantatori. Se questa è la tua prima volta, ti consiglio Rosary. Roswell è molto utile per raccogliere alcuni oggetti segreti grazie alla sua meccanica di movimento unica: di notte ignora il terreno ma può solo calpestare ogni altro pannello. Questa meccanica può essere piuttosto complicata da usare, quindi non la consiglio ai principianti.
Detto questo, l'esclusivo espediente di Rosary di poter evocare i Golem non è molto utile perché i Golem si limitano a muoversi a un pannello per turno e la loro capacità unica di distruggere i ponti è normalmente più problematica di quanto valga la pena, soprattutto perché senza usare il loro speciale Terremoto carta, l'unico modo per distruggere un ponte è suicidare un Golem sopra di esso (distruggeranno il ponte e affonderanno fino alla morte). Gli scheletri di Roswell, d'altra parte, possono usare Poison Breath, che in realtà è abbastanza forte; tuttavia, possono muoversi solo di notte. (Ma la maggior parte delle mappe di fine gioco sono bloccate alla notte.)

Ora del giorno

Questo è più importante di quanto possa sembrare. Molti villaggi non ti daranno nulla se li visiti di notte (tutti dormono). Alcune classi si comportano meglio in alcuni momenti della giornata rispetto ad altre (i cacciatori fanno meglio a mezzogiorno, gli assassini fanno meglio di notte) o hanno determinate abilità speciali (gli scheletri non possono agire durante il giorno; Roswell può teletrasportarsi di notte). Il ghiaccio si scioglierà quando diventa mezzogiorno, causando la morte istantanea di qualsiasi unità che non nuota e non vola in piedi sul ghiaccio (affondano nell'acqua e annegano). Molte carte abilità possono essere utilizzate solo in un momento specifico della giornata, comprese quelle particolarmente potenti come Mirage e Refreshment.
Molte delle mappe di fine gioco sono bloccate di notte, quindi tienilo presente quando scegli il caricamento delle carte.

Usando Carro

Chariot è una carta interessante: è Spear ACE (ma solo Durant può usarla) e riduce il numero di unità del bersaglio in modo che sia esattamente uguale a quello dell'utilizzatore. Ciò è particolarmente prezioso per Durant, poiché le unità di tipo Large valgono già più delle unità di tipo normale. Con Durant su un terreno favorevole (una tessera Ponte o Strada), è del tutto possibile per lui unire le unioni da solo usando il Carro. Questa è un po' una strategia di nicchia, ma potrebbe salvarti se vieni preso.

La polvere di diamante di Nietzsche

Se Nietzsche usa la carta abilità "Blizzard", eseguirà un incantesimo e un attacco unici. Ancora più importante, trasformerà anche tutte le tessere d'acqua su una mappa in Ghiaccio: questo può davvero permetterti di camminare su una mappa se lo fai bene. Assicurati solo di non lasciare nessuno in piedi sulle piastrelle di ghiaccio quando arriva mezzogiorno, specialmente Milanor o Yggdra!

Raccontami un fatto casuale su questo gioco

Nella versione JP, la carta "Crociata" si chiama "Jihad".

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