これは、Satisfactoryで駅の前哨基地を作成する方法のステップバイステップの図解ガイドです。 実験6.0.9でテスト済み。
概要
- さまざまな材料の工場でのピックアップとドロップオフ。
- あなたが地図を移動するのをより便利にするために目的地を旅行してください。
- 鉱夫や採掘者から原材料を輸送するための前哨基地。
このガイドでは、工場に送られる鉱夫や採掘者から材料を収集するために、駅の前哨基地を構築する方法について説明します。 また、この同じトラック/ステーション/プラットフォームのレイアウトを、前哨基地以外のゲームの他の用途の開始点として使用します。
貨物のない列車は私には特に役に立たないように思われるので、1つの鉄道駅の建物と少なくとも1つの貨物プラットフォームがあると思います。 私が個人旅行に使う電車でさえ、常に貨車を持っているので、在庫に収まらないものを持ち歩くことができます。 しかし、本当にXNUMXつの駅舎だけで構成される前哨基地を作りたいのであれば、その方法についてガイドに必要なメモを付けました。
トラックレイアウトには、前哨基地の両端ではなく、前哨基地の入口と出口のトラックも隣接しています。 これにより、前哨基地をラウンドアバウトに簡単に接続できます(ラウンドアバウトを作成するためのガイドを投稿しました こちら)前哨基地と鉄道網の接続を簡素化する。
これは、XNUMXつの貨物プラットフォームを備えた完成した鉄道駅の前哨基地の例です。
これは、ラウンドアバウトに接続する入口/出口ポイントと入口/出口トラックを示す建物に囲まれた完成した駅の前哨基地の例です。
I.最小サイズのプラットフォームと入口/出口トラックを作成する
プラットフォームと入口/出口の線路を配置する場所を決定するときは、それらを配置する場所によって駅の建物がどこに行くかが決まるため、少し前もって考えることをお勧めします。 駅の建物を削除すると、それを参照するすべての列車のルートから削除されるため、駅の建物を移動する必要はありません。 その問題なしに貨物プラットフォームを追加/削除できます。
ステップ 1:プラットフォームを作成します。 この例では、上から下に9つの基礎タイルがあり、左から右に11の基礎タイルがあります。
ステップ 2:ここで、入口トラックと出口トラックのプレースホルダーとして短いトラックセグメントを追加します。 前哨基地内のトラックセグメントが適切に整列するように、これらはまっすぐである必要があります。 写真では、入口トラックが下にあり、出口トラックが上にあります。 トラックセグメントは、上から4番目の基礎ブロックの上端/下端に中心を置いて配置されます。 トラックセンターは、プラットフォームの左端から1/2ファンデーションブロックです。 トラックセグメントを約2つの基礎ブロックに拡張しましたが、まっすぐである限り、どれだけ拡張してもかまいません。
これは、時計回りに90度回転し、配置を確認しやすくするためにズームした画像です。
II。 駅舎を追加する
ステップ 4:出口線路と駅舎を接続します。
III。 入口の曲線を追加します
電柱を基礎ブロックに配置できるすべての位置を調べると、各方向(端に沿ったものを含む)に81:9があります。 最初の曲線については、写真の電柱の配置に注意してください。 上端から1つ下の位置にあり、基礎ブロックの中心から1つ右に位置しています。
ステップ 5:一方の端が電柱の位置にあり、もう一方の端が入口トラックの端に接続しているトラックセグメントを追加します。 入口トラックの端でセグメントを開始し、電柱の位置で終了します。 これにより、アタッチされていないエッジがファンデーションブロックの上下のエッジと平行になるように方向付けられます。
1番目の曲線については、写真の電柱の配置に注意してください。 これは、左から2番目の基礎ブロックの内側の端(駅の建物の真ん中に並んでいます)と、プラットフォームの下端から上に向かってXNUMX/XNUMXの基礎ブロックにあります。
ステップ 6:一方の端が電柱の位置にあり、もう一方の端が入口トラックの端に接続しているトラックセグメントを追加します。 入口トラックの端でセグメントを開始し、電柱の位置で終了します。 これにより、取り付けられていないエッジがファンデーションブロックの左/右エッジと平行になるように方向付けられます。
IV。 貨物プラットフォームを追加する
V.貨物プラットフォームの曲線を追加する
最初の曲線については、写真の電柱の位置に注意してください。 上から6番目の右端の基礎ブロックの正確な中心にあります。
注:貨物プラットフォームを使用していない場合、電柱の位置は左側のXNUMXつの基礎ブロック(貨物プラットフォームの幅)になります。
ステップ 8:XNUMXつの端点の中心が電柱の位置にあり、貨物プラットフォームに接続しているトラックセグメントを追加します。 貨物プラットフォームで開始し、電柱の位置で終了します。 これにより、アタッチされていないエッジがファンデーションブロックの上下のエッジと平行になるように方向付けられます。
注:貨物プラットフォームを使用していない場合、この手順は同じですが、貨物プラットフォームではなく、駅の建物から直接降りる場合が異なります。
4番目の曲線については、写真の電柱の位置に注意してください。 これは、プラットフォームの右端からXNUMX番目にある、一番下の基礎ブロックの正確な中心にあります。
注:貨物プラットフォームを使用していない場合は、電柱の位置を無視して、入口の線路と駅の建物につながる線路を接続してください。 これでトラックが完成したので、ステップ9と10をスキップできます。
ステップ 9:XNUMXつの端点の中心が電柱の位置にあり、貨物プラットフォームに接続されているトラックの端に接続しているトラックセグメントを追加します。 貨物プラットフォームトラックで開始し、電柱の位置で終了します。 これにより、取り付けられていないエッジがファンデーションブロックの左/右エッジと平行になるように方向付けられます。
VI。 トラックを完了する
ステップ 10:最後のトラックセグメントを追加します:
これでトラックが完成しました。 この時点で、機関車を追加し、ルートを作成して、すべてが意図したとおりに接続されていることを確認することをお勧めします。
VII。 バッファリング用のストレージを追加
供給と貨物プラットフォームの間に保管コンテナを置くことにより、供給ラインがバックアップするのを防ぎ、鉱夫/抽出者を忙しく保つことができます。 私は通常、産業用貯蔵コンテナを使用し、時には両方のベルトを貨物プラットフォームに接続して、貨物プラットフォームのバッファが凍結している間に失われたスループットを補うのに役立つようにします(これはもちろん、鉱夫とベルトの速度によって異なります) )。 私はずっとこれを始めたので、それについて考える必要はありません。 また、前哨基地の設計は、保管コンテナをうまく収容します。
私は、プラットフォームの下から供給ラインのルーティングを行い、次に床の穴を使用して、貨物プラットフォームにロードするためにそれらを持ち上げる傾向があります。 供給が蓄積される速度/数量や、特定の供給ラインに使用する貨物プラットフォームの数が事前にわからないため、供給ラインにスプリッターを配置して、貨物を追加しやすくします。後でこの供給ラインからの供給を受け入れるプラットフォーム。
ステップ 11:供給プラットフォームと貨物プラットフォームの間にストレージコンテナを追加します。
VIII。 貨物プラットフォームの数の変更
- 入口トラックと貨物プラットフォーム(貨物プラットフォームがない場合は駅舎)の一部である湾曲したトラックセグメント間のすべてのトラックセグメントを削除します。 入口トラックセグメントまたはそれに接続されているXNUMXつの湾曲したトラックセグメントを削除しないでください。
- 必要な数/タイプの貨物プラットフォームを取得するために必要な貨物プラットフォームを追加/削除します。
- 手順8、9、および10を実行して、更新されたトラックを完成させます。
- 必要に応じて、保管コンテナやその他のロジスティクス要素を追加します。
IX。 最終的な考え
**注:ゲームがトラックを配置することで奇妙なことをすることがあります:
- 正常に見えるセグメントは短すぎると判断されます。
- XNUMXつのエンドポイントを一方の方向にうまく接続できますが、もう一方の方向からは、カーブが鋭すぎることがゲームからわかります。
- まっすぐであると期待するトラックは、実際には終点に知覚できない曲線があるため、希望どおりに接続されません。
- 自動運転時に目的地へのパスがないというエラーが表示されますが、手動で目的地まで運転することはできます。
これらの問題のいずれかに遭遇した場合、私が提案できるのは、さまざまな要素を再構築してみることだけです。 ゲームが厄介になり始めた場合にすべてのトラックカーブ/接続を作成できるように、このガイドの手順を調整する必要がある場合があります。 パスなしエラーの場合、保存と再ロードが役立つ場合があります。