Atelier Resleriana – Noções básicas de mecânica de jogo explicadas

Não tenho certeza se você entende algo sobre Atelier Resleriana: Forgotten Alchemy and the Polar Night Liberator? Olhe aqui!

 

INTRODUÇÃO: O que este guia explica?

O objetivo deste guia é explicar os fundamentos da maioria das principais mecânicas do jogo, incluindo síntese, atributos, funções e assim por diante. O jogo não explica tudo claramente, então isso pode ser útil se você não entender alguma coisa.

Tudo será separado em seções, para que você possa pular facilmente para o que deseja saber mais.

Atributos de personagens e tipos de danos

Cada personagem possui um “atributo” específico que são basicamente elementos. Eles determinam que tipo de dano o personagem causará. O aspecto mais importante a ter em mente é o que constitui dano mágico e dano físico.

Estes são todos os atributos/elementos do jogo. É importante saber o que é dano mágico e o que é dano físico, pois ao sintetizar/escolher Memoria, você vai querer saber que tipo de dano um personagem causa para poder aproveitar os bônus.

Se você precisar verificar quais atributos um personagem possui, apenas para ter certeza, você pode verificar a cor dos ícones perto de seu nome ou habilidades (neste caso, os ícones de Escha são verdes, indicando que ela é o Vento.

Atributos de dano físico e mágico

Qualquer personagem que tenha Fogo, Gelo, Raio ou Vento atributos irão lidar dano mágico aos inimigos.

Inversamente, qualquer personagem que tenha Cortar, Golpear ou Esfaquear atributos irão lidar Dano físico aos inimigos.

Como eu disse, quando se trata de escolher características de memória ou síntese, você vai querer escolher as coisas apropriadas para poder aproveitar esses bônus de estatísticas.


Neste caso, a arma de Resna possui uma característica “Fire Damage Boost”, que irá beneficiá-la porque ela causa dano de fogo.

Papéis dos Personagens

Cada personagem também tem uma função, que mostra em que tipo de especialização aquele personagem se destaca. As funções são as seguintes:

  • Atacantes causa muito dano à barra de HP de um inimigo; basicamente seus principais causadores de danos.
  • Disjuntores pode facilmente esgotar o medidor de Atordoamento/Quebra de um inimigo, o que faz com que ele sofra mais dano e recupere significativamente sua posição na ordem do turno
  • Defensores podem sofrer mais danos dos inimigos do que o normal, são mais propensos a serem alvo de inimigos e/ou podem proteger seus companheiros de equipe de danos recebidos.
  • Apoiadores são bons em fortalecer ou curar aliados para mantê-los em boa forma.

Você pode facilmente verificar qual função um personagem tem ao lado de seu nome ao selecioná-lo, assim como os atributos (neste caso, você pode ver que Escha é um Breaker).

Noções básicas de síntese

Na maior parte, Synthesis é bastante autoexplicativo, mas pode haver alguns aspectos nos quais você pode ficar confuso, então vamos repassar a mecânica.

Primeiramente você escolhe o item que deseja fazer. Simples o suficiente. Você precisa dos materiais necessários para poder fazer o item em primeiro lugar.

Seleção de personagens/materiais e presentes

A seguir, você selecionará quais dois personagens participarão do Synthesis (Os três primeiros caracteres são puramente cosméticos e não afetam o resultado da síntese)., junto com um material extra. Esses personagens/tapetes que você selecionar determinarão quais características serão potencialmente colocadas no item. Suas características podem mudar dependendo do tipo de item.

Quais características são realmente aplicadas ao item final, juntamente com sua classificação, são aleatórias.

Em geral, essas características são conhecidas como “Presentes”. Cada personagem possui dons específicos que podem aparecer em um item sintetizado, conforme dito anteriormente. Cada personagem também possui um “Bônus de Presente” que afeta a síntese como um todo.

Vejamos o presente de Escha como exemplo.

Os três presentes próximos ao ícone de Escha são as características que podem ser potencialmente aplicadas ao item sintetizado. O Bônus de Presente na parte inferior afeta a síntese como um todo, conforme mencionado anteriormente.

Os presentes geralmente têm classificações diferentes, provavelmente de I a V (1 a 5). Quanto maior a classificação, mais poderosa será a característica.

Deve-se notar que nem todo presente que um personagem possui funcionará em todos os itens. As características que não farão nada ficarão escurecidas na tela de preparação, mas ainda terão chance de serem aplicadas ao item final. Tenha em mente que usar um personagem com uma característica que não se aplica diminuirá suas chances de ter um item mais útil.

Cores de personagens e materiais e correspondência de cores

O outro aspecto importante a ter em mente é a cor do ícone de cada personagem durante a síntese. Em geral, funciona assim:

– Cada personagem possui duas cores em seu ícone. Você quer combine as cores de cada personagem e material para obter o máximo de benefícios. Pense nisso como juntar duas peças de um quebra-cabeça.

Vejamos um exemplo para ilustrar melhor isso.

– Como você pode ver, o material inicial terá 3 cores em seu ícone, isso indica o ponto de partida de quem selecionar. A cor do lado esquerdo do ícone de um personagem deve se conectar ao ícone anterior, enquanto a cor do lado direito deve se conectar ao próximo ícone. Neste exemplo, uma das cores da espada é Vermelha, e a cor esquerda de Escha é Vermelha, portanto elas irão se conectar. Resna segue Escha; A cor direita de Escha é amarela, e a cor esquerda de Resna é amarela, portanto eles se conectarão. Faz sentido, certo?

– Agora, depois de selecionar seus dois personagens, a cor certa do segundo personagem determinará que tipo de materiais você pode selecionar. Cada material também possui características próprias que podem potencialmente ser aplicadas ao item final. Neste caso, a cor certa do Resna é verde, então só podemos escolher materiais de cor verde. Se quiséssemos escolher materiais de uma lista diferente, teríamos que usar alguém diferente de Resna como segundo personagem.

Noções básicas de batalha

Honestamente, não há muito o que explicar sobre as batalhas, mas vale a pena destacar as poucas partes que existem porque podem não ser claras para alguns.

Buffs, Debuffs e Explosões

Na linha do tempo da batalha, você verá vários ícones. Existem apenas três, mas é importante tê-los em mente enquanto você luta para tirar vantagem deles.

– O ícone de cristal azul irá Aumente o dano daquele personagem em 40% naquele turno. Obviamente, um grande negócio do qual você deseja aproveitar. Idealmente, seus atacantes poderão tirar vantagem desse buff. Mantenha-se longe dos inimigos.

– O ícone do cristal vermelho faz o oposto, diminui o dano daquele personagem em 40% naquele turno. Idealmente, você deseja que seus personagens sem dano (como suportes) tenham esse fardo ou, melhor ainda, que os inimigos causem menos dano a você. Seria uma pena se seus atacantes tivessem esse debuff.

– E este é o mais importante: o ícone de explosão. Isso significa o personagem poderá usar sua habilidade de explosão naquele turno. Explosões são basicamente finais. Se você optar por não usar a explosão do seu personagem naquele turno, a oportunidade será perdida; portanto, na grande maioria dos casos, você desejará usar a explosão de alguém sempre que puder.

Obviamente, é uma má notícia para você se o inimigo for capaz de usar sua explosão contra você. Evite que isso aconteça a todo custo.

Usando itens

-Os itens que você cria por meio de síntese podem ser usados ​​em batalha. Agora é importante saber: Esses itens não desaparecerão se você usá-los demais e existirão para sempre, mas eles têm usos finitos em batalhas individuais.

– Primeiramente, você deve preencher o medidor de itens que fica no lado esquerdo da tela. Ele se enche naturalmente à medida que a batalha avança.

– Depois disso, você pode escolher um ou vários itens para usar. E sim, você pode usar vários itens de uma só vez, se desejar. Basta clicar nos itens na ordem em que deseja que sejam usados ​​e executar a ação.

– O contador numérico no canto superior direito da janela do item indica quantas vezes mais o item pode ser usado nesta batalha. Nesse caso, os Biscoitos Secos têm 2 utilidades, e a Poção da Bruxa só tem 1 utilidade. Use-os na hora certa.

Influenciando a linha do tempo da batalha

Então você quer aproveitar esses buffs, mas está completamente impotente para controlá-los, certo? Errado, existem algumas maneiras de influenciar o cronograma da batalha para que você possa alinhar esses buffs da maneira que deseja que aconteçam. Geralmente, mantenha estes três métodos em mente:

– Pense em qual habilidade usar. Em geral, a primeira habilidade de um personagem causa danos mais fracos do que a segunda habilidade, mas o tempo de espera entre as ações é menor, de modo que o personagem poderá realizar seu próximo turno mais cedo. Você pode ver a quantidade específica de atraso que uma habilidade causará olhando o ícone do relógio na descrição da habilidade, clicando no ícone “i” próximo à janela da habilidade.

Você também verá onde na linha do tempo esse personagem estará na próxima vez antes de executar a habilidade, indicado pelo texto “PRÓXIMO” abaixo deles.

- Usar itens. Se você decidir usar um item, cada ação do personagem na linha do tempo retrocederá 1 espaço. Isso pode fornecer a quantidade certa de espaço necessária para obter os buffs ou debuffs certos que você deseja. Neste exemplo, você pode ver que Resna (um atacante) é capaz de tirar vantagem do buff de dano em vez de Escha por usar um item.

– Quebre os medidores de atordoamento do inimigo. Limpar a linha do tempo dos turnos do inimigo apenas torna as coisas mais limpas para que você tenha mais oportunidades de obter os buffs que deseja. Bastante autoexplicativo.

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