Circus Electrique: jogabilidade geral, estratégias de luta contra chefes, condições de batalha

Estratégia para lutas contra chefes, condições de batalha, dicas e truques gerais.

 

DICAS GERAIS DE JOGO

Substitua os artistas por slots não universais o mais rápido possível. Procure por habilidades e passivas ideais, bem como sinergias verdes com classes que você já possui ou desbloqueie em breve (Ilusionista, Faquir, Encantador de Serpentes). Não importará por muito tempo se os artistas não gostarem de trabalhar com classes de jogo tardio (Malabarista, Balanceador, Urso Robô).

Sempre verifique o Mapa da Cidade antes de configurar um Show para garantir que você tenha as classes mais fortes disponíveis para a próxima luta/condição.

Defina todos os edifícios para 'Remover artista(es) no final do dia', para que eles não consumam mais recursos do que o pretendido.

Não use o Sleeping Cart para curar. Evite-o tanto quanto possível durante todo o jogo. Cure apenas os artistas mais importantes se estiverem gravemente feridos e longe de subir de nível. Use nós de cura no Mapa da Cidade sempre que possível ou cure em combate com palhaços. Os mapas noturnos dão um bônus na cura. Um palhaço ideal é o performer mais importante para se ter. Popcorn Cannon (cura todos os aliados, slot 2) e Clap-O-Matic (aumenta Devotion, slot 1) As superhabilidades podem ser usadas para trazer rapidamente os artistas com pouca saúde/devoção para a velocidade durante o combate. Quando você puder pagar por outras atualizações, troque o Popcorn Cannon por Vitaliser (Workshop Level 5).

As prioridades para upgrades de construção são Sleeping Cart (slots de artistas) e Train (desbloqueios de classe). Especialmente no Normal/Hard, os recursos são escassos, então não os desperdice em coisas que você não precisa (Oracle, Artisan além da habilidade de criar Time Capsules/Nível 6, Workshop além de ter a terceira Superskill).

Não atualize habilidades que você nunca usa (novamente, conservação de recursos para atualizações importantes). Se você conseguir uma Bolsa (dispositivo que reduz os custos de atualização), equipe-a toda vez que atualizar as habilidades de um artista. É chato, mas faz uma grande diferença a longo prazo.

Nos pontos de Entusiastas do Circo, a recompensa mais baixa (XP) é a mais valiosa desde o início. É possível chegar ao Trem 10 até o final do Distrito 5 (100% de conclusão, exceto Distrito 6 com Cápsulas do Tempo), mas você precisa ir para todas as chances de obter XP (mapa, estrelas de desempenho, lutas extras). Os nós de evento (os verdes com ?) geralmente oferecem uma opção de combate para ganhar XP extra e dias adiantados para fazer mais shows, então prepare-se para esses nós como se fossem lutas por padrão. Use sua party mais versátil, pois a luta pode ter uma condição.

Rascunhos/Shows. A química é mais importante do que os slots preferidos para os artistas. Idealmente, você tem apenas alguns artistas com preferência de slot de qualquer maneira. Na dúvida, vale mais a pena colocar alguém no ato errado para outra estrela da química em vez de usar todos na vaga preferida para o inferno. Estrelas de experiência não valem a pena.

O Training Ground (desbloqueado após derrotar o Distrito 2) fornece apenas XP mínimo e não remove o Tédio. Restaura 5 Devotion que só é útil em situações extremas. Também não é ótimo para experimentar novas sinergias de grupo, porque muitos são decepcionantes sem condições / contra manequins genéricos. A única coisa para a qual o Training Ground é bom é a chance de obter uma Time Capsule mais tarde, já que alguns boosters de show usam os mesmos materiais e você pode querer salvá-los para isso.

Com os personagens iniciais, a ordem ideal de combate é (de trás para frente): Fire Blower/Ilusionist – Strongman – Clown – Escape Artist. Não é assim que o jogo os organiza automaticamente.

CHEFE DE CHEFE

É assim que eu derroto os chefes no Hard, então o mesmo deve funcionar no Easy/Normal.

Distrito 1: EUGENE

Desbloqueia a Classe Ilusionista
Precisa de pelo menos 1 AoE para lidar com as ilusões que ele invoca. Liberação do Artista de Fuga, Bumerangue do Homem Forte, Golpe de Fogo do Soprador de Fogo.

Recomendar Lineup (de trás para frente): Soprador de Fogo, Homem Forte (Bumerangue / Arremesso de Peso), Palhaço, Artista de Fuga (Parede de Correntes)

Distrito 2: THANE

Um inimigo de 4 peças. As peças derrotadas permanecem no lugar, então você precisa de habilidades que possam atingir todas as posições. Tem uma provocação irritante, buffs e curas. Retirar as partes nos slots 3 e 4 primeiro desliga a cura e o AoE. Uma vez que eles estão mortos, troque o Strongman e o Clown, para que o Strongman possa acertar os slots 1 e 2 com Spinebreaker. Um ilusionista da retaguarda pode roubar os buffs com 'Essa é minha carta'. Um Clown com 'Mock Throw' pode quebrar a carga da parte do slot 3. As 'Algemas' do Escape Artist podem tornar as partes incapazes de atuar.

Elenco recomendado: Ilusionista (Essa é minha carta/Aparição/Serra), Homem-forte (Boomerang/Quebra-coluna), Palhaço, Artista da Fuga (Muralha das Correntes).

Distrito 3: STEAM-MAN

Um robô gigante que ocupa apenas um slot (4), acompanhado por 3 pequenos robôs. Um deles (3) cura os outros, então este deve ser retirado primeiro. Os outros dois realmente amam sua habilidade 'Mirror Shield', que reflete o dano. É útil movê-los para trás do Steam-Man, para que o Ilusionista possa roubar seus buffs. Apenas Steam-Man conta como chefe, o que significa que os pequenos podem fugir da baixa Devoção. Steam-Man pode e provavelmente usará 'Little One', que convoca um novo pequeno robô. Novamente, mova-o para trás e roube os buffs. Steam-Man tem alta defesa, então algumas habilidades não o danificam. Ele também buffa a si mesmo e aos pequenos robôs. Novamente, útil para roubar. Uma vez que todos os pequenos robôs se foram, Strongman pode ser movido de 3 para 2 para usar Spinebreaker em vez de Weight Throw.

Elenco recomendado: Ilusionista (roubo de buff; no nível 5 ele acerta Steam-Man de forma confiável com The Saw/The Apparition), Strongman (Weight Throw/Spinebreaker), Clown (Ball Throw), Escape Artist (Chain Wall)

Distrito 4: ELI EDWARDS

Desbloqueia a classe Stilt Boxer
Ele é o chefe mais chato com esquiva alta, ataques de Devoção, Hipnotizar, 3 aliados de classes que você ainda não tem acesso (Stilt Boxer, Robot Bear, Balancer, Human Cannonball) – e não apenas um conjunto deles. Ele pode usar 'Turn Around' a qualquer momento – e mais de uma vez. Existem dois grupos, e se você não matar o primeiro, Eli pode voltar para eles mais tarde na luta. No entanto, ele permanecerá no slot em que estava, então você não precisa alterar a ordem dos seus personagens para acertá-lo. O mais perigoso dos comparsas de Eli é Balancer com o atordoamento AoE. Ele provavelmente terá maior iniciativa do que seus personagens, então isso é uma merda. Não há muito que você possa fazer sobre isso. Mesmo com o raro Sand Glass, seu Escape Artist provavelmente não levantará a Chain Wall antes que o Balancer atinja. É principalmente sobre sorte. Se um dos seguintes acontecer no turno 1, apenas reinicie a luta: Balancer atordoa com sucesso, Eli hipnotiza com sucesso, Balancer dá um tiro em um personagem. Fora isso, a estratégia não é tão diferente de outros chefes. Eli tem um forte ataque de Devoção, por isso é recomendável trazer o máximo de Colas que puder e entrar na luta com todas as Superskills disponíveis.

Elenco recomendado: Ilusionista (quebra de postura é útil para lidar com Stilt Boxer e Human Cannonball; A Aparição é o principal ataque, já que a Provocação do Urso Robô se torna irrelevante para AoE de golpe forte; mude para The Saw quando Eli estiver sozinho), Strongman (Boomerang / Weight Throw; ao contrário da maioria outras opções de slot 3, ele pode sobreviver mesmo que tenha que absorver o dano do Illusionist), Clown (cura e quebra de postura, mas realisticamente cura principalmente no Hard), Escape Artist (Chain Wall como sempre).

Alternativas: um segundo Escape Artist no slot 3 para desabilitar/atordoar os aliados de Eli (depende apenas do dano do Illusionist contra Eli – funciona contra o chefe final do Distrito 6, mas ele é mais previsível que Eli), tanque Clown duplo (ambos precisam de Taunt e Clown Care para troquem de lugar e curem uns aos outros; Gadgets Avambraces são recomendados para isso, já que a redução de dano do Clown não é tão boa quanto o Escape Artist com alta Esquiva e Defesa).

Distrito 5: ARACHNO

Arachnus tem o mesmo truque que Thane. É um escorpião em vez de um leão, mas também tem 4 partes e as mortas não serão removidas. Ataques do Slot 1 (alvo único e AoE), Slot 2 provocações/debuffs/ataques, Slot 3 buffs, Slot 4 causa dano de veneno AoE. A única diferença real é que o Slot 2 provoca, o que significa que o Ilusionista pode roubá-lo.

Elenco recomendado: O mesmo de antes. Sem novidades. Sim, é o mesmo que os outros chefes.

Distrito 6: DR. OHM

Um chefe de 3 níveis. Piso tem os pés (eles chutam/se movem) e 2 lacaios nos slots da frente. Para isso, Escape Artist e Strongman são úteis, pois não podem ser movidos. Chain Wall e Clown no slot 3 ajudam o Illusionist a sobreviver aos Stomps. Quando os lacaios estiverem mortos, mova Clown para o slot 2, para que Strongman possa usar Weight Throw e Boomerang. O meio tem os braços, novamente os slots traseiros, ambos com ataques de alto dano. Há também 2 pequenos robôs que possuem buffs (o irritante Mirror Shield) e ataques. Top tem Dr. Ohm em uma máquina de 4 slots: Slot 1/Dano Físico (alvo único), Slot 2/Heal/Buff/Dano Elétrico (alvo único), Slot 3/Debuff, Slot 4/Dano elétrico e de fogo (alvo único) & AoE). Buffs podem ser roubados do Slot 2 novamente. Clown e Strongman alternam entre os slots 2 e 3 novamente. Porque sim, você adivinhou. A formação é a mesma dos outros chefes: Illusionist, Clown, Strongman, Escape Artist.

CONDIÇÕES DE BATALHA

As listas de habilidades provavelmente estão incompletas.

poluição atmosférica

A condição mais irritante, principalmente porque nerfa o backliner. A solução inicial do jogo é um palhaço backline que serve apenas como buffer/curador (Clown Care, Trumpet Boost). Uma vez que Snake Charmer é desbloqueado no Circus Level 4, ela se torna a backliner ideal para o smog. Importante observar: Algumas habilidades possuem o ícone que indica que o dano foi reduzido devido à condição. Isso se aplica apenas ao dano primário. O dano de Devoção permanece inalterado. Isso se aplica ao Arremesso de Bola do Palhaço e Arremesso de Fogo do Soprador de Fogo. Habilidades que têm ambas as setas para cima e para baixo diminuíram o dano à distância, aumentaram o DoT.

Intérpretes fortes: Encantador de Serpentes, Ventríloquo, Soprador de Fogo

Habilidades Fortes:

  • Respirador de Fogo – Anel de Fogo, Chicote de Fogo
  • Palhaço – Empurrão
  • Encantador de Serpentes – Cospe de Cobra, Encanto de Cobra, Espreita de Cobra
  • Ventríloquo – Você não é nada, Evil Laugh
  • Ilusionista – Puf!
  • Acrobata - Wheelkick
  • Urso Robô – Armadilha de Urso
  • Balanceador - Stand Up Slap

Habilidades Fracas:

  • qualquer coisa variada
CHUVA

A chuva não é um grande problema. Maior chance de movimento pode ser negada com Escape Artist/Strongman, então os backliners não podem ser muito embaralhados. Ir para mortes por Devoção geralmente é uma boa ideia, já que os inimigos também perdem 3% a cada turno.

Intérpretes fortes: Palhaço, Artista da Fuga, Homem Forte, Encantador de Serpentes, Acrobata, Malabarista, Equilibrador

Habilidades Fortes:

  • Palhaço – Arremesso de Bola
  • Strongman – Bumerangue, Arremesso de Peso
  • Artista de Fuga - Arremesso de Bloqueio, Liberação
  • Ilusionista - The Saw, That's my card, Electric Hands
  • Acrobat – Pirueta, Hula Blast, Blackflip Kick, Electric Ring
  • Urso Robô - Mordida
  • Stilt Boxer: mergulho, soco no moinho de vento
  • Malabarista: Pin Throw, 3 Pin Throw, Freezbiee
  • Atirador de facas: Bullseye, Double Shot. Contrafaca
  • Ventríloquo – Acerte-se
  • Balanceador – Sonic Boom, Spin Kick, Raining Arrows

Habilidades Fracas:

  • Ventríloquo – Você não é nada
  • qualquer dano de Fogo
NOITE

Tem o risco de acionar o Bobbery Meter, mas francamente não é tão difícil de evitar. Escape Artist frontliner (Chain Wall e nada mais), Clown no slot 2 (heal / boost focus), então 2 Fire Blowers com Fire Whirl e Fire Throw geralmente fazem o truque. Outra estratégia estranhamente eficaz que mantém o medidor de Bobbery ainda mais baixo: Snake Charmer com Fear como backliner em vez de um segundo Fire Blower. 'Fear' só pode atacar os 2 slots traseiros, mas como é um ataque único, é apenas metade do aumento do metro. Acrobat com armadilha Electric Ring pode ter uma função semelhante, especialmente com um palhaço de alta precisão que pode embaralhar os inimigos através da armadilha Devotion com Ball Throw.

Intérpretes fortes: Soprador de fogo, encantador de serpentes, acrobata, bala de canhão humana, balanceador

Habilidades Fortes:

  • Fire Breather – Chicote de Fogo, Redemoinho de Fogo, Golpe de Fogo, Arremesso de Fogo, Anel de Fogo, Purga de Fogo
  • Palhaço – Golpe de Martelo, Arremesso de Bola, Cuidado com o Palhaço, Empurrão, Arremesso Simulado
  • Artista de Fuga – Golpe de Corrente, Arremesso de Bloqueio, Liberação
  • Strongman – Golpe Frontal. Spinebreaker, Bumerangue, Arremesso de Peso
  • Stil Boxer – Jab, Dive, KO
  • Fakir – Blow Pipe, Swallow Swallow, Restauração
  • Bala de canhão humana - tiro de canhão, figurão, artilharia, bala de canhão humana
  • Urso Robô – Garras, Hibernação, Mordida, Carga
  • Balanceador – Kick, Sonic Boom, Spin Kick, Stand Up Slap, Raining Arrows, Glue, Energy Beam
MULTIDÃO

Basicamente apenas uma oportunidade para curar a Devoção na batalha. As lutas de taverna são especialmente boas para isso porque algumas são estúpidas e fáceis mesmo no Hard (todas as classes de suporte frágeis).

Intérpretes fortes: Encantador de Serpentes (com Dança do Ventre) ou Bala de Canhão Humano (com Desfile) e quem precisar de Devoção.

Habilidades Fortes:

  • Palhaço – Arremesso de Bola, Provocação, Impulso de Trombeta
  • Homem Forte – Destruidor de Chão, Exibido
  • Respirador de Fogo – Arremesso de Fogo, Purga de Fogo
  • Artista de Fuga – Agarrar Corrente, Algemas
  • Encantador de Serpentes – Medo, Dança do Ventre
  • Ventroquilist – Você não é nada, Evil Laugh, Feel Invincible
  • Stilt Boxer – Não se mova, Campeão, Logística
  • Acrobata – Anel Elétrico
  • Urso Robô – Armadilha de Urso, Rugido
  • Bala de canhão humana – desfile, artilharia
  • Atirador de facas - não sinto falta
  • Fakir – Cachimbo, Meditação
  • Balanceador – Chuva de Flechas

Habilidades Fracas:

  • Encantador de Serpentes – Hipnotizar
  • Ventríloquo – Trair, Dançar
  • Faquir – Andorinha da Espada

By Dr. Disque-A-Banshee

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish