Fictorum: Lista de todas as runas

Lista simples que fornece informações sobre o efeito das runas, seus números amplos, bem como interações notáveis ​​com as runas.

 

Tipos de feitiço

Embora eu não vá falar sobre feitiços em geral, vale a pena mencionar as três categorias amplas.

Projéteis
Projéteis são sempre lançados de você e geralmente disparam em linha ou arco à sua frente. Todos eles podem usar tipos de runas, então geralmente têm a maior variedade nas construções finais.

Área
Os feitiços de área funcionam como os feitiços de projéteis, mas em vez disso lançam a explosão instantaneamente. Em troca, eles são incapazes de usar a maioria dos efeitos relacionados ao projétil em si e, mais frequentemente, limitados no alcance de lançamento. Runas multi-hit também tendem a se espalhar visivelmente mais.

Canalização
Os feitiços de canalização vêm na forma de um feixe. Devido ao lançamento contínuo, eles não podem usar muitos tipos de runas. Em troca, Channeling permite usar o efeito modelado durante toda a duração do canal. Eles também são notáveis ​​em Summon Runes, pois canalizarão continuamente o feitiço em vez de usar seu sistema de resfriamento.

Informações sobre runas

Existem quatro tipos de runas neste jogo: Zorric, Volcanic, Zoriec e Glacial. Zorric pode ser usado em todos os elementos, enquanto o restante pode ser colocado apenas como animal de estimação em Fogo e Corrompido, Vento e Relâmpago e Glacial e Vento respectivamente. As Runas Zorric não são realmente mais fracas que as outras três, então geralmente é melhor usar as Runas Zorric quando possível.

Aqui estão as palavras-chave notáveis ​​para a maioria dos efeitos rúnicos

Custo Adicional/Reduzido de Mana

Afeta o custo inicial de mana junto com a drenagem de mana durante a modelagem. Observe que o custo do feitiço se refere apenas ao lançamento inicial e não leva em conta o dreno de modelagem.

Bônus/intervalo reduzido
Aumenta o alcance máximo do projétil ou alcance máximo de lançamento. Observe que nem todos os feitiços têm limite de alcance e isso não terá efeito sobre eles.

Velocidade de projétil bônus/reduzida
Afeta a velocidade do projétil. Observe que isso também afetará o arco do projétil.

Bônus/Bônus de Knockback Reduzido
Afeta a força de repulsão do feitiço. Observe que deve haver algum empurrão para ter efeito.

Dano de explosão bônus/reduzido
Afeta o dano inicial do feitiço.

Bônus/raio de explosão reduzido
afeta o raio do dano inicial do feitiço

Bônus/dano alvo reduzido
afeta o dano causado ao atingir diretamente o alvo.

Raio de projétil bônus/reduzido
afeta o tamanho do projétil.

Runas de Aprimoramento

Runas de Aprimoramento geralmente têm efeitos bastante simples e são aditivos entre si e efeitos semelhantes.
Concentrar
30-100% de custo de mana adicional
Bônus de dano alvo de 50-110%
Bônus de dano inicial de 50-110%
Penalidade de raio de respingo de 10-44%
Penalidade de tamanho de projétil de 10-44%

Alto explosivo
45-100% de custo de mana adicional
Bônus de dano inicial de 10-33%
Bônus de raio inicial de 75% a 330%
Bônus de repulsão de 20-88%

Alta velocidade
25-100% de custo de mana adicional
Bônus de dano alvo de 10-55%
Bônus de velocidade de 75% a 440%
Bônus de repulsão de 20% a 73%

Alcance da Magia
20-100% de custo de mana adicional
Penalidade de raio de respingo de 15%
Bônus de intervalo de 300-880%

Eficiência
Custo de mana reduzido em 20-100%
5-22% de penalidade de dano alvo
5-22% de penalidade de dano por respingo
Penalidade de raio de respingo de 5-22%

maciço
50-100 Custo de Mana Adicional
Bônus de dano inicial de 10-110%
Bônus de tamanho de projétil de 50-330%
Bônus de repulsão de 10-50%
Penalidade de velocidade do projétil de 10-73%

Runas Multihit

Multi Runas geralmente aumentam o número de efeitos de feitiço que um feitiço gera ou faz com que feitiços adicionais sejam lançados com o impacto. Os feitiços de área geralmente funcionam de maneira diferente dos feitiços de projéteis e serão mencionados quando for o caso. Além disso, feitiços de canalização não podem usar Runas Multihit

Também os reduzirei em subcataogires. Geralmente é melhor pensar nessas subcategorias como aditivas entre si, mas multiplicativas com outras subcategorias. Por exemplo. +500% de lançamento inicial causará 6 impactos. No entanto, +200% de lançamento inicial e +200% de persistência causarão 9 impactos.

As runas lançadas inicialmente lançam feitiços adicionais diretamente.

Espalhar
90-100 Custo de Mana Adicional
200-550%(100% igual a 1 projétil)
Multicast espalhado uniformemente em uma linha horizontal.

Tiro múltiplo
65-100% de custo de mana adicional
200-660% de Força Multicast (cada 100% de Força Multicast permite um Multicast adicional
Multishot espalhado aleatoriamente em um cone na sua frente

Runas de persistência dão aos projéteis a capacidade de colidir com objetos mais vezes ou multiplicar as zonas de respingo de feitiços de área.

perfurar
80-100% de custo de mana adicional
Bônus de dano alvo de 35-110%
300-880% de resistência à perfuração (100% equivale a 1 peça extra)
Conta como “Colidir com um objeto” cada vez que perfura um inimigo. Os feitiços de área, em vez disso, colocam lançamentos adicionais na sua frente e funcionam como runas de lançamentos iniciais.

ressalto
30-100% de custo de mana adicional
Bônus de dano alvo de 30-100%
300% -880% de força de salto (100% equivale a 1 salto extra)
Conta como “colidir com um objeto” cada vez que ricocheteia em um objeto ou inimigo. Nenhum efeito em feitiços de área.

Reação em cadeia
120-100% de custo de mana adicional
Força de reação em cadeia 300-880 (cada 100% permite uma cadeia adicional)
25-17% de redução de danos por cadeia
As reações em cadeia atingem os inimigos, caso contrário, funcionam como Bounce. Em vez disso, os feitiços de área desencadeiam explosões secundárias próximas à primária, mas não parecem atingir o alvo.

Runas de impacto são acionadas ao colidir com um objeto.

Feitiço Eco
75%-100% de custo de mana adicional
250-660% de força do eco (cada 100% causa um pulso adicional)
Ecos mágicos causam danos adicionais em instâncias após um pequeno atraso.

Runas de transformação

A transformação altera visivelmente os feitiços de Área e especialmente de Projéteis. Embora não multipliquem diretamente o dano como o Multihit, eles podem ser usados ​​para aumentar a consistência deles, e seus altos bônus os tornam substitutos notáveis ​​para runas de aprimoramento.

Armadilha
10-12% de custo de mana adicional
Bônus de dano inicial de 30-150%
Bônus de raio de respingo de 40-200%
200-400% de força da armadilha
Atraso de ativação da armadilha de 1.6 a 1.2s
Duração da armadilha de 10 a 20 segundos
Não funciona com feitiços de canalização. Armadilhas convertem o dano inicial dos feitiços em minas que explodem após um atraso ou após expirarem. Ativa após o lançamento inicial e runas de persistência, mas antes do impacto e dos efeitos de acerto.

Buscar
65-100% de custo de mana adicional
200-550% de Força de Busca (100% de Força de Busca equivale a 10% de Poder de Busca)
Raio máximo de pesquisa de 22 a 34 milhões
Só pode ser usado em feitiços de projéteis. Enquanto o projétil está ativo, ele acumula poder de busca para se mover em direção a um inimigo, atingindo seu máximo em 1.8 segundos. Este Poder de Busca é muitas vezes suficiente para dominar a gravidade

nova
10-100% de custo de mana adicional
Bônus de dano inicial de 50-220%
Bônus de raio inicial de 50-440%
O feitiço é lançado diretamente no lançador.
Para feitiços de Área e Canalização, apenas o lançamento primário é lançado diretamente sobre você, e os lançamentos secundários se espalham normalmente. Em vez disso, os feitiços de projéteis fazem com que todos os projéteis apareçam e detonem em cima de você. Embora isso desative funcionalmente muitas runas, permite acumular rapidamente ocorrências de dano de lançamentos de Runas de Projéteis em uma área restrita.

Acertar Runas

runas de acerto se aplicam a cada acerto do feitiço.

Persistir
20%-100% de custo de mana adicional
200% -660% de Dano Degenerativo (Cada 100% é igual a 1 dano a cada 0.5 segundos)
150% -440% de Força de Duração de Dano Degenerativo (Cada 100% é igual a 1 segundo de duração.)
Exclusivo para Runas Vulcânicas, aplica seu debuff cada vez que o feitiço atinge um inimigo.

Devagar
30-100% de custo adicional de mana
30-88% de Força Lenta (cada 1% de força lenta (parece?) É igual a 1% de tempo de recarga de ataque mais longo. Por exemplo, 100% de Força Lenta está relacionado à metade da velocidade de ataque.)
200% -550% de força de duração lenta (cada 100% é igual a 1 segundo)[/i]
Exclusivo para Runa Glacial. Aplica seu debuff cada vez que o feitiço atinge um inimigo. notavelmente parece congelar os inimigos após golpes suficientes, mas fora a taxa que parece aumentar com a Força Lenta, não tenho ideia de como funciona.

Atordoar
Custo Adicional de Mana 25-35%
Força de atordoamento 75%-219% (dura 0.9-1.35 segundos. escala desconhecida)
Exclusivo para Runas Lordicas, aplica seu debuff cada vez que o feitiço atinge um inimigo.

Implosão
70-100% de custo de mana adicional
300-1540 Força de Implosão (100% é igual a 1% do dano causado a cada 0.1 segundos)
2.5 Duração da Implosão
Escala com base no dano inicial e no raio do feitiço base.

Manifesto

Manifesto
60-100% de custo de mana adicional
300%-880% de Força de Manifestação[/i]
O efeito da manifestação muda com base na escola de feitiços usada com ela. Por causa disso, cada escola será considerada sua própria runa. Da mesma forma, como não tenho certeza de como tudo é dimensionado, simplesmente me referirei aos valores listados com 300% de força de manifestação, a menos que seja mencionado o contrário.

Fogo
1.5-2.2s Duração da Fogueira
Raio da fogueira de 0.6 m
dano ao longo do tempo causa 0.9 de dano a cada 0.5 segundos
o dano ao longo do tempo dura 1.5 segundos
Espalha-se em materiais inflamáveis ​​a cada 0.4 segundos(?)
surge após cada ocorrência de dano Splash. Duração bastante aumentada após a propagação. (detalhes desconhecidos)

Corrupção
6 segundos de duração da nuvem miasma
Raio de 1.5M
dano ao longo do tempo causa 1.5 de dano a cada 0.5 segundos
dano ao longo do tempo dura 1.5 segundos
Cadáveres dentro da nuvem revivem como aliados com 55% de sua saúde máxima
Surge após cada ocorrência de dano de alvo/respingo. revividos não têm como alvo você, mas ambos ainda são afetados pelos ataques um do outro. aliados não têm duração definida e podem ser revividos após a morte.

Gelo
15 segundos de duração da Névoa Congelante
Raio de 3M
Retarda os inimigos em até 36%
Retarda os inimigos por 0.4s
Aplica efeitos de desaceleração a cada 0.3s
Surge após cada ocorrência de dano de alvo/respingo. Parece funcionar de forma muito semelhante ao Slow, além de não conseguir congelar.

Terra
15 segundos de duração de Agarrar a Terra
Raio de 3M
Retarda os inimigos em até 36%
Retarda os inimigos por 0.4s
Aplica efeitos de desaceleração a cada 0.3s
surge após cada ocorrência de dano de alvo/respingo. Parece funcionar de forma muito semelhante ao Slow, além de não conseguir congelar.

Relâmpago
Duração da bola sacudida de 9 segundos
Jolting Ball dispara Shockbolts a cada 0.7-1.5 segundos
Os parafusos de choque causam 1.5 de dano
O alcance máximo do parafuso de choque é 30M[/i]
surge após cada ocorrência de dano de alvo/respingo. bolas sacudidas se movem após serem geradas e funcionam como torres móveis.

Vento
9 segundos de duração da bola giratória
Enquanto Ball dispara Gales a cada 0.7-1.5 segundos
Whirling Ball dispara Gales centrados em si mesmo
Vendavais causam 30 de dano inicial
Ventos fortes têm raio de respingo de 4M
Gales têm 53 Knockback
surge após cada ocorrência de dano de alvo/respingo. As bolas giratórias não se movem e continuarão disparando vendavais durante todo o tempo.

Convocar Runas

Runas de invocação são notáveis ​​porque são acionadas antes de qualquer outra runa, incluindo outros tipos de runas de invocação. Devido a esta. Ordenarei essas runas em prioridade de qual runa de invocação lança outras runas de invocação.

Na nuvem
300-100% de custo de mana adicional
Bônus de intervalo de 200-660%
300-880% da Força da Tempestade (precisa de pelo menos 100% da Força da Tempestade para ativar. Escala desconhecida)
Storm Cloud lançada a cada (0.83-1.66 segundos)-(0.35-0.7s)
Nuvens de tempestade duram 30 segundos.
Nuvens de tempestade lançam feitiços para baixo a partir da nuvem em pontos aleatórios da nuvem. Devido à sua natureza caótica, geralmente é improvável atingir qualquer inimigo com uma grande quantidade de nuvens.

Sentinela
100% de custo de mana adicional
300-880% (precisa de pelo menos 100% da força do Sentinela para ativar. escala desconhecida)
Duração do Sentinela de 22 a 45 segundos
Classificação de precisão de 60% -92%
1.4-0.24 segundos de duração da recuperação
0.7-0.12 duração da mira
Sentinelas aparecem como torres estacionárias e podem ser destruídas. Os Sentinelas começam com a fase de recuperação e tornam-se “ativos” após o término da duração. Depois de localizar um inimigo, ele deve “mirar” em um inimigo próximo antes de poder atirar. após o disparo, ele entrará novamente na fase de recuperação.

Familiar
150%-100% de custo de mana adicional
300-880% de Força Familiar (precisa de pelo menos 100% de Força Familiar para ativar. Escala desconhecida)
19-36 segundos de duração familiar
Classificação de precisão de 60-92%
0.73-0.20 segundos de duração de recuperação
2.17-0.58 segundos de duração da mira
Familiares aparecem como fogo-fátuo. Eles não podem ser mortos e preferem segui-lo. Os familiares começam com a fase de recuperação e tornam-se “ativos” após o término da duração. Depois de localizar um inimigo, ele deve “mirar” em um inimigo próximo antes de poder atirar. após o disparo, ele entrará novamente na fase de recuperação.

Runas da Torre de Projéteis

As runas da Torre de Projéteis são notáveis ​​​​por dispararem feitiços elementais básicos. estas não são afetadas por outras runas, ou mesmo pelos feitiços que as utilizam. O feitiço deve permanecer no campo para manter seu efeito total.

Chaos
70-100% de custo mágico adicional
300%-880% de Força do Caos (deve ter pelo menos 100% de Força do Caos para ativar. Escala desconhecida)
Dispara aleatoriamente de 12 a 40 feitiços de projéteis em um círculo perpendicular ao projétil.
Frequência de lançamento do caos (0.22-33)-(0.11-0.17)
Como ele dispara assim que estiver disponível, o Chaos disparará apenas por cerca de 2.6 a 6.8 segundos.

Espiral
70-100% de custo mágico adicional
300%-880% de Força Espiral (deve ter pelo menos 100% de Força do Caos para Ativo. Escala desconhecida)
dispara 12-40 feitiços de projéteis em uma espiral perpendicular ao projétil.
Frequência de lançamento do caos (0.22-33)-(0.11-0.17)
Como dispara assim que estiver disponível, o Spiral só dispara por cerca de 2.6 a 6.8 segundos

Encomenda
100% de custo mágico adicional
300%-880% de Força Espiral (deve ter pelo menos 100% de Força do Caos para Ativo. Escala desconhecida)
dispara 60-160 feitiços de projéteis em direção aos inimigos perpendiculares aos projéteis
Ordem de frequência de lançamento (4.10-6.04)-(1.01-1.50)
Deve ter inimigos ao alcance para atirar. Cada inimigo tem uma frequência de lançamento independente. esses fatos combinados tornam a duração do incêndio muito mais variável do que outras variantes.

Runas de gatilho

Runas de gatilho transformam qualquer feitiço anexado a elas em condições de gatilho passivas. Devido a isso, é impossível moldá-los. em troca, eles não exigem tempo de lançamento ao ativar suas condições.

Dor
30-100% de custo de mana adicional
100-660% de Força da Dor (Cada 100% de Força equivale a 2% de precisão)
Precisão de 2-12%
Os feitiços são disparados automaticamente quando atingidos por um inimigo e visam aquele local. Runas de Sangue não desencadeiam este efeito.

doom
20-100% de custo de mana adicional
100-660% de Força da Perdição (Cada 100% de Força equivale a 2% de precisão)
Precisão de 2-12%
Os feitiços são disparados automaticamente quando um inimigo é morto e apontam para aquele local.

Fúria
20-100% de custo de mana adicional
100-660% de Força de Fúria (Cada 100% de Força equivale a 2% de precisão)
Precisão de 2-12%
Os feitiços são disparados automaticamente quando outro feitiço é lançado e direcionado para aquele local. A fúria é especialmente notável ao usar feitiços de tiro rápido.

Ira
20-100% de custo de mana adicional
100-660% de Força de Fúria (Cada 100% de Força equivale a 2% de precisão)
Os feitiços são disparados automaticamente quando um inimigo é atingido por outro feitiço e aponta para aquele local. Ira é especialmente notável ao usar feitiços com alto número de acertos.

Outras runas

Runas que não se enquadram bem em outras categorias.

Abandono
100% de custo de mana adicional
300-1540% de Força de Abandono (deve ter pelo menos 100% de Abandono para ativar. Escala desconhecida)
Lança a cada 0.71-0.01 segundo durante a canalização
20%-44% de penalidade de dano alvo
Penalidade de Força de 300%-660%
Assim como os feitiços de canalização, o Abandono manterá a força de modelagem durante toda a canalização. As penalidades de força basicamente reservam essas runas que se aplicam diretamente ao feitiço. No entanto, se as runas o dominarem, Abbandon terá prioridade até mesmo sobre runas de invocação. Runas notáveis ​​​​de gatilhos de fúria mesmo sem realmente canalizar, o que é uma alternativa interessante.

Drenar
30-100% de custo de mana adicional
300-880% (100% é igual a 1% do dano causado drenado como resistência)

Stanima
100-200% do custo de mana convertido em custo de resistência
Penalidade de dano alvo de 50-10
Observe que um maior custo de mana convertido leva a um aumento no custo de resistência. isso ironicamente significa que runas de raridade mais baixa são melhores se você não se importa com o dano ao alvo.

Sangue
100-200% do custo de mana convertido em custo de vida
50-220% de bônus de dano alvo
Bônus de dano inicial de 50-220%
Observe que um custo de mana convertido mais alto leva a um aumento no custo de vida. No entanto, dado o seu bônus de dano decente, geralmente vale a pena as raridades mais altas.

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