Lobotomy Corporation: Guia de fusão do núcleo

Um guia para os eventos Core Suppression no jogo Lobotomy Corporation. Alerta de spoiler extremo!

 

Introdução

Saudações. Este guia contém spoilers principais para os eventos do meio do jogo conhecidos como "Core Meltdowns". Se você ainda não tem nenhum desses eventos desbloqueados, é ALTAMENTE recomendado que você feche este guia imediatamente e volte a jogar o jogo. Eu também recomendo que você tente esses eventos algumas vezes antes de consultar este guia - trate-o como uma consulta de emergência se você realmente ficar preso. Você foi avisado!

Este guia é um trabalho em andamento.

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Bem, agora você fez isso, gerente. Você fez todas as missões para uma das sephirah (provavelmente Malkuth) e desbloqueou uma Core Suppression. A sephirah residente está enlouquecendo, luzes piscando assustadoras e alarmes estridentes estão disparando, e você provavelmente está ♥♥♥♥♥♥♥♥ suas calças. Não se preocupe meu amigo arisco, isso é uma coisa boa!
Para você, de qualquer maneira. Muito menos seus agentes, que estão prestes a ter um dia muito ruim no trabalho.

O que é uma “fusão do núcleo”?

Core Meltdowns são eventos no estilo de luta de chefes que são desbloqueados quando você completa todas as missões para a sephirah que as distribuiu, preencheu seu departamento ao menos uma vez e chegou a um determinado dia. Esses eventos representam o marco final necessário para selar o departamento que a sephirah está fugindo dos Qliphoth Meltdowns, bem como lidar com seus problemas mentais e traumas persistentes. Algumas coisas importantes a saber sobre Core Meltdowns antes de continuarmos:

  • 1. Os colapsos do núcleo são teoricamente opcional: Você nunca é pressionado a fazer uma Supressão de Núcleo se estiver desbloqueado. Você é capaz de fazê-los em qualquer dia que o jogo permitir, mas pode pular fazê-los se não tiver vontade. Dito isto, completar todos os Core Meltdowns é um requisito para completar o jogo, então você terá que terminá-los mais cedo ou mais tarde.
  • 2. Os colapsos do núcleo são muito difícil: não é pouca coisa chamar esses eventos de os desafios mais difíceis que o jogo pode oferecer a você. Preparação e habilidade são necessárias em igual medida. Prepare-se para perder muitos bons agentes para esses eventos.
  • 3. Os colapsos do núcleo são permanentemente terminado após a conclusão: o que significa que você nunca precisa refazer um Core Meltdown se já o fez uma vez. Além disso, completar Core Meltdowns confere bônus poderosos e permanentes ao seu jogo que valem a pena ganhar e podem aumentar drasticamente a eficácia de suas instalações.
Como ativo um Core Meltdown?

Ao cumprir os requisitos declarados acima, você será presenteado com uma cena em que A rumina sobre seu passado com a respectiva sephirah. Depois, uma fita que diz “MANIFESTAÇÃO DE QLIPHA DEVIDO A QUEBRA DA SEPHIRAH / Supressão do Núcleo da Sephirah Necessária” aparecerá na tela, e você terá desbloqueado o Meltdown da Sephirah respectiva.

Depois, você terá que ativar manualmente os Meltdowns pressionando o botão “Sephirah Core Suppression” que aparecerá acima do cabeçalho do seu departamento. Pressioná-lo moverá todos para fora desse departamento e evitará que qualquer anormalidade dentro do referido departamento sofra um Qliphoth Meltdown, o que é uma ajuda, considerando a fresagem que seus agentes estão prestes a receber. Seu objetivo no Meltdown é declarado ao ativá-lo e lembre-se do que exatamente as condições de vitória são!

Com isso fora do caminho, vamos entrar em cada Meltdown no jogo. Há um total de dez: Malkuth, Yesod, Netzatch, Hod, Tiphereth, Gebura, Chesed, Hokma, Binah e Keter, e cada um será dado um resumo de como eles funcionam e uma estratégia para combater seus métodos de bagunçar seu dia.

Núcleo 1: Malkuth, a vontade de ficar em pé

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 21
  • HABILIDADES TESTADAS: Memorização, Adaptação
  • DIFICULDADE: 2/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o nível 6 do Meltdown e cumpra a Cota de Energia.
Expressão Qlipha de Malkuth: Ordem de Serviço Mista
  • DERRETIMENTO NÍVEL UM: Malkuth irá misturar as ordens de serviço de cada anormalidade na instalação da mesma maneira. Por exemplo, designar um agente para executar um trabalho de Fortitude em uma Anormalidade pode fazer com que o Agente execute um trabalho de Insight, enquanto trabalhar em Anexo pode fazer com que um Agente execute um trabalho de Fortitude. A ordem é aleatória e alterada a cada colapso.
  • FUSÃO NÍVEL QUATRO: Malkuth remove sua capacidade de cancelar ordens de serviço. Se você enviar alguém para fazer um trabalho, eles foram enviados para fazer esse trabalho. Sem devoluções!
Estratégia

A Supressão de Malkuth é a primeira desbloqueada e, portanto, é a mais fácil. Não é tão fácil que você possa dormir com isso, mas é bastante simples quando você entende como funciona. Seu primeiro objetivo a cada Meltdown é encontrar dois dos quatro tipos de trabalho. Encontre uma anormalidade fácil de trabalhar, como One Sin ou Punishing Bird, e atribua qualquer trabalho a eles. Em seguida, anote qual trabalho seu agente realmente realiza e anote-o. Repita a etapa com a mesma anormalidade e anote esse resultado também. Agora que você precisa trabalhar os resultados, pode deduzir os dois tipos de trabalho restantes por meio do processo de eliminação.

NÃO trabalhe em nenhuma anormalidade perigosa a menos que você conheça os tipos de trabalho para o Meltdown atual! Certas anormalidades podem puni-lo por fazer o tipo de trabalho errado com eles, como o Spider Bud. Você tem muito tempo para descobrir a ordem de serviço e não está sob nenhum tipo de limite de tempo, então não perca a cabeça. Mantenha a calma e seja paciente ao descobrir qual é cada ordem de serviço. Uma vez que eles tenham sido descobertos, sinta-se à vontade para trabalhar nas anomalias mais difíceis que você tem em estoque e gerar energia.

Durante o clímax da luta, Malkuth bloqueará sua capacidade de cancelar ordens de serviço. Assim, a afirmação acima se aplica ainda mais quando você chega a esse estágio da luta.

Fora esses perigos potenciais, o dia de Malkuth não deve ser problema algum.

Núcleo 2: Yesod, a racionalidade para manter a discrição

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 21
  • HABILIDADES TESTADAS: Memorização
  • DIFICULDADE: 2/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o nível 6 do Meltdown e cumpra a Cota de Energia.
Expressão Qlipha de Yesod: Perspectiva Borrada

DERRETIMENTO NÍVEL UM: Todos os elementos da interface do usuário dos jogos, desde os menus de anormalidade, até as estatísticas do agente, até a tela de pausa, estão desfocados. Este efeito aumenta de intensidade a cada fusão.
FUSÃO NÍVEL DOIS: Todos os elementos da instalação também estão borrados. A instalação torna-se uma confusão de pixels borrados ao diminuir muito o zoom.

Estratégia

O Meltdown de Yesod é o segundo mais fácil do jogo depois de Malkuth, e pode até ser mais fácil que o dela, dependendo de suas habilidades de memorização. Em última análise, este dia é sobre lembrar onde certas anormalidades estão localizadas e quais tipos de trabalho eles gostam. Se você está jogando o jogo há tempo suficiente para desbloquear essa luta, isso deve ser fácil.

Para uma camada adicional de estratégia, configure seu pedido de agente com antecedência e designe agentes para trabalhar em anormalidades específicas. Digamos que nosso Departamento de Controle tenha, da esquerda para a direita, One Sin, Punishing Bird, Crumbing Armor e alguma ferramenta aleatória. Bem, nós sabemos que destes três, Crumbling Armor *realmente* responde bem ao trabalho de Fortitude, então, ao se preparar para o dia, pegue seu agente com a maior Fortitude e melhor armadura resistente ao vermelho e coloque-o no terceiro slot do departamento. Então, sempre certifique-se de que seus agentes vão para suas respectivas anormalidades atribuídas, para que o Agente no primeiro slot sempre funcione em One Sin, o Agente no segundo slot sempre funcione em Punishing Bird, etc. Chamaremos essa estratégia de “Atribuição de Agente via Placement”, já que vamos usá-lo para as lutas mais difíceis no futuro. Experimente e sinta isso agora.

Quanto às Provações, certifique-se de aumentar o zoom da câmera e acompanhar o que seus agentes estão lutando. Embora você provavelmente esteja lidando com o lixo Dawn e Noon, você ficaria surpreso com o que pode perder ao afastar a câmera dos agentes em perigo. Você não quer ver um alarme repentino de Primeira ou Segunda Trombeta aparecer, especialmente no final do dia, então acompanhe onde todos estão e contra o que estão lutando. Se as coisas ficarem muito quentes, não tenha medo de tirar suas unidades da luta e mandá-las de volta para a sala principal do departamento para curar.

Essa luta só é um problema se você luta com a memorização, mas a jogabilidade do LobCorp é tão repetitiva de qualquer maneira que você já pode gerenciar suas instalações até esse nível sem praticar.

Núcleo 3: Hod, a esperança de ser uma pessoa melhor

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 21
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Escolha de Anormalidade, Planejamento do Dia
  • DIFICULDADE: 6/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o nível 6 do Meltdown e cumpra a Cota de Energia.
A Expressão Qliphoth de Hod: Degradação Stat

DERRETIMENTO NÍVEL UM: Hod irá debuffar as estatísticas de todas as unidades em -15.
FUSÃO NÍVEL DOIS: Hod irá debuffar as estatísticas de todas as unidades em -25.
FUSÃO NÍVEL QUATRO: Hod irá debuffar as estatísticas de todas as unidades em -35. Ah.

Estratégia

Vamos ser honestos conosco por um minuto. ESTA luta é provavelmente o motivo pelo qual você verificou este guia e, se não, é a primeira que lhe deu um sério problema de velocidade. Bem, todos nós já estivemos lá, e serei franco com a dificuldade desta luta: a supressão de Hod é sem dúvida uma das quatro repressões mais difíceis do jogo. São os quatro últimos, mas um deles, no entanto. Você está em um passeio.

Em primeiro lugar, a supressão de Hod é a primeira que requer pensamento e preparação genuínos ao tentar. Você deve ter uma facilidade que evita anormalidades que punem trabalhar com eles abaixo de um limite estatístico, que pode levar muito tempo e reiniciar para se preparar. Anormalidades como Punishing Bird, Old Lady e Laetitia são valorizadas, enquanto Porccubus, Spider Bud e Red Shoes devem ser evitadas.

Infelizmente, o limite de energia provavelmente será alto o suficiente para que você PRECISA ter pelo menos algumas anormalidades em suas instalações que representem uma ameaça de morte instantânea para seus trabalhadores. Para esse fim, tente pegar aqueles que não causarão carnificina em massa, como Singing Machine ou os Red Shoes mencionados acima. Perder um ou dois trabalhadores para evitar um colapso em um departamento é muitas vezes um sacrifício necessário para evitar que os inimigos surjam.

Comece o dia concentrando-se em anormalidades que você sabe que são perigosas e se tornarão impossíveis de trabalhar mais tarde, como unidades HE e WAW. Depois de cair abaixo do limite de estatísticas, ignore-os e nunca mais trabalhe com eles pelo resto do dia. Seu objetivo desde o início é adquirir o máximo de energia possível para mais tarde. Dito isto, não abasteça suas instalações com mais de um ou dois WAWs: você deseja gerar uma quantidade saudável de energia mais tarde, e muitos WAWs em suas instalações podem ocupar espaço que seria mais adequado para TETH unidades com restrições estatísticas mais fáceis.

As provações podem representar uma séria ameaça aqui. Os malusos de estatísticas aplicados às suas unidades podem fazer com que até o bebê seja fácil. As Provações da Alvorada são um pouco mais difíceis do que o normal, por isso muitas vezes é necessário confiar em equipamentos de nível superior para sobreviver a um encontro com eles. Tente ter uma lista de pendências de alguns HE e possivelmente até um conjunto WAW antes de entrar nessa luta. Lembre-se de que o equipamento EGO é transferido quando você retorna ao Dia 1, então talvez se familiarize com algumas anormalidades de nível superior e atinja seu EGO antes de tentar este dia.

Se você for persistente e paciente, este dia é vencível. O salto de dificuldade da outra supressão é grave, com certeza, mas você pode vencer este dia com um pouco de determinação.

Núcleo 4: Netzach, o destemor para continuar vivendo

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 21
  • HABILIDADES TESTADAS: Memorização, Adaptação, Segurança do Agente
  • DIFICULDADE: 3/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o nível 6 do Meltdown e cumpra a Cota de Energia.
Expressão Qliphoth de Netzach: Prevenção de Cura

DERRETIMENTO NÍVEL UM: Todas as fontes de cura são anuladas. Em vez disso, os agentes recuperam a saúde e a sanidade completas a cada Qliphoth Meltdown.

Estratégia

Em contraste com o inferno que é Hod, o Meltdown de Netzach é incrivelmente fácil. Ainda pode representar uma ameaça, mas se você for criterioso sobre sua gestão, ficará bem.

As mesmas lições aprendidas no colapso de Hod se aplicam aqui: identifique quais anormalidades são perigosas para trabalhar (neste cenário, quais tiram muita saúde de seus trabalhadores) e trabalhe com elas no início de cada colapso. Use as anormalidades mais fracas para terminar seu progresso e obter mais energia e fazê-lo novamente.

Como você só sofre dano depois de ganhar uma E-Box “ruim” no processo de trabalho, qualquer anormalidade com resultados de trabalho bons ou muito bons fáceis de obter é a chave para a sobrevivência nos dias de hoje. Anormalidades como Snow Queen, Firebird, Laetitia, Child of the Galaxy e El Llanto de la Luna são excelentes para trazer para esta luta.

Para uma conclusão ainda mais fácil, use a estratégia de Atribuição de Agente via Colocação descrita no guia do Yesod. Pegue o seu agente mais forte e melhor equipado e certifique-se de que ele é quem sempre abre o Qliphoth Meltdown trabalhando em qualquer anormalidade mortal que você tenha nesse departamento.

As provações, como sempre, podem representar uma ameaça. Tente usar armas de longo alcance o máximo possível nesta luta, com opções como Fourth Match Flame, Beak e especialmente Magic Bullet e Solemn Lament sendo incrivelmente úteis para lidar com eles. Se os agentes de um departamento forem particularmente espancados e houver uma anormalidade com a qual você deseja trabalhar, envie um agente aplicável e mais saudável de outro departamento para ajudar a compensar.

Por fim, discutiremos uma técnica útil que também devemos aprender para progressão: eu a chamo de “One Sin Qliphoth Trigger”. Basicamente, quando o contador de Qliphoth estiver quase cheio, envie um agente fraco para trabalhar em One Sin e tropece-o para o próximo nível. Isso também é útil para a jogabilidade básica acionar Provações quando você estiver pronto para elas. Lembre-se que o Qliphoth Counter só aumenta sempre que você entrar no trabalho com uma Anormalidade, o que significa que você tem controle total sobre ela.

No geral, a luta de Netzach deve ser bem fácil, considerando todas as coisas. Com ele feito, podemos passar para a Briah Sephirah.

Núcleo 5: Tiphereth, a expectativa para o significado da existência


É symbooollliiicccc!

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 36
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Gestão de Riscos
  • DIFICULDADE: 5/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o nível 10 de Meltdown.
Expressão Qliphoth de Tiphereth: Colapsos desimpedidos

DERRETIMENTO NÍVEL UM: Todos os departamentos têm suas restrições de imunidade a Qliphoth levantadas. Todos os departamentos agora podem sofrer um Qliphoth Meltdown, mesmo que tenham ganhado imunidade anteriormente ao limpar seus respectivos Meltdowns.

Estratégia

Este Meltdown é honestamente muito fácil em teoria. Tudo o que você realmente precisa enfrentar são os Meltdowns em cada departamento, mas você já lidou com isso antes até agora. Então você pode estar se perguntando - como essa luta é quase tão difícil quanto a de Hod? A resposta? Esta é a primeira luta obrigatória que você terá contra um Midnight Ordeal, graças aos requisitos para terminar a luta chegando ao Meltdown Level 10, e estes podem ser mortais. Então, em vez de nos concentrarmos muito em como vencer este dia, vamos falar sobre como vencer cada Prova da Meia-Noite.

A MEIA-NOITE VERDE


O Green Midnight é o mais fácil dos três na minha opinião. Antes de começar, reúna todos os funcionários e coloque-os em um único elevador próximo ao Departamento de Informações, de preferência do lado esquerdo. Em seguida, role o Contador Qliphoth e inicie a luta. O Green Midnight aparecerá bem próximo a você, mas não se preocupe, ele está imóvel. Em vez disso, ele vai disparar um enorme ♥♥♥♥♥♥♥ laser em toda a sua instalação em um movimento no sentido horário, que é a morte certa se tocado por muito tempo. No entanto, o laser se move muito devagar, então você pode bater nele por um tempo e depois mover seus funcionários de volta para o elevador quando o laser se aproximar. Em seguida, vá para um andar inferior dentro do elevador assim que for seguro e, em seguida, volte quando o laser passar por cima. Retome a surra, e ele morrerá eventualmente. Tente evitar armas de alcance muito curto, pois elas podem ser cortadas pelo laser e se desintegrar.

A MEIA-NOITE ÂMBAR


O segundo mais fácil dos três na minha opinião. Antes de começar, mova todos para um elevador em algum lugar em suas instalações e, em seguida, role o balcão e comece. O Amber Midnight irá gerar duas enormes cabeças produtoras de vermes que se teletransportam para diferentes salas de departamento dentro de suas instalações. Seu trabalho é simplesmente esperar que a cabeça se aproxime de você, recuar quando ela produzir vermes e se esconder em um elevador enquanto espera que ela apareça novamente. Você verá quando as cabeças de minhoca aparecerão em uma sala de departamento pela marca flamejante no chão - todos os funcionários pegos em cima disso quando surgirem serão mortos instantaneamente, então jogue com segurança e devagar. Quando ambas as cabeças estiverem abaixadas, limpe os vermes restantes e termine o dia.

A MEIA-NOITE VIOLETA


Também conhecido como “Desculpe garoto, você é ♥♥♥♥♥♥!”. Sem brincadeira, Violet Midnight é uma das lutas mais difíceis do jogo e é MUITO mais difícil do que seus dois contemporâneos. Pode até ser melhor reiniciar o dia legitimamente e tentar os dois acima, se puder. Se você quiser pressionar, então…

O Violet Midnight gera quatro Obeliscos em quatro partes diferentes da instalação. Cada Obelisco é colorido de um dos quatro tipos de dano, que eles absorvem. O Obelisco Vermelho, por exemplo, absorve dano vermelho. O objetivo da luta é matar cada um desses Obeliscos, mas isso é MUITO mais fácil falar do que fazer. Você vê, cada Obelisco tem um ataque específico que eles usam para se defender e uma fraqueza específica para um dos outros quatro elementos, o que significa que você precisa dividir sua equipe em quatro grupos, micro-os todos ao mesmo tempo enquanto se esquiva desses ataques, e certificando-se de não perder seus agentes ao mesmo tempo. Parece divertido?

O Obelisco Vermelho é fraco contra dano de Preto, e dispara um ataque de Garra Vermelha que se estende em linha reta horizontalmente. O Obelisco Negro é fraco contra dano Vermelho e dispara um ataque de Espinho Negro que se estende em linha reta. O Obelisco Branco é fraco a Dano Pálido e usa um Tentáculo Branco para passar pela tela em forma de arco. Por fim, o Pale Obelisk não é fraco a nada e usa um Pale Eye para segui-lo e zapeá-lo com Pale Damage.

O único conselho real que posso dar para essa luta é “ficar bom” e usar os Coelhos no último Obelisco quando estiver baixo o suficiente. Você precisa prestar atenção a cada uma de suas unidades e certifique-se de não agrupá-las em um grupo. Se você fizer isso, os Obeliscos se regenerarão mais rápido do que você pode matá-los. Você precisará de vários conjuntos de equipamentos ALEPH para enfrentar essa luta.
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Em última análise, a dificuldade deste Meltdown é altamente dependente de qual Midnight Ordeal você rola. Verde e Âmbar são muito fáceis, enquanto o Roxo é uma ameaça séria. Boa sorte e prepare-se para recomeçar muito. Observe que você não precisa coletar energia suficiente para cumprir a cota de energia para terminar o dia. Você só precisa chegar ao Qliphoth Meltdown 10. Além disso, você não precisa nem matar os respectivos Midnight Ordeals assim que eles aparecerem, mas acredite em mim quando digo que matá-los é muito mais fácil do que microgerenciar suas instalações com eles por perto. Também não traga nenhuma anormalidade de “violação nas mortes de funcionários X” como Big Bird ou Clouded Monk para esta luta – eles VÃO quebrar quando o Midnight Ordeal aparecer e tornar sua vida um inferno.

Núcleo 6: Gebura, a coragem de proteger

AVISO! ESSA LUTA REQUER ALTAS QUANTIDADES DE PREPARAÇÃO E PROVAVELMENTE VAI chutar sua bunda NAS PRIMEIRAS VEZES!

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 36
  • HABILIDADES TESTADAS: Microgestão, Supressão de Anormalidades, Aprender a Não ♥♥♥♥♥♥♥ Blob
  • DIFICULDADE: 8/10
  • PARA TERMINAR: Suprimir a névoa vermelha.
Expressão Qliphoth de Gebura: O Retorno da Névoa Vermelha

DERRETIMENTO NÍVEL UM: Gebura aparece como uma unidade inimiga conhecida como Red Mist. Ela precisa ser suprimida quatro vezes para vencer este Core Meltdown.

Estratégia

Oh rapaz, este é o grande. Se não foi Hod que fez você olhar para este guia, provavelmente foi Gebura. Facilmente uma das lutas mais difíceis do jogo se você estiver mal preparado (e ainda muito difícil se estiver), The Red Mist é um osso duro de roer. Em vez de dar um tapa no seu dia com algum debuff irritante de trabalho e encerrar o dia, Gebura gosta de colocar as mãos. E por mãos na massa, quero dizer mãos em suas ♥♥♥♥♥♥♥ entranhas, já que ela aparece diretamente como um inimigo robótico conhecido como The Red Mist.

FASE ZERO: PREPARAÇÃO
Antes de enfrentarmos o Gebura, temos que nos preparar muito. Aqui está o que temos que fazer:

  • Obtenha um suprimento saudável de armas e trajes EGO de nível ALEPH. Pink, o EGO de Army in Black, e Sound of a Star, o EGO de Blue Star, são cruciais para o nosso sucesso. Outras armas como Mimicry, Twilight e Justitia são úteis. O sorriso é outro grande.
  • Prepare nossas instalações. Estocar algumas anormalidades mortais do ALEPH como Blue Star e Nothing There é muito útil para limpar a luta se as coisas derem errado, por razões que serão explicadas mais tarde. Além disso, a anormalidade da ferramenta conhecida como Shelter a partir de 27 de março é essencial. Também precisamos de Der Freischultz ou Chapeuzinho.
  • Prepare-se mentalmente. Familiarize-se com o botão de pausa, porque você o usará muito. O mesmo com seus Balas de Pesquisa.

Com isso fora do caminho, vamos à luta.

FASE UM: PENITÊNCIA E OLHOS VERMELHOS
Gebura aparece na parte superior da sala principal da Equipe Disciplinar. Ela vai vagar para frente e para trás, mas não vai sair até que ela tenha sofrido dano suficiente. Gebura tem dois ataques.

  • Seu primeiro ataque é balançar com Olhos Vermelhos ou Penitência, causando dano Vermelho ou Branco, respectivamente, a uma área à sua frente.
  • Seu segundo ataque é acionado automaticamente ao tirar 1/3 de seu HP. Um portal se abrirá no lado esquerdo ou direito de seu quarto, bem como em muitos dos corredores da instalação. Ela então sacará Gold Rush (uma arma de nível ALEPH !!) e atacará a rede do portal, correndo por todo o maldito lugar. Ela então terminará sua carga em uma das salas do departamento, explodindo qualquer coisa lá para causar um enorme dano vermelho.

    Essa fase é fácil, mas nos ensina muito sobre essa luta. Para começar, Gebura bate forte mas é muito previsível– ela SEMPRE carregará 1/3 do HP, sempre atacará o que estiver na frente dela e não sairá do quarto até que ela Gold Rushes. Minha recomendação aqui é praticar como baixar o HP de Gebura o suficiente para você acionar seus movimentos mais perigosos, e então se familiarizar em sair do caminho dela. Em particular, a corrida do ouro não afeta os elevadores, o que significa que você pode minimizar a ameaça potencial à sua equipe, desviando-os para um elevador e deixando um usuário do ALEPH para desarmar seu ataque Gold Rush e resistir ao ataque. No geral, uma fase fácil quando você baixa.

FASE DOIS: MIMICRY, DE CAPO E CÉU
Quando Gebura perde todo o seu HP, ela passa para sua segunda fase. Ela joga suas armas de lado, carrega usando Gold Rush mais uma vez, e então cai em outro departamento. Ela então joga a arma Heaven EGO para um de seus lados (que passa por todos os departamentos em uma linha até sair da tela) antes de equipar Mimicry e De Capo. Esta fase é muito mais difícil do que a primeira e, consequentemente, Gebura ganha quatro novos ataques.

  • Gebura faz três golpes rápidos com De Capo, causando dano Branco em uma área à sua frente.
  • Gebura balança o Mimetismo em um arco enorme à sua frente, causando um enorme dano Vermelho em um amplo cone.
  • Gebura joga Heaven ao seu lado, assim como ela fez quando se mudou para seu novo departamento.
  • Ao ter 1/3 de sua barra de HP esgotada, Gebura jogará De Capo para outro departamento antes de carregar Mimicry e teleportar lá ela mesma, causando dano branco maciço com o lance de De Capo e ainda mais com o lance de Mimicry.

Esta é a fase assassina para muitas pessoas. A coisa mais importante a saber é que, neste momento, usar arma WAW e usuários de terno para atacar Gebura é suicídio. Ela causa tanto dano de explosão que é mais uma responsabilidade manter qualquer pessoa WAW e abaixo por perto, para que não sejam pegos por um de seus ataques, morram e comecem um pânico em massa que acaba com um terço de suas instalações mortas. Em particular, O arremesso de lança do céu de Gebura é uma ferramenta projetada especificamente para punir trazendo qualquer pessoa que não seja um usuário de ALEPH para a luta, já que causa tanto dano que é quase garantido matar qualquer um usando WAW e equipamento inferior. Fora isso, esta Fase é relativamente simples: use suas habilidades de microgerenciamento para entrar, causar algum dano ao Gebura e sair antes de tomar muito. Considere usar elevadores próximos para tentar evitar seu ataque de lança, pois é a coisa mais mortal que ela pode jogar nesta fase.

FASE TRÊS: JUSTIÇA E SORRISO
Quando Gebura perder todo o seu HP, ela jogará suas armas para o lado (causando dano MASSIVO a qualquer coisa na mesma elevação que ela, então cuidado), antes de equipar Justitia e Smile. Gebura tem quatro ataques neste modo.

  • O arremesso de lança do Céu.
  • Balançando Justitia na frente de si mesma, causando dano Pale em uma linha enquanto a espada libera uma onda de choque.
  • Um ataque de onda de choque terrestre com Sorriso que desacelera tudo na sala antes de causar um dano maciço de Preto em uma área ao redor dela.
  • Seu ataque Gold Rush.

Esta fase é, no papel, muito mais difícil do que a segunda fase, mas na realidade, graças à programação Jank coreana, é na verdade a mais fácil. Você vê, Gebura está estranhamente programada nesta fase - seu rastreamento é muito ruim, o que significa que ela raramente ficará dentro do alcance corpo a corpo de qualquer um de seus agentes. É por isso que trouxemos Sound of a Star e Pink junto conosco, já que podemos usá-los para entrar em seu quarto atual enquanto ela está do outro lado e sentar fora de seu alcance corpo a corpo e atacá-la com ataques à distância até que ela morra. Enquanto isso está acontecendo, mova suas unidades restantes para outra parte da instalação - de preferência os elevadores na camada Asiyah, mas geralmente o mais longe possível. Quando a saúde dela estiver quase completamente esgotada, mova suas unidades de longo alcance de volta para a pilha e use Der Freischultz ou Capuz Vermelho para acionar sua fase final e mais mortal.

Núcleo 6, Parte 2: A Caçada

FASE QUATRO: CREPÚSCULO
Em sua fase final, Gebura se transforma em Goblin Slayer/Guts/Edgy Anime Swordsman em cima de nós e abre sua máscara, além de jogar Smile para o lado e desembainhar Justitia em Twilight. Então a carnificina começa.

  • Gebura começará a brilhar em vermelho. Ao fazer isso, ela marcará um funcionário no mapa e começará a avançar rapidamente em direção à sua posição. Uma vez que Gebura faça contato com seu alvo marcado, eles explodirão em um enorme turbilhão de todos os tipos de dano de uma só vez. No entanto, se Gebura não puder fazer contato com seu alvo por 20 segundos, ela ficará cansada e atordoada.
  • Gebura também pode dar um novo giro em seu ataque Gold Rush e jogá-lo nos portais que ela cria, seguindo-o. Quando ela chegar ao final de sua viagem, Gebura atacará tudo na sala do departamento em que ela pousar e ficará atordoada.

Esta fase é sem dúvida a mais difícil de Gebura. Seu objetivo é simplesmente chegar o mais longe possível enquanto desacelera Gebura com balas de pesquisa. Uma vez que ela está atordoada, puxe-a para cima dela e tente matá-la o mais rápido possível. As defesas de Gebura nesta fase estão severamente enfraquecidas, o que significa que você pode matá-la em uma rotação com dano suficiente. Repita isso até que ela esteja morta. Se Gebura estiver usando o ataque Gold Rush, acompanhe em qual departamento ela está terminando e chame os Coelhos assim que ela estiver atordoada - eles cuidarão dela em segundos.

Estratégia

Esta é a primeira luta no jogo para punir o blobbing, que é o processo de pegar todos os seus funcionários, clicar com o botão direito do mouse em um problema e assistir enquanto eles o resolvem com bastões pontiagudos e armas. Os enormes ataques de área de efeito de Gebura e a alta produção de dano significam um movimento errado e vários funcionários podem entrar em pânico ao mesmo tempo, o que incentiva você a não usar essa tática. Em vez disso, uma equipe de agentes coordenados da ALEPH tem uma chance melhor contra Gebura, do que uma instalação de WAWs, já que eles podem dar um golpe ocasional sem serem reduzidos, literalmente, a uma névoa vermelha. Oh, é por isso que ela é chamada assim!

A maior fraqueza de Gebura é a sua previsibilidade. Gebura sempre fará as mesmas coisas ao mesmo tempo cada vez que você lutar com ela, o que torna as tentativas repetidas cada vez mais fáceis. Sua fase de caça, em particular, é bastante fácil de lidar, apesar da ameaça que traz à mesa devido a isso.

Em particular, existem dois métodos para lidar com a quarta e última fase do Gebura. A primeira é identificar o alvo marcado e afastá-lo da bolha de seus funcionários enquanto ele é atacado por Gebura e, em seguida, carregá-lo com todos os escudos Vermelho/Branco/Preto/Pálido para protegê-lo de ser picado. Quando Gebura estiver atordoada, reúna seus funcionários e dê um chute na bunda dela. A segunda é a estratégia de “esquiva do elevador”, que é realizada colocando todos os seus funcionários em um elevador, atraindo Gebura para o que está logo abaixo de você e, em seguida, esquivando-se dela quando ela entrar na sala em que seus funcionários costumavam estar. difícil de executar, mas elimina o risco de morte do funcionário visado, em troca de colocar toda a sua instalação em risco e garantindo uma reinicialização completa se ele se conectar. Escolha o seu veneno.

Por fim, há uma estratégia herética que envolve o uso do Abrigo a partir de 27 de março. Por razões de lore, Gebura recebe dano aumentado de anormalidades. O abrigo a partir do dia 27 de março causa mais e mais anormalidades à medida que você o usa. Você pode ver onde isso está indo.

Eu não recomendo usar essa estratégia, pois significa que você não aprende a lutar adequadamente contra Gebura, o que tornará um dos últimos dias muito mais difícil, pois você não terá a experiência necessária para derrubá-la sem muitas baixas. Não há nada de errado em confiar nele se as coisas derem errado e você só quiser terminar o dia, mas usá-lo como a estratégia dominante acabará por acabar com você. Se você precisar usá-lo, pelo menos desequipe todo o EGO de seus agentes e vá fazer outra coisa por meia hora.

Com isso fora do caminho, Gebura é finalmente derrotado. Bem feito! Agora você só tem mais três Meltdowns para ir.

Núcleo 7: Chesed, aqueles que são fiéis e confiáveis

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 36
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Gerenciamento de Anormalidades
  • DIFICULDADE: 4/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o nível 8 do Meltdown e cumpra a Cota de Energia.
Expressão Qliphoth de Chesed: Aumento de Dano

DERRETIMENTO NÍVEL UM: Chesed ilumina uma seção de sua forma de cruz, correspondendo a um dos quatro tipos de dano. Este tipo de dano causa cinco vezes mais dano enquanto esta forma estiver acesa. Cada Qliphoth Meltdown altera o tipo de dano projetado.
FUSÃO NÍVEL DOIS: Chesed ilumina duas seções ao mesmo tempo, aumentando dois tipos de dano.
FUSÃO NÍVEL TRÊS: Chesed ilumina três seções ao mesmo tempo, aumentando três tipos de dano.

Estratégia

A luta de Chesed é muito mais fácil que a de Gebura, mas é tão dependente da sorte quanto a de Tiphereth. Em geral, preste atenção em qual tipo de dano está aceso e apenas não faça esse tipo de dano. Não há muito o que discutir aqui além de aplicar o que já sabemos - tenha cuidado ao trabalhar com anormalidades de nível superior, fique atento às provações, sempre busque bons resultados de trabalho e preste atenção ao HP do seu funcionário. Seja paciente e você vai ficar bem.

Núcleo 8: Binah, o olho enfrentando o medo; Quebrando o Ciclo

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 41
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Supressão de Anormalidades, Gerenciamento de Anormalidades, Gerenciamento de Crises
  • DIFICULDADE: 9/10
  • PARA TERMINAR: Derrote o Árbitro.
Expressão Qliphoth de Binah: Arbitragem de sua morte

DERRETIMENTO NÍVEL UM: Tomando uma página de seu rival Gebura, Binah assume a forma de seu antigo eu pré-sephirah e entra em fúria em todas as suas instalações. Ela precisa ser suprimida três vezes para vencer esta batalha.

Binah pode ser considerada uma luta semelhante a Gebura, mas muito mais complicada. O que ela não tem em poder antecipado, Binah mais do que compensa com ataques fortes em toda a instalação e debuffs mortais. Seu objetivo é limpar os Derretimentos de Anormalidade especiais que Binah produz chamados “Meltdown of X”, que são codificados por cores. Cada Meltdown alimenta uma parte diferente do kit de Binah, e derrubá-los é a chave para derrotá-la.

FASE UM: O DERRETIMENTO DA NÉVOA E DO OURO
Binah aparece na sala principal da Equipe de Extração e começa a marchar aleatoriamente pela instalação. Ela tem uma série de ataques para ajudá-la a atrapalhar o seu dia.

  • Em primeiro lugar, Binah abre a luta aplicando seus Meltdowns a diferentes anormalidades ao redor da instalação e, em seguida, atacando agentes em outros departamentos, causando dano aos Black ao cravá-los com algum tipo de névoa escura.
  • Então, Binah começa a andar. Ao fazer isso, ela fica envolta em uma névoa espessa que faz com que todos na mesma sala que ela andem e ataquem mais devagar. Ela também ganha resistências pesadas a todas as formas de ataque.
  • Enquanto caminha, Binah tem dois ataques. O primeiro é um ataque de pilar que ela dispara ao longo de uma linha horizontal através de suas instalações, causando Meltdowns em qualquer unidade de contenção de anormalidade pela qual o pilar passa. Além de, você sabe, causar ♥♥♥♥ tonelada de dano. Seu segundo é um ataque de "fada" horizontal, contido em uma sala, onde ela corta o corredor à sua frente. Ambos os ataques podem causar qualquer tipo de dano no jogo e são codificados por cores para seu respectivo tipo.
  • Por fim, qualquer unidade de contenção pela qual Binah passe ganhará um Qliphoth Meltdown vermelho normal, mesmo que o departamento tenha imunidade. Fique na bola e evite que seus abnos violem, já que Binah é completamente imune a TODOS os danos de anormalidade.

Os dois Meltdowns nesta fase são Fog e Gold. Limpar os Fog Meltdowns remove o debuff de neblina ao redor de Binah e enfraquece drasticamente suas defesas, enquanto os Gold Meltdowns a atordoam quando limpos. Ao reduzir seu HP para zero, Binah passa para sua segunda fase.

FASE DOIS: O DERRETIMENTO DAS ONDAS
Binah recupera seu HP, reaplica seus antigos colapsos e até adiciona um novo tipo de Meltdown ao seu conjunto caótico enquanto retoma seu passeio alegre. Caso contrário, ela continua a mesma.

Seu novo Meltdown é chamado de Meltdown of Waves, que corresponde a um ataque semelhante a uma onda negra que varre suas instalações e causa grandes danos a tudo o que toca. Eliminar este ataque é EXTREMAMENTE IMPORTANTE, pois as ondas podem destruir positivamente suas instalações e interferir na luta contra Binah. Ao esgotar seu HP, Binah transita para sua fase final e mais mortal.

FASE TRÊS: O DERRAMAMENTO DOS PILARES
Binah recupera seu HP uma última vez e elimina todos os seus outros Meltdowns enquanto apresenta seu último: o Meltdown of Pillars. Ela então para no lugar e começa a atacar um pilar mortal em todas as oito direções, antes de lançá-lo se o ataque não for cancelado a tempo. Ela também ganha imunidade total a dano enquanto isso acontece. Independentemente de o colapso ter sido resolvido ou não, Binah se mudará para outro departamento e realizará o ataque novamente, mas perderá sua imunidade a danos enquanto se move. Em sua terceira fase, Binah impedirá que você faça uma pausa. Uma vez que seu HP seja reduzido a zero nesta fase, Binah será derrotada para sempre.

Estratégia

Enquanto Binah é muito menos provável de destruir imediatamente seu ♥♥♥♥ como sua colega sephirah Gebura, os métodos de batalha de Binah são sem dúvida ainda mais mortais para suas instalações do que qualquer coisa que a Névoa Vermelha poderia lançar. Simplificando, esta batalha é sobre gerenciar uma equipe de morte contra Binah impedirá que qualquer um de seus Meltdowns chegue a zero. A última coisa que você quer é lidar com ela e alguma anormalidade de violação ao mesmo tempo, já que sua produção de dano extremamente alta e imunidade a dano anormal é uma combinação perigosa. A abordagem de sua luta deve ser mais metódica e menos reacionária que a de Gebura.

Meu método para lidar com essa luta é criando uma equipe de atacantes equipados com ALEPH para perseguir Binah e reduzir seu HP enquanto deixava o resto das minhas instalações lidar com os Meltdowns. Muito parecido com Gebura, trazer qualquer funcionário equipado com WAW é apenas pedir que um pânico em massa aconteça, e seria melhor que eles se sentassem com segurança em seus departamentos e cuidassem de Meltdowns. A chave para esta luta é aprender a pausa para lidar com os Meltdowns no início de cada fase - eles são a prioridade sobre Gebura todas as vezes. Para esse fim, eu reorganizaria seus departamentos assim:

  • Um caça ALEPH designado para cada departamento na parte inferior da ordem
  • Quatro agentes WAW bem equipados e treinados para lidar com os colapsos

Dessa forma, você nunca atrapalha e arrasta um agente poderoso para longe da luta enquanto tenta limpar um Meltdown. Certifique-se de que pelo menos uma pessoa em cada departamento pode lidar com qualquer anormalidade mantida lá. Você realmente não quer ter o Nothing There violando durante esta luta, ou qualquer outra anormalidade para esse assunto - parar os Meltdowns de Binah, como eu disse várias vezes até agora, é a prioridade sobre todo o resto.

Lidar com a fase final é extremamente complicado. Como você não pode mais pausar, pode ser difícil para qualquer um que não tenha algumas habilidades micro seriamente boas para limpar todos os Meltdowns. Felizmente, existe uma ferramenta apenas para esta ocasião: Backward Clock. Tê-lo em suas instalações e em um local de fácil acesso é uma obrigação para essa luta, pois impede que todos os Meltdowns aconteçam em suas instalações em troca de tirar a vida de um de seus agentes de nível V. Um sacrifício digno no meu livro, já que o custo de não impedir seu ataque ao pilar é um monte de Agentes mortos ou colapsos em toda a instalação. O Relógio Regressivo só funcionará uma vez, portanto, certifique-se de criar uma carga para ele e comprometa-se a usá-lo para impedir o Derretimento dos Pilares. Além disso, faça uso criterioso dos Balas de Pesquisa Lenta para mantê-la prejudicada enquanto ela tenta marchar para um novo departamento e disparar seu ataque novamente. Você pode matá-la esperançosamente em uma rotação limpa.

Com Binah fora, resta apenas um núcleo… nosso velho amigo Hokma.

Núcleo 9: Hokma, O Olho Abraçando o Passado; Construindo o Futuro

  • PRIMEIRO ACESSO: DIA 41
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Gerenciamento de Anormalidades, Adaptação de Escala de Tempo, Adaptação de Pausa
  • DIFICULDADE: 9/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o Nível 10 de Fusão e complete a Cota de Energia do dia.
    Expressão Qliphoth de Hokma: Eternidade Descongelada

    DERRETIMENTO NÍVEL UM: Hokma está farto de você fazer aquela estúpida piada de ligma com o nome dele e assume o controle do protocolo TimeTrack2 da instalação para mexer com você. Você não pode mais controlar o fluxo de tempo aumentando ou diminuindo, e pausar instantaneamente matará ou entrará em pânico um funcionário aleatório, aumentando em um para cada tempo adicional pausado. Além disso, o Qliphoth Immunity está desativado para todos os departamentos.
    NÍVEL SETE DE DERRETIMENTO: Hokma aumenta a escala de tempo do jogo lentamente, mas de forma constante, com cada Meltdown ganho. Ele termina no máximo de 2.5 vezes a escala de tempo aumentada.

    Estratégia

    Embora menos complicada do que a luta de Binah, a de Hokma é tão perigosa quanto. É inteligente olhar para este jogo como “Supressão de núcleo de Tiphereth, mas mais difícil”, já que muitos dos mesmos fatores se aplicam e, portanto, muitas das estratégias usadas lá se aplicam aqui. Grande parte da dificuldade dessa luta vem do fato de que você não pode parar sem arriscar a morte de seus agentes, o que torna lidar com a falta de imunidade a Qliphoth em seus departamentos uma proposta muito assustadora.

    Embora gerenciar a escala de tempo possa parecer intimidante no início, você provavelmente ficou bom o suficiente no gerenciamento de suas instalações para se ajustar à incapacidade de pausar ou controlar o tempo. No entanto, mesmo sem o aumento da escala de tempo, as partes posteriores da luta são muito perigoso se não for gerenciado adequadamente, devido à falta de capacidade de pausa. Muitas anormalidades acontecendo ao mesmo tempo podem levar a um desastroso efeito dominó de múltiplas anormalidades se você não conseguir limpar todos os Meltdowns, então esteja preparado para fazer uma pausa e deixar alguns de seus agentes morrerem para vencer essa luta. Hokma não quer se livrar do passado, mas precisamos mostrar a ele que, mesmo quando as coisas desaparecem, podemos continuar sem elas. Como resultado, quando você chega às partes finais da luta, quando as coisas começam a acelerar, não há problema em pausar e perder alguns agentes para manter as coisas sob controle. Tente minimizar a quantidade de vezes que você pausa, e nosso velho amigo Relógio Reverso também é uma grande ajuda nessa situação. Aprenda a examinar suas instalações em busca de colapsos e ajustes, e pelo amor de Deus, se você optar por fazer uma pausa, certifique-se de que todos os Meltdowns foram apagados antes de retomar.

    Por fim, se você receber Violent Midnight, basta reiniciar. Se você é bom o suficiente para fazer isso com a incapacidade de pausar e aumentar a escala de tempo, é quase certo que você é um deus entre os homens. Amber Midnight é perigoso devido ao seu ataque de mordida, mas de outra forma não é um grande desafio, e Green Midnight é sempre uma piada.

    Agora vamos para os últimos dias... a Supressão Keter.

Núcleo 10: Keter, provando a si mesmo, fadiga e espera

Expressão Qliphoth de Keter: A Semente da Luz

Os cinco dias finais da Lobotomy Corporation assumem a forma de um desafio avançado. Cada dia introduz novos conceitos à briga e é principalmente um desafio do tipo “exame final”. Você provavelmente precisará se preparar bastante para isso, então aqui está o que procurar:

  • No mínimo, você deve ter muitos equipamentos WAW e quase todos os equipamentos ALEPH disponíveis para você. Embora o conjunto de WhiteNight não seja obrigatório, é muito útil, e Twilight deve ser relativamente fácil de obter nos dias que antecedem o Dia 46.
  • Tenha uma mistura de anormalidades fortes e fáceis de trabalhar com WAW e ALEPH, juntamente com muitas anormalidades TETH e HE mais fracas. Queen of Hatred é um grande não-não, assim como King of Greed. Melting Love and Silent Orchestra está apenas pedindo para se divertir, enquanto WhiteNight pode ser tão útil quanto arruinar o jogo. Seja muito atencioso com a forma como você constrói sua instalação.
  • Sua instalação deve ser preenchida até a borda com unidades de Nível V. Nem um único deve ser nada menos do que um nível V decorado com equipamento WAW. Além disso, tente trazer o máximo de presentes poderosos que você puder. Os canhões dados pelas unidades ALEPH em particular são muito úteis.

Com tudo isso obtido, você deve estar pronto para completar os últimos dias.

Dia 46: PROVA A SI MESMO
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Supressão de Anormalidades, Gerenciamento de Anormalidades, Gerenciamento de Crises, Literalmente Tudo
  • DIFICULDADE: 6/10
  • PARA TERMINAR: Suprima a Meia-Noite Branca e alcance a Cota de Energia do dia.

    As coisas estão prestes a ficar difíceis. Como você pode notar, suas Provações foram alteradas para Provações Brancas: a partir de agora, você só receberá essas Provações dentro de suas instalações. O cara à esquerda deste texto é o Midnight of White, também conhecido como The Claw, e ele é nosso alvo de hoje. Ele é apoiado por entidades conhecidas como Fixers - super-humanos extremamente poderosos e tecnologicamente aprimorados enviados pelo Chefe para chutar nosso ♥♥♥♥ e nos impedir de expulsar a Semente da Luz. Bem, eles vão precisar enviar muito mais do que quatro caras e John Wick por meio de Espantalho para nos parar- oh, espere, não importa, eles estão matando todo mundo.

    No total, existem quatro Fixers, cada um correspondendo (como você já deve ter adivinhado) a um tipo de dano primário, ao qual eles são completamente imunes. O Red Fixer é um forte combatente corpo a corpo de alvo único que dispara lasers horizontais, o White Fixer é um debuffer tanque que pode se tornar imune e dano branco em golpes maciços ao redor da instalação, o Black Fixer é um especialista em AOE que causa Qliphoth Meltdowns em seja qual for o departamento em que ele morra, e o Pale Fixer é um assassino mortal que se especializa em causar dano debilitante de Pale a qualquer um que cruze seu caminho. Cada nível de Ordeal introduz novos Fixers em suas instalações: Dawn traz um, Noon traz dois, Dusk traz todos os quatro e Midnight gera o Claw.

    A estratégia para vencer os Fixers é bem simples para cada um deles. O mais fraco é o Black Fixer, que pode ser enxameado e derrotado de maneira bastante confiável porque ataca muito lentamente. Simplesmente bloqueie-o enquanto faz uma pausa para tirar as pessoas do caminho de seus ataques de martelo e, em seguida, conserte quaisquer Meltdowns que ele causar ao morrer. O próximo mais difícil é o Pale Fixer, que felizmente só aparece durante o Dusk Ordeal. Meu método para cuidar dele é simples: coloque alguém em Crepúsculo ou Paraíso Perdido e 1v1 ele, enquanto apoia seu agente com balas de cura. Se você estiver realmente com pressa, tente apimentá-lo com ataques à distância por trás enquanto ele lida com o atacante corpo a corpo. O próximo é o Red Fixer, que pode ser muito difícil de derrotar. Recomenda-se usar a mesma tática descrita no Pale Fixer com ele, mas faça o atacante corpo a corpo ser alguém em Mimicry para que ele possa regenerar a maior parte de sua saúde atacando-o. Ao morrer, ele dispara um longo ataque de laser em um cone na frente dele, então certifique-se de aplicar Red Shield Bullets em qualquer um pego na explosão antes que ele os atinja. O último é o White Fixer, que é extremamente tanquinho. Embora seus ataques sejam lentos, eles cobrem grandes partes da instalação e podem acabar com pessoas que acabaram de terminar o trabalho de anormalidade ou lidar com um de seus companheiros. A melhor solução é simplesmente deixá-la por último e, em seguida, esmagá-la quando ela estiver sozinha. Quando você ouvir o sino tocando, pare de atacá-la. Ela acabou de aplicar um buff que reflete todo o dano causado a ela nas costas de quem o enviou, o que pode destruir as pessoas se elas estiverem carregando equipamentos EGO incompatíveis. Embora os Fixers possam ser complicados de lidar, você terá muitas oportunidades de ter um conhecimento íntimo de como esses pequenos ♥♥♥♥♥ funcionam.

    O último é The Claw. O Garra não é tão ruim de lidar, e se você tiver sorte, você só o verá desta vez! Ele tem três habilidades.

    • O primeiro é Serum R. Depois de injetar o frasco de âmbar em suas costas, o Claw acelera para frente e atinge o outro lado do chão em que está, causando ♥♥♥♥ tonelada de dano a qualquer um que cruzar seu caminho.
    • O próximo é Serum K. Depois de injetar o frasco verde em suas costas, o Claw cura uma pequena quantidade de seu HP após um atraso.
    • O último é Serum W. Depois de injetar o frasco azul em suas costas, o Claw tem como alvo vários funcionários em toda a sua instalação e, após um longo tempo de carregamento, se teletransporta para cada um deles e causa uma enorme quantidade de dano de Pale.

    A maneira mais eficaz de lidar com a Garra é explorar seu tempo de inatividade entre as habilidades. Você vê, o Claw pode ser nocauteado de seus movimentos com muita segurança, causando uma tonelada de dano a ele, e ele tem muito tempo entre seus ataques, onde é possível apenas espancá-lo até a morte. A estratégia dominante é colocar todos na instalação em um elevador, esperar que ele chegue ao seu andar, esperar que ele carregue usando o Soro R, esquivar-se de sua carga e depois espancá-lo até a morte. Se você tiver sorte e tiver uma instalação forte o suficiente, ele morrerá em uma rotação. E com ele morto, o dia acabou.

    Dia 47: FADIGA E ESPERA
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Gestão de Anormalidades, Gestão de Crises,
  • DIFICULDADE: 7/10
  • PARA TERMINAR: Alcance Qliphoth Nível 6 e alcance a Cota de Energia do dia.

    O truque com este dia é que cada volta do Qliphoth Counter faz com que outra mecânica Asiyah Sephirah Core Suppression apareça. Isso mesmo, ♥♥♥♥♥! Você tem que terminar um dia com as coisas de Malkuth, Yesod, Hod e Netzach explodindo. Felizmente, cada um deles vem um de cada vez.

    Este dia provavelmente será o mais frustrante que você enfrentará em todo o jogo. Mas você chegou a esse conhecimento de aplicação distante adquirido anteriormente aqui e terá sucesso. Acompanhe o trabalho misto e memorize seus locais de anormalidade, enquanto identifica quem deve trabalhar em qual anormalidade e quando parar de trabalhar neles devido ao stat malus de Hod. Para referência, seu stat malus neste dia é um gritante -50, o que é suficiente para levar alguém do Nível EX para o Nível IV. Esteja avisado. Além disso, este dia pode tornar a luta contra os Fixers um problema sério quando o debuff de regeneração de saúde de Netzach é aplicado, então não tenha medo de chamar os Coelhos se as coisas ficarem arriscadas.

Núcleo 10, Parte 2: Arrependimento e Expiação, Liberdade e Redenção

Dia 48: ARREPENDIMENTO E EXPIAÇÃO
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Supressão de Anormalidades
  • DIFICULDADE: 4/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o Nível 10 de Fusão Qliphoth e obtenha toda a energia necessária para hoje, ou suprima a Névoa Vermelha novamente.

    Sim, é uma revanche Red Mist, mas você precisa lidar com os debuffs de aumento de dano de Chesed antes que ela apareça no Qliphoth Meltdown 5. Para reprimir sua pergunta imediata: não, o bônus de dano de Chesed não se aplica enquanto Gebura está causando uma fúria. Graças a Deus. Melhor ainda, o HP de Gebura caiu 40% desta vez, tornando-a muito fácil de suprimir. Dito isto, Chesed ativará seu bônus de dano novamente se você decidir seguir seu caminho de vencer neste dia, então esteja avisado sobre se comprometer com um ou outro. Pessoalmente, Gebura é muito mais fácil de derrotar, já que a ideia de lidar com o Claw enquanto ele é impulsionado por Chesed é aterrorizante.

    Este é um dia bem simples, considerando todas as coisas. Se você não aprendeu a lutar adequadamente contra Gebura, pode ser difícil superá-la aqui, mesmo com seu HP reduzido por uma margem tão grande, além disso, a estratégia Abrigo de 27 de março está fora, pois isso arrisca uma tonelada de seus agentes ficando exterminado. A estratégia de esquiva do elevador é a única maneira realmente aceitável de passar por este dia sem perder algumas de suas unidades - e acredite em mim, há um abate inevitável que acontecerá no Dia 49. Você quer todas as mãos no convés para isso.

    Quanto aos Fixers que aparecem, eles são fáceis de matar, desde que não correspondam ao dano aumentado de Chesed - se o fizerem, nem se incomode em combatê-los. Basta chamar os Coelhos e deixá-los lidar com isso. Pode levar um pouco de sorte para não conseguir um Fixer combinado com o tipo de dano adequado, mas se você ainda não se acostumou com o RNG neste jogo, não sei o que dizer.

    Dia 49: LIBERDADE E REDENÇÃO
  • HABILIDADES TESTADAS: Adaptação, Supressão de Anormalidades, Gerenciamento de Anormalidades, Gerenciamento de Crises, Literalmente Tudo, Santo ♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥ Está tudo dando errado
  • DIFICULDADE: 11/10
  • PARA TERMINAR: Alcance o Nível 10 de Fusão Qliphoth (risos) e obtenha toda a energia necessária para hoje, ou suprima An Arbiter novamente.

    Tudo bem, você está finalmente aqui, no que é inequivocamente o dia mais difícil do jogo. Binah e Hokma colocaram você em uma luta de duplas do inferno. Hokma impede que você pare enquanto Binah aparece no Qliphoth Meltdown Level 5. Binah também teve seu HP cortado, mas isso é um pequeno consolo comparado com a carnificina prestes a se desenrolar em suas instalações.

    Não há nenhuma maneira real de contornar isso - as pessoas vão morrer hoje. Você terá sorte se conseguir sair hoje com mais da metade de seus funcionários necessários. Lidar com os ataques e colapsos de Binah sem pausa é incrivelmente difícil, então Hokma tirará a vida de seus funcionários cada vez que você pausar para impedir os colapsos de Binah. Mesmo se você usar o Backward Clock novamente para parar sua terceira fase, isso é apenas uma única fase, e não se surpreenda se você terminar o dia com a maioria de sua equipe morta, a maioria de suas anormalidades violadas e a Terceira Trombeta tocando retumbantemente ao fundo.

    O caminho de Hokma para completar hoje é completamente irracional. Nenhum ser humano pode chegar ao Nível 10 de Fusão Qliphoth enquanto lida com Binah e o aumento da escala de tempo. Enquanto An Arbiter estiver desabilitado no Meltdown Level 9, chegar a esse ponto é puro sofrimento. É apenas pedir uma limpeza quando alguns dos Fixers aparecerem, e ainda pior quando o Claw decidir dançar o tango. Boa sorte lidando com Pale Fixer enquanto Binah está respirando no seu pescoço e liberando Blue Star, seu ambicioso ♥♥♥♥! Em última análise, hoje se resume a derrotar Binah antes que muitos de seus agentes morram e, em seguida, cruzar a linha de chegada mancando, agarrando as pessoas restantes que você deixou o mais forte que puder. O caminho de Hokma é teoricamente possível, mas considerando o alto custo e a extrema dificuldade em fazê-lo, eliminar Binah é a melhor solução para superar hoje.

    E com isso, você conseguiu. O plano de Carmen foi realizado. Muito bem, gerente.

Comentários Finais e Estratégia Geral

Obrigado por ler este guia. Espero que tenha sido útil - minha primeira vez na LobCorp foi um passeio atribulado com certeza, então sinto que fazer este guia pode suavizar a experiência de algumas pessoas. Como último presente, tenho algumas estratégias que gostaria de compartilhar:

  • Aprenda a não blob tanto. Blobbing é legal e divertido no começo, mas muitas anormalidades no final do jogo, Ordeals e Core Meltdowns são projetadas para puni-lo por fazer isso através da mecânica de pânico em massa. Se uma unidade morrer ou entrar em pânico, todas as unidades ao seu redor receberão um forte golpe em sua sanidade. Isso pode se acumular, o que significa que três pessoas enlouquecendo ao mesmo tempo podem ser uma reação em cadeia, pois todos os outros recebem o ataque de sanidade três vezes seguidas, enlouquecem e o espalham ainda mais. A Blue Star, em particular, pune isso severamente.
  • Seja paciente ao aprender como funcionam os Core Meltdowns. Embora eu espere que meu guia seja útil, ele só é útil no lugar de prática e paciência. Os Meltdowns mais difíceis, como Gebura e Binah's, exigirão muitas tentativas antes de completá-los, mas lembre-se - eles cairão eventualmente e, uma vez que sejam eliminados, você nunca precisará fazê-los novamente.
  • Justiça é a estatística mais difícil de treinar no jogo porque é sem dúvida a melhor para jogos de propósito geral. Ele controla a velocidade de ataque e as taxas de conclusão do trabalho de maneira que torna o jogo muito mais fácil de jogar - terminar o trabalho em 30 segundos é muito melhor do que terminar o trabalho em um minuto, já que o agente pode entrar na briga e apoiar seus aliados na batalha. Procure oportunidades para treinar a Justiça da maneira que puder, e tente não gastar muito LOB nisso. É muito mais eficiente aumentar o nível de suas outras estatísticas e trabalhar na Justiça à medida que avança.
  • Aprenda a reiniciar o seu jogo. Embora seja possível completar todos os Core Meltdown em uma única jogada, não é aconselhável fazê-lo. Você não terá os recursos necessários para concluir esses encontros com mais eficiência. Em particular, as recompensas de Hod, Gebura, Binah e Hokma são extremamente boas e quase garantem um reinício completo por conta própria. Eu atirava para as recompensas de Binah e Hokma ao mesmo tempo e depois fazia uma reinicialização completa para me preparar para a semana final, em vez de completar uma, reiniciar e depois fazer a outra, mas prossiga como quiser. Você retornará aos dias finais muito mais rápido do que imagina.

By Pôr do sol Sullivan

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