Lootun: Guia para novos jogadores

Este guia lhe dará uma compreensão básica do jogo e como equipar e especificar seus personagens.

 

Introdução

Este guia destina-se a dar-lhe um início decente no jogo, bem como algumas dicas para o final do jogo. Ele não conterá muitos detalhes, pois a melhor maneira de aprender é descobrir as coisas por si mesmo.

Certifique-se de consultar o Glossário do jogo, porque muitas informações úteis já estão escritas lá e podem responder à maioria das suas perguntas facilmente. Mas sinta-se à vontade para pular no Discord e pedir ajuda, caso seja necessário.

Tenha em mente que o jogo está em Acesso Antecipado e as coisas podem, e provavelmente irão, mudar a qualquer momento.

Seleção de classe

A primeira coisa que você quer fazer é criar um personagem. Sem isso, nada de bom virá de jogar este jogo. Você estará literalmente olhando para uma tela, sem fazer nada. Isso não é divertido!

Você pode escolher entre um Guerreiro, um Ranger e um Mago e aqui surge a primeira pergunta: Qual é o melhor para começar? A resposta é, todos os três são igualmente bons no início. Para os primeiros 75 (dos 150 atualmente) níveis, não importa muito, então escolha o que quiser. Mais slots de personagens ficam disponíveis razoavelmente rápido e eu sugiro que você escolha um de cada classe, simplesmente para ter uma ideia do que eles podem fazer e como eles se comportam.

Os guerreiros podem preencher a fantasia típica de DPS Melee, mas eles têm a opção de se tornarem Ranged se é isso que você deseja fazer. Eles também são ótimos tanques. Guerreiros não se beneficiam do uso de armas mágicas, mas podem usar todas as armas corpo a corpo e de longo alcance.

Rangers são os típicos causadores de dano altamente móveis, com preferência por usar ataques à distância, mas eles podem se tornar corpo a corpo e se divertir muito também. Semelhante aos guerreiros, eles podem usar armas de longo alcance e corpo a corpo, mas não se beneficiam de armas mágicas.

Magos são exatamente como você esperaria. Os magos causam dano usando os vários elementos que todos conhecemos e amamos, como Fogo, Frio, Relâmpago ou Arcano. Sim, isso significa Fireballs e quem não ama uma boa bola de fogo? Os magos podem usar armas mágicas e corpo a corpo, mas não se beneficiam do ataque à distância.

Tenha em mente que todas as classes podem fazer mais ou menos a mesma coisa, apenas de maneiras diferentes, inclusive atuando como uma classe de suporte para cura/sobrevivência limitada por meio de buffs. Cada classe também poderá escolher uma classe Ascensionada no nível 100, que muda a forma como essa classe joga de 100-150 devido a uma habilidade extra e equipamento. No entanto, essa é uma das coisas que provavelmente mudará muito em breve (no momento da redação), portanto, não se concentre muito nisso por enquanto. Vou ignorá-lo inteiramente.

Equipamentos necessários

Enquanto todas as classes podem usar todos os tipos de armaduras e usar quase todas as armas (e têm passivas para combinar), elas se beneficiam mais usando sua “própria” armadura. É perfeitamente possível misturar e combinar como achar melhor, mas como exemplo, Mages têm um bom bônus passivo para Barreira que as outras classes não têm. O bônus de barreira na armadura leve significa que é melhor para eles. Rangers têm passivas de Evasão e Guerreiros têm bônus de Armadura. Veja onde isso está indo?

A maioria das armaduras pesadas tem muitas armaduras e estatísticas defensivas fortes ou um bônus de dano corpo a corpo, perfeito para um guerreiro. Armaduras médias têm uma boa quantidade de armadura e muita evasão para evitar serem atingidas, enquanto se concentram principalmente em danos à distância, então são as melhores para um Ranger. Armadura leve combina com o nome, mas para compensar, geralmente vem com uma grande quantidade de Barreira, um escudo de energia que se esgota antes de sofrer dano à saúde. A mesma Barreira que os Magos podem aumentar. Pegue a dica, use a armadura adequada para o máximo desempenho!

Quando se trata de configuração de armas, você tem duas opções. Uma arma de duas mãos (nesse caso, o slot de armas do lado direito estará vazio) ou uma combinação de empunhadura dupla de 2 armas de uma mão ou 1 arma de mão principal e 1 item de mão secundária. A dica de ferramenta lhe dirá qual é o tipo de cada item, bem como qual tipo de dano eles causam (útil apenas para armas corpo a corpo e mágicas, já que todas as armas à distância são... Bem, à distância). De um modo geral, qualquer combo é bom, especialmente enquanto você ainda não está no nível máximo. Mas quando você chega ao final do jogo, certos itens começam a se destacar como sendo um pouco melhores do que outros itens semelhantes e você pode encontrar uma preferência por uma coisa ou outra. Por exemplo, um Mago focado em lançar Fireballs pode se beneficiar mais de um Spellblade com Fire Penetration do que um Spell Tome com um bônus de Barrier.

Além de armaduras e armas, também há acessórios. Eles consistem em amuletos, bugigangas e anéis. Você pode ter 2 anéis e um cada um dos outros. A diferença é qual bônus passivo eles fornecem e como eles beneficiam seus personagens.

Todas as peças de equipamento vêm em várias raridades e cada nível adiciona mais um slot de estatística possível à seleção, além de começar com um valor base mais alto. Exemplo com números inventados, um item de baixa qualidade com Pontos de Saúde pode começar com 100 HP, enquanto uma qualidade superior do mesmo item no mesmo nível pode ter 150 HP.

Atributos

Então, você tem todo esse equipamento com todas essas estatísticas neles. O que eles fazem? Resumindo: eles ajudam você a realizar. Quais estatísticas são boas para o seu personagem depende das habilidades que você escolhe e das passivas dentro das habilidades. Como um Ranger, seu primeiro ataque padrão é o Quick Draw. De acordo com a dica de ferramenta, causa dano à distância e dano físico. Então, com isso em mente, tente procurar equipamentos que tenham uma dessas estatísticas. Eles vão melhorar o seu dano. Agora, conforme você sobe de nível, você pode selecionar passivas para cada habilidade que muda a forma como elas se comportam. Mais sobre isso depois, mas por enquanto, saiba que o Quick Draw pode ser alterado para causar dano de Gelo. Se você selecionar essa Passiva, ela não se beneficiará mais de Dano Físico. Como ainda é um ataque à distância, o dano à distância ainda o fortalecerá. Semelhante para as classes Warrior e Mage, você pode alterar algumas de suas habilidades e feitiços para outros tipos de dano com passivas, então, se você fizer isso, certifique-se de alterar suas estatísticas no equipamento também.

Existem três tipos de atributos no equipamento. Ofensivas, como os tipos de dano mencionados acima. Defensivos, como a Barreira e Pontos de Saúde mencionados anteriormente, e Utilitários com estatísticas que não pertencem às outras duas categorias. Cada peça de equipamento pode rolar com uma combinação dos tipos de estatísticas, por exemplo, 3 ofensivas, 2 defensivas e 1 utilidade. Um item de baixa qualidade que pode ter 3 tipos de estatísticas no total, pode rolar com 3 ofensivas ou 1 ofensiva, 1 defensiva e 1 utilidade, ou qualquer outra combinação possível. Um item de alta qualidade pode rolar com todas as 6 estatísticas, tornando-os mais poderosos e desejáveis.

passiva

Eu mencionei passivas algumas vezes agora, então vamos ao que interessa. O que são, o que fazem?

À medida que você aumenta o nível do seu personagem ou das habilidades escolhidas, você ganha pontos para distribuir entre os passivos que eles têm. Passivas em uma habilidade podem mudar drasticamente o desempenho dessa habilidade. Exemplo, o ataque padrão básico para um guerreiro é Quick Slash. Por si só, não causa muito dano, mas você pode buffar isso através de passivas. O que você também pode fazer é transformá-lo em uma habilidade Executar. Com a passiva Execute (sim, bom nome!), você pode fazer com que mate instantaneamente um alvo que não seja um chefe que esteja abaixo de 15% de HP. Isso é incrível! Mas espere, tem mais! Você também pode mudar de causar dano Físico para causar dano de Raio ou Fogo. Se você escolher Lighting, não poderá escolher Fire, pois essas passivas são mutuamente exclusivas, mas a dica de ferramenta lhe dirá isso. Outras habilidades podem ter várias escolhas mutuamente exclusivas, mas esta só tem essas duas. Se você escolher Lightning, você pode fazer com que ele lance um debuff no alvo, o que faz com que o alvo receba mais dano de todos por um tempo. Com Fogo, você pode deixar um efeito de dano ao longo do tempo em chamas no alvo. Isso é algo totalmente diferente do Quick Slash original que era fraco como o inferno!

Passivas em um personagem são muito mais simples, diretas, não há necessidade de ser um mestre em teoria para descobrir se uma passiva é boa ou não. A maioria das passivas são idênticas para todas as classes, mas 2 são específicas da classe e outras 2 mudam dependendo da classe. Não vou passar por todos eles aqui, mas alguns precisam ser mencionados. Nas descrições das classes eu escrevi que cada classe poderia usar dois tipos de dano. Eles recebem um bônus de dano passivo de escala de nível para esses tipos, então é Corpo a Corpo e Combate à Distância para Guerreiro e Patrulheiro, e Corpo a Corpo e Magia para Mago. As especificidades da classe são uma porcentagem estática de bônus para Armadura, Evasão ou Barreira, bem como uma quantidade de escala de nível dessas mesmas estatísticas para suas respectivas classes

Quais passivas você escolhe depende de você, mas para a sobrevivência no início do jogo, recomendo que você escolha os três primeiros na primeira linha, para mais pontos de saúde e regeneração de saúde. Na segunda linha, os buffs de dano também são muito bons. Mais tarde, você desbloqueia resistências que fazem você sofrer menos danos e alguns buffs de utilidade para danos, sobrevivência e recompensas.

Notas finais

Regra geral, se você ler sobre coisas, seja no jogo, no Discord ou em outro guia, e não tiver ideia do que ou onde está uma coisa, suponha que ela seja desbloqueada mais tarde no jogo do que onde você está. Tudo é desbloqueado em algum momento e MUITAS melhorias na Qualidade de Vida são feitas através da progressão. Se você pensa consigo mesmo “Oh, eu gostaria que houvesse uma maneira de fazer isso”, não tenha medo, provavelmente existe. Mais tarde. Mas não a princípio. Jogue o jogo, suba de nível e você notará que muitas das coisas que você quer já estão no jogo. Se você está procurando como obter certos materiais, suba de nível, você os obterá. Você essencialmente nunca ficará preso se continuar jogando. Mas tenha em mente que este é um jogo ocioso e você não deve terminá-lo em uma semana. Algumas coisas levam tempo, muuuuito tempo!

Se precisar de informações, consulte sempre primeiro o Glossário. Seriamente! Eu não posso enfatizar isso o suficiente, o Glossário é realmente tudo que você precisa para descobrir 95% deste jogo. As pessoas no Discord podem ajudá-lo rapidamente, mas se você ler o Glossário, poderá se ajudar mais rapidamente.

Com isso dito, há uma coisa que eu gostaria de abordar especificamente, para ajudá-lo a subir de nível MUITO mais fácil. Lembra-se que no início mencionei algo sobre os primeiros 75 níveis? Sim, aqui está o que eu quis dizer com isso. Seus personagens Magos podem lançar a habilidade chamada Meteoro. É o ataque padrão final desbloqueado para eles. A princípio, não parece tão especial, nada mais do que uma bola de fogo aprimorada e sofisticada. Mas no nível de personagem 75 você desbloqueia a passiva mais importante do jogo agora, para qualquer classe. Redemoinho. Essa passiva em particular faz com que seu Meteor cause MUITO mais dano. Lembre-se anteriormente, quando mencionei os diferentes tipos de dano e se você mudasse de um para outro, a habilidade não se beneficiaria de ambos os tipos? Com Maelstrom, Meteor se beneficia de sua Magia E seu Fogo E seu Frio E seu Raio E seu Arcano E seu dano Elemental. Ao mesmo tempo! Se você incluir a passiva Força Elemental, poderá se beneficiar até 20% a mais de cada estatística. Todas as estatísticas são aditivas, então se você tiver 100% Magic e 120% Fire e 270% Elemental, você causará 490% de dano com Meteor. Mas isso não é tudo! Maelstrom também faz com que Meteor escolha automaticamente a resistência elementar mais baixa do seu alvo e transforme todo o dano de 490% nesse tipo. Então, se a resistência mais baixa for Arcana, Meteor com Maelstrom causará 490% de dano Arcano. Mesmo se você tiver 0% de estatísticas de dano Arcano! Isso faz do Meteor o ataque absolutamente mais forte do jogo no momento e qualquer mago que não esteja executando o Meteor no nível 75+, está impedindo a equipe e sua progressão.

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