Star Renegades: Guia de táticas de combate

Aprenda sobre cambalhotas, atordoamentos, efeitos elementais e como jogar com o sistema para ganhar vantagem na batalha.

 

Prefácio
Este guia tem como objetivo ensinar aos jogadores sobre cambalhotas, atordoamentos, efeitos elementais e como usar esses e outros elementos para dominar o campo de batalha. Eu quero salientar que Star Renegades tem alguns sistemas realmente únicos que podem desanimar até mesmo fãs obstinados de RPG como eu no começo, e saber quando e como colocar seus ataques é absolutamente crítico – trocadilhos.

Escalonamentos e pausas
Em qualquer batalha, você verá uma “barra de tempo” na parte superior da tela que mostra quando os personagens e inimigos irão realizar suas ações. Preste muita atenção a este bar. Todos os combates acontecem em rodadas, e cada rodada é de 60 anos; não literais 'segundos', mas você pode pensar neles mais como 'unidades de tempo' ou 'TU's'. Qualquer ação tem um custo de tempo, e ações com menor custo acontecem antes das maiores na ordem do turno. Se algum ataque ocorrer antes que algo ou alguém possa realizar seu turno, esse ataque ativa um Crit e recebe dano bônus e/ou efeitos adicionais além dos normais.

Um dos bônus de Crit mais comuns é um Stagger, mostrado por um pequeno ícone de relógio com um número e a letra 's' ao lado. Escalonar um inimigo empurra sua ação para trás por tantos TUs, o que pode fazer com que eles ajam após seus outros personagens, permitindo assim até mesmo ataques que de outra forma não seriam Crit para agora Crit, o que pode escaloná-los ainda mais no turno. Escalonar os inimigos completamente fora da rodada irá quebrá-los, o que significa que eles não podem agir naquela rodada, MAS - e isso é IMPORTANTE - eles terão exatamente a mesma ação na fila na próxima rodada! Quebrar inimigos NÃO os impede de usar aquela habilidade desagradável de vários alvos AoE que você deseja evitar, SÓ ATRASA! E também pode fazer com que eles executem essa ação na próxima rodada ANTES que você tenha tempo de acertá-los corretamente novamente - o que significa que não há Crits - E, seu Limite de Escalonamento (o número pelo ícone de cada inimigo na barra de turno) é provavelmente 0 por então, então você não pode empurrá-los mais para cima na barra de giro até que eles tomem uma atitude!

Uma vez um inimigo parece tomar sua ação, seu Limite de Escalonamento aumentará novamente, normalmente em 2, permitindo que eles sejam escalonados mais uma vez. Embora isso signifique que você não pode impedir completamente os inimigos de realizar certas ações usando Staggers, isso lhe dá mais tempo para acumular danos, curar ou aplicar buffs/debuffs para facilitar a sobrevivência a esse ataque. Há uma série de lições importantes e manobras táticas que aprendi com este sistema que eu queria compartilhar com todos.

  • Críticos não surpreendentes são bons
    Staggers são bons, mas esgotam o Stagger Limit de um inimigo. Quando você quer acertar um inimigo, mas não quer escaloná-lo - normalmente porque a ação dele é uma que você pode facilmente lidar, como um tiro em alvo único contra o qual você vai se defender - usando ataques Flurry ou outros que não t infligir Staggers permite que você acumule danos sem comprometer sua ordem de turno. Esta lição leva direto para…
  • Saber quando tomar o golpe
    É fácil atrapalhar os oponentes com Crits e Breaks, mas é importante perceber quando sua melhor aposta é levar os golpes que puder. Sempre que um inimigo realiza uma ação, seu Limite de Escalonamento aumenta para a próxima rodada, então se você não escalonou um inimigo na Rodada 1 quando ele tinha 2 limite, você pode escaloná-lo *4* vezes na Rodada 2. Isso pode fazer uma diferença salva-vidas - se você sabe que um oponente em particular tem ataques de alvo único e AoE, por exemplo, e você o deixa usar seu ataque de alvo único enquanto joga mais defensivo naquela rodada , e ele então tenta seu AoE ... bem, você pode muito bem ser capaz de escaloná-lo 2 ou até 3 rodadas desequilibrado antes que ele consiga disparar essa habilidade de morte. Isso lhe dará bastante tempo para acumular danos e curar seu grupo.
  • Grandes escalonamentos nem sempre são bons!
    Mau Momento 101: Você configura seu Archon para curar o grupo após um ataque AoE que está vindo em sua direção, então percebe que escalonou tanto o inimigo que seu golpe virá APÓS a cura, tornando a cura inútil. Fique atento a coisas assim!
  • A ordem das ações é CRÍTICA!
    Se você tiver vários ataques de escalonamento no mesmo inimigo em uma rodada, todos eles serão executados em ordem, o que significa que você pode desperdiçar um golpe de escalonamento baixo e deixar o inimigo sem limite de escalonamento para o grande escalonamento com o qual você estava contando Quebre-os! Se as ações de dois ou mais personagens ocorrerem no mesmo intervalo de tempo, ou seja, ambos têm um custo de tempo de 15s, a ordem em que você seleciona os ataques determina quem ataca primeiro. Isso também é importante para debuffs e dano de armadura, porque naturalmente você quer que o ataque que fará um inimigo sofrer mais dano do próximo golpe seja o primeiro.
  • Cultivo da Fúria
    A fúria é um recurso importante que você ganha durante as batalhas que permite fazer movimentos e combos especiais com personagens. Você ganha 1 Fúria por Crit (Escalar ou não), 4 por Break, até um máximo de 50. Você obtém os 4 Fury mesmo que o ataque que Quebre um inimigo também o mate. Se você não se importa em prolongar um pouco as lutas, tente ordenhá-las com o máximo de Fúria possível, deixando um inimigo pegar seus hits e continuamente Quebrá-los. Ter muita Fúria permite que você faça movimentos que podem mudar as lutas em um piscar de olhos, como um ataque de combinação de dano massivo como uma ação livre que pode acabar com um inimigo em 0 Stagger Limit que está prestes a Frag ou Buckets-'o'- Dor toda a sua festa antes que alguém possa matá-lo.
Atordoamentos, Buffs e Debuffs
Atordoamentos são incríveis. Atordoamentos são trocadores de jogo. Atordoamentos são habilidades de uso único por luta que ÓDIO SENDO DESPERDIÇADO E DESCONHECIDO! Atordoamentos fazem duas coisas incríveis que Staggers/Breaks não fazem:
1.) Eles podem interromper completamente qualquer ação que explicitamente não pode ser adiada, como um Wraith inimigo no modo Vengeance pronto para dar ao seu grupo um mau momento se eles atacarem.
2.) Eles FORÇA OS INIMIGOS A ESCOLHER UMA AÇÃO DIFERENTE! Eu não posso enfatizar isso o suficiente - Quebrar um inimigo cambaleando apenas ATRASA seu ataque, isso NÃO o impede de fazer isso! Quando você absolutamente precisa impedir que aquele saco de saúde chamado Panzer destrua seu grupo, atordoar o forçará a desfazer sua ação atual e escolher outra coisa, e isso pode salvar seus personagens de sofrer danos permanentes ou limpar completamente.

Os efeitos de dano ao longo do tempo (DoT) são um fator altamente comum em batalhas. DoTs de qualquer tipo serão acionados no final de uma rodada, o que significa que, mesmo que o dano de Sangramento de um efeito de Sangramento seja suficiente para matar um inimigo, eles podem ser capazes de agir antes que o dano comece.

Além disso, alguns DoTs e debuffs podem ser bloqueado por escudos e/ou armaduras. Se o ataque que infligiria tal efeito perfura completamente o que o bloquearia, como escudos para o status Burning, então Burning pode ser aplicado até mesmo a um inimigo que ainda tem escudos - isso é especialmente notável com o herói Empath, cujo ataque "Mind Knife" pode passar completamente por todos os escudos E armaduras.

Pagar muito atenção a todos os efeitos que as habilidades listaram. Por exemplo, o ataque “Wing” do Marksman inflige “Weakened Shields”, que faz com que o inimigo receba dano extra em seus escudos; isso pode ser fácil de ignorar no início, no entanto! Mesmo herói, habilidade “Overwatch” – o inimigo escolhido para ser combatido terá todo o dano de qualquer acerto crítico que infligir anulado a zero.

Ataques e contadores de vários golpes
Muitos ataques têm um x# e dano entre parênteses ao lado de um total. Esses ataques atingem mais de uma vez, o que também significa que podem desencadear certos efeitos de ataque mais de uma vez. Por exemplo, se um soldado inimigo usar Autofire (x3 hit) em seu Commando enquanto seu Return Fire estiver ativo, o Commando disparará de volta vezes 3 porque foi quantos acertos foram no ataque. Isso faz contra-ataques devastador contra qualquer movimento do tipo Flurry ou habilidade de multi-hit! Tenha isso em mente para não desencadear contra-ataques especialmente devastadores de inimigos com seus próprios personagens.

Efeitos como Steal Shields/Health/Armour também serão acionados para o mesmo número de acertos, o que significa que se sua Valquíria tiver um item que conceda 5 Steal Shields e ela usar Hew (x3), ela roubará 15 escudos de seu alvo no total!

Classificação de Defesa e Defesa
Todos os personagens (que eu vi até agora, de qualquer maneira) pode defender para aumentar sua defesa em 40% (dano recebido reduzido em 40%). Esta é uma manobra que salva vidas e pode ajudar especialmente a ganhar tempo em certos inimigos como Basiliscos, para que você possa receber golpes enquanto o deixa agir para construir seu próprio Limite de Escalonamento para torná-lo mais fácil de lidar com a próxima rodada. Também é importante não esquecer que Defend concede imunidade a debuff, o que pode salvar seus personagens de serem golpeados com corrupção (debuff de dano de ataque + DoT) ou outra coisa muito ruim.

Ataques/manobras combinados
Os combos são desbloqueados quando a relação entre dois personagens atinge 50 pontos. Não vou entrar na melhor maneira de ganhar esses pontos, mas basta dizer que sempre vale a pena desbloqueá-los. Ataques combinados criam golpes únicos de dois ou mais ataques, e aquele que inicia um movimento combinado pode alterar os efeitos reais do combo. O iniciador do combo também é quem aciona os contra-ataques, se aplicável, como Overwatch ou Cover Fire.

Uma grande vantagem dos combos é que eles são todos ações instantâneas - eles podem ser usados ​​antes que qualquer outra pessoa na rodada atual tenha a chance de atacar. Isso os torna ideais para acabar com inimigos perigosos que, de outra forma, se moveriam antes que seus outros membros do grupo tivessem a chance de acertá-los ou de outra forma controlar a situação. Um exemplo de combinação é Tiro meditativo, que combina o Empatia e Atirador habilidades para criar um único tiro que pode atingir qualquer posição, enquanto penetra metade dos escudos e armaduras do alvo. Uma vez que a maior parte do dano do Atirador só pode ser causado mais tarde na rodada, tendo um ataque massivo de dano que pode ser disparado imediatamente e remover um inimigo do tabuleiro pode salvá-lo de uma situação perigosa.

Apenas como exemplo, eu usei aquele ataque de combinação, Tiro meditativo, lidar 1,000 dano a um Comandante inimigo que estava prestes a dar AoE em toda a minha equipe por danos massivos e certamente matar pelo menos um membro do grupo. Ter esse ataque pronto foi o que me fez passar por lutas realmente duras como essa e tornou os outros em geral mais fáceis de lidar.

Roubo e Overshields
Roubar Saúde/Escudos/Armaduras são efeitos que você pode encontrar aleatoriamente anexados a qualquer item. Não tenho certeza se o alcance do valor roubado é determinado pelo nível do personagem ou pelo poder relativo do ataque usado. Ataques multi-hit (como movimentos Flurry) acionarão o efeito de roubo tantas vezes quanto o número de acertos.

Percebi (a partir da atualização Brincando com Fogo) que Overshields com efeitos de roubo parecem ser uma coisa. O que aconteceu foi que eu tinha um Aegis e um Spectre fazendo seu ataque combinado, que é um roubo de escudo robusto, além do dano. O Spectre estava com os escudos cheios na época, mas graças à atualização mencionada, os efeitos de roubo funcionam de qualquer maneira. Um inimigo a atacou na mesma rodada e causou o dano que deveria ter causado, mas o dano que meu personagem realmente sofreu foi retirado dos escudos roubados primeiro. Testei isso mais tarde e descobri que os “overshields” não duram além da rodada atual; escudos roubados acima do limite máximo durante uma rodada de ataques só duram os ataques dos inimigos naquela rodada e desaparecem imediatamente no início da próxima.

Ainda assim, isso salvou meu Espectro de levar um golpe muito mais desagradável do que ela poderia ter!

Morte / Caiu para 0 HP e Retargeting automático
Quando um dos membros do seu grupo cai para 0 HP, eles não morra permanentemente. Eles vão voltar se você vencer a batalha, apenas com 1 HP. Portanto, não tenha muito medo de perder personagens em combate se achar inevitável. Você terá a chance de recuperar o HP deles no acampamento mais tarde, ou encontrando um Kit de Saúde no mapa do mundo.

Se vários ataques em um determinado turno foram direcionados a uma unidade que morre de um desses ataques, o restante será redirecionado automaticamente de forma aleatória. Isso significa que ataques que normalmente não poderiam atingir a fileira de trás do inimigo naquela rodada ainda podem, e aplicarão todos os efeitos de acertos críticos e cambalhotas relevantes.

Mais guias:

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish