Aprenda sobre cambalhotas, atordoamentos, efeitos elementais e como jogar com o sistema para ganhar vantagem na batalha.
Um dos bônus de Crit mais comuns é um Stagger, mostrado por um pequeno ícone de relógio com um número e a letra 's' ao lado. Escalonar um inimigo empurra sua ação para trás por tantos TUs, o que pode fazer com que eles ajam após seus outros personagens, permitindo assim até mesmo ataques que de outra forma não seriam Crit para agora Crit, o que pode escaloná-los ainda mais no turno. Escalonar os inimigos completamente fora da rodada irá quebrá-los, o que significa que eles não podem agir naquela rodada, MAS - e isso é IMPORTANTE - eles terão exatamente a mesma ação na fila na próxima rodada! Quebrar inimigos NÃO os impede de usar aquela habilidade desagradável de vários alvos AoE que você deseja evitar, SÓ ATRASA! E também pode fazer com que eles executem essa ação na próxima rodada ANTES que você tenha tempo de acertá-los corretamente novamente - o que significa que não há Crits - E, seu Limite de Escalonamento (o número pelo ícone de cada inimigo na barra de turno) é provavelmente 0 por então, então você não pode empurrá-los mais para cima na barra de giro até que eles tomem uma atitude!
Uma vez um inimigo parece tomar sua ação, seu Limite de Escalonamento aumentará novamente, normalmente em 2, permitindo que eles sejam escalonados mais uma vez. Embora isso signifique que você não pode impedir completamente os inimigos de realizar certas ações usando Staggers, isso lhe dá mais tempo para acumular danos, curar ou aplicar buffs/debuffs para facilitar a sobrevivência a esse ataque. Há uma série de lições importantes e manobras táticas que aprendi com este sistema que eu queria compartilhar com todos.
- Críticos não surpreendentes são bons
Staggers são bons, mas esgotam o Stagger Limit de um inimigo. Quando você quer acertar um inimigo, mas não quer escaloná-lo - normalmente porque a ação dele é uma que você pode facilmente lidar, como um tiro em alvo único contra o qual você vai se defender - usando ataques Flurry ou outros que não t infligir Staggers permite que você acumule danos sem comprometer sua ordem de turno. Esta lição leva direto para… - Saber quando tomar o golpe
É fácil atrapalhar os oponentes com Crits e Breaks, mas é importante perceber quando sua melhor aposta é levar os golpes que puder. Sempre que um inimigo realiza uma ação, seu Limite de Escalonamento aumenta para a próxima rodada, então se você não escalonou um inimigo na Rodada 1 quando ele tinha 2 limite, você pode escaloná-lo *4* vezes na Rodada 2. Isso pode fazer uma diferença salva-vidas - se você sabe que um oponente em particular tem ataques de alvo único e AoE, por exemplo, e você o deixa usar seu ataque de alvo único enquanto joga mais defensivo naquela rodada , e ele então tenta seu AoE ... bem, você pode muito bem ser capaz de escaloná-lo 2 ou até 3 rodadas desequilibrado antes que ele consiga disparar essa habilidade de morte. Isso lhe dará bastante tempo para acumular danos e curar seu grupo. - Grandes escalonamentos nem sempre são bons!
Mau Momento 101: Você configura seu Archon para curar o grupo após um ataque AoE que está vindo em sua direção, então percebe que escalonou tanto o inimigo que seu golpe virá APÓS a cura, tornando a cura inútil. Fique atento a coisas assim! - A ordem das ações é CRÍTICA!
Se você tiver vários ataques de escalonamento no mesmo inimigo em uma rodada, todos eles serão executados em ordem, o que significa que você pode desperdiçar um golpe de escalonamento baixo e deixar o inimigo sem limite de escalonamento para o grande escalonamento com o qual você estava contando Quebre-os! Se as ações de dois ou mais personagens ocorrerem no mesmo intervalo de tempo, ou seja, ambos têm um custo de tempo de 15s, a ordem em que você seleciona os ataques determina quem ataca primeiro. Isso também é importante para debuffs e dano de armadura, porque naturalmente você quer que o ataque que fará um inimigo sofrer mais dano do próximo golpe seja o primeiro. - Cultivo da Fúria
A fúria é um recurso importante que você ganha durante as batalhas que permite fazer movimentos e combos especiais com personagens. Você ganha 1 Fúria por Crit (Escalar ou não), 4 por Break, até um máximo de 50. Você obtém os 4 Fury mesmo que o ataque que Quebre um inimigo também o mate. Se você não se importa em prolongar um pouco as lutas, tente ordenhá-las com o máximo de Fúria possível, deixando um inimigo pegar seus hits e continuamente Quebrá-los. Ter muita Fúria permite que você faça movimentos que podem mudar as lutas em um piscar de olhos, como um ataque de combinação de dano massivo como uma ação livre que pode acabar com um inimigo em 0 Stagger Limit que está prestes a Frag ou Buckets-'o'- Dor toda a sua festa antes que alguém possa matá-lo.
1.) Eles podem interromper completamente qualquer ação que explicitamente não pode ser adiada, como um Wraith inimigo no modo Vengeance pronto para dar ao seu grupo um mau momento se eles atacarem.
2.) Eles FORÇA OS INIMIGOS A ESCOLHER UMA AÇÃO DIFERENTE! Eu não posso enfatizar isso o suficiente - Quebrar um inimigo cambaleando apenas ATRASA seu ataque, isso NÃO o impede de fazer isso! Quando você absolutamente precisa impedir que aquele saco de saúde chamado Panzer destrua seu grupo, atordoar o forçará a desfazer sua ação atual e escolher outra coisa, e isso pode salvar seus personagens de sofrer danos permanentes ou limpar completamente.
Os efeitos de dano ao longo do tempo (DoT) são um fator altamente comum em batalhas. DoTs de qualquer tipo serão acionados no final de uma rodada, o que significa que, mesmo que o dano de Sangramento de um efeito de Sangramento seja suficiente para matar um inimigo, eles podem ser capazes de agir antes que o dano comece.
Além disso, alguns DoTs e debuffs podem ser bloqueado por escudos e/ou armaduras. Se o ataque que infligiria tal efeito perfura completamente o que o bloquearia, como escudos para o status Burning, então Burning pode ser aplicado até mesmo a um inimigo que ainda tem escudos - isso é especialmente notável com o herói Empath, cujo ataque "Mind Knife" pode passar completamente por todos os escudos E armaduras.
Pagar muito atenção a todos os efeitos que as habilidades listaram. Por exemplo, o ataque “Wing” do Marksman inflige “Weakened Shields”, que faz com que o inimigo receba dano extra em seus escudos; isso pode ser fácil de ignorar no início, no entanto! Mesmo herói, habilidade “Overwatch” – o inimigo escolhido para ser combatido terá todo o dano de qualquer acerto crítico que infligir anulado a zero.
Efeitos como Steal Shields/Health/Armour também serão acionados para o mesmo número de acertos, o que significa que se sua Valquíria tiver um item que conceda 5 Steal Shields e ela usar Hew (x3), ela roubará 15 escudos de seu alvo no total!
Uma grande vantagem dos combos é que eles são todos ações instantâneas - eles podem ser usados antes que qualquer outra pessoa na rodada atual tenha a chance de atacar. Isso os torna ideais para acabar com inimigos perigosos que, de outra forma, se moveriam antes que seus outros membros do grupo tivessem a chance de acertá-los ou de outra forma controlar a situação. Um exemplo de combinação é Tiro meditativo, que combina o Empatia e Atirador habilidades para criar um único tiro que pode atingir qualquer posição, enquanto penetra metade dos escudos e armaduras do alvo. Uma vez que a maior parte do dano do Atirador só pode ser causado mais tarde na rodada, tendo um ataque massivo de dano que pode ser disparado imediatamente e remover um inimigo do tabuleiro pode salvá-lo de uma situação perigosa.
Apenas como exemplo, eu usei aquele ataque de combinação, Tiro meditativo, lidar 1,000 dano a um Comandante inimigo que estava prestes a dar AoE em toda a minha equipe por danos massivos e certamente matar pelo menos um membro do grupo. Ter esse ataque pronto foi o que me fez passar por lutas realmente duras como essa e tornou os outros em geral mais fáceis de lidar.
Percebi (a partir da atualização Brincando com Fogo) que Overshields com efeitos de roubo parecem ser uma coisa. O que aconteceu foi que eu tinha um Aegis e um Spectre fazendo seu ataque combinado, que é um roubo de escudo robusto, além do dano. O Spectre estava com os escudos cheios na época, mas graças à atualização mencionada, os efeitos de roubo funcionam de qualquer maneira. Um inimigo a atacou na mesma rodada e causou o dano que deveria ter causado, mas o dano que meu personagem realmente sofreu foi retirado dos escudos roubados primeiro. Testei isso mais tarde e descobri que os “overshields” não duram além da rodada atual; escudos roubados acima do limite máximo durante uma rodada de ataques só duram os ataques dos inimigos naquela rodada e desaparecem imediatamente no início da próxima.
Ainda assim, isso salvou meu Espectro de levar um golpe muito mais desagradável do que ela poderia ter!
Se vários ataques em um determinado turno foram direcionados a uma unidade que morre de um desses ataques, o restante será redirecionado automaticamente de forma aleatória. Isso significa que ataques que normalmente não poderiam atingir a fileira de trás do inimigo naquela rodada ainda podem, e aplicarão todos os efeitos de acertos críticos e cambalhotas relevantes.
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