Stoneshard: Guia certo no alvo para Maces

Um guia para ajudar aqueles que querem experimentar o Right on Target usando Maces como arma.

 

Visão geral

Olá a todos, neste guia tentarei explicar meus pensamentos sobre o Right on Target Maces e mostrar como jogá-lo.

Para aqueles que querem uma rápida olhada em quais habilidades são praticamente obrigatórias, você pode consultar as imagens abaixo.

Perguntas iniciais

Você pode ter algumas perguntas sobre essa compilação, então tentarei responder algumas delas aqui:

Por que acertar no alvo com maças?

Porque é divertido ter que contornar não ter um escudo para cobrir suas defesas e o Terminar habilidade é muito poderosa. Além disso, você pode usar 1h Flails e esses são muito poderosos. Finalmente, o debuff escalonado também é incrivelmente forte.

Quais os pontos fortes e fracos desta construção?

Como seus pontos fortes, você aproveita as estatísticas poderosas fornecidas por Direto no alvo
(Podridão para abreviar) e você pode usar as poderosas habilidades de maça, Quebra de Armadura e Terminar.

Quanto às desvantagens claras, a árvore de habilidades Mace não oferece nenhum mecanismo de defesa inerente além de aplicar atordoamento ou encadeamento de atordoamento, então você precisa complementar sua defesa com outras árvores de habilidades, você também não tem habilidades de mobilidade ou Habilidades de AoE.

Qual é o estilo de jogo geral desta compilação?

Como você não terá muitas defesas no início e não terá nenhuma habilidade AoE, você está praticamente preso a lutas 1 x 1. Você estará se concentrando em manter aquele inimigo cambaleando pelo maior tempo possível. Mas, depois de desbloquear algumas das habilidades defensivas em outras árvores, você terá mais margem de manobra para lutar 2 x 1 ou 3 x 1.

Com que personagem devo jogar?

Qualquer um serve, embora seja preferível escolher um com as árvores de habilidade Mace e Combat Mastery (CM) desbloqueadas.

Em quais estatísticas devo me concentrar?

Como regra geral, você se concentrará nas estatísticas que desbloqueiam suas habilidades. Porque queremos escolher Podridão, quase sempre começaremos com Agilidade (Agi) e colocaremos um ponto em Percepção (Per) no lvl 6. Depois disso você terá que colocar pontos em Força (Str) para desbloquear as habilidades de sua maça.

A distribuição pode mudar, dependendo se você adquirir um livro CM II anterior ou um livro Mace II ou III.
Nesses casos, talvez você não precise investir em Agi ou Str antecipadamente, deixando você livre para colocar pontos em Per ou Vitality (Vit).

Depois de desbloquear todas as suas habilidades principais, você pode se concentrar em Str ou Per, dependendo se deseja dano bruto ou chance mais crítica.

Nivelamento de 1 a 5
Nesta seção, vou guiá-lo através de sua escolha de habilidade à medida que você sobe de nível.

Até o nível 5, você provavelmente colocará seus pontos de status em Agi, para desbloquear Podridão no nível 6.
Dependendo se você pode obter um livro CM II mais cedo, você pode colocar seus pontos de estatística em Str, para que você possa desbloquear as habilidades Mace mais cedo.

Nível 1

Você terá Quebra de Armadura e Aproveite a iniciativa (StI).

Quebra de Armadura

Esta será sua habilidade principal até que você consiga Finish Off. Esta habilidade faz tudo, tem a chance de aplicar Stagger, quebra armaduras, reduz o cooldown de suas habilidades Mace, aplica um dano recebido e controle debuff de resistência no inimigo. É ataque, defesa e utilidade em uma única habilidade.

Aproveite a iniciativa

StI é um pré-requisito para Podridão e também uma habilidade muito boa no início do jogo. Não só aumenta suas estatísticas, mas também debuffs o inimigo para as mesmas estatísticas. Por isso, torna você mais eficaz enquanto torna o inimigo mais ineficaz.

Nível 2 a 4

Nesta faixa de nível você tem algumas escolhas, sendo aquelas Golpes AtordoantesDesengatarChute Poderosoinvestida or Momento oportuno.
A única habilidade obrigatória nesta faixa de nível seria Momento de fraqueza, porque queremos obter Martelo e bigorna no nível 5.

Golpes Atordoantes

Essa habilidade passiva fornece alguns debuffs legais toda vez que você ataca um inimigo que está atordoado ou atordoado. No entanto, tão cedo no jogo, você está recebendo principalmente uma pilha de cambalear com Quebra de Armadura. A chance de daze passiva é boa, mas não tão perceptível tão cedo no jogo.

Desengatar

Esta habilidade passiva fornece chance de esquiva e um debuff de Precisão (Acc) e Fumble para cada inimigo adjacente a você. No início do jogo isso é muito bom porque os inimigos já têm uma chance ruim de Acc e Fumble, então você tornando ainda pior ajuda você a sobreviver. Este também é um pré-requisito para Dash e Elusiveness, ambas habilidades que são boas nesta build. Você precisará de Atletismo desbloqueado para conseguir isso.

Chute Poderoso

Essa habilidade é bastante útil no início do jogo porque você pode chutar os inimigos nas paredes, atordoando-os. Pode ser emparelhado com Golpes Atordoantes, então você pode obter algumas pilhas extras do debuff no inimigo. Também é um pré-requisito para Empurre a queda e Sem tempo para ficar e esses são bastante sinérgicos com as habilidades de Mace. Você também precisará de Atletismo desbloqueado para esta habilidade.

investida

Onslaught é uma habilidade estranha, o primeiro ataque queima energia e tenta knockback, se você conseguir o knockback, você recebe um segundo ataque com um pouco menos de dano e uma chance de atordoar.

Tão cedo no jogo esta habilidade é muito boa, você pode usá-la depois StI e Quebra de Armadura para obter tanto uma pilha de Sti e possivelmente dois acertos com os 10% de dano extra de Quebra de Armadura. Se você também tem Momento de fraqueza e cambaleou o inimigo com Quebra de Armadura, você recebe possivelmente dois acertos com aumento de dano e acerto crítico.

O problema é que, como você precisa de knockback para obter o segundo hit com a chance de atordoar, uma vez que os inimigos comecem a receber alguma quantidade de resistência a Move, você falhará no teste de knockback cada vez mais, não obtendo o verdadeiro potencial total de a habilidade.

Momento oportuno

Essa habilidade passiva fornece alguma redução de chance de fumble e uma chance de 10% de recuperar 5% de sua mana total e reduzir o cooldown ativo de suas habilidades em 1, e em um acerto crítico, esse efeito é garantido. No início do jogo, essa habilidade fornece apenas um pouco de redução de fumble e os ocasionais 5 de regeneração de energia, mas uma vez que você começa a obter acertos críticos consistentes, essa habilidade fornece muito valor.

Momento de fraqueza

Esta habilidade passiva fornece alguma chance de escalonamento e um bônus para seus ataques quando você ataca um inimigo Atordoado ou Atordoado. A chance de escalonamento que ele fornece ajuda você a surpreender os inimigos com Quebra de Armadura. No geral, é uma passiva muito boa. Também é necessário por causa Martelo e bigorna.

Nível 5

Supondo que você gastou seus pontos de estatística corretamente e desbloqueou Momento de fraqueza, você poderá desbloquear Martelo e bigorna neste nível.

Martelo e bigorna

Esta é a postura Mace, fornece alguns buffs bacanas para usar habilidades de mace, principalmente redução de Fumble e chance de Stagger. A redução de fumble permite que você pule o Agi de agora em diante, mesmo ao usar Flails. A chance escalonada praticamente garante que seu Quebra de Armadura irá escalonar, e mais tarde, quando você conseguir 4 stacks, talvez até seus ataques básicos escalonem.

Os outros buffs são bons de se ter, mas são menos impactantes. A chance de Daze é boa, mas a quantidade que você recebe é metade da quantidade de chance de escalonamento, apenas beneficia diretamente o segundo golpe do seu Massacre, e isso precisa primeiro passar por um teste de knockback. Embora se você atordoar alguém, é mais provável que você o atordoe novamente, por causa do debuff de resistência ao controle inerente do efeito de atordoamento.
O dano da armadura também é bom, pois permite esgotar mais rapidamente a armadura do inimigo.

Nivelamento de 6 a 11

Nesta faixa de nível, você deve usar seus pontos de estatísticas para desbloquear ainda mais suas habilidades de maça.
Supondo que você escolheu Arna como seu personagem inicial e que você não deixou cair nenhum livro de habilidades útil, sua linha de estatísticas deve ser, no nível 5:

Str 11 | Agi 15 | para 10 | Vit 11 | Wis 10

Você deve então, colocar um ponto em Per no nível 6 para desbloquear Podridão e, em seguida, concentre-se em obter Str para 15 no nível 10, finalmente você colocará um ponto em Per no nível 11 para desbloquear as habilidades de nível 3.
Com as estatísticas de Arna acima, no nível 11 suas estatísticas devem ficar assim:

Str 15 | Agi 15 | para 12 | Vit 11 | Wis 10

Na realidade, dependendo da sua sorte com os livros de habilidades, esses 12 em suas estatísticas podem flutuar entre Str, Agi ou Per.

Nível 6

Nesse nível, você deve ser capaz de obter Podridão.

Direto no alvo

Este é o ponto principal da construção. Esta habilidade fornece uma tonelada de estatísticas úteis, desde que você não esteja usando nada em sua mão secundária. A quantidade de redução de fumble e Acc que você obtém dessa habilidade compensará bastante as penalidades de Mangulhos e, juntamente com Martelo e bigorna, isso tornará seu uso possível.
Neste ponto, você pode pegar um Mangual de Milícia ou Mangual de Guerra e bater em alguns bandidos.

Nível 7 a 9

Nesta faixa de nível, você terá algumas outras opções de habilidades para obter, embora seja necessário obter Golpes Atordoantes e investida como para desbloquear Respite no nível 10.

Você pode obter algumas das habilidades mencionadas nos níveis 2 a 4, caso não as tenha obtido.

Algumas outras opções são, Dash Tática ofensiva e Empurre a queda.

Dash

Bastante intuitivo, ajuda você a escapar de situações terríveis. Se a essa altura você o desbloqueou, via livro ou talvez por estatísticas, e já Desengatar você pode conseguir isso. Este também é um pré-requisito para Evasão

Tática ofensiva

Esta habilidade fornece muitas estatísticas ofensivas úteis, dano bruto de arma, chance de contra-ataque, redução de custo de habilidade, precisão e eficiência crítica. Dura muito tempo. Não há razão para não obtê-lo em algum momento.

Empurre a queda

Isso fornece alguma chance de crítico e alguma regeneração de energia quando você mata um inimigo sangrando/dazed/stunned/staggered. Este, Momento oportuno e Respite praticamente garantirá que você esteja sempre com energia total. Este também é um pré-requisito para Sem tempo para ficar

Nível 10

Neste ponto, espero que você tenha desbloqueado Respite porque esta é a habilidade que você obterá neste nível.

Respite

Esta é a sua habilidade de gerenciamento de energia, ela lhe dá energia para cada vez que você atordoar/atordoar/atordoar um inimigo e pode desencadear várias vezes no mesmo ataque, caso você cause 2 ou mais efeitos ao mesmo tempo. A restauração de energia passiva é a cereja do bolo.

Nível 11

E, finalmente, o jogo final, supondo que tudo deu certo, você deve ter desbloqueado Finish Off e deve usar seu ponto de habilidade para obtê-lo agora.

Terminar

Essa habilidade é insana. Tem um multiplicador de dano e pode cambalear, atinge a cabeça com tanta força que é quase certo que causará uma pequena lesão dependendo do inimigo e do seu equipamento, e por último, mas não menos importante, coloca todas as habilidades do inimigo em cooldown. Isso praticamente garante que você não pode perder em um 1 x 1, contanto que você não esteja nu e bêbado, eu acho.
Depois de obter essa habilidade, você só terá problemas ao lidar com vários inimigos, pois por enquanto, essa habilidade tem um tempo de espera bastante longo.

Nivelamento de 12 em diante

Agora que você desbloqueou Terminar, a única coisa que você pode querer agora é reforçar suas defesas. Para isso, você pode querer trabalhar para obter Evasão do atletismo ou Armadura de pedra da Geomancia.
Para suas estatísticas, você pode usar o que quiser, Str para mais dano, Per para mais críticos e melhor Acc ou Vit para saúde e energia. Eu particularmente gosto de chegar ao Vit 15, porque valorizo ​​a vida extra e a energia extra me permite usar armadura média.

Como o conteúdo que temos no momento é classificado para um nível máximo de 15, você obterá 4 habilidades extras antes de começar a aumentar o nível do conteúdo, você pode continuar jogando depois, é claro, mas nesse ponto você provavelmente estará esmagando qualquer coisa de qualquer maneira.

Vou dar algumas sugestões de habilidades extras que acho importante considerar nessa faixa de nível.

Atletismo

Como mencionado anteriormente, você pode descer o Desengatar ramo de habilidade para chegar Evasão e a partir da Chute Poderoso ramo de habilidade para chegar Sem tempo para ficar, todas essas habilidades fornecem muitos benefícios ao seu personagem.

Evasão

Fornece 5 stacks de elusiveness, cada stack dá 20% de chance de esquiva e -5% de dano sofrido. Cada ataque perdido ou atrapalhado reduz o número de acúmulos em 1, mas andar por aí aumenta em 1.

Essa habilidade fornece muita resiliência ao seu personagem, você pode comer habilidades perigosas como OnrushCarga HeroicaCosteleta de gancho, entre outros, sem medo de se machucar.

Com cinco stacks, é praticamente garantido que o inimigo pelo menos atrapalhará o ataque, o que significa que o dano é reduzido pela metade e não pode aplicar efeitos de status, como Stagger no caso de Heroic Charge.

Apenas alguns inimigos de nível 4 têm precisão acima de 100%, o que significa que às vezes o ataque ainda acontecerá, mas nesses casos Evasão -25% de dano recebido fará com que o ataque doa menos. Nesses casos, você também não perderá uma pilha, então o próximo ataque ainda garantirá a proteção máxima.

Sem tempo para ficar

Dá ataques contra inimigos Sangrando/Atordoado/Atordoado/Atordoado com 10% de Acc e 10% de Chance Crítica e também dá uma chance de contra-ataque passiva de 5%. Esta habilidade mais Momento de fraqueza significa que ataques contra inimigos escalonados têm +20% de dano, +10% de Acc e +20% de chance de crítico, isso é um monte de estatísticas.

Você estará criticando os inimigos a cada dois ataques, aplicando atordoamentos, cambalhotas e atordoamentos com muito mais frequência, obtendo valor Momento oportunoRespite e outras habilidades.

Pico de adrenalina

Se você obtiver ambas as habilidades acima e tiver as habilidades de Atletismo de nível 4 desbloqueadas, essa é uma habilidade interessante.

Você coloca essa habilidade no meio de 5 inimigos e os deixa rezar para o Host. Suas habilidades não custarão nenhuma energia, você estará restaurando a energia como um louco, estará criticando como um louco e os ataques não farão mal. É insanidade.

As únicas desvantagens são que ele tem um tempo de espera muito longo, mas podemos consertar isso, e são necessários 7 pontos de habilidade para desbloquear, então você passará do nível 15, então você não será capaz de veja o verdadeiro poder desta habilidade.

Peak Performance

Por causa da combinação de Momento oportunoEmpurre a queda e Respite, você quase nunca cairá abaixo de 50% de energia, a menos que seja atingido por 2 Onslaughts ao mesmo tempo, eu acho. Portanto, essa habilidade é praticamente estatísticas gratuitas. O problema é o mesmo que Pico de adrenalina, chega tarde demais no jogo para fazer alguma diferença, pelo menos por enquanto.

Domínio de Combate

Já pegamos algumas habilidades desta árvore, mas gostaria de sugerir algumas outras habilidades que valem a pena considerar.

Pequenas menções a War Cry e Setup.

War Cry dá buff Battle Rage para você e Weakness Debuff para o inimigo em um grande raio, o problema é que gritar atrai inimigos e você não quer ser dominado por 5 inimigos, então começar isso cedo pode ser contraproducente e ficar tão tarde pode ser um exagero.

A configuração é boa quando você é pego e precisa esperar para limpar o debuff, mas o efeito permanece por muito pouco. É bom ter quando precisar reaplicar Martelo e bigorna or Tática ofensiva, mas dificilmente é obrigatório

Finalizador

Esta é a minha principal sugestão nesta árvore de habilidades, esta habilidade reseta todos os cooldowns ativos, todos. Que significa, Pico de adrenalinaDash EvasãoTerminarArmadura de pedra e qualquer outra coisa. Com +25% de precisão e +25% de chance crítica, se você usar isso no momento certo, você obterá o efeito.

Triturador de armadura

Você pode perguntar, por que você precisaria de mais dano de armadura em maças? Minha resposta seria, talvez você não saiba, mas eu gosto de pensar que sim. Por enquanto, acho que essa habilidade é desbloqueada muito tarde no jogo para ter um efeito perceptível em sua jogabilidade.

O que mais me chamou a atenção é o fato de que o segundo efeito, aquele que aciona ao atingir 0% de armadura, parece ser acionado mesmo em inimigos sem armadura, então contra bestas como gulons você recebe os +25% de dano imediatamente e isso é legal .

O problema com esta habilidade é que agora é mais fácil matar o inimigo antes de quebrar sua armadura, a menos que você esteja usando algo como um martelo, então você não ganha muito valor em alguns inimigos.

Nivelamento de 12 em diante – Parte 2

Sobrevivência

Esta Árvore de Habilidades oferece muita utilidade e a maioria das habilidades aqui vale a pena considerar.

Adaptabilidade

A adaptabilidade fornece toneladas de estatísticas úteis, redução de custo de habilidade, eficiência de cura e resistência à fadiga. O bônus de restauração de saúde que você obtém com Vigor, juntamente com a eficiência de cura, faz com que você se recupere de lutas muito mais rápido, o que significa que você perde menos tempo sentado acumulando fome e sede.

O efeito no seu limite máximo de saúde faz com que você possa se manter em forma de luta por mais tempo, apenas tome cuidado para não quebrar um membro porque você ficou confiante demais.

Por fim, reduzir a duração de Bad Trips, Drunkenness and Aftermaths é incrível para quem usa drogas e álcool.

Sempre Vigilante

Essa habilidade à primeira vista pode ser bastante despretensiosa, mas obter +5% de Esquiva, dando a cada ataque de seus inimigos -5% de Acc e reduzindo pela metade a chance de um acerto crítico é bastante poderoso.

Este plus Desengatar faz com que ataques de inimigos adjacentes a você recebam -10% de Acc e +5% de chance de Fumble, pode não parecer muito, mas a longo prazo aumenta sua chance de sobrevivência.

O resto são apenas pequenas conveniências que são boas de se ter, mas não são o foco principal desta habilidade.

Faça uma parada

Esta habilidade é uma habilidade de conveniência, você obterá isso quando estiver explorando o mapa e não quiser dedicar metade do seu espaço de inventário para Elven Mud.

Ser capaz de criar sacos de dormir é bom, mas você provavelmente não usará muito essa parte da habilidade. A parte importante é que as camas de acampamento e os sacos de dormir agora podem restaurar o moral e a sanidade, além de poder conceder Vigor, a uma taxa de 120 turnos por hora de sono, em comparação com 150 por hora em uma cama normal. Isso torna a invasão de masmorras distantes muito mais fácil, pois você sempre pode encontrar um acampamento perto da masmorra, garantindo que você poderá se aproximar da masmorra com Vigor total.

Ser capaz de ganhar Vigor descansando em uma fogueira também é legal, porque a lareira nas cozinhas dentro dos fortes dos bandidos conta como uma fogueira, então você pode restaurar o Vigor enquanto descansa dentro da masmorra.

Esfola

Agora, o dano de esmagamento de maças não machuca as peles, então você pode ganhar muito dinheiro usando essa habilidade. Isso pode alavancar seu jogo com muita facilidade.

Eu particularmente acho que não é necessário, porque você pode obter todo o dinheiro necessário para obter seu equipamento com contratos e saques de masmorras, mas talvez quando novas coisas forem adicionadas ao jogo e tivermos mais coisas para gastar dinheiro, essa habilidade pode se tornar mais um grampo na construção.

Maestria Mágica

Há apenas uma habilidade que vale a pena considerar nesta árvore de habilidades para esta compilação, embora eu ache que essa habilidade vale a pena considerar para todas as compilações do jogo.

Dissipação

Isso lhe dá 1 energia e 1.5% de resistência a Magia e Natureza por 1 ponto de dano de Magia ou Natureza que você recebe.

Essa habilidade é maluca por custar apenas 1 ponto imo, agora temos a maioria dos inimigos mortos-vivos e Crimson Covenant causando alguma quantidade de dano mágico e natural, então você sempre obtém valor lá, contra alvos humanos temos apenas os magos Rogue Pyro, mas à medida que mais inimigos são introduzidos, mais inimigos que causam dano mágico ou de natureza aparecerão, tornando essa habilidade cada vez mais desejável.

Geomancia

Uma maravilha de ponto é a minha geléia e o feitiço abaixo com certeza é uma delas.

Armadura de pedra

Isso é algo que recentemente eu tentei, Armadura de pedra é bem legal, a duração é curta e o cooldown é longo, mas se você combinar isso com Finalizador, você tem uma habilidade defensiva eficaz que pode substituir Evasão até certo ponto.

As resistências à magia e à natureza também tornam isso eficaz contra magos, mortos-vivos e inimigos da aliança carmesim, ao contrário Evasão que tem eficácia limitada com alguns desses inimigos.

Equipamentos necessários

Então, sobre equipamentos.

Eu particularmente gosto de armadura média nesta compilação, ela fornece proteção suficiente sem comprometer muito o departamento de energia, e as penalidades de esquiva são apenas o suficiente para mantê-lo acima da esquiva negativa.

Uma armadura completa definida pelo lvl 15 deve ser algo como um Sallet, um Light / Elven Brigandine, Sergeant Gloves e Sergeant Greaves.

Então nós ganhamos uma capa Jibean, se você gosta de capas ou uma mochila se você é um daqueles esquisitos.

O cinto pode ser o Fancy Belt ou o Knightly Girdle

Para joias, anéis de água-marinha/topázio prateados para Crit Chance e Acc. O anel de esmeralda prateada pode ser uma boa opção tecnológica para a nova luta contra o chefe.

O amuleto é o que você mais gosta. Eu gosto do amuleto de mão.

Quanto às armas, você começará a usar maças normais até obter Martelo e bigorna e Podridão, depois disso você pode confortavelmente começar a usar manguais.

Flails são as melhores armas para RoT na minha opinião. Dano de base alto, as penalidades de precisão e fumble são facilmente compensadas por Podridão e H&A e eles dão + chance de escalonamento, a melhor estatística para maças.

Você pode facilmente terminar o conteúdo atual com apenas um Mangual Pesado, mas se você quiser estilizar os inimigos, você pode obter um Mangual de Footman ou um Mangual Élfico.

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