Stranded Alien Dawn: Guia Básico e Dicas

Conceitos básicos e dicas para ajudar a entender o básico deste jogo incrível.

 

Introdução

Eu amo construtores de cidades de sobrevivência e (não horror) jogos de sobrevivência de uma pessoa, então quando descobri que este jogo misturava os dois, pensei em experimentá-lo.

Então descobri que foi feito pelos mesmos desenvolvedores de muitos jogos “Tropico” e “Surving Mars” (joguei mais de 220 horas desse), Haemimont Games, e eu sabia que se este é um grande jogo agora, mesmo em acesso antecipado, posso imaginar que será ainda maior depois e também me deu uma ideia do que esperar.

Eu explico isso porque quando comecei a ler os fóruns em busca de dicas, li muitas pessoas reclamando de “bugs” que realmente não são assim que você entende como o jogo funciona.

Então, antes de tudo você precisa jogar os tutoriais e prestar atenção neles, muitas coisas são explicadas lá. Há também dicas de ferramentas para tudo no jogo,

Outra coisa que você precisa levar em consideração é que, como na maioria dos jogos de sobrevivência, tudo (pessoas, atividades, recursos, etc.) tem prós e contras. Você não pode ter tudo, você precisa aprender o que priorizar, quais coisas são essenciais e quais coisas podem ser sacrificadas ou colocadas em espera, pelo menos no início. Uma vez que você chega no final do jogo, você pode ter tudo o que quiser, mas precisa chegar lá.

Estou ciente de que há muita coisa que não é claramente explicada no jogo nem nos tutoriais (afinal, está em acesso antecipado) e é por isso que quis escrever este guia. Para compartilhar tudo o que aprendi até agora para que todos possam aproveitar este jogo em vez de reclamar que está bugado.

Versão

Este guia foi escrito e funciona para a versão 0.10.221010 do jogo.

Iniciando um jogo

Não há muito a dizer sobre esta parte. Mas a estrutura do que está por vir está lá, é por isso que você pode clicar em cada uma das configurações, só que não há outras opções ainda.

Mas, como em “Surviving Mars”, posso esperar que mais tarde haverá muitas opções para escolher para definir seus jogos.

Eu queria fazer este esclarecimento porque as pessoas parecem continuar esquecendo (e eu vou lembrar isso neste guia) este é um jogo de acesso antecipado. Algumas pessoas reclamaram que depois de tudo que você sobreviveu, expandiu e construiu, o fim do jogo é ser resgatado e deixar tudo para trás.
Sim, é dito logo no início quando você começa um jogo.
Esse é o único cenário que temos até agora, mas posso imaginar que haverá outros como colonizar ou se estabelecer.

Sobreviventes

Este pode ser um dos aspectos mais agradáveis ​​do jogo. Vou tentar simplificar para que todos possam se divertir montando seu grupo.

Todo sobrevivente tem prós e contras, você pode lê-los em suas biografias, características e habilidades. Alguns são claramente explicados, como o implante ocular de Connor; e outros que você verá mais tarde, como a cirrose de Jack que o atrapalhará no final do jogo.

Então, apenas experimente, não há escolhas erradas.

Isto é o que eu aprendi até agora:

  • “Interessado” significa que a habilidade será aprendida mais rapidamente, “Indiferente” significa que ele a aprenderá mais lentamente.
  • Os traços não podem ser modificados, então tente evitar traços negativos o máximo possível, a menos que você acredite que os traços positivos valem a pena (por exemplo, Vivien não pode curar, mas a velocidade de adaptação 4x quando a criação leva muito tempo é muito boa e você pode ter outros sobreviventes para trabalhar como curandeiros).
  • Tenha cuidado com características que são “boas demais para ser verdade”, como velocidade de ataque duplo de Connor e Jack melhorando o combate de outros apenas por estar perto. (Eu usei os exemplos que usei antes porque não quero estragar muito e deixar você experimentar por si mesmo).
  • Como todas as habilidades podem ser aprendidas/melhoradas ao fazê-las, não é muito importante ter um grupo perfeitamente equilibrado em termos de habilidades de seus sobreviventes.
  • No entanto, na minha opinião, algumas habilidades essenciais são importantes para ter pelo menos um de seus sobreviventes com alto nível no início do jogo: combate, cura e físico.
  • A maioria dos traços de “aumento da felicidade” (cozinhar, escrever, tocar música) ajuda a manter seus sobreviventes felizes, tendo menos colapsos mentais.
  • Leve em consideração que você provavelmente encontrará outros sobreviventes durante o jogo, terá mais mãos para ajudá-lo e precisará adaptar as atividades e cargas de trabalho de acordo com isso.

Eu descobri que alguns traços são um pouco op sobre outros, mas, novamente, você não pode ter todos eles, então sinta-se à vontade para experimentar:

  • Ken “Experienced scavenger” ajuda muito, já que as ligas de metal são o recurso mais valioso no final do jogo e são feitas de minério ou sucata. E Ken pode trazer duas vezes mais sucata.
  • O traço Vivien “Avid Tailor” faz a diferença na alfaiataria, pois leva muito tempo para criar roupas e armaduras.
  • O traço "Explorador" de Quin torna as expedições muito mais viáveis, já que você estará expedindo muito no final do jogo.
  • O traço “curiosidade natural” ajuda muito se você não encontrar todas as plantas que precisa por perto em seu mapa. Em uma jogada eu não consegui encontrar oclothblossom (algodão), mas consegui através dessa característica.
  • Maior velocidade de movimento e manuseio são algumas das características mais valiosas do final do jogo desde:
    • Os recursos estarão mais distantes à medida que você esgotar os depósitos mais próximos de você.
    • À medida que você expande sua base, haverá um número crescente de dispositivos (barris, tochas, fogões, fundições, impressoras 3D, etc.)

Dicas de partida para pousos forçados

No início do jogo, você terá poucos suprimentos e precisará saber o que tem ao seu redor para aproveitar ao máximo antes que o primeiro inverno chegue até você.
Por exemplo, se não houver feno à vista, mas muito entulho, concentre-se em abrigos de sucata ou vice-versa, se houver muitas árvores e poucas pedras, planeje focar em construções de madeira, móveis, etc. para mais tarde.

Você também precisará prestar atenção em quais plantas você tem por perto.

Se você estiver em sua primeira jogada, será difícil saber quais plantas são importantes, então você precisa priorizar a pesquisa e ter pelo menos 2 sobreviventes identificando plantas e animais em menor grau. Isso é importante em três partes:

  • Você não pode colher plantas até identificá-las, você só pode “cortar” e isso as “apaga”, você não ganha nada com elas (árvores e arbustos são seguros para cortar para obter madeira e gravetos).
  • Assim que você identificar uma planta, você pode fazer fazendas e plantá-la se estiver em falta.
  • Muitas receitas de artesanato, móveis e tecnologias são desbloqueadas com essas identificações iniciais.

Concentre os outros 2 sobreviventes na coleta de recursos (limpeza, corte, mina, colheita) e construção. Você pode viver com rações de emergência nos primeiros dias.

Sempre desmarque a opção “Raw Food” na guia de consumíveis em seus sobreviventes. A menos que você esteja tendo uma crise alimentar e as pessoas comecem a morrer de fome, elas nunca devem comer alimentos crus, isso cria muitos problemas de saúde e você pode iniciar um efeito bola de neve onde ninguém pode trabalhar adequadamente e é ainda mais difícil obter comida adequada.

Agora vamos às dicas em si:

  • Coloque um teto sobre seu armazenamento (armazéns e prateleiras) assim que possível. Os recursos duram mais ou indefinidamente sob o teto.
  • Leia sempre as dicas dos recursos para saber para que podem ser usados, quanto tempo duram e sob quais condições de armazenamento.
  • Construa uma lareira ou cozinhe um fogão para cozinhar rações de emergência (elas dão bônus de felicidade) e suas primeiras refeições alienígenas.
  • Assim que você puder cozinhar com ingredientes locais (sopa de legumes, sopa de carne), guarde suas rações de emergência para, bem, emergências.
  • Não cozinhe demais. Refeições cozidas estragam em alguns dias, então tenha apenas 1 refeição pré-preparada por sobrevivente (você pode configurar o fogão da cozinha para que alguém cozinhe sopas de vegetais até que você tenha 3 ou 4).
  • O recurso mais importante no início do jogo são as tampas Glitter (cogumelos laranja luminosos). Colha-os e crie um pequeno campo agrícola o mais rápido possível. Eles podem ser usados ​​para cozinhar alimentos, fazer remédios, lâmpadas de longa duração e podem ser armazenados em prateleiras sob o teto indefinidamente.
  • Seu melhor material de alfaiataria no início do jogo é o couro animal. Pode ser usado para roupas (armaduras) e bandagens. Você os obtém caçando Ulfen (os animais de “chifres grandes”) e apenas deixando as peles em um escorredor. O algodão (se você pousar perto de algum) não pode ser usado para armaduras e o couro vegetal precisa de um processo dependente do homem de 2 etapas, primeiro colhendo a casca (grandes plantas roxas) e depois tendo alguém para fazê-lo em uma bancada.
  • A melhor carne de caça precoce é a carne vermelha (caçada de Ulfen e Drakka). Pode ser seco para durar muito tempo. A carne de insetos não pode ser preservada por muito tempo sem refrigeração.
  • Seus sobreviventes recebem uma pequena penalidade de felicidade e uma grande penalidade de trabalho (movimento e manipulação) quando “está escuro”, seja durante a noite ou durante o dia dentro de um prédio sem luz. Portanto, sempre tenha luzes artificiais em seus primeiros abrigos. As tochas de cogumelos (aquelas feitas de tampas Glitter) duram muito mais (10 dias) do que as tochas comuns, o que significa que seus sobreviventes precisam gastar menos tempo para reabastecê-las.
  • No início do outono e no final do inverno, você precisa ter estocado alimentos (preservados, se puder), suprimentos médicos e combustível (principalmente gravetos), já que as plantas param de crescer e trabalhar no frio sem roupas adequadas prejudicará seus sobreviventes. muito.
  • Você terá muito mais facilidade se tiver um edifício “fechado” (fundação, paredes e telhado) concluído no primeiro inverno. Os invernos são realmente rigorosos e sem aquecimento de fogões ou lareiras seus sobreviventes podem sofrer muito. Especialmente porque eles terão que trabalhar fora para coletar recursos nesses dias frios. A escolha do material vai depender do que você tem em abundância na sua área inicial.
  • Use táticas de guerrilha para seus primeiros combates. Eles consistirão em alguns insetos pretos. Assim que você receber o primeiro aviso (o dos “animais agressivos”), equipe a pistola a laser no sobrevivente com a maior habilidade de combate, esboce-o e mova-o para mais perto dos insetos. Atire um bug (alguns dos outros vão começar a segui-lo) e comece a voltar enquanto a arma recarrega. Quando estiver pronto, atire novamente e comece a se mover de volta. Faça isso até que todos estejam mortos.
  • Nunca espere pelo aviso de “Ataque animal”. Quando isso acontecer, eles atacarão todos de uma vez e o dominarão.
  • Evite o combate corpo a corpo a todo custo. Pode causar muitos problemas de saúde e você precisará de muitos medicamentos se alguém se machucar seriamente.

Atividades e habilidades

Os mapas são enormes e é quase impossível ficar sem materiais e suprimentos. Mas você não pode obter tudo o que deseja quando quiser.

Por quê? Qual é o recurso mais valioso que você tem? Suas habilidades de sobreviventes e tempo de trabalho.

Você começa com no máximo 4 sobreviventes (você pode obter mais depois, embora haja algum rng envolvido, então você nunca pode ter certeza). Eles têm que fazer tudo, juntar recursos e comida, cozinhar, fazer artesanato, construir suas casas, pesquisar, etc. E eles precisam, dormir, comer e relaxar também.

Eu li pessoas reclamando sobre:

  • Recursos que não estão sendo movidos de desconstrução de armazéns para novos armazéns: provavelmente porque não há sobreviventes com alta prioridade na “entrega”
  • Pessoas que não estavam sendo curadas, embora os medicamentos estivessem disponíveis: provavelmente porque não há sobreviventes com alta prioridade em “curar”.
  • Tochas, fogões, fundições, etc., não sendo reabastecidos: provavelmente porque não há sobreviventes com alta prioridade no “manuseio”.
  • Prédios dispostos, mas não sendo construídos: provavelmente porque não há sobreviventes com alta prioridade na “construção”, ou sua habilidade de construção é muito baixa para construir aquele edifício.
  • Mesas de trabalho sendo ativadas, mas ninguém criando: como com “construção”, isso pode ser porque não há sobreviventes com alta prioridade em “criação”, ou sua habilidade de criação é muito baixa para criar o que você tem na fila.

So o painel de atividades é a ferramenta mais importante você precisa saber como usar neste jogo para aproveitar suas habilidades de sobreviventes. E o que é ainda mais importante, é desmarcar as “prioridades simples” e sujar as mãos na organização de seus sobreviventes.

Gerenciamento de atividades no início do jogo

Quanto menor o número na atividade, mais prioridade ela terá que ser feita acima de todas as outras.
Por exemplo, eles sempre verificarão se podem fazer a atividade com o número 1, se não houver nada a ver com o 1, eles tentarão com o 2 e assim por diante.
Assim, você sempre pode ter pelo menos um sobrevivente com prioridade 1 em “curar”, e nenhum outro com 1. Dessa forma, quando alguém precisa de atendimento médico e chega à sua cama, ele larga tudo o que está fazendo e vai curar seu companheiro .

Uma coisa que é importante notar sobre o atendimento médico é que, se todos os seus sobreviventes estiverem doentes, todos irão para a cama. Nesse cenário, você pode desmarcar a opção “esperar por atendimento médico” em um de seus curandeiros para que eles possam curar os outros, marque-o novamente e então alguém os curará; ou você pode comandar (com o botão direito do mouse sobre eles) para curar a si mesmos. Vai demorar um pouco mais, mas se eles tiverem a habilidade de cura de lvl mais alta é melhor assim.

Competências

Você sabe quais habilidades seus sobreviventes desenvolveram mais, na tela de seleção de sobreviventes antes de começar, nas fichas de personagens do jogo ou no painel de atividades que fornece uma dica do nível de habilidade de cada um ou de seus sobreviventes para cada trabalho.

Cada habilidade tem sua explicação de dica de ferramenta. O que é importante saber sobre habilidades é que seu nível determina algumas coisas:

  • Se algumas obras podem ser feitas. Por exemplo, você precisa de nível 3 de agricultura para poder plantar flores de pano (algodão) ou folha de fumaça, você precisa de nível 3 de artesanato para produzir óleo combustível ou nível 2 de construção para construir estruturas de madeira, etc.
  • A chance de falha em algumas obras. A chance de falha significa que alguém faz o trabalho e usa os recursos, mas quando falha, todos os recursos do trabalho são perdidos. Por exemplo, você precisa de artesanato de nível 5, para não falhar ao construir uma besta, se alguém abaixo desse nível fizer isso, há uma chance de que todos os materiais e tempo sejam desperdiçados.
  • A velocidade com que o trabalho é feito. Ainda não vi muita diferença, mas os sobreviventes com habilidades de nível mais alto devem fazer esses trabalhos mais rapidamente.
  • A habilidade física afeta a quantidade de sucata que um sobrevivente traz de expedições bem-sucedidas. Não sei se isso afeta a quantidade de sucata da eliminação.

É muito importante entender que não há necessidade de cada sobrevivente ser um “pau para toda obra” e fazer tudo. Se você os configurar para fazer tudo, eles acabarão fazendo quase nada.
Concentre cada um de seus sobreviventes em uma ou duas atividades (as que eles têm habilidade de nível mais alto) e ajude em algumas outras se eles não estiverem ocupados com as principais.

Gerenciamento de atividades no final do jogo

Na imagem de “gerenciamento de atividades iniciais do jogo” desta seção (essa é da minha quinta jogada), você pode ver como algumas atividades são atribuídas apenas a uma ou duas pessoas. Dessa forma, se, por exemplo, Ken estiver fora caçando, ele não correrá de volta e deixará o Ulfen apodrecer só porque há agricultura, culinária ou pesquisa a ser feita, e se houver construção ou artesanato, há outras 2 pessoas com maior prioridade que tentará fazer essas coisas antes dele.

Mas, à medida que seu jogo progride, você terá mais coisas para fazer e prioridades diferentes, ou terá mais sobreviventes, então precisará equilibrar, ajustar e ajustar constantemente o painel de atividades. Como eu disse antes, este painel é uma ferramenta, não algo para fazer uma vez e depois esquecer.

Esta imagem é de um painel de atividades de jogo tardio. Veja como o corte, a eliminação, a mineração e a pesquisa têm prioridade geral mais baixa, e o manuseio, entrega, criação e construção têm maior prioridade.

Isso porque, uma vez que você tenha uma base grande o suficiente e muitos dispositivos elétricos, você precisará de:

  • Alguém focado em manter as coisas abastecidas, fornos e impressoras 3D abastecidos, destilarias e barris fermentando etc. MANUSEIO.
  • Alguém movendo recursos para diferentes armazenamentos ou dispositivos, levando as colheitas para “congeladores” (mais sobre isso na seção de alimentos), etc. ENTREGA
  • Alguém criando mantendo seus estoques de remédios, tecidos, armaduras, armas, materiais e óleo (o lagar vai para a categoria de artesanato, lembre-se de sempre ler as dicas). CONSTRUINDO
  • Reparando todos os dispositivos elétricos que continuam freando. CONSTRUÇÃO

Programação do dia

Outro aspecto do jogo onde você precisará experimentar dependendo das características e habilidades de seus sobreviventes, necessidades de relaxamento, tecnologias disponíveis e pesquisadas, etc.

Alguns sobreviventes precisam de mais tempo de sono, outros de menos, outros precisam de mais tempo de relaxamento e um até funciona melhor à noite.

(Em uma jogada, eu tinha uma “tecnologia inovadora” que fazia os sobreviventes descansarem mais com menos horas de sono, então ajustei o cronograma e ganhei mais horas de trabalho.)

Então, sobre o cronograma, as dicas de ferramentas do jogo dizem tudo:

  • Horas cinzentas (qualquer coisa): os sobreviventes podem fazer o que quiserem.
  • Horas amarelas (Relaxe): os sobreviventes apenas relaxam e comem, não trabalham e só dormem se estiverem excessivamente cansados.
  • Horas rosa (trabalho): os sobreviventes só trabalharão, mas comerão se estiverem com fome ou dormirão se estiverem muito cansados.
  • Horas azuis (Sleep): os sobreviventes só dormirão, não trabalharão nem relaxarão.

  • É importante notar que os sobreviventes tentarão esperar até qualquer hora (cinza) ou Relax (amarelo) para comer (é assim que consigo alguns jantares de família adoráveis ​​com esse horário). Mas, não importa a cor da hora em que estejam, se estiverem com muita fome, largam tudo o que estão fazendo e vão comer. Portanto, não pense demais no horário das refeições.
  • Eu não recomendo ter tudo em qualquer coisa (cinza). É realmente ineficiente fazer com que todos façam o que quiserem a qualquer hora. Todos os sobreviventes, exceto um, recebem grandes penalidades por trabalhar no escuro e grande parte do trabalho é feito fora (agricultura, coleta, mineração, corte, etc.), onde é mais difícil ou impossível manter a luz, então é melhor tê-los trabalhando durante o dia e dormindo durante a noite.
  • Achei útil colocar algumas horas de relaxamento antes das horas de sono. Dessa forma, se alguém estiver longe da base, largará tudo e começará a voltar na hora do descanso e chegará na hora de dormir. Caso contrário, eles começarão a voltar no momento em que já deveriam estar dormindo e, quando chegarem, terão menos horas para dormir e se recuperar.
  • Dependendo de vários fatores (características, quão cansadas estavam, distância entre o trabalho e a cama, a que horas realmente foram dormir, etc.), as pessoas estarão totalmente descansadas em momentos diferentes. As horas cinzentas (qualquer coisa) da manhã entre o sono e o trabalho me serviram como um amortecedor. Dessa forma, se alguém já estiver descansado, pode acordar e começar a trabalhar, e se alguém precisar de mais tempo para dormir, continuará dormindo até descansar.
  • Essas horas do meio do dia são um experimento em andamento. 14 horas de trabalho direto causavam muito estresse. Eu tentei relaxar, mas as pessoas simplesmente largavam o que estavam fazendo e algumas estavam muito longe, outras nem queriam relaxar. Então agora eles são outro buffer cinza (qualquer coisa). Os que não precisam parar de trabalhar podem continuar fazendo e os muito estressados ​​podem relaxar um pouco antes de continuar com o dia.

Recursos

Organização e Gestão

Todos os recursos não alimentares duram para sempre armazenados sob o teto. Então, tudo o que você precisa fazer é mantê-los nessas condições.

Você pode organizar seus recursos da maneira que quiser. Mas uma coisa importante para ajudar na eficiência e nos tempos de trabalho, é manter os recursos de uma cadeia produtiva, próximos uns dos outros. Significa manter os “recursos de origem” perto de onde os “produtores” precisarão deles. Por exemplo, ajuda manter as prateleiras com tecido e couro próximas ao banco do alfaiate.

Você pode organizar isso facilmente verificando quais recursos são permitidos em cada painel “Restrições” do contêiner de armazenamento (estoque, prateleiras etc.)

Muitas vezes você estará expandindo seus prédios, pesquisando novas tecnologias que abrem novas cadeias de produção, etc., e precisará mover os recursos e o armazenamento em que estão.
Você precisa levar em consideração o seguinte:

  • Para que os sobreviventes movam recursos, primeiro você precisa desmarcá-los (desmarcá-los) do armazenamento de origem.
  • E então, precisa haver outro armazenamento disponível e com permissão para recebê-los. Os sobreviventes não pegarão recursos e os colocarão no chão, eles só os moverão se puderem armazená-los em outro lugar.
  • Por fim, foi explicado na seção “Atividades e habilidades”, mas os sobreviventes não moverão recursos se tiverem outras prioridades antes de “entregar”. Então, você pode esperar ou ir ao painel de atividades, colocar a entrega de alguém em alta prioridade e, depois que tudo for movido, você poderá voltar as prioridades.
Valor dos recursos

O recurso mais valioso em todo o jogo até agora é este:

Rochas, e a pedra que você obtém delas, são os únicos recursos não renováveis ​​nesta fase do jogo.
Os animais continuam desovando, sucata e minério continuam caindo do céu e podem até ser obtidos através de expedições, e o resto pode ser plantado, cultivado e colhido.

Portanto, dependendo da quantidade de depósitos de rocha que você pode ver ao redor do local do acidente inicial, você precisará racioná-los ou não, priorizar outros materiais de construção renováveis ​​e assim por diante.

Uma coisa importante sobre a pedra é que outro material de construção, o cimento, é feito dela, na proporção de 1:1. Ou seja, é melhor transformar sua pedra em cimento e, da mesma quantidade, você obterá um material melhor. (Sim, eu sei que é doloroso como fazer cimento funciona agora, mas, novamente, este é um jogo de acesso antecipado, é óbvio que mais tarde teremos algum tipo de dispositivo para fazê-los facilmente, como uma betoneira ou algo assim, assim como temos o forno elétrico para tijolos).

O segundo mais importante nos recursos do jogo são as ligas metálicas.

Não é porque eles são finitos, como as rochas, mas porque eles:

  • Pode ser muito demorado para obter.

    As ligas metálicas são feitas de minério ou sucata. Dois recursos que estarão mais distantes cada vez que você esgotar um depósito perto de sua base, a menos que haja uma chuva de meteoros ou detritos caindo perto de você.
    Meu conselho seria estocar o máximo possível de ligas metálicas e sucata antes de iniciar a era da eletricidade completa do seu acampamento. Em uma jogada eu tinha mais de 1k de ligas de metal e mais de 2k de sucata. Uma vez que comecei a construir baterias, painéis solares, freezers, eletrônicos, núcleos de CPU, etc., reduzi a zero e lutei muito apenas para manter a produção para manter tudo o que continuava quebrando.

  • Você precisa deles para tudo no final do jogo.

    As ligas metálicas são usadas para a maioria dos dispositivos de eletricidade (produtores, baterias, luzes), geladeiras, armaduras sintéticas, bancos, etc. , sensores e torres. Isso significa que todo o seu jogo tardio está no limite de ter ligas de metal suficientes para sustentá-lo.

Dito isto, eletrônicos, núcleos de CPU e células de energia são todos criados na bancada de solda, outro esforço que consome muito tempo. Você provavelmente precisará de pelo menos 2 pessoas em 2 bancos trabalhando o tempo todo apenas para manter as coisas funcionando ….. a menos que você tenha isso:

Essa tecnologia inovadora permite que você faça eletrônicos, núcleos de CPU e células de energia em impressoras 3D, que exigem apenas que alguém os “manipule” colocando coisas dentro e o resto é feito pela máquina.

Você obtém um certo número de tecnologias inovadoras no início de cada jogo, mas pode obter mais por expedições. Até agora eu consegui essa apenas no início do jogo, então não posso dizer se você pode obtê-la em expedições, mas tenho outras tecnologias dessa maneira, que em outras jogadas faziam parte das partidas do jogo.

Mecânica dos alimentos e vômitos

Há muita coisa acontecendo neste jogo em torno da comida. E muitas reclamações sobre o “bug do vômito”. Na verdade, não é um bug, você entenderá o porquê depois de ler esta seção inteira.

Como eu já disse nas “dicas de partida de pouso forçado”, duas das coisas mais importantes são:

  • Para desmarcar (não permitir) a opção de seus sobreviventes comerem alimentos crus.
  • E para não cozinhar demais.

Comida crua sempre tem a chance de deixar seu povo infeliz, doente ou ambos.

Como sempre, leia as dicas de ferramentas do jogo, elas têm muitas informações valiosas, como essa, e quanto tempo a comida dura em quais condições.

Para considerar um alimento “refrigerado” ele deve estar entre 0°C e 10°C.
Para considerar um alimento “congelado” ele deve estar abaixo de 0°C

Comida podre e vômito parte 1

No entanto, essas “datas de validade” podem ser enganosas. Esse período de tempo é o que o recurso (comida neste caso) vai durar até que desapareça completamente. Muito antes disso, essa comida vai começar a apodrecer. O que significa que terá uma chance de deixar seu povo doente (e vomitar) se eles comerem ou for usado para cozinhar.

Sua comida começará a mostrar moscas em torno dela abaixo de 30% da vida útil (eu acho) e começará a apodrecer abaixo de 20% da vida útil. Ao apodrecer você notará uma coloração esverdeada e fumaça saindo dela. (O que ainda não tenho certeza é se isso deixa seus sobreviventes já doentes com as moscas ou apenas depois de apodrecer.)

Refeições cozidas têm vida útil ainda menor, então se você levar em conta que 30 ou 20% menos vida útil, esses 4 dias sob o teto na verdade são um pouco mais de 3.
É por isso que você não deve cozinhar mais refeições do que as pessoas em seu acampamento. Quatro sobreviventes, quatro refeições preparadas o tempo todo, não mais que isso. Caso contrário, você corre o risco de a comida estragar rapidamente.

Agora, existe uma solução para o problema da comida podre? Na verdade, não. Ainda não está incluído, como uma mecânica de jogo para descartar comida estragada, ou ter algum tipo de controle deslizante para dizer aos sobreviventes para não usarem recursos abaixo de certo prazo de validade.

Mas, existem algumas soluções alternativas que posso dar como dicas:

  • No início do jogo, concentre-se em tampas de glitter. Você pode usá-los como vegetais para fazer refeições rápidas e saborosas. E duram para sempre nas prateleiras sob o teto sem refrigeração.
  • Quando você receber o aviso de que algum alimento está apodrecendo, vá para a cozinha e desmarque-o de qualquer receita para a qual possa ser usado. Quando estiver completamente podre e desaparecido, ative-o novamente.
Comida congelada e vômito parte 2

Em uma das minhas primeiras jogadas eu não entendi a diferença entre geladeiras e freezers. Afinal, por que eu iria desperdiçar recursos em geladeiras quando dizia ali mesmo que comida durava para sempre em freezers.
Então apressei a pesquisa, pulei as geladeiras e coloquei tudo em freezers, incluindo refeições cozidas.

Nesse jogo tive a famosa “epidemia de vômito”. Toda vez que alguém comia, vomitava. Nada estava podre, tudo estava bem preservado.

Até que percebi que era porque eles estavam comendo comida congelada. Novamente, não é um bug, é uma mecânica de jogo não explicada corretamente.

A partir disso, entendi porque precisava de geladeiras, para armazenar alimentos cozidos. Agora, todos os alimentos crus vão para os freezers e os alimentos cozidos para as geladeiras.
Eles vão durar para sempre lá? Não. E é por isso que temos que manter sempre baixo o número de refeições preparadas.
Isso parou de vomitar completamente? Não. Porque as refeições cozidas ainda apodrecem e às vezes alguém acaba comendo algo que está começando a apodrecer, e há outros fatores para a mecânica do vômito, como doença, embriaguez, compulsão alimentar (é um tipo de colapso) e andar por uma pilha de insetos mortos que acabou de atacar você.
Mas nunca mais tive aquelas problemáticas “epidemias de vômito”, apenas alguém vomitando de vez em quando.

Felicidade alimentar

Quanto mais complexa for uma receita de refeição, mais felicidade ela trará.
Existem dois impulsos para isso:

  • Há uma característica em Emelin que, quando ela cozinha, suas refeições produzirão a maior pontuação de felicidade.
  • A outra é cozinhar alimentos que são os favoritos dos sobreviventes.Na ficha de personagem você pode ver os alimentos favoritos de seus sobreviventes. (O que eu costumo fazer é manter apenas a produção de 1 dos alimentos favoritos de cada sobrevivente, assim você os deixa mais felizes se eles os comerem e também obtém o aumento de felicidade da variedade de alimentos).

Combate e defesa de base

Combate de sobreviventes
  • Em todos os jogos, não importa a dificuldade, você receberá uma pistola a laser. Sempre equipe-o em seu sobrevivente com o mais alto nível de habilidade de combate e use apenas esse sobrevivente para caçar.
  • Você não poderá fazer essas armas de alto nível até o final do jogo, você só pode obtê-las se as encontrar durante a busca. Portanto, não se apresse em equipá-los. Todos os tecidos, armaduras e armas equipadas por um sobrevivente se decompõem e eventualmente se quebram e desaparecem. Mas se você mantê-los armazenados, eles durarão para sempre e você terá um substituto quando o principal do seu guerreiro quebrar. E você sempre pode equipá-los em outros sobreviventes antes de um ataque e depois armazená-los novamente após o ataque.
  • Evite o combate corpo a corpo a todo custo. Seus sobreviventes sempre se machucarão e precisarão de cuidados médicos e medicamentos, alguns dos quais são difíceis de substituir no início do jogo.
  • A melhor maneira de combater essas primeiras ondas de ataques de animais é com táticas de guerrilha: assim que você receber o primeiro aviso (o dos “animais agressivos”), equipe seus sobreviventes com as mais altas habilidades de combate com qualquer arma de alcance disponível e draft eles. Mova-os para mais perto dos animais. Atire em um dos animais (alguns dos outros começarão a segui-lo) e comece a voltar enquanto as armas recarregam. Quando estiverem prontos, atire novamente e comece a se mover de volta. Faça isso até que todos estejam mortos. Nunca espere pelo aviso de “Ataque animal”. Quando isso acontecer, todos atacarão ao mesmo tempo e o dominarão.
Tipos de armas
  • Armas brancas: existem apenas 2, lança comum e lança laser. Eles fazem o mesmo, deixando você ferido e morto, só que um causa mais dano que o outro.
  • Armas básicas à distância:
    • Arco: alcance médio, dano baixo.
    • Besta: alcance menor, dano maior.
  • Armas de longo alcance avançadas:
    • Pistola laser: alvo único, curto alcance, alta cadência de tiro, dano médio.
    • Rifle de pulso: alvo de área, curto alcance, taxa de tiro média, dano muito baixo. É uma espécie de espingarda, sua vantagem é que ataca em área e atordoa os alvos. Então, quando você tem uma grande onda de animais atacando, você pode ter um sobrevivente atordoando-os enquanto outros atacam por trás com as armas de maior dano.
    • Atirador de canhão elétrico: alvo único, alcance muito longo, baixa cadência de tiro, alto dano.

Todas as armas avançadas têm uma versão melhorada (2.0) que pode ser obtida através de pesquisas e expedições inovadoras.

Armadura

Não há muito a dizer aqui ainda.

  • Armadura de couro (animal e vegetal): proteção básica, ambas fornecem os mesmos bônus.
  • Armadura sintética: oferece melhor proteção e isolamento, mas requer tecidos sintéticos e ligas metálicas.
  • Armadura de carbono: só pode ser obtida como pesquisa e expedições inovadoras, melhor proteção e isolamento. Se você conseguir isso, seus sobreviventes serão quase impossíveis de matar e imunes a temperaturas congelantes.
Defesa básica básica

Isso é explicado claramente no tutorial.
Eu realmente não entendo as pessoas que reclamam que ataques de animais são muito difíceis.

Você não precisa de eletricidade nem de torres de armas sofisticadas. As torres de armas automatizadas são defesas muito tardias. Você não vai precisar deles por muito tempo.

Tudo que você precisa são essas duas tecnologias:


Fortificações de madeira são desbloqueadas apenas cortando madeira. Para desbloquear lança-chamas, você precisa de combustível (geralmente obtido ao limpar o navio em que caiu) e ligas metálicas obtidas ao pesquisar “refinamento de metal” e fundir minério em ligas.

Depois de tê-los, tudo o que você precisa fazer é fechar seu acampamento, deixar um ponto de estrangulamento aberto para os animais passarem quando atacarem, colocar quatro lança-chamas, algumas armadilhas e você estará seguro quase para sempre.

Aqui está uma sequência e ataque no ano 10 desta jogada (esse ponto de estrangulamento foi o primeiro que construí e não o mudei em todos os 10 anos):

Como você pode ver, 78 louva-a-deus atacaram este lado da minha base.

Todos, exceto um deles, foram totalmente fritos pelos lança-chamas. Um passou e eu tive que enviar alguém para terminar o trabalho. É por isso que a primeira atualização para os pontos de estrangulamento deve sempre ser uma torre única após os lança-chamas para eliminar quaisquer retardatários

Defesa de base avançada

Quando você está iniciando sua base e ela é pequena o suficiente, um ponto de estrangulamento pode ser suficiente. Mas à medida que você cresce e se expande, os animais hostis começarão a ficar preguiçosos e não cercarão toda a sua base apenas para serem abatidos e podem atacar suas paredes. Então, você precisará fazer mais pontos de estrangulamento.

Os pontos de estrangulamento à direita são mais novos, então eu incorporei uma torre atrás dos lança-chamas e algumas torres elevadas para apoio na entrada.

Havia 2 motivos para isso:

  • A primeira foi que animais comuns (Ulfens e Drakkas) tentarão comer suas colheitas, às vezes eles passarão pelos pontos de estrangulamento e morrerão, e outras vezes eles apenas baterão em suas paredes mais próximas das colheitas. Assim, como você pode ver pelas setas na imagem, as torres têm linha de visão das paredes que margeiam a base. (Tenha em mente que as torres não podem disparar através das paredes, mas podem disparar acima delas se você as elevar).
  • O segundo, e mais importante, foi uma espécie de ataque animal tardio, Hummingflies. Esses são insetos voadores, então eles vão acima das paredes e dos lança-chamas. Você só pode se defender com sobreviventes ou torres.


    Aqui 80 beija-flores atacaram essas defesas. Uma vez detectados (os sensores de movimento estão mais distantes para aproveitar o maior alcance das torres de laser), as torres são ativadas e eliminam rapidamente esses mosquitos gigantes.


    No entanto, apenas 62 foram retirados pelas torres, o resto teve que ser morto pelo recrutamento de meus sobreviventes.
    Portanto, para esses cenários de jogo tardio, você precisará de uma cobertura total da torre de sua base. E isso pode levar muito tempo, trabalho e recursos, dependendo do tamanho da sua base.

Informações gerais e dicas

  • Há uma espécie de ritmo no ano e que tipo de trabalho você deve priorizar em cada estação. durante a metade mais quente do ano, as plantas e as colheitas crescerão e você deve concentrar seus sobreviventes na colheita e conservação de alimentos. Na metade mais fria do ano, não haverá agricultura, então é o momento perfeito para se concentrar em artesanato, limpeza, mineração, floresta, etc.
  • No início do jogo, as tampas de glitter são o santo graal dos recursos. Você pode usá-los como vegetais para fazer refeições rápidas e saborosas, para fazer remédios e como lâmpadas para iluminar seus quartos que duram 10 dias sem reabastecer. E duram para sempre nas prateleiras sob o teto sem refrigeração.
  • Sempre fique de olho nas fichas de personagem de seus sobreviventes, elas fornecem informações vitais como as temperaturas que podem suportar com suas roupas atuais, motivos de felicidade (ou infelicidade), condições médicas, gostos e desgostos de comida, etc.
  • Só porque algo pode ser colhido não significa que deva. Há uma opção nas fazendas para não colher. Se você tem o suficiente desse recurso, por que você deveria desperdiçar o tempo limitado de seus sobreviventes fazendo isso.
  • É importante manter as luzes acesas. Quase todos os seus sobreviventes recebem penalidades por estarem no escuro. Quando dentro de casa, as janelas ajudam durante o dia (ou nenhuma janela e apenas luz artificial), mas você precisará de luz artificial durante a noite. A menos que você pretenda que eles durmam 12 horas por dia, haverá muitas horas de trabalho restantes durante a noite.
  • No entanto, quando você iniciar o “estágio de eletricidade” do seu jogo, não enlouqueça colocando luzes elétricas em todos os lugares. Eles freiam regularmente e custam como 2 ligas de metal para reparar cada vez. Em uma jogada eu tinha mais de 50 luzes dentro da minha base, então mesmo com 2% de chance de quebrar por dia (não sei se essa é a chance), eu tinha uma luz quebrando todos os dias. E essas 2 ligas metálicas começam a somar quando muitas coisas começam a quebrar e o minério e a sucata começam a ficar mais longe para ter um suprimento constante. Sem mencionar que você tem um sobrevivente quase constantemente tendo que estar em serviço de reparo e não pode fazer nenhuma outra tarefa.
  • Então, eu recomendo usar tochas de cogumelos (as lâmpadas de cogumelos) sempre que possível. Eles não quebram, só precisam de uma recarga a cada 10 dias e as tampas de glitter podem ser cultivadas de maneira fácil e constante. Use lâmpadas de teto estrategicamente em salas apertadas onde o espaço é limitado e já usado.
  • Quando você deseja manter os alimentos congelados armazenados, uma alternativa aos freezers é construir uma sala com o melhor material de isolamento que você tem (os nanotubos de carbono são os melhores até agora), colocar algumas prateleiras e alguns condicionadores de ar ajustados para -10° C.
    Os freezers são mais eficientes de armazenamento, pois podem armazenar 2000 alimentos em três quadrados, enquanto uma fileira de cinco prateleiras pode armazenar apenas 1500 recursos no mesmo espaço de 3 quadrados.
    A vantagem da configuração da sala é que, quando os condicionadores de ar quebram, eles podem ser consertados apenas com ligas de metal e, se você tiver pelo menos uma extra, a temperatura não aumentará. Mas, quando os freezers quebrarem, você também precisará de eletrônicos para consertá-los e os alimentos começarão a se decompor no momento em que os freezers forem desligados.

sugestões

Caso algum desenvolvedor leia isso, farei uma pequena lista de sugestões.

Não vou reclamar de coisas que acredito que serão adicionadas mais tarde a partir da minha experiência com “Surviving Mars”. Como diferentes cenários de jogo, mais plantas e animais, mais dispositivos e dispositivos avançados para criar materiais, mais opções de materiais de construção para edifícios e defesas. Nem vou reclamar sobre equilibrar coisas como criar muito tempo ou pesquisar muito pouco.
Especialmente porque eu já disse um milhão de vezes, este é um jogo de acesso antecipado. É normal que algumas coisas estejam faltando ou desbalanceadas.

Vou abordar apenas coisas que acho que estão faltando na mecânica central do jogo:

  • É preciso haver algum tipo de mecânica de descarte, para que possamos jogar fora comida podre ou outros recursos que temos em excesso. Para a comida, outra opção poderia ser algum tipo de controle deslizante configurável para a condição dos recursos que os sobreviventes poderiam usar.
  • É preciso haver essa opção para “atualizar” algumas coisas, em particular materiais de construção. Se eu pudesse mais tarde atualizar minhas paredes de madeira para tijolos ou cimento, sem ter que derrubar a coisa toda, eu não tentaria tanto pular madeira e pedra em geral. O mesmo vale para as tochas, que já ocupam um espaço na parede, elas podem ser apenas atualizadas para luzes de parede.
  • Com mapas tão grandes, à medida que o jogo avança e os recursos começam a ficar mais distantes, é preciso haver algum tipo de mecânica de transporte, seja para o próprio sobrevivente ou para transportar recursos. Ei, eles já têm motores a diesel para eletricidade, o senso comum me diz que você acabou de colocar quatro rodas nisso e eles devem ter um carro funcionando.
  • Tutoriais e dicas de ferramentas precisam ser expandidos para explicar muitas mecânicas principais que não estão totalmente claras no momento.

Aviso Legal

Como eu disse, o que me motivou a fazer este guia foi toda a negatividade que encontrei nos fóruns ao buscar dicas e conselhos.

Muita gente reclamando que o jogo está bugado. Este jogo está em acesso antecipado, então isso não deveria ser um problema. Mas, da minha parte, ainda não encontrei nenhum bug, bem só os Skarabei que te atacam de vez em quando 😛

As “reclamações de bugs” são, na verdade, mecânicas de jogo mal compreendidas.
Os desenvolvedores precisam expandir os tutoriais, dicas de ferramentas, etc.? Sim claro.
Mas, novamente, este é um jogo de acesso antecipado e, de alguma forma, as pessoas esperam encontrar um jogo totalmente finalizado e equilibrado.

Mais guias:

Pensei em “Stranded Alien Dawn: guia básico e dicas”

  1. Uma mudança para o seu guia.

    “Indiferente” significa que ele aprenderá mais devagar.”

    Há mais do que isso, se você olhar para o fundo do item que está marcado como Indiferente você notará que haverá uma mudança de cor na barra até agora – esse é o limite máximo para esta habilidade, então enquanto ela é aprendido menos rapidamente – o valor máximo para essa habilidade também é limitado e nunca pode ultrapassar esse ponto.

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