O Pergaminho de Taiwu: Guia de Combate

Um guia explicando a mecânica básica de combate de Taiwu para jogadores novos e antigos.

 

Intro

Este será um guia básico onde tentarei explicar a mecânica básica de combate do taiwu, que pode facilmente ser um dos aspectos mais confusos do jogo, e também um que mudou bastante desde a EA.

Dado que o jogo ainda está passando por alterações e edições de balanceamento, não vou entrar em fórmulas exatas, cálculos etc. faz.

Este não é um guia de construção aprofundado, pois existem muitas maneiras de jogar e construir este jogo, o que espero fazer é explicar a mecânica para que você possa entender e tomar suas próprias decisões no jogo. Também evitarei cobrir coisas não relacionadas ao combate, como aprender habilidades, por enquanto, já que o guia está ficando longo.

Estatísticas de combate


Antes de entrar na interface de combate, é útil entender como cada uma das estatísticas básicas de combate em Taiwu funciona, por favor, observe que a tradução para EN é um progresso contínuo, usarei a tradução atual de todas as estatísticas e, se houver alguma coisa mudanças, por favor me avise.

Conforme visto na janela do personagem, as estatísticas relevantes para o combate estão no lado direito da tela.


Estatísticas primárias são atributos básicos do personagem que raramente podem ser modificados. Na maioria dos casos, eles não afetam diretamente o combate, mas a maioria dos equipamentos/habilidades requer uma ou mais estatísticas primárias para calcular sua eficácia. Se você não tiver as estatísticas necessárias, poderá não obter 100% do equipamento/habilidade. Mas cada estatística também afeta várias estatísticas de combate, como explicarei abaixo.

STR
Aumentar Força/Diversão
Aumente o peso do equipamento do personagem (que reduz a penalidade de velocidade como resultado do uso de equipamentos pesados).

AGI
Aumentar Rapidez/Evasão

WIL
Aumente a Respiração e o Foco

COM
Aumentar Ext Atk/Def
Cada 10 con se traduz em um consumível que você pode usar por mês.

VIT
Aumentar Int Atk/Def

COM
Aumentar a velocidade de leitura
Aumentar fineza/aparar

Cada uma das estatísticas básicas, se reduzidas por qualquer motivo, se recuperará a cada mês, algumas estatísticas se recuperam mais rapidamente quando o personagem é mais jovem, como STR, outras se recuperam mais rapidamente quando o personagem é mais velho, como WIL.


O próximo conjunto de estatísticas são as estatísticas de ataque, como mencionado acima, elas são afetadas por suas estatísticas primárias, sua alocação de True Qi, equipamento e efeito passivo de qualquer uma de suas habilidades equipadas. No taiwu, duas coisas determinam se um ataque faz alguma coisa, se o ataque acerta e se o ataque perfura a defesa do defensor.

Cada ataque automático do seu personagem será baseado em uma das quatro estatísticas de precisão, que são comparadas com a estatística de resolução correspondente do oponente para ver se o ataque acerta.

A precisão não é uma chance plana de acerto/erro, quanto mais sua estatística de precisão exceder a estatística de resolução correspondente do inimigo, mais provável será que seu acerto cause dano adicional, embora se sua estatística de precisão for suficientemente baixa, haverá um aumento cada vez maior. chance de que seu ataque seja resolvido pelo defensor e totalmente anulado.

Uma vez que um ataque acerta, o jogo então compara a estatística Ext Atk/Int Atk (exatamente qual estatística é usada defende na arma/habilidade usada para atacar) com a estatística de defesa correspondente para determinar o dano real causado, se houver.

Como regra geral, alta precisão aumenta a chance de seu ataque pelo menos fazer alguma coisa, e aumenta o dano causado se você tiver ataque ext/int suficiente para superar a defesa correspondente do defensor.

Mais sobre cálculo de dano na seção de interface de combate


Há também um conjunto de estatísticas secundárias que afetam ainda mais várias ações em combate. Vou repassá-las brevemente aqui e explicar melhor quando explicar a mecânica de combate.

Recuperação de Postura
– A taxa na qual seu personagem recupera sua postura com cada golpe acertado/recebido.

Recuperação Inalar
– A taxa em que seu personagem recupera inalar horas extras em combate.

Velocidade de movimento
– Auto-explicativo, quanto maior, mais rápido e mais longe seu personagem se move com a mesma quantidade de movimento.

Recuperação Ext
– Com que rapidez seu personagem se recupera de fraquezas criadas pelo ataque de seu oponente.

Velocidade de conjuração
– A rapidez com que seu personagem termina de canalizar qualquer habilidade em combate.

Recuperação Int
– Com que rapidez seu personagem se recupera do Acupoint

Velocidade de ataque
– A rapidez com que um personagem ganha ações de ataque em combate.

Efet. Equit.
– Afeta a eficácia máxima que sua arma/equipamento pode ter (ter uma estatística alta aqui permite que você pegue uma arma com mais de 100% de eficácia, desde que a estatística necessária para essa arma seja alta o suficiente). Além de diminuir o tempo de espera para trocar de arma.

Bônus de Razão Int
– Permite maior liberdade para ajustar a relação de dano int/ext da arma e das habilidades, será explicado com mais detalhes posteriormente.

Respiração interna
- Aumente a velocidade de recuperação de qualquer Qi Verdadeiro perdido e permita que o Qi Verdadeiro adicional que você ganhou permaneça por mais tempo. Também acelere a recuperação da respiração interior caótica e reduza qualquer respiração interior caótica.

Movimento básico e ataques


A tela de combate é mostrada acima, fiz algumas anotações sobre a seção principal da tela à qual me referirei à medida que avança.

O controle básico do combate é simples, A/D para mover para a esquerda ou para a direita e clique com o botão esquerdo para atacar, qualquer habilidade que você queira usar estará acessível na parte inferior.

em movimento

A distância entre você e seu inimigo é definida no meio da tela, cada arma tem um alcance de ataque, indicado acima de sua barra de movimento. as habilidades podem modificar ainda mais o alcance de ataque de uma arma. Ataques fora do alcance sempre errarão, isso inclui habilidades inimigas, das quais você pode se esquivar totalmente se for rápido o suficiente.

As barras de movimento têm duas partes, a barra superior mostra seus pontos de movimento. Sem habilidades de movimento, você só pode se mover até que a barra de movimento superior fique vermelha (em 50%) e se moverá mais devagar quanto mais perto chegar desse ponto.

Usar uma habilidade de movimento consome uma parte de seus pontos de movimento e permite que você se mova (e desfrute de qualquer outro efeito que sua habilidade de movimento lhe dê) enquanto durar a duração indicada pela barra de movimento inferior. Observe que se mover enquanto uma habilidade de movimento estiver ativa geralmente fará com que a barra de movimento inferior se esgote mais rapidamente;

O ponto de movimento será regenerado gradualmente como uma parte acinzentada da barra superior, até que a parte cinza preencha a barra superior, nenhum ponto de movimento seja realmente recuperado e qualquer movimento redefina o progresso. Depois que a barra cinza preencher a barra superior, ela começará rapidamente a restaurar seu ponto de movimento real até ficar cheio, embora esse processo também seja interrompido por qualquer uso de pontos de movimento. Ter uma habilidade de movimento ativa também impede a recuperação do ponto de movimento.

Como resultado, você geralmente não quer esgotar muito sua barra de movimento para permitir recuperações mais rápidas, se você esgotar totalmente seus pontos de movimento, você será um alvo fácil por um longo tempo.

Ataques
Logo acima da barra de movimento e acima do alcance do ataque está o ícone de 3 espadas, este é o número de ataques que você armazenou atualmente, a velocidade que eles regeneram é baseada na sua velocidade de ataque. Clicar com o botão esquerdo consumirá 1-3 desses contadores de ataque e fará com que seu personagem faça um ataque básico com arma. Geralmente, armas fortes e pesadas usarão mais contadores para atacar, mas também causarão mais danos.

Cada vez que você clicar com o botão esquerdo para atacar, você pode atacar várias vezes, a chance disso acontecer é baseada no Combo% mostrado em sua arma. (Não é um cálculo direto, mas a alta porcentagem de combo faz com que você veja esses combos com mais frequência)

Você também pode depositar até 3 desses contadores (mais com certas habilidades), para permitir que você ataque em rápida sucessão para sobrecarregar o desvio de arma do inimigo ou preencher rapidamente seus marcadores de derrota em rápida sucessão.

Arma e Estilos
Cada ataque será feito em um dos estilos que sua arma é capaz de fazer, listados em uma roda giratória na parte inferior esquerda da tela. Aqui, a arma é o cabo de corte, corte e facada, e o corte é destacado como o próximo estilo a ser usado. Cada ataque usa uma estatística de precisão correspondente (Slash com multas, Hack com Might e Stab com Rapidez neste caso), o que é importante considerar devido às estatísticas de determinação do seu oponente.

Uma arma diferente pode ter um número diferente de estilos atribuídos a ela, uma espada leve pode, por exemplo, ter 4 punhaladas na roda de estilo, com apenas 1 barra e 1 corte.

Você pode trocar de arma a qualquer momento clicando no ícone da arma, o que colocará a arma original em um resfriamento.

Toda vez que seu ataque, a roda interna da roda de estilo irá gradualmente carregar, uma vez cheia, você recebe uma carga de “mudança de estilo”, que permite que você clique duas vezes em qualquer estilo ao redor da roda de estilo para girá-lo e dar a esse ataque um precisão de bônus. (Ele também irá ignorar o desvio de arma, que será explicado mais tarde.) Você pode armazenar várias mudanças de estilo e elas permanecem quando você troca de arma.

Arma Parry
Este é um conceito relativamente novo e pode sofrer algumas mudanças. Mas se um ataque atingir o inimigo, o inimigo pode imediatamente tentar aparar esse ataque com sua arma. Cada arma listará a quantidade máxima e o tipo de dano que podem aparar (uma espada de metal pode aparar muitos danos externos, mas não pode aparar ataques internos, por exemplo).

Se um ataque não causou dano suficiente (este cálculo de dano não é afetado pela armadura, mas é afetado por estatísticas de defesa e algumas habilidades defensivas) para sobrecarregar o parry, esses ataques são negados e o parry estará em cooldown com base em quanto dano ele absorveu. . Se o ataque eventualmente quebrar o parry, o dano excessivo será causado e qualquer dano absorvido será convertido em pontos fracos.

Quando o parry está em cooldown, o ícone de braço cruzado no círculo de postura/inspiração ficará cinza.

Existem algumas dicas para quebrar o parry, o que parece ser uma dor de cabeça para os novos jogadores.

- Economize ataques múltiplos e ataque em rápida sucessão, mesmo se você não quebrar o parry, causar dano suficiente para esfriá-lo pode permitir que seu ataque passe (você precisará pelo menos causar algum dano, se o inimigo é muito difícil de danificar, então não importa quantas vezes você acertar)

– O ataque feito após usar a mudança de estilo não pode ser aparado.

-Habilidades não podem e não são afetadas por parry.

- Cronometrar seu ataque para atingir o inimigo no meio de sua animação de ataque, enquanto ele está curando/desintoxicando, ou carregando para mover vários espaços com uma habilidade de movimento, todos ignorarão o parry.

-Mudar para um tipo de dano que a arma inimiga não pode desviar.

Taxa de Dano da Arma


Você pode ajustar a taxa de dano da sua arma em combate por meio do controle deslizante mostrado acima, a quantidade que você pode ajustar depende do tipo de arma e da estatística de bônus da taxa interna. alguns tipos de armas são versáteis e permitem que você ajuste de acordo com o inimigo, ajustar a ração também afeta a quantidade de ataque int/ext que será aplicado a cada ataque.

Como resultado, se você lutar para perfurar a defesa ext e int do inimigo, ajustar sua taxa de dano para 50/50 só vai piorar as coisas.

Por outro lado, seu oponente tem estatísticas de defesa fracas, uma proporção de 50/50 permite que você inflija dano interno e externo ao acertar, o que pode acumular rapidamente muitos ferimentos em seus inimigos.

Observe que a taxa de dano para uma habilidade de ataque é ajustada separadamente para essa habilidade no painel de artes marciais.

Ganhar marcadores de combate e derrota

Combate vencedor

Então agora você acertou seu inimigo, passou pela mecânica de desvio de armas, e agora?

O objetivo do combate é infligir marcador de derrota suficiente em um inimigo para vencer. A versão atual do taiwu, ao contrário da EA, não possui mais um sistema de HP. até a morte precisa de 10.


O acima é um exemplo de uma barra de marcador de derrota de um inimigo que sofreu algum dano. Existem vários tipos de marcadores de derrota que podem ser infligidos ao inimigo, não importa quantos de cada um você inflija, desde que some para preencher a barra de marcadores de derrota, o inimigo será derrotado. Vou explicar cada um por sua vez.

Geralmente, cada marcador de derrota é atribuído a uma parte do corpo do inimigo com base em qual parte do corpo é atingida pelo ataque que o causou, o que você pode dizer passando o mouse sobre esse marcador. Isso é relevante, pois algumas habilidades visam especificamente uma determinada parte do corpo.

Ponto fraco – Laranja – O marcador de derrota mais fácil de infligir, qualquer ataque que acerte com sucesso pode infligir pontos fracos no inimigo, estes desaparecem rapidamente com o tempo. Isso também aparece no inimigo como um ponto brilhante na parte correspondente.

o número de pontos no marcador indica a gravidade do ponto fraco, atacar com alta precisão ou causar dano provavelmente pode infligir marcadores mais sérios, que demoram mais para desaparecer.

Enquanto um marcador de derrota de ponto fraco permanecer, o golpe subsequente na mesma parte do corpo terá mais facilidade para causar danos. Então, essencialmente, se um inimigo tem estatísticas de defesa altas, mas sua precisão é alta o suficiente para marcadores de pontos fracos, pode ser uma boa ideia depositar seus ataques e atacar em rápida sucessão, com muitos marcadores de pontos fracos, é mais provável que seu ataque possa finalmente ferir um inimigo.

Acuponto – Deep Blue – semelhante ao ponto fraco, mas geralmente causado apenas por habilidades, embora também desapareça por conta própria, tende a durar muito mais do que pontos fracos.

Lesão Externa - Vermelho - Infligido por ataques de dano Ext que superam a Def/armadura Ext de um alvo causarão Lesões Externas, ao contrário do Ponto Fraco, eles não desaparecerão com o tempo, embora existam algumas habilidades que os curam em circunstâncias específicas.

Até 6 lesões externas podem aparecer em qualquer parte do corpo, ter 5 na mesma parte causará um debuff ao personagem ferido, ter 6 também impedirá que ele lance habilidade que recupere aquela parte do corpo.

Qualquer dano além do limite de 6 em uma parte do corpo será transformado em marcadores de Lesão Pesada, que não são isolados em uma parte do corpo, mas são mais difíceis de causar do que os marcadores de lesão normais, então geralmente é mais eficiente atingir várias partes do corpo.

Lesão Interna – Azul claro – O mesmo que Lesão Externa, exceto infligido por dano interno. De outra forma, é idêntico aos marcadores de lesão externos, mas não compartilha o limite de 6 por parte do corpo, tornando geralmente mais eficaz usar ataques que causam dano int/ext se você puder garantir que tem ataque suficiente para perfurar a defesa correspondente do oponente.

Tonto/Lesão Respiratória – Cinza com um símbolo de coração – a tradução para isso parece ser um tanto incerta atm. Isso é basicamente dano mental causado comumente por ataques sonoros, mas também algumas habilidades exóticas. Eles duram muito tempo e também aplicam um debuff ao foco do inimigo, essencialmente tornando-os mais vulneráveis ​​a ataques sonoros.

Lesão Antiga – Versão especial da lesão Ext/Int que é de cor mais escura, são quaisquer lesões pré-existentes com as quais você entrou na batalha e também podem ser causadas por algumas habilidades. Eles são muito mais difíceis de curar em combate do que a versão normal de si mesmos, mas são idênticos.

Veneno – Isso merecerá uma seção própria, então provavelmente chegarei a ele mais tarde. Por enquanto, apenas saiba que um tipo de veneno pode causar no máximo 3 marcadores de veneno de seu próprio tipo, mas pode contribuir para a vitória por meio de outros efeitos, como causar mais lesões ext/int sob certas condições.

Competências

Existem 3 tipos de habilidades ativas para usar nas habilidades de Combate, Movimento, Ataque e Defensiva. Vou usar essa habilidade como exemplo para falar sobre uma habilidade de ataque, que é o tipo de habilidade mais complicada.


Raio de ataque
Indo de cima para baixo, podemos ver que uma habilidade modificará o alcance de ataque de sua arma, geralmente aumentando-a e dificultando assim a esquiva, neste caso ela lhe dá +0.5 de alcance máximo e mínimo.

Potência
Power % mostra que, dada a sua estatística atual, quão eficaz você é com esta habilidade, a maioria das propriedades da habilidade pode ser modificada positiva ou negativamente se você puder fazer mais ou menos que 100% de poder. (Mais de 100% geralmente só pode acontecer como resultado de modificadores de afinidade de artes/elementos internos, mas não é muito difícil ter 150%+).

Custos de inspiração e postura
Uma habilidade custará uma certa quantidade de Postura e Inalação, que é mostrada em combate no círculo ao lado de sua barra de movimento, conforme visto abaixo.


O anel externo é a sua postura, que se recupera sempre que você é atacado ou ataca o inimigo. A chuva interior é a sua inspiração, que se recupera naturalmente com o tempo.

As habilidades de movimento e defesa custam uma quantidade definida de postura/inalação, enquanto a habilidade de ataque quase sempre custa uma soma de 100% de postura e inspiração, a proporção de postura para inalar também é a proporção das habilidades de dano ext/int. (Isso pode ser ajustado na janela de descoberta de habilidades na parte inferior)


Custo de estilo
As habilidades de ataque também custam uma série de estilos, os estilos são adquiridos sempre que você faz um ataque com aquele estilo que acerta. Se o ataque for combinado, você pode ganhar estilo adicional se o combo durar o suficiente.

A quantidade de estilo que você acumulou é mostrada em sua barra de movimento, observe que você só pode manter um número limitado de estilos e o excesso é desperdiçado.

Também é importante notar que, desde que a arma possa gerar o mesmo estilo, eles podem usar a mesma habilidade. Uma habilidade de espada que custa estilo facada, por exemplo, pode ser usada mesmo se você estiver segurando um sabre que também tenha estilo facada em sua roda de estilo.

Atributos de habilidade

Isso define o quanto o ataque da habilidade modificará suas estatísticas de ataque e precisão. neste caso, você pode ver que o ataque atingirá com 280% de sua caneta ext normal e caneta int.

Além disso, as barras vermelhas ao lado de cada estatística de precisão também mostram a proporção do dano que a habilidade causará dependendo da estatística relativa de acerto. Essencialmente, ao atacar com uma habilidade, o inimigo tem que fazer um teste para bloquear cada uma das 3 estatísticas de precisão, se a esquiva do inimigo superar sua rapidez, por exemplo, sua habilidade acertará apenas com 50% de poder e, portanto, causa proporcionalmente menos dano.

Habilidades de Defesa
Isso não custa nenhum estilo e uma quantidade definida de postura/inalação.

Eles se enquadram em 3 categorias geralmente, aquelas que apenas aumentam sua defesa ou resolvem estatísticas para torná-lo mais tanque, aquelas que permitem que você contra-ataque se seu inimigo errar certo tipo de ataque e aquelas que permitem que você reflita certo tipo de dano de volta. aos inimigos.

Tudo isso durará um determinado período de tempo, durante o qual você pode se mover (mas não com habilidades de movimento), atacar e usar itens, mas não usar habilidades de ataque.

Habilidades de Movimento
Isso não custa estilos e uma quantidade definida de movimento (e talvez estilizar / inspirar em alguns casos, acredito)

Conforme mencionado na seção de movimento, eles duram por um período de tempo mostrado na barra de movimento inferior e geralmente se enquadram em duas categorias: os que aceleram seus movimentos e os que o fortalecem enquanto duram, além de permitir que você mover em velocidade regular.

By Micofobia

Deixe um comentário

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish