Chess Evolved Online: Taktik und Strategie (Chess to CEO)

Dieser Guide listet und beschreibt einfach einige Prinzipien und Motive, die aus dem Schach bekannt sind und auf CEO übertragen werden können.

 

Strategie

Öffnungsprinzipien:
  • Entwickeln Sie Ihre Figuren (bewegen Sie sie in günstigere Positionen. Für Figuren mit kurzer Reichweite bedeutet dies normalerweise nach vorne und / oder in Richtung Zentrum.)
  • entwickeln Sie zuerst kleine Stücke*, dann große Stücke*
  • Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Bauern oder allgemein entropische Figuren* nach vorne bewegen
  • Überdehnen Sie Ihre Hauptfiguren nicht, insbesondere nicht die Figuren der Damenklasse (Dies gilt bis zu einem gewissen Grad auch in späteren Phasen des Spiels).
  • Bewegen Sie eine Figur nur dann mehrmals, wenn Sie einen konkreten Grund dafür haben
Allgemeine Strategie:
  • Material gut bekommen, Material schlecht verlieren
  • Versuchen Sie, Tempo zu erzeugen, und wehren Sie das feindliche Tempo ab
    (Im Wesentlichen bedeutet dies, dass Sie Ihre Züge nicht mit nutzlosen Dingen verschwenden wollen und wenn es mehrere Möglichkeiten gibt, eine gewünschte Stellung zu erreichen, wählen Sie diejenige, die die wenigsten Züge erfordert; eine zentrale Möglichkeit, Tempo zu erreichen, ist das Drohen* feindlicher Figuren; Raum und Initiative führen meist zu einem Tempovorteil)
  • versuchen, Raum zu generieren (Raum kann grob definiert werden als die Felder, die ein Spieler kontrolliert. Sie kontrollieren Raum in diesem Sinne auch, wenn Sie dem Gegner den Zugang dazu verweigern) → führt zu Figurenmobilität (Die Figuren können so frei wie möglich manövrieren .)
  • kontrolliere und besetze die Mitte*
  • keine ungeschützten Stücke lassen → Prophylaxe
  • Initiative (Sei derjenige, der Bedrohungen erzeugt, auf die der Gegner reagieren muss) [kann z.
  • Figurentausch/-handel (Jede Seite nimmt eine oder mehrere Figuren des Gegners in einer Sequenz; strategisch interessant sind Austausche mit gleichem oder nahezu gleichem Material) [einfache Beispiele sind das Abschaffen von feindlichem Free Kill*, wenn Ihre Gewinnbedingung ein Lich ist]
  • Bewahre deinen König sicher [Im Gegensatz zum Schach wirst du in CEO selten in ein materielles Endspiel* geraten, in dem du deine Figuren mit dem König unterstützen müsstest]
Endspiel-Strategie:

[Bei CEO müssen wir zwischen materiellem und moralischem Endspiel* unterscheiden, und materielle Endspiele können und werden oft vermieden oder kommen so spät, dass sie mit dem moralischen Endspiel korrelieren, wodurch ein Großteil der Endspielstrategie im Schach obsolet wird]

  • Beförderung (Die Beförderung eines Dieners ist nicht nur offensichtlich gut und kann an sich eine Gewinnbedingung sein, in einem materiellen Endspiel hat die Androhung der Beförderung auch die Fähigkeit, feindliche Figuren zu binden.)
Andere/spezielle Sachen:
  • Pawn/Axtmen und ähnliche Vasallen: Vermeiden Sie schlechte Strukturen und schaffen Sie sie für den Gegner, dh doppelte oder isolierte Vasallen
  • Bishop und andere Bishop-ähnliche und farbgebundene Stücke: Sie sind paarweise stärker und alleine schwächer. Grundsätzlich möchten Sie, dass sie unter quadratischen Farben ausgeglichen werden.
  • Rook und Rook mögen Figuren: Sie mögen offene und halboffene Linien, unterstützen aber auch Ihre Schergen in ihrer eigenen Linie [Minions wie Pawns, Spearmen und Hoplites zum Beispiel sind großartig vor ihnen]

Beachten Sie, wie viele strukturelle Ideen beim Armeebau und beim Spielen anwendbar sind.

Taktik

Basic (von den Basics):
  • erobern/ angreifen → schützen / verteidigen* eigene Figuren und angreifende feindliche
  • hängende Stücke*
  • Zählen* (Für richtiges Zählen muss man in der Regel auch auf den Wert der beteiligten Teile achten.) [Vieles lässt sich durch richtiges Zählen lösen.]
  • aus der Ferne überprüfen* (Auszug, Block, Angriff auf die schachgebende Figur)
  • den Stückwert kennen (Der Preis, den Sie beim Armeebau für ein Stück zahlen, ist normalerweise ziemlich nah an seinem Wert. Aber der Wert von Vasallen ist etwas höher [~2 Moral], als ihre Kosten im Vergleich zu Champions implizieren würden.)

Kumpel in 1,2,3 usw. (Es gibt mehrere Mate-Motive mit eigenen Namen, und buchstäblich alle können auch in CEO verwendet werden.)

Grundlegende Endspiele / elementare Matten

(Sachen wie das Wissen, wie man später matt setzt, mit einem Turm/kurzen Turm und König matt setzt, mit zwei Läufern usw. [könnte bis zu einem gewissen Grad auch als Strategie angesehen werden])

Taktische Motive:

Kernbereich:

  • Federgabel und Doppelangriff: Zwei Dinge gleichzeitig bedrohen
  • Pin: Eine Figur auf einer Linie so bedrohen, dass eine wertvollere Figur bedroht wird, wenn sie sich wegbewegt, wodurch die erste Figur an ihrer aktuellen Position festgehalten wird
  • Spieß: Eine Figur auf einer Linie so bedrohen, dass eine andere Figur bedroht wird, wenn sie sich entfernt.

Basic:

  • Angriff entdeckt: Bewege eine verbündete Figur aus einer Linie, sodass du eine feindliche Figur dahinter mit einer anderen verbündeten Figur bedrohst.
    Machen Sie dasselbe mit dem König, der anstelle einer zufälligen feindlichen Figur bedroht wird, und das ist a
    entdeckt Scheck.
  • Ablenkung: Eine feindliche Figur wegdrängen, die eine Figur oder ein wichtiges Feld verteidigt hat.
  • Überlastung/Überforderung: Eine Figur hat mehrere Aufgaben gleichzeitig, zum Beispiel verteidigt sie zwei Figuren. Dies kann ausgenutzt werden, da es normalerweise die Verteidigung einer Figur / eines Feldes aufgeben muss, wenn es die andere zurückerobert. (siehe Ablenkung)
  • Röntgenstrahl: Eine Figur bedroht/verteidigt ein Feld, obwohl eine feindliche Figur ihre Sicht auf die Linie zu diesem Feld blockiert, denn wenn diese feindliche Figur dort erobert, hat unsere Figur jetzt freie Sicht dorthin und kann dort auch schlagen.
  • Zwischenzug: Wenn es eine offensichtliche Taktik auf dem Brett gibt, spielt ein Zwischenzug vorher einen anderen Zug, der eine andere Drohung darstellt, auf die der Gegner reagieren muss, und sobald er darauf reagiert hat, fahren Sie mit der offensichtlichen Taktik fort
    Ein besonderer Zwischenzug ist die
    Zwischenschach, es ist das gleiche, aber diesmal ist der Zwischenzug eine Kontrolle und damit für den Feind verbindlicher als jede geringere Bedrohung.

Mittlere:

  • Zugzwang: Den Gegner dazu zu zwingen, einen Zug zu machen, den er nicht will, impliziert, dass der ungewollte Zug oder die ungewollten Züge die einzige legale Wahl sind.
  • Interferenz: Eine feindliche Figur oder ein wichtiges Feld wird von einem anderen feindlichen Reiter* verteidigt, man stellt eine verbündete Figur in seine Sichtlinie (normalerweise muss dieser Verbündete geschützt werden) und opfert sie, sodass die erobernde vierte Figur die feindliche Sichtlinie blockiert , so dass der Schutz auf der ursprünglich verteidigten Figur/Feld verloren geht.
  • Attraktion/ Köder: Eine feindliche Figur auf ein schlechtes Feld zwingen, typischerweise den König.
  • Bandit: Eine bedrohte oder gefangene verbündete Figur greift eine feindliche Figur an, damit sie etwas Wert bekommt. Sie tun dies, während der Gegner eine andere Figur hat, die Sie gewinnbringend schlagen könnten, aber stattdessen nach dem Desperado-Zug schlagen.
    Freigabe und Freigabeopfer: Ein Feld oder eine Linie, auf der Sie eine Figur hatten, räumen, indem Sie es wegbewegen, damit Sie auf diesem Feld oder dieser Linie mit einer anderen Figur eine Taktik verfolgen können. Das blockierende Stück könnte auch geopfert werden.
  • Gegencheck: Blockieren eines Schachs und Schach geben mit der blockierenden Figur. Dies führt zu einem sofortigen Wechsel der Initiative. [bekommt zusätzliche Bedeutung, wenn es um Moral geht, da das Reagieren auf Schach nicht obligatorisch ist und daher die zweite Probe ungefähr so ​​​​wertvoll ist wie die erste gegebene Probe]
  • Entfernen des Verteidigers / Untergraben: Erobern einer Figur, die eine andere Figur oder ein wichtiges Feld verteidigt.

Außerdem: Praktischerweise werden Motive oft miteinander kombiniert.
Hinweis: Um das Anwenden von Motiven wirklich zu lernen, gibt es keinen besseren Weg, als auf die Motive ausgerichtete Taktikrätsel und dann gemischte Rätsel zu lösen.

Glossar

Kleines Stück: Figur im Wertebereich von Bishop und Knight

Hauptstück: Figur im Wertebereich von Turm und Dame

Entropisches Stück (CEO-Begriff): Stück, das sich nicht rückwärts bewegen kann

Bedrohung: Eine feindliche Figur ist bedroht, wenn Ihre Figur sie angreifen/schlagen könnte, wenn Sie an der Reihe wären.

Center: Vier zentrale Felder des Bretts: e4, e5, d4, d5 (Das erweiterte Zentrum umfasst die 16 zentralen Felder des Bretts)

Kostenlos töten (CEO-Begriff): Eine Figur, die eine (Magie-) oder (Fernkampf-)Tötungsfähigkeit hat, mit einer Reichweite von zwei oder mehr und somit in der Lage ist, entropische Schergen zu töten, ohne dass sie alleine etwas dagegen tun können.

Materielles Endspiel (CEO-Begriff): Ein Großteil der Stücke ist weg.

Moralisches Endspiel (CEO-Begriff): Ein Großteil der Spielermoral ist weg, was dazu führt, dass die Gefahr tödlicher Tötungen für das Spiel relevant wird.

Verteidige/schütze deine Figur: Eine andere Figur so platzieren, dass Sie die feindliche Figur zurückerobern könnten, wenn eine gegnerische Figur Ihre verbündete Figur schlagen würde. Sie tun dies, indem Sie Ihr eigenes Stück „bedrohen“.

Hängendes Stück: Eine Figur hängt, wenn sie nicht geschützt, aber von einer feindlichen Figur bedroht wird.

Zählen: Zählen bezieht sich auf das Zählen, wie viele Figuren eine Figur bedrohen und verteidigen.

Shau: Nun, den feindlichen König bedrohen, weißt du?

Fahrer (Begriff der Schachvariante): Eine Figur, die auf eine blockbare Linie wirkt (z. B. Dame, Turm, Läufer)

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