Schlamm und Blut: Grundlegende Anleitung

Dieser Leitfaden soll Sie in die wunderbare Welt von Mud and Blood einführen und Ihnen ein grundlegendes Verständnis dafür vermitteln, was Sie erwartet, wenn Sie mit dem Spielen beginnen – sowie einige nützliche Tipps, die der ganzen Familie gefallen können

 

Einleitung

Willkommen bei Schlamm und Blut

Die Flash-Spiele Mud and Blood waren schon immer relativ herausfordernde Spiele, und diese Veröffentlichung von Mud and Blood ist nicht anders.

Es gibt jedoch eine Möglichkeit, die Frustration zu umgehen, jedes Mal, wenn Sie spielen, sofort zu einem Haufen knuspriger Organe zu werden, und das besteht darin, zu verstehen, was um alles in der Welt Sie tun.

Dieser Leitfaden soll einige grundlegende Mechanismen von Schlamm und Blut vorstellen, um Sie auf den richtigen Weg zu bringen.

Kampagnen (Campaign)

Der Kampagnenmodus ist im Wesentlichen Mud and Blood 3

Erläuterung

Beginnen Sie auf einer offenen Karte mit 6 identischen Einheiten und bewegen Sie sich zur rechten Seite der Karte.

Es gibt deutsche Soldaten im Weg sowie Verschanzungen und Gebäude, die neben Felsen und Bäumen Deckung bieten.

Jede neue Mission liefert zufällig drei „Kampfbedingungen“ die sich auf bestimmte Aspekte dieser Mission auswirken

Zusamenfassend

Weiche Feinden aus/bekämpfe sie und erreiche die andere Seite der Karte

Classic

Der klassische Modus ist im Wesentlichen Mud and Blood 2

Erläuterung

Ihr Ziel ist es, eine endlose Reihe von deutschen Infanterie-, Fahrzeug-, Luft- und Artillerie-Höllenfeuern zu überleben.

Beginnend mit einer Gruppe von 4 Einheiten mit zufälligen Werten auf einer vollständig zufälligen Karte erhalten Sie jede Runde TP (taktische Punkte), um bestimmte Aktionen auszuführen: Einheiten rekrutieren, Befestigungen bauen, Luft- und Artilleriebeschuss anfordern, Buffs, Ausrüstung und Waffen kaufen Einheiten und geben spezielle Befehle.

Kurzum

Überlebe so lange du kannst

Steuergriffe

Kartennavigation

Die Karte ist horizontal ausgerichtet, wobei Sie ganz links beginnen und Ihr Ziel ganz rechts erreichen.

Auf der Karte kann navigiert werden und Tasten, von links nach rechts bewegen

  • Zum jetzigen Zeitpunkt ist es nicht möglich, die Scrollgeschwindigkeit der Karte zu beschleunigen, aber ein Doppelklick auf das Porträt einer Einheit lässt die Karte zu ihrer Position springen
Grundlegende Steuerelemente

Esc & Leertaste: Pausiert das Spiel
F9: Zeigt Deckungsprozentsätze und Wirkungsbereich sowie den Verdeckungsradius an

Einheitenkontrolle – Kampagne

Einheiten auswählen

Im Kampagnenmodus erhalten Ihre Einheiten Porträts unten links auf dem Bildschirm

Wenn Sie mit der Maus über das Porträt einer Einheit fahren, wird sie durch einen grauen Ring hervorgehoben, der sie umgibt

Sie können Einheiten auf verschiedene Arten auswählen:

  • Klicken Sie auf das Porträt einer Einheit
  • Klicken Sie auf die Einheit selbst
  • Drücken Sie die zugehörige Nummer auf Ihrer Tastatur 1-6
  • Durch Drücken von alle Einheiten auf einmal auswählen 7 auf Ihrer Tastatur
  • Wähle einen Bereich mit Einheiten aus, indem du klickst und die Maus über die gewünschte Einheit ziehst
Einheitensteuerung – Klassisch

Sie können Einheiten auf zwei Arten auswählen:

  • Klicken Sie auf die Einheit selbst
  • Wähle einen Bereich mit Einheiten aus, indem du klickst und die Maus über die gewünschte Einheit ziehst
Einheitsbewegung

Das Verschieben von Einheiten erfolgt durch Auswählen einer Einheit (siehe oben) und klicken Sie auf die Stelle, an der sie auf dem Feld erscheinen sollen

Die Einheiten bewegen sich automatisch dorthin, wo Sie geklickt haben, und ein kleiner Kreis zeigt die Position an, die Sie ihnen zugewiesen haben

Einheiten können durch jedes Hindernis im Spiel gehen (Gebäude, Sandsäcke, Bäume, Felsen usw.)

Einheiten werden halt sich bewegen, wenn sie festgenagelt, verblutet, betäubt oder tot sind

Note

Einheiten in beiden Spielmodi können ausgewählt und gesteuert werden, während das Spiel pausiert ist

Dies ist äußerst nützlich.

Landkarten

Kampagnen (Campaign)

Es gibt verschiedene Karten für jede Reihe von Missionen, die alle unterschiedliche Hindernisse enthalten. Der Fortschritt zu einer neuen Karte wird durch den Abschluss aller Missionen in einem bestimmten Gebiet gekennzeichnet
(dh Hecken müssen 20 Mal vor der nächsten Karte abgeschlossen werden)

Kleinere Spoiler

  • D-Day-Karte: Die einzige Karte mit einem nicht zufälligen Start; beginnt damit, dass Ihre Truppen auf einem Landungsboot auf die Küste zufahren, am Ufer angekommen führt der Strand zu einem Bunker mit deutschen Soldaten – danach ist die Karte sporadisch mit Bäumen, Felsen, Sandsäcken und anderen kleinen Befestigungen beladen.
  • Hecken: Besteht stark aus Dickichtwäldern, typischerweise verstreut oder in einer Linie, um die Sicht zu verdecken. Zufällige Platzierung von Steinen. Verstärkte Präsenz von Befestigungen und Gebäuden (Sandsäcke, Bunker, Häuser usw.)
  • ST:LO: Deutlich reduzierter Bestand an Bäumen und Dickichten. Felsen immer noch zufällig verteilt. Deutlich erhöhte Anzahl von Befestigungen und Gebäuden – Vorhandensein von sehr langen bunkerähnlichen Gebäuden
Classic

Die Karten im klassischen Modus sind komplett randomisiert, aber immer noch so offen und lang wie eine typische Kampagnenkarte

Befestigungen, die auf diesen zufälligen Karten erscheinen, spiegeln wider Hedgerows Karten, im Allgemeinen sporadische Befestigungen, weniger Gebäude, ausgedehnte Bäume und Felsen

Hindernisse & Befestigungen

Cover

Einheitsgefertigte Sandsäcke: Niedrige Abdeckung
Heuhaufen: Niedrige Abdeckung
Sandsäcke: Mittlere Abdeckung
Von Spielern erstellte Abdeckung: Mittlere Abdeckung (nur Classic)
Stachelmauer: Mittlere Abdeckung
LKWs: Mittlere Abdeckung; Deckungsradius kann nicht zerstört werden (möglicher Fehler)
Von Spielern gebauter Graben: Hohe Abdeckung (nur Classic)
Graben: Hohe Abdeckung

Verheimlichung

Bäume: Vollständige Verschleierung
Felsen: Vollständige Verschleierung

Gebäude

Häuser: Mittlere und explosive Deckung; gibt es in verschiedenen Formen
Bunker: Hohe und explosive Abdeckung
Langes Haus: Deckung & Sprengstoffhülle (kann nicht zerstört werden)
Von Spielern erstelltes Camnet: Einheiten vor dem 6-Mann-Cap verstecken (nur Classic)

Gefahren

Stacheldraht: Geringer Schaden bei Kontakt
Landminen: Explosiv/hoher Schaden bei Kontakt; gibt es in verschiedenen Formen
Von Spielern gebaute Landminen: Explosiv/hoher Schaden bei Kontakt; kommt herein dank One Größe (nur Classic)

Einheiten – Kampagne

Sechs-Mann-Trupp

Jeder Lauf beginnt mit einem Sechs-Mann-Trupp, jede Einheit startet zunächst mit identischen Statistiken (Moral, Kampffähigkeit, PS).

Jeder Kill und Treffer auf das Ziel gewährt Ihren individuellen Einheiten mit EXP wobei jedes Intervall von 10 ihnen einen höheren Rang gewährt

Die Auswahl der Einheit mit einem Symbol über ihrem Porträt öffnet das Rangaufstiegsmenü

Aufsteigen – Einheiten

Wenn ein Schütze im Rang aufsteigt, muss eine Spezialisierung gewählt werden (siehe unten)

Jeder nachfolgende Rangaufstieg führt in den Upgrade-Pfad einer spezialisierten Einheit, wo nach drei Optionen werden vorgestellt. Dies geschieht bei jedem Rangaufstieg, nachdem die Spezialisierung gewählt wurde.

  • Kampffähigkeit: Eine Steigerung der Kampffertigkeit
  • Waffe: Eine verbesserte Waffe
  • Fähigkeit/Fähigkeit: Eine Fertigkeit in einer Abkühlung

Spezialisierungen – Einheiten

Wenn eine Einheit im Rang aufsteigt, können Sie eine Spezialität für sie auswählen, wodurch sich häufig ihre Ausrüstung, ihre Werte und ihre allgemeine Rolle ändern

Sobald eine Spezialisierung gewählt wurde, können Sie sie nicht mehr in einen Schützen zurückverwandeln, noch kann ihre Spezialisierung geändert werden

  • Scharfschütze: Langsames Schießen, große Reichweite, Kopfschüsse/kritische Treffer; Springfeld
  • Medizin: -15 Kampffertigkeit, Nähe heilt andere Einheiten; M1 Garand
  • Kommando: +20 Max. Gesundheit, Immun gegen Panik, Erhöhter Nahkampf; Sten Gun
  • Kanonier: Unterdrückendes Feuer; BAR
  • Signalgeber: Funkbefehle, langsame Geschwindigkeit; M1 Garand
  • Schwerer Schütze: Erhöhte Reichweite; M1 Garand
  • Leichter Schütze: Schnellere Bewegung; M1 Garand
  • Erkunden: Schnelle Bewegung, erhöhte Sichtweite; Schrotflinte
  • Offizier: Erhöht regelmäßig die Truppenmoral; M1 Garand
  • Pionier: Baut Befestigungen, erkennt Minen schneller, explosive Fähigkeiten; Schrotflinte
  • Ingenieur: Baut Befestigungen, erkennt Minen schneller, explosive Fähigkeiten; Schrotflinte

Einheiten – Klassisch

Vier-Mann-Trupp

Jeder Lauf beginnt mit einem Vier-Mann-Trupp, jede Einheit startet zunächst mit zufälligen Statistiken (Moral, Kampffertigkeit, PS).

Jeder Kill und Treffer auf das Ziel gewährt Ihren individuellen Einheiten mit EXP wobei jedes Intervall von 25 ihnen einen höheren Rang gewährt

Das Aufsteigen in diesem Modus erfolgt automatisch und die Einheitenstatistiken erhöhen sich zufällig

  • Einheiten erhalten keine neuen Fähigkeiten, Waffen oder Ausrüstung von sich aus

Einheitentypen

Es gibt viele verschiedene Einheitentypen, die alle eine wichtige Rolle für die Effektivität Ihrer Gruppe spielen, um zu überleben

Die Rekrutierung dieser Einheiten kostet unterschiedliche Mengen an TP (taktische Punkte).

  • Scharfschütze: Langsames Schießen, große Reichweite, Kopfschüsse/kritische Treffer; Springfeld
  • Medizin: -15 Kampffertigkeit, Nähe heilt andere Einheiten; M1 Garand
  • Kommando: +20 Max. Gesundheit, Immun gegen Panik, Erhöhter Nahkampf; Sten Gun
  • Signalgeber: Funkbefehle, langsame Geschwindigkeit; M1 Garand
  • Schütze: Standardeinheit; M1 Garand
  • Kanonier: Unterdrückendes Feuer; BAR
  • Erkunden: Schnelle Bewegung, erhöhte Sichtweite; Schrotflinte
  • Offizier: Erhöht regelmäßig die Truppenmoral; M1 Garand
  • Ingenieur: Baut Befestigungen, erkennt Minen schneller, explosive Fähigkeiten; Schrotflinte
  • Crew-Mann: -15 Kampffertigkeit, ersetzt leere Fahrzeugplätze; Fettpresse
  • AT-Soldat: Panzerabwehrfähigkeiten; M1 Garand

Fortschritt – Kampagne

Werten Sie Ihren Kommandanten auf

Ihr Kommandant kann Erfahrung durch den Kampagnenmodus sammeln, der verwendet wird, um Ihren Kommandanten aufzuwerten

Ihr Kommandant kann nicht sterben oder durch Ihre Leistung in der Kampagne negativ beeinflusst werden.

  • Der gesamte Fortschritt zu Ihrem Kommandanten wird in den Kampagnenmodus verbannt, der klassische Modus trägt nicht zur Kommandanten-EXP bei

EXP gewinnen

Das erfolgreiche Abschließen von Missionen ist der einzige Weg, EXP zu erhalten, es gibt jedoch einige Faktoren, die Ihre am Ende einer Mission gewonnenen EXP beeinflussen

Der EXP-Gewinn wird beeinflusst von:

  • Vervollständigungszeit
  • Einheiten leben
  • Kills

Rang nach oben

Ihr Kommandant steigt im Rang auf, wenn eine bestimmte EXP-Schwelle erreicht wird

Beim Aufsteigen öffnet sich ein Fähigkeitsplatz und bietet eine Auswahl an 3 Fähigkeiten, die im Kampagnenmodus verwendet werden können

Diese Skills sind wiederverwendbar, aber hinter einem gesperrt 30 Minuten Timer zwischen jeder Verwendung, sofern nicht anders angegeben

Commander-Bänder

Bänder werden durch spezielle Aktionen im Kampagnenmodus und durch das Erreichen bestimmter Schwellenwerte belohnt

Kleinere Spoiler
Abschluss der D-Day-Mission unter 20 Minuten ohne Kausalitäten = ein Band

Bänder sind dauerhaft und wirken sich im Kampagnenmodus auf Ihre Einheiten aus

  • Der Tod einer Einheit und das anschließende Ersetzen hebt die Wirkung des Bandes nicht auf. Farbbänder bewirken jede Einheit
Einheitenbänder

Bänder können auch von Ihren Einheiten am Ende einer Mission erhalten werden

Bänder werden durch die Leistung einer Einheit während einer Mission belohnt
dh das Überleben einer Mission allein verleiht ihnen das Band „Einsamer Wolf“.

Diese Bänder sind an diese bestimmte Einheit gebunden und aktiv, bis diese Einheit stirbt

  • Bänder verleihen Einheiten Vorteile wie erhöhten Waffenschaden oder maximale HP

Progression – Klassisch

Für diesen Modus gibt es noch kein Fortschrittssystem

Kommt bald in einem Update!

Gameplay-Grundlagen – Kampagne
Die Grundlagen

Beim Öffnen des Kampagnenmenüs gibt es eine kurze Beschreibung der Geschichte, um den Kontext für die Mission zu geben

Daneben sind drei „Kampfbedingungen“ die zufällig und spezifisch für eine einzelne Mission sind und normalerweise einen erheblichen Einfluss auf bestimmte Aspekte dieser Mission haben

Gameplay-Grundlagen – Klassisch
Die Grundlagen

Jede Runde beginnt mit 4 Schützen mit randomisierten Statistiken

TP (Tactical Points) erhältst du jede Runde, sie sind deine Währung und ermöglichen es dir, mehr Einheiten, Fahrzeuge, Artillerie, Ausrüstung und Waffen für Einheiten zu kaufen und spezielle Befehle zu erteilen

Jede neue Einheit hat neben ihren typischen Basisstatistiken auch zufällige Statistiken

  • dh die Basis eines Sanitäters -15 Kampffertigkeit; bedeutet zufällige Statistiken – 15

Ziel

  • Lassen Sie nicht alle Ihre Einheiten sterben
  • Lassen Sie keine Feinde Ihre Linie überqueren
  • Überleben

Feindliches Verhalten

Feinde in diesem Modus bewegen sich von der rechten Seite der Karte nach links

Das Betrag von Feinden wird aber randomisiert typisch steigt mit jeder Runde
Das tippe des Feindes ist randomisierte, aber stärkere Varianten typisch erscheinen häufiger in höheren Runden

  • Fahrzeuge haben eine zufällige Chance zu spawnen, wobei diese Chance bei höheren Runden steigt

6-Mann-Regel

vorbei haben 6 Einheiten erhöht die Häufigkeit von unfaire Veranstaltungen (feindliche Artillerie, Verstärkungen, Luftunterstützung usw.)

  • Dem kann durch Bebauung entgegengewirkt werden Camnets und Einheiten darunter platzieren

By Maxi

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