Total War WARHAMMER III: Leitfaden zum Wandel der Wege (Tzeentch-Kampagne)

Dieser Leitfaden richtet sich an Spieler, die mit den verschiedenen Mechaniken von „Change of Ways“ noch nicht vertraut sind, einer Reihe von Aktionen, die von der Tzeentch-Fraktion in der Kampagne verwendet werden können. Das Spiel ist nicht sehr informativ in Bezug auf die Fähigkeiten, deren Recherche im Technologiebaum lange dauert, und es kann schwierig sein zu wissen, welche man priorisieren soll, wenn man nicht genau weiß, wie jede einzelne funktioniert. Dieser Leitfaden beschreibt die Anwendungsfälle, die nicht genannten Einschränkungen sowie meine persönlichen Erfahrungen mit jeder Aktion.

 

Liste der Wegewechsel und die Reihenfolge, in der Sie sie erhalten können

Es gibt 10 Change of Ways (CoW)-Aktionen, die Sie ausführen können, indem Sie die Kampagne mit freigeschalteter Transfersiedlung beginnen und weitere 9 zum Erforschen. Ich werde die 9 in der Reihenfolge nummerieren, wie schnell Sie sie recherchieren können, wenn Sie sie überstürzen (Namen in Klammern sind die Namen der Techniker).

Decke enthüllen (Weg der Täuschung) (1)

  • Rebellion erzwingen (Weg der Täuschung) (2) –> Krieg erzwingen (Weg des Krieges) (4)
  • Verfolgen Sie die Armee (Weg der Zeit) (2) –> Fraktion stoppen (Art der Manipulation) (4)
  • Fraktionsabsicht enthüllen (Weg der Weissagung) (3) –> Geben Sie das Ziel der Kriegskoordination an (Weg des Schicksals) (5)
  • Offene Tore (Weg der Prognose) (3) –> Allianz brechen (Temporärer Wechsel) (5)

Dies zeigt auch, welche zwei Kühe Sie bekommen können, wenn Sie eine der späteren überstürzen (4/5). Ich werde wahrscheinlich noch einmal über den Tzeentch-Forschungsbaum schreiben und in welcher Reihenfolge ich ihn angehen würde.

Details zu jeder CoW-Aktion

Nun zum Kernstück des Leitfadens: die Einschränkungen und meine Fußnoten, die sich aus der Verwendung und dem Testen der Mechanik ergeben haben. Ich gehe in der Reihenfolge vor, in der sie im Menü angezeigt werden, von links nach rechts und von oben nach unten.

Fraktionsabsichten enthüllen: Jede Armee in der Zielfraktion (sogar die im Nebel des Krieges) hat eine blaue Linie, die auf ihr aktuelles Ziel zeigt (entweder ein feindliches Ziel angreifen oder sich zu ihren Siedlungen zurückziehen/verteidigen). Zeigt nicht an, ob sie dies tun werden Risse oder versuchen, sie zu schließen (obwohl Sie daraus schließen können, ob ihr Fraktionsführer keine Linie hat und sich innerhalb von ein oder zwei Runden von einem Riss befindet). Wenn Sie dies für eine andere Fraktion verwenden, während die erste aktiv ist (Kairos kann die Abklingzeit auf den Punkt reduzieren, an dem die Absicht von 3 Fraktionen gleichzeitig gesehen wird), kann es ein wenig zu Fehlern kommen, wenn nur die Linien der letzten Fraktion auf der Karte angezeigt werden, aber wenn Wenn Sie die Armeen der früheren Fraktionen auswählen, können Sie immer noch ihre Linien / Ziele sehen (benötigt mehr Tests)

Enthüllen: Kartenhacks, genau bis zur Grenze ihres Territoriums und keinen Zentimeter weiter. Kein diplomatischer Kontakt mit Besitzern benachbarter Provinzen, aber Kontakt mit Fraktionen, deren Armeen oder Agenten sich auf dem offenbarten Land befinden. Gehen Sie im frühen Spiel mit Vorsicht vor (zeigen Sie zum Beispiel keine Schleier über Ice Court, sie neigen dazu, viele Armeen und Agenten der Dunkelland-Orks, des Imperiums oder der Vampire darauf zu haben, die Ihnen alle automatisch den Krieg erklären und möglicherweise Ihre Fähigkeit, Skaven, Skragg oder den Norscans als diplomatisches Lockmittel den Krieg zu erklären. Verrät FoW über keiner Art von Wasser, wenn Sie sich fragen, wohin eine Armee plötzlich verschwunden ist, sie ist entweder in einen Hinterhalt gegangen oder ins Wasser gegangen.

Armee verfolgen: Bietet nur Sichtlinie, keine Armeezusammensetzung. Funktioniert nicht in Chaos Realms (Sie können sie anvisieren, zeigen dort aber kein FoW, es sei denn, Sie befinden sich selbst in den Chaos Realms, wo Sie ohnehin LoS über sie bekommen). Das Ziel muss Ihnen feindlich gesinnt sein. (Verbündete und Neutrale können nicht anvisiert werden). Hält 5 Runden an und funktioniert auf neutralem Boden (Rebellen- oder unbesetzte Regionen und über dem Wasser), im Gegensatz zu Reveal Shroud.

Rebellion erzwingen: Erzeugt sofort eine Rebellenarmee in der Zielsiedlung, die Armee wächst nicht, selbst wenn es eine Rebellion gibt (die durch -100 Kontrolle hervorgebrachte Rebellion wächst niemals die von dieser CoW hervorgebrachte). Kann nützlich sein, um eine feindliche Armee abzulenken. Wenn es bereits eine Rebellion gibt, neigen die zusätzlichen Kräfte dazu, die KI dazu zu bringen, zu glauben, dass sie die Belagerung gewinnen kann, und sich somit in die Garnison zu begeben, weil sie es tatsächlich nicht kann. Es lohnt sich also möglicherweise nicht, dort zu verdoppeln, wo bereits eine Rebellion besteht. Einige Redakteure haben berichtet, dass Sie die Rebellenarmee angreifen und die Garnison dazu bringen können, auszubrechen und sich dem Kampf anzuschließen, wenn die Rebellion nahe genug an der Siedlung auftaucht gegen Sie. Ich habe das noch nie persönlich erlebt, also kommentiere es bitte unten und teile es mit uns.

Fraktion stoppen: Dead Stop für jede Armee und jeden Helden. Sie können nicht angreifen, selbst wenn sie belagern (das Ausbrechen ihrer Siedlungen ist ungetestet), sie können ihre Haltung nicht ändern, sie können keine Risse benutzen oder die Seele bekommen. Sehr nützlich, wählen Sie Ihren Moment dafür. Angenommen, der Feind befindet sich gerade außerhalb der Bewegungsreichweite in den Chaos Realms, machen Sie Ihren Zug, verwenden Sie Fraktion stoppen. Überspringe sie in der nächsten Runde.

Offene Tore: Genau wie beschrieben wird bei feindlichen ummauerten Städten jedes einzelne Tor aufgebrochen, sobald die Belagerung beginnt. Sie werden sich jedoch so positionieren, als ob sie es nicht wären (denken Sie daran, dass sie Ihre Armee-Startposition als Verteidiger sehen können), aber sie werden sofort reagieren, wenn die Tore aufgebrochen werden. Sie müssen also Ihre schnellen Einheiten versteckt positionieren, wenn Sie die Obergrenze sichern wollen. Bringen Sie schnelle Einheiten und Vorladungen, um die Fahrspuren zu blockieren.

Allianz brechen: tut, was es verspricht, bricht jedes defensive oder militärische Bündnis zwischen 2 Fraktionen und macht sie für die CoW geeignet: Krieg erzwingen. Die diplomatischen Beziehungen der Fraktion sind ebenfalls stark beeinträchtigt, als ob sie selbst den Vertrag gebrochen hätten. Die Folgen sind eine Kampagne, die den Umfang ändert.

  • Die beiden Fraktionen verlieren den Bonus, einen Vertrag zu haben (Allianzen ersetzen Nichtangriff, also haben sie nicht einmal ein Nickerchen) und erleiden die Strafe, einen Vertrag zu brechen (leicht 200+ Punkte-Swing in diplomatischen Beziehungen, nicht sofort, aber tendenziell). . Es gibt auch eine sofortige Ermäßigung für den Vertragsbruch.)
  • Außerdem geht die Erkennung von Freunden und Feinden gemäß dem vorherigen Bündnis verloren oder wird sogar rückgängig gemacht. Zum Beispiel befindet sich Tzeentch im Krieg mit Nurgle, aber nicht mit Khorne, während Nurgle und Khorne verbündet sind. Khorne würde Tzeentchs militärische Aktionen gegen Nurgle zunächst als negativ in der Diplomatie mit Tzeentch betrachten. Nach dem Bruch der Allianz werden sie als positiv gewertet, auch wenn die Kämpfe in der Vergangenheit stattgefunden haben!
  • Infolgedessen können Sie damit potenzielle Feinde in Freunde verwandeln, möglicherweise eine Flanke sichern oder die Rekrutierung von Außenposten eröffnen. Ich habe noch keine Fraktion sofort von direkten Feinden zu Verbündeten gemacht, aber es hat geholfen, einen neu erklärten Krieg zu stoppen und sie über 30 oder mehr Runden langsam zu Freunden zu machen

    Letzte Anmerkung: Sie können Ihre eigenen Allianzen auf diese Weise nicht brechen.

Geben Sie das Ziel der Kriegskoordination an: Die Fraktion der Zielsiedlung/Armee muss der Fraktion, der Sie das Ziel geben, feindlich gesinnt sein. KI-Fraktionen, die Ihnen feindlich gesinnt sind, neigen dazu, dies zu ignorieren und Sie anzugreifen, es sei denn, Sie sind sehr weit entfernt. Sie können dem Feind keine eigenen Armeen oder Siedlungen zuweisen. Kann verwendet werden, um Ihren Verbündeten ein Ziel zu geben, ohne Treuepunkte auszugeben, oder auf Ziele, mit denen Sie sich nicht gegenseitig im Krieg befinden, wodurch sie möglicherweise geschwächt und für Verrat oder Diplomatie weich gemacht werden.

Überweisungsabwicklung: Der Siedlungseigentümer darf nicht im Krieg mit dem Empfänger stehen. Die Kosten werden stark vom Tzeentch-Einfluss in der Zielprovinz und den diplomatischen Beziehungen zwischen den beiden Fraktionen beeinflusst. Kann verwendet werden, um Fraktionen in diplomatischen Kontakt miteinander zu bringen. Die Übertragung von Siedlungen an andere Fraktionen eröffnet auch die Möglichkeit, mit benachbarten Siedlungen zu handeln, wo dies zuvor nicht möglich war. (Ich habe es geschafft, Daniel eine neue Heimatprovinz in den Ogerbergen zu geben, nachdem er von Kislev obdachlos gemacht wurde.)

Krieg erzwingen: Zielfraktionen dürfen nicht in einem Verteidigungs- oder Militärbündnis sein, keine Garantien für direkte militärische Aktionen (Geben Sie das Ziel der Kriegskoordination an verfügbar, aber selbst dann keine Garantien) Diplomatische Effekte sind gemischt, neigen dazu, die üblichen Kriegseffekte zu haben, aber einige Fraktionen, die ursprünglich befreundet waren, können zum Frieden zurückkehren, wenn sie passiv bleiben und kein Dritter eingreift.

Sparen Sie an Ihren Grimoires

Grimoires (Grims) sind die spezielle Währung, die ausgegeben werden muss, um Kühe zu verwirklichen. Das Spiel ist ziemlich großzügig mit ihnen und Sie können sie auf verschiedene Arten erwerben. Allerdings sind Kühe auch sehr kostspielig, besonders wenn Tzeentch-Korruption in den Gebieten/Fraktionen, mit denen Sie es zu tun haben, nicht üblich ist. Lustigerweise ist das ein Vorteil von Rifts; Tzeentch-Risse helfen dabei, die Tzeentch-Verderbnis zufällig auf der ganzen Welt zu sprengen, möglicherweise in den Zielen Ihrer CoWs, wodurch es billiger wird.

Der erste Weg, Grims zu bekommen, führt über Gebäude. Bauen Sie das Bibliotheksgebäude in der Hauptsiedlung und erreichen Sie mit starken magischen Winden maximal T4 für 14 Grims pro Runde. Jede Ressource (Obsidian, Marmor oder was auch immer) spielt für Sie keine Rolle, jede Gebäudestufe beträgt 5% Provinzeinkommen und 1 Grim pro Runde, maximal 3 Grims pro Runde für jede Ressourcenregion. Die beste Provinz in Ihrer Nähe ist Kaiserstraße, mit 3 Ressourcen, was Ihnen 23 Grims pro Runde gibt, wenn Sie voll ausgelastet sind. Sie können dies weiter steigern, indem Sie einen Charakter mit dem Zusatz „Tzeentchian Philosopher“ für +25 % sowie einen Lord mit der Fertigkeit „Scrolls of Destiny“ für 3 zusätzliche Grims pro Runde … und +100 % der Grim-Produktion einer Provinz verwenden . Da die Versorgungsleitungen jetzt nicht ganz so schlecht sind, könnte es sich lohnen, wenn Sie einen Herold der Veränderung der Stufe 10 (maximale Rekrutierungsstufe ist derzeit 7) an der Kaiserstraße parken, was zusätzliche 32 Grims pro Runde für 300 + beliebige Versorgungsleitungen gibt zusätzlicher Unterhalt.
(125 % von 23 + 3 aus dieser Fertigkeit sind 31.75, ich nehme an, sie werden aufgerundet)

Der zweite Weg führt über Schlachten Schlachten sind eine großartige Möglichkeit, zusätzliche Grims zu bekommen, besonders große, also habe keine Angst davor, Armeen einzusetzen, um Rift Spawns anzugreifen, es könnte sich sogar lohnen, Risse weiterhin Armeen und Rebellionen hervorbringen zu lassen, damit du kämpfen und Grims farmen kannst, Erfahrung und Gold. Selbst wenn Sie den Kampf verlieren, erhalten Sie immer noch 5 Grims als Verlust.

Der letzte Weg, Grimms zu bekommen, ist CHEESE (beachten Sie mich, bitte Legend senpai) Angesichts der guten Beziehungen zwischen den Fraktionen sind die Kosten für das Brechen der Allianz tendenziell sehr hoch. ABER Sie können mit einer Chance von 30 % ein Zusatzgerät namens „Treacher“ erwerben Herren einen Kampf in deinem zu gewinnen Militär (nicht nur defensives) Verbündetes Territorium (danke Cpecific für Ihren ergänzenden Leitfaden). Jedes dieser Zubehörteile kann ausgerüstet werden jedem Charakter und reduziert die Kosten von Break Alliance um 30 %. Aber wenn Sie 4 oder mehr ausgerüstet haben, erhalten Sie Grimoires für das Brechen von Allianzen (wie von einem Redditor berichtet, habe ich persönlich nur 3 bekommen, also waren es ziemlich niedrige Kosten um 100+). Je mehr über 4 Sie ausrüsten …. desto grimmiger werden Sie für jede Allianz, die Sie brechen (kann leider nicht Ihre eigenen Allianzen mit dieser CoW brechen XD) Genau wie Käse auf Nudeln, legen Sie so viel, wie Sie möchten, und nicht mehr. Manche Menschen sind bis zu einem gewissen Grad laktoseintolerant, also sprechen Sie ein Gebet für ihre Seelen und machen Sie weiter.

Letzte Bits mit Kairos

Kairos hat einige gute Vergünstigungen in der blauen Linie, um Ihre Kühe zu verbessern. Zum einen macht er die Enthüllung von Fraktionsabsichten praktisch kostenlos (1-2 Grims). Zweitens kann er die Kosten aller Aktionen um 9 % reduzieren. Was wahrscheinlich die 3 Skillpunkte wert ist, besonders im Midgame, bevor Sie Ihre Grimoire-Fabriken zum Laufen bringen. Und schließlich, was den größten Langzeiteffekt hat, reduziert er die Abklingzeit aller Wegewechsel um 3 Runden (ebenfalls 3 Skillpunkte). Ihre Abklingzeiten betragen alle entweder 5 oder 10 Runden, eine Reduzierung auf 2 bzw. 7 ist enorm. Sprich in 21 Runden, ohne die Fertigkeit kannst du die Siedlung zweimal übertragen. Damit kannst du dreimal transferieren (vorausgesetzt, du hast die Grimms dafür). Das ist eine Steigerung von 50 %, ein toller Deal für nur 4 Punkte in der blauen Linie, die Sie sowieso anstreben, um die seltenen +6 % Verlustnachschub zu erhalten. Aber der Fähigkeitsbaum von Kairos ist ein Leitfaden für einen anderen Tag, also mach weiter und fang an Die Wege ändern von Ihren Kampagnen Sie Madlads.

Weitere Anleitungen:

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