Tale of Immortal: Guía de técnicas

Aquí hay una guía para ayudarlo a comprender las Técnicas en Tale of Immortal (鬼谷八荒).

 

Guía de técnicas de Tale of Immortal

Más allá de la construcción específica, hay algunos modificadores de técnica que he encontrado generalmente útiles. Su criticidad depende de su construcción y su configuración de dificultad, pero me hacen más inclinado a tomar la técnica. Si un modificador puede aparecer en varias técnicas, intentaré mencionarlo suponiendo que sea útil para cada técnica.
Habilidades Mentales
Mover – ATQ – Pocos especiales aquí. Hay una buena cantidad de afijos inútiles para esta estadística para la mayoría de las compilaciones. Intente y apunte a estadísticas crudas o construya
Técnica – DEF – Al igual que la estadística ATK, muchos de los afijos son inútiles para muchas construcciones. Un afijo común es aquel en el que un elemento en particular genera un efecto de campo, como un torbellino o una llama ardiente, y pararte en él te da una bonificación. Incluso si el efecto es del tipo que generas, esto generalmente es inútil ya que recibir menos daño cuando te golpean no es tan bueno como apartarte del camino del golpe.
Secreto – RES espiritual – Para las artes de la espada, las más útiles que he visto han sido las que desencadenan acumulaciones de sangrado o tajo con la espada, una vez que tienes un límite lo suficientemente alto en la cantidad que puedes infligir.
Poder Divino – RES marcial – A diferencia de su prima espiritual, la resistencia Marcial puede tener algunos afijos MUY útiles. Las habilidades que tienen un aumento de escala (por cada X, su Y aumentará en Z) pueden ser útiles mucho más allá de su ámbito de avance.
Maestría – CRIT – Para la construcción Slicing Wind y Seven Thunders, Crit es clave no para su daño, sino para su capacidad de supervivencia. Estás buscando principalmente la duración de las habilidades de movimiento y cualquier otra bonificación "si Legendary o Mythic x Skill está equipada".
Sutra-HP – Como era de esperar, los afijos más útiles aquí son los de supervivencia. Como es el caso de la siguiente habilidad Energía, hay accesorios que restaurarán la vitalidad cuando estén bajos. A diferencia del de Energía, este no mantendrá su vitalidad casi por sí solo. Sin embargo, será extremadamente útil para no desgastarse, ya sea en recorridos agrícolas prolongados a través de las zonas fronterizas o simplemente en una pelea prolongada. No te salvará si comes un combo completo de un jefe, pero te ayudará a no morir por mecánicas imposibles de esquivar como el rayo DoT de Hatuibwari. Para las construcciones que se basan en el movimiento del viento, la "regeneración x de salud durante la habilidad de movimiento" es probablemente mejor que la regeneración "por debajo del 25 %", ya que se activan antes, y según Nascent Soul, deberías estar casi continuamente en esa forma.
Guía – Energía – El afijo más útil con diferencia es la energía regenerada cuando está por debajo del 20%. El segundo más útil probablemente sería "si hay un monstruo de élite en el campo, regenerar energía" ya que entre los dos, prácticamente no puedes quedarte sin energía durante el período de carreras agrícolas, y el primero solo debería mantenerte operativo en peleas de jefes.

Técnicas de espada

Espada de brisa – Los más útiles son el CD reducido y la perforación (especialmente en los reinos inferiores donde la falta de un buen AOE de Sword es la más dolorosa).
Espada Sin Sombra – Sword Auras lanzadas por Shadowless Sword es básicamente un daño directo + (o más objetivos). Por cada pila de sangrado detonada, reducir el CD de movimientos es la clave para toda la construcción de Slicing Wind. El aumento de Agilidad después del lanzamiento es útil hasta que alcanzas el estado de Viento casi permanente, puedes sincronizar tu Especial con los ataques enemigos para obtener esa explosión adicional de velocidad para despejarte.
espada de la divinidad – Rara vez me abruman las opciones de habilidades definitivas, pero trato de buscar aumentos de daño directo en esta habilidad, reducción de agilidad en los objetivos (para reducir su capacidad de salir de ella) Menos necesario más adelante cuando puedes atraparlos en tu Tornado), o reducciones de CD de otras habilidades para DPS adicional por un corto tiempo. A diferencia de Skyfall Sword, la duración de esta habilidad es fija, por lo que no puedes intentar usarla para obtener un beneficio masivo y daño incidental.

Eólica
Tornado – La habilidad Wind Motion que básicamente es la única técnica de viento que le importa a la gente. Está buscando una reducción de CD, al menos 2 bonos + Agility y bonos de duración. + El daño es bueno cuando la técnica está en tu reino actual, pero disminuye notablemente cuando te enfrentas a oponentes de reinos posteriores.

By Jancario

Más guías:

Deja un comentario

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish