Total War WARHAMMER III: Guía de Kislev

Una guía mínima/máxima de consejos y trucos que harán que su campaña en Kislev sea más fácil y divertida.

 

ESENCIALES

^ Consulte mi "Guía definitiva: elementos esenciales para todas las campañas" para obtener toda la información que todos deberían saber, como cómo funcionan las fallas, la guía de los Reinos del Caos, cómo intercambiar asentamientos, etc.

Esta guía es específicamente para Kislev, actualmente basada en mi experiencia jugando como Tsarina Katarin.

Y como dice esa guía, antes de comenzar su campaña de Kislev, eche un vistazo a las ubicaciones de inicio de cada una de las otras facciones jugables. De esa manera, si quieres "atravesar grietas" para llegar a su capitolio y sacarlos de la carrera, ya sabes a dónde ir.

La tierra madre

Cuando juegas como Tsarina Katarin, tu objetivo es vencer a Kostaltyn en "Supremacía leal" (600 seguidores), lo que, si lo logras, obligará inmediatamente a Kostaltyn a confederarse contigo. También otorgará +100 relaciones diplomáticas con cualquier otra facción de Kislev restante, por lo que si aún no se han confederado contigo, deberían estar listas pronto. Incluso el Clan Ropsmenn con el que comienzas la guerra debería poder hacer las paces y luego eventualmente confederarse con ese alto modificador de relaciones positivas.

Obtienes seguidores de Edificios, Eventos, Lucha contra el caos e Invocación de la patria (usando las invocaciones).

Usted perder seguidores de Eventos y de Luchando contra Kislev.

Desea verificar el cambio cada turno justo antes de presionar Finalizar turno para ver qué hicieron sus acciones en ese turno con respecto a los seguidores, porque la barra de apoyo está rastreando "Cambiar este turno" en lugar de todos los eventos que causaron que ganara o perdiera apoyo. .

Me di cuenta después de destruir el Clan Ropsmenn en el Turno 29 que Kostaltyn tenía 74 apoyos a mis 7. Y eso es después de haber estado usando la Invocación Dazh y haber construido al menos 14 edificios.

ESTRATEGIA

Al comienzo de tu campaña, probablemente quieras Invocar a Tor porque es probable que Katarin solo gane niveles después de las batallas, por lo que Tor superará a Salyak para ganar seguidores. Pero tan pronto como haya reclutado algunos héroes, querrá comenzar a usar Salyak porque digamos que obtiene 3 Frost Maiden y 1 Patriarch del reclutamiento o eventos y los pone a todos en el ejército de Katarin. Cada vez que todos suben de nivel son 5 seguidores. Entonces, suponiendo que comience a usar Salyak cuando Katarin esté en el nivel 10 y desde el nivel 1 con los 4 héroes, y el rango máximo es 50, eso es aproximadamente 240 seguidores ganados solo de esos 5 subiendo de nivel hasta el rango 50. Cuantos más señores y héroes salgas peleando y subiendo de nivel, más rápido obtendrás seguidores. Esto no cuenta el beneficio de luchar contra el Caos o la generación de edificios de apoyo en cada turno.

En cada asentamiento menor, desea construir al menos Palisade en el Nivel 2 y, finalmente, Muros de Nivel 3 (más sobre eso más adelante); el mercado de ingresos, y desea construir la Iglesia Ortodoxa de Nivel 3 que otorga 2 partidarios por turno.

Una vez que le quites a Gerslev a los Vanheimlings, sigue comprobando si puedes cambiar a Gerslev al Clan Ropsmenn a cambio de la paz. Una vez que tenga paz, a medida que crezcan sus seguidores, su modificador de relaciones diplomáticas también lo hará y, finalmente, debería poder confederar todo Kislev sin violencia. Al confederar Kislev en lugar de conquistarlo, todas esas facciones de Kislev actuarán como un amortiguador contra Chaos y Norsca y harán crecer sus ciudades hasta que las confederes. Si la IA lleva una ciudad al nivel 4 pero luego la capturas, se reducirá al nivel 3, posiblemente al nivel 2 si la saqueas primero. Mucho mejor confederarlo.

Kislev comienza con un cuartel en el Nivel 1. En el Nivel 2, construye ambos edificios de Crecimiento. En el nivel 3, construye Watch House and Market. Una vez que Kislev tenga la cadena "City Watch" que proporciona unidades adicionales, debería poder rechazar cualquier ataque del Clan Ropsmenn mientras Katarin va a conquistar en otro lugar.

Invocaciones

Puede iniciar una nueva campaña y ver lo que ofrecen las Invocaciones base, no es necesario enumerarlas aquí.

Todas las invocaciones duran siempre 10 turnos

Lucho por decidir qué Invocación actualizaría primero, Dazh o Salyak. Dazh porque la actualización proporciona la convocatoria del Oso Elemental a todos tus ejércitos, lo cual es inmensamente útil en la batalla, posiblemente podría ser un salvavidas. Por otro lado, Salyak primero para el crecimiento adicional y la reposición, especialmente si planea mantenerlo activo hasta que alcance el máximo de soporte. Supongo que podrías hacer Salyak seguido inmediatamente por Dazh. Una vez que maximizas el soporte y tienes una cantidad decente de regiones y comercio, Dazh actualizado es la única Invocación que utilicé para el dinero extra y la convocatoria.

Tor sería lo último que actualizaría porque solo aumenta el ataque cuerpo a cuerpo en un +3%

Dazh mejorado

Partidarios generados: 1 al construir un edificio
Ingresos por Comercio: +20%
Ingresos de Todos los Edificios: +12%
Habilidad del ejército: “The Land Awakened” (todos los ejércitos) – [Invoca un oso elemental, 1 uso por batalla]

Salyak mejorado

Partidarios generados: 1 al obtener un rango de personaje
Crecimiento: +30
controlar: +2
Tasa de reposición de bajas: +15 % (todos los ejércitos)

Tor actualizado

Partidarios generados: 2 al pelear una batalla
Habilidad del ejército: “Wrath of the Bear” (todos los ejércitos) – [+50% Arma base y daño AP, 3 usos]
Ataque cuerpo a cuerpo: +8% (todos los ejércitos)

Ursún mejorado

Partidarios generados: 5 al ocupar un asentamiento
Provoca el desgaste de las unidades enemigas dentro de tu territorio.
Habilidad del ejército: “La amargura del invierno” (todos los ejércitos) – [Desventaja de liderazgo, velocidad y vigor, 3 usos]
Defensa cuerpo a cuerpo: +5 (todos los ejércitos)

Tutorial de estrategia de campaña

Solo un dato rápido, si ser amistoso con Stirland es parte de tu plan, puedes unirte a la guerra contra la Tribu Cuerno Dentado para obtener un acuerdo comercial con Stirland, los hombres bestia serán aniquilados, así que no te preocupes por ir a la guerra con ellos. .

INFORMACIÓN CLAVE PARA INFORMAR SUS DECISIONES

1) Las grietas que se dejan abiertas muy rápidamente (como 3 turnos) causan 100 de corrupción de su respectivo dios del caos, lo que provoca un crecimiento de -300, lo que significa que esa provincia no llegará al Nivel 5 en el corto plazo si no lo era ya. De 5 a 7 turnos abiertos, un ejército rebelde del caos engendra la intención de arruinar tu día. Si no es obvio, realmente querrás cerrar todas las Grietas en tu territorio rápidamente, aparte de decir 10 Grieta que dejes abierta para que tu Señor Legendario la atraviese y que puedas proteger con un segundo ejército, y solo en un provincia donde cada asentamiento ya es de nivel máximo.

2) Cuanto más territorio tengas, más fallas te afectarán directamente a ti en lugar de a la IA. Puedes prepararte para esto con héroes hasta cierto punto, pero ten en cuenta que si tienes 10 provincias en las que quieres que las fallas se cierren de inmediato para que no destruyan el crecimiento, entonces necesitarás 10 héroes dedicados a cerrar las fallas, y cerrar 10 Grietas con héroes en 1 turno costaría 15,000 de oro.

3) Scrag the Slaughterer comienza al suroeste de Reikland (que está a tu suroeste). Sepa que si no elimina a Scrag the Slaughterer temprano, se convierte en una bola de demolición contra las facciones del Imperio. Esto apesta porque si Reikland es destruido o no puede crecer lo suficiente como para construir el edificio para obtener Hellstorm Rocket Batteries, entonces no puedes obtener Hellstorms a través de la alianza, y eso es trágico. Así que definitivamente recomiendo matar a Scrag y limpiar esa esquina suroeste del mapa rápidamente. Luego, puedes vender cualquier región que captures a Reikland o a otra facción del Imperio para construirlas bien y, con suerte, ir al norte a la cruzada contra el caos, y para que puedas obtener esas dulces tormentas del infierno.

4) Legion of Chaos (la facción Daemons of Chaos) comienza en Doomkeep, que está justo al norte (quizás un poco al noroeste) del inicio de Kostaltyn.

5) El castillo Drakenhof al sur tiene una mina de oro...

6) Probablemente te quedes con solo 3 Frost Maidens por un tiempo, así que piensa cuidadosamente cómo planeas usarlas. ¿Los incrustarás con Katarin y pelearás, o los usarás para robar investigaciones y asesinar a los héroes enemigos? Las acciones del héroe Frost Maiden te darán 10 de Devoción cada vez que tengas éxito por cierto.

Tutorial

Recordatorio importante de que puede vender o regalar asentamientos a facciones vecinas del asentamiento que desea intercambiar...

Captura Gerslev. Cometí el error de ir al este para capturar los asentamientos del Clan Ropsmenn en la provincia de Óblast Oriental antes de tomar Praag. Si quieres tomar Praag, haz una guerra relámpago y luego trata de hacer las paces con el Clan Ropsmenn, tal vez ofreciéndoles Gerslev. Pero de lo contrario, no querrás luchar contra otras facciones de Kislev, ya que eso ralentiza el crecimiento de tus seguidores.

Te recomiendo que vayas al sur y captures Waldenhof y la Torre Konigstein primero para que Stirland no los atrape, y luego captures el Castillo Drakenhof. Consigue esa dulce, dulce mina de oro.

Vuélvete aliado de Zhufbar y Karak Kadrin al este, actuarán como un amortiguador para ti contra los peligros del este, vigílalos para asegurarte de que no mueran. También puedes aliarte con los Enanos Kraka Drak a tu norte, como el Imperio, ellos también necesitan ayuda para sobrevivir porque están en el camino del Caos y Norsca hacia el sur.

Una vez que captures el territorio del Conde Vampiro, ¿qué hacer con el Imperio? Por un lado, las facciones del Imperio deberían ser fáciles de conquistar si quieres el territorio. Por otro lado, son grandes aliados, si los mantienes a todos con vida, podrías obtener el logro de la Alianza Militar 10. El único problema molesto es si alguien de las facciones del Imperio va a la guerra con otros, cómo hacer que hagan las paces entre ellos para que puedas tener alianzas con todos y hacer que se unan a la cruzada contra el caos.

Si decides conquistar el territorio del Imperio, probablemente no iría más allá de Hochland (lo que significa conquistar Ostermark, Stirland, Ostland, Talabecland, Wissenland y Hochland, asegurando todo al sur de Kislev y al oeste de tus aliados enanos). Intentaría salvar y mantener vivas Reikland, Middenland y Nordland, y posiblemente Marienburgo. Sin embargo, podría tomar Marienburgo si el puerto proporciona una riqueza increíble como lo hace Erengrad.

Si asegura su sur y sudoeste rápidamente (solo teniendo facciones del Imperio y tal vez la facción de Laurelon el Elfo Silvano viva debajo del Castillo Alexandronov y la Bahía de Blades), y en este punto probablemente haya hecho al menos la primera ola de Rift, con suerte usted se acercan rápidamente a los 600 simpatizantes y la confederación de todo Kislev. Una vez que confederes a todo Kislev, ya no tendrás facciones separadas de Kislev de IA para actuar como un amortiguador, por lo que ahora tienes un frente completamente nuevo al norte, noroeste y posiblemente al noreste si los Skaven de Karak Vlag vienen hacia ti a través del paso al este de Novchozy. Pero si su sur y suroeste están seguros, esto no debería ser un problema e incluso una alegría porque ahora puede concentrarse en eliminar a la Legión del Caos y Norsca en su noroeste inmediato y luego resolver las cosas desde allí. Solo recuerda mantener un montón de Patriarcas en tus territorios y suficiente oro para cerrar las próximas oleadas de Grietas.

Si has hecho todo esto, entonces realmente solo necesitas no cometer errores monumentales y vencer a las otras facciones para obtener las 4 almas y luego ganar la batalla final.

Tecnología

Hay 4 grupos tecnológicos: The Land, Kislev, Erengrad, Praag.

Tenga en cuenta que para desbloquear el segundo nivel de Erengrad y Praag Tech, debe poseer esas ciudades.

Orden de investigación:

Escultura de hielo
Disciplina de la corte de hielo
Control de la pista de hielo
Adoctrinamiento en la Corte de Hielo (solo si planea comprar Brujas de Hielo cada vez que tenga la oportunidad de cazar un señor con los 3 mejores rasgos, porque de lo contrario su economía puede soportar tan pocos señores que una nueva Bruja de Hielo cada 7 turnos debería ser suficiente para proporcionar un Bruja de hielo siempre que estés listo para agregar un nuevo ejército)

Campaña en beneficio de Tech you want early:

Almacenamiento en frío (+5 de crecimiento)
Vigilancia mejorada (+1 capacidad de reclutamiento)
Cambios de divisas (el mandamiento Despierta la Tierra da +2 ingresos)
Salyak Cult Customs (para el crecimiento de +10 y reposición adicional)
Troll Country Pathfinder (+5% rango de movimiento de campaña)
Credo devocional (las plagas suuuuck y quieres esa devoción extra temprano)

Unidad que se beneficia de la tecnología que desea anticipadamente:

Armas de piratas
Hojas de hacha en forma de gancho
prisma glacial
convalecencia

Gran tecnología de segundo nivel:

Interdicción de ortodoxia (+2 de reclutamiento global, que es enorme porque lo usarás mucho)

Siege Mentality (da más munición a toda la infantería a distancia y te beneficia en los asedios)

Defensas portuarias mejoradas (¡nota importante!: esta tecnología requiere que seas dueño de Erengrado, lo que puede llevar un tiempo, y creo que esta tecnología solo beneficia a los asentamientos amurallados, porque tenía un asentamiento menor que solo tenía la empalizada de nivel 2 y estaba "Rodeado" durante un par de turnos antes de que el enemigo atacara, y tenía esta tecnología, pero no obtuve suministro adicional. Creo que un asentamiento debe ser "Asediado", lo que requiere muros, y luego obtendrá suministro adicional según la cantidad de turnos que estuvo asediado)

Específico de la unidad:

Las sanciones endurecidas y el fuego árabe son geniales para trineos de guerra

Nunca usé Armored Kossars en mis ejércitos, pero la tecnología Breechloaders habría sido beneficiosa para las unidades de guarnición.

El cultivo agresivo y los ritos de hielo serían fantásticos para las invocaciones de osos elementales de Dazh, junto con Fortify the Land y Ur-Stones si pudieras conseguir y permitirte osos elementales en tus ejércitos.

Streltsi Arsenal es esencial si vas a usar muchos Stresltsi, pero son muy caros y puedes colocar Ice Guard, por lo que apenas los usaste.

Bear Baiting sería fantástico una vez que tengas a Boris Ursus y una pila completa de War Bear Riders.

Estrategia de batalla

Antes de entrar en todas las opciones que usan Kossars, Kossars (Spears) o Ice Guard, debes saber cómo configurarlas. Si solo los alineas en una línea larga, el enemigo cargará contra ellos, evitará que disparen o terminará aplastándolos cuerpo a cuerpo y perderás.

En su lugar, mira la imagen de arriba y sigue este consejo. Digamos que tienes 14 Kossars (Spears) o Ice Guard, no importa porque funciona igual para ambos.

Tomas 7 de ellos y creas una línea. Luego seleccione la segunda unidad desde la derecha, la unidad del medio y la segunda unidad desde la izquierda, y luego en su teclado, mire las teclas de flecha debajo de Eliminar, Finalizar, Av Pág, con esas unidades seleccionadas, presione la tecla de flecha hacia abajo 2 -2 veces.

Luego alinee los otros 7 detrás de esos 3 creando una tercera línea. Puede dejar esa tercera línea como está, puede estar bien, o puede seleccionar nuevamente la segunda unidad desde la derecha, el medio y la segunda desde la izquierda de la tercera línea, presione la tecla hacia abajo 2-2 veces, y ahora tiene una 2ta línea. Si tiene otras 3-4 unidades, probablemente pueda averiguar dónde colocarlas si sigue el patrón de la formación.

Esta formación parece confundir a la IA que duda en cargar, y si lo hacen, se quedan atascados en las unidades exteriores y los que están detrás pueden continuar disparando. Esto también permite que la unidad gire según sea necesario para atacar diferentes amenazas, especialmente si mantiene la unidad lo más cuadrada posible en lugar de estar en una línea delgada.

Al hacer esto, pude vencer a los ejércitos de Khorne y Slaanesh contra los que probablemente habría perdido fácilmente si hubiera alineado mis fuerzas en una línea como un novato.

OPCIÓN KATARÍN 1

Obtienes tus 3 Frost Maidens (1 con Ice Magic y las otras 2 con Tempest Magic) y 1 Patriarch lo antes posible y los incrustas con Katarin. Max Scouting con solo 1 de Frost Maidens, max Replenish Troops y Salyak's Lullaby (y obtén Sanador en el rango 21) con el Patriarca. Llena el resto del ejército de Katarin con Kossars (Lanzas). Con Katarin y su Ice Magic Frost Maiden, use Ice Sheets para ralentizar al enemigo mientras sus Tempest Frost Maidens lanzan Upgraded Gust of True Flight en tantos Kossars (Spears) como puedan, luego haga que Katarin y Maidens usen Guardian Call para invocar 4 nieve leopardos para tanquear al enemigo, luego, cuando los leopardos mueran, usa a tu Señor y Héroes en War Bears para tanquear al enemigo, todo mientras tus Kossars llueven muerte sobre el enemigo. El Patriarca cura a Lord & Heroes con Salyak's Lullaby al final de la batalla.

Cuando pueda, transfiera todos los Kossars (Spears) a otro señor y reemplácelos con Ice Guard (iría todos los Glaives para Armor Piercing y Anti-Large, pero si el dinero es terriblemente escaso o quiere que algunos de ellos ser anti-infantería, podrías ir a la mitad Glaives y el resto a la Guardia de Hielo regular)

Use exactamente la misma estrategia que funcionó con Kossars (Spears) con Ice Guard.

Este ejército es básicamente un Doomstack ligero, por lo que no deberías tener problemas para vencer la campaña una vez que tengas tu Ice Guard Doomstack-lite.

2 OPCIÓN

Igual que 1, pero en lugar de Frost Maidens, pones 3+ Patriarcas en el ejército de Katarin. Katarin y los patriarcas (idealmente en War Bears) tanquearán al enemigo mientras tus arqueros hacen llover muerte. Los patriarcas pueden curar a todos con la canción de cuna de Salyak. Actualice a Ice Guard cuando pueda igual que antes. El beneficio de esto es que las habilidades de combate de los patriarcas están al máximo (particularmente equipados con objetos mágicos) y son muy tanques y letales.

3 OPCIÓN

Igual que la Opción 2, pero si solo una Reposición de Tropas beneficiará al ejército, entonces tenga a Katarin y 1 Patriarca que tenga el máximo de Reposición de Tropas y Salyak's Lullaby, y luego haga que las otras unidades de "tanque" sean Snow Leopards o War Bear Riders o War Sleds ( Ligero o Pesado) y finalmente Osos Elementales. Si es un oso elemental, usa la canción de cuna Salyak del patriarca para curar a todas las entidades individuales al final de la batalla.

Reemplace Kossars con Ice Guard cuando pueda

La opción 3.5 es tener a Katarin y 1 Patriarch con esas mismas habilidades, y hacer que el resto sean Kossars (Spears) y luego Ice Guard cuando pueda, compensar la falta de héroes con mayor potencia de fuego.

OTROS SEÑORES

Una vez que lo consigas, Boris Ursus podría ir a todos los War Bear Riders con 1 Patriarch para curarse y reabastecerse, ya que Boris da -50% de mantenimiento para War Bear Riders.

Kostaltyn no mejora ninguna unidad específica, pero reduce los costos de reclutamiento a 0, así que úsalo para reclutar todo si puedes. Ni siquiera estoy seguro de cómo lo hace. Firebrand reduce el costo de reclutamiento en un -50%. El Brasero Ardiente en -10%. Líder de Renombre en -15%. Obtuvo el rasgo Musterer que da -5%. Tiene un seguidor Miliciano que le da un -5% a la infantería. Eso es -85 %, pero en Efectos de campaña dice -80 %, por lo que no es -100 %, y él no está en una provincia con el comando Relief Columns activo, pero puede reclutar incluso osos elementales del Fondo de reclutamiento global por 0 de oro. . Loca.

Oh, pero si comienzas tu campaña como Kostaltyn, los patriarcas obtienen un 20 % de ahorro de barrio. Lo que significa que le das a Kostaltyn 19 Patriarchs on War Bears con habilidades de combate al máximo y Salyak's Lullaby para sanar y tienes un Doomstack adecuado.

Ice Witches puede copiar la composición del ejército de Katarin con Kossars (Spears) y Ice Guard, pero Ice Guard será su precio normal y Ice Witches no son tan tanques como Katarin. O…

TRINEOS DE GUERRA LIGERA

https://www.reddit.com/r/totalwar/comments/syt8nd/pro_tip_for_anyone_struggling_with_a_kislev/

^ puedes leer los comentarios de esa publicación para verificar lo que digo a continuación.

Los trineos de guerra ligeros son ridículamente buenos. Si los ogros te aterrorizan, trae trineos de guerra ligeros. LWS puede volar mientras dispara con misiles Armor Piercing (y tienen una tonelada de munición), puede disparar a los señores y monstruos individuales como Stonehorns, y luego, una vez que todas las entidades individuales y unidades anti-grandes están muertas y si no tienen munición , pueden cargar contra la infantería como carros y mientras los mantengas en movimiento y cicles cargando (que es mucho más fácil con trineos que con la caballería) eventualmente matarán a toda la infantería.

Y si estropeas unas pocas unidades de trineo, los LWS están a solo 1 turno de reemplazar, incluso desde Global Recruitment si tienes el edificio único de la Ciudadela de Praag construido. Todavía no lo he probado, pero u/Clawsonflakes dice que los trineos de guerra pesados ​​son incluso mejores porque "son invulnerables" y no mueren.

Ahora, los trineos de guerra ligeros son más rápidos que los trineos de guerra pesados, lo que puede hacerlos mejores para huir de los anti-grandes enemigos, pero si los trineos de guerra pesados ​​son realmente tan duros y tienen aún más masa para cargar a través de la infantería, pueden ser un verdadero pila de basura Posiblemente consideraría una pila de Light War Sleds como un Doomstack, o al menos un Doomstack-Lite.

Además, durante el entrenamiento, las brujas de hielo y las doncellas de escarcha pueden recibir la indicación de elegir entre 2 rasgos, uno que otorga un -30 % de mantenimiento para los trineos de guerra y otro que otorga un -30 % de mantenimiento para las unidades de Little Grom. Siempre elijo War Sleds. Si tienes una Bruja de hielo con ese rasgo Trineo de guerra de -30 %, más el mantenimiento de -17 % de Intendente y Reconocido y temido, combinado con solo 1 Doncella de escarcha con el rasgo Trineo de guerra de -30 %, eso es un mantenimiento de -77 % para Trineos de guerra. Agrega 1 doncella de escarcha más con -30 % de mantenimiento de trineos de guerra y tendrás un -107 % de mantenimiento para los trineos de guerra.

OSOS ELEMENTALES

Y, por supuesto, los Osos Elementales son probablemente la versión de Kislev de Carnosaurs o War Hydras o Dragons, etc., es decir, material de Doomstack. Básicamente, haz una pila completa de osos elementales con 1-3 patriarcas en osos de guerra con la canción de cuna de Salyak para recuperar su salud completa al final de la batalla, y tendrás una verdadera pila de perdición.

Comentario épico de Light War Sled...

Comentarios adicionales sobre la épica de Light War Sled:

“No se atascan. Ese es su atributo #1. También giran mucho más rápido que los cav. No hacen esa [cosa] donde se detienen si los giras en un ángulo demasiado grande, simplemente [van]”.

tu/jennis89
En la transmisión de acceso anticipado de Turín, sus 14 pilas de trineos de guerra ligeros se enfrentaron a 2 pilas completas de demonios indivisos: 40 unidades y logró ganar sin perder una sola unidad.

u/NotUpInHurr
¡SHH, se lo estás haciendo saber a todo el mundo! Me encantan los trineos de guerra, ¡son tan buenos! La resolución automática los destruye, por lo que probablemente no se usen tanto, pero si te gusta luchar manualmente, destruyen absolutamente todo.

u/Abortar-Reintentar
"La resolución automática los arruina"

Eso es positivo cuando intentas atraer a los defensores de los asentamientos amurallados.

u/No_Casa9929
Estas son la clave para ganar una campaña de kislev. Disfrútalos antes de un inevitable nerf. Ni siquiera hagas "fuerzas combinadas" literalmente, solo 17 apila a estos tipos con un mago de la corte de hielo con el mantenimiento reducido y las curaciones/reposición del patriarca

¿Norscans invadiendo desde el norte? Lo creas o no, trineos de guerra

¿Legión del caos invadiendo Kislev con tres pilas? Lo creas o no, trineos de guerra

¿Skrag engulló a tus aliados e invade el sur? Lo creas o no, trineos de guerra

¿Guarnición dura con una pila completa adentro? Lo creas o no, trineos de guerra

Editar: una nota adicional, la pesadilla de este ejército son los asentamientos amurallados, por lo que suena ridículo, pero lo mejor que puedes hacer en ese escenario es atrapar a un ejército enemigo dentro para que piensen que pueden salir. Luego aplastarlos en campo abierto y auto las fuerzas restantes que derrotaron

Qué construir en las ciudades

KISLEV

Comienzas con un cuartel, puedes nivelarlo a T3 o no dependiendo de si quieres Streltsi, pero realmente solo necesitas T1 para los Kossars (Spears). Sube de nivel hasta el Nivel 2 y luego construye edificios de +Crecimiento y sube al máximo en cada nivel. En el nivel 3, construya City Watch y Market y nivelelos al máximo en cada nivel. En el Nivel 4, construye el Palacio Bokha y la Gran Ciudadela y llévalos al nivel máximo. En el Nivel 5, construya el Templo de Ursun y la Guarida de animales y llévelos al nivel máximo. Si termina con un asentamiento mayor mejor para poner un cuartel (donde no ocupa el espacio necesario para un edificio mejor), entonces puede demoler el cuartel y construir el Convento de Hielo (que solo necesita en Kislev por el +1 a la capacidad de Frost Maiden, un edificio muy caro solo por eso).

CASTILLO DRAKENHOF

Nivel 1 construye el Roadhouse para el + Crecimiento y nivelalo al máximo a medida que avanzas. El nivel 2 construye el Breastworks y nivelalo al máximo a medida que avanzas. Nivel 3 construye la mina de oro (necesitas el dinero). Nivel 4 construye el fabricante de herramientas (para el aumento de ingresos y los trineos de guerra ligeros) y el mercado, llévalos al máximo. Nivel 5 construye una Granja para obtener más ingresos y el Convento de Hielo para +1 Frost Maiden. En el nivel 5, puede demoler el edificio de crecimiento y construir Grand Ur-Szalas para las 24 pieles (aumentadas en un 50 % por las caravanas de nivel 5) o construir la iglesia ortodoxa por +1 patriarca.

En los asentamientos menores de Sylvania, construye el edificio +Crecimiento, el edificio Guarnición y la Iglesia Ortodoxa, hasta que Drakenhof sea de Nivel 5 y luego demuele el edificio Crecimiento para construir un Quórum Comercial (mercado).

POZO DEL INFIERNO

Nivel 1 construye Crecimiento y maximízalo en el camino, Nivel 2 construye Guarnición y maximízalo, Nivel 3 construye Mercado de animales exóticos y maximízalo, Nivel 4 construye Market Square y maximizalo, Nivel 5 construye Convento de Hielo y demuele el edificio Crecimiento y construye la herrería para obtener +capacidad de reclutamiento global y aumento de ingresos, el Grand Ur-Szalas para las pieles potenciado en un 50 % por la construcción de caravanas o una iglesia ortodoxa para +1 patriarca.

Praga

El nivel 1 construye los dos edificios de crecimiento, el nivel 2 construye la Guardia de la ciudad, el nivel 3 construye la ciudadela de Praag y los jardines Magnus, el nivel 4 construye el mercado y la cantera de mármol (a menos que todavía no tengas el fabricante de herramientas para trineos de guerra ligeros). , luego construya Toolmaker en lugar de Marble Quarry, supongo), Tier 5 construya el Convento de Hielo (u otra Iglesia Ortodoxa si realmente ama a los Patriarcas y no le importan las Doncellas de Escarcha por alguna razón) y Toolmaker o Marble Cantera dependiendo de lo que hiciste en el Nivel 4.

ERENGRADO

Para cuando confederes Erengrado, probablemente ya sea de nivel 4, pero así es como lo construiría si fuera arrasado y tuviera que empezar de nuevo. El nivel 1 tiene The Harbour ocupando 1 espacio de forma permanente, por lo que para el otro espacio construye el gremio de guardianes de sebo. Nivel 2 construye el Campamento Tribal (a menos que tu posición sea realmente insegura, entonces construye la Guardia de la Ciudad). El nivel 3 construye City Watch y Frosthome. Construcción de nivel 4 El puente y el mercado de Lynsk. Nivel 5 construye Clay Pit y Convent of Ice.

Desarrollo de habilidades de la zarina Katarin

Lords & Heroes ahora puede alcanzar el nivel 50 en TWW3, lo que significa 49 puntos de habilidad para gastar. Puedes gastarlos en:

Habilidades de personaje (amarillo)
Habilidades de batalla (rojo)
Habilidades de campaña (azul)

Tenga en cuenta que si no ha jugado antes a Warhammer 2, entonces la interfaz de usuario Red on Red de Warhammer 3 podría hacerle pensar "¿qué, cada línea de habilidad es roja, de qué está hablando?" Entiendo perfectamente tu confusión. Abra la pantalla de habilidades de su Señor y en la parte superior izquierda (a la izquierda de la barra de retratos de Señor y Héroe), está el ícono circular de "Rango" que, si pasa el mouse sobre él, desglosará cómo ha gastado los puntos de habilidad. hasta ahora, y verás los colores que mencioné.

Katarin tiene un Rasgo de Señor inherente que otorga -50% de reducción de mantenimiento para las unidades de la Guardia de Hielo. Al comienzo de mi campaña, Ice Guard era apenas más caro que Kossars, y en un momento de mi campaña noté que Ice Guard era en realidad más barato que Kossars con ella. Ella también los mejora con Indomitable Spirit y Shield of Ice, por lo que, teniendo en cuenta todo esto, Ice Guard debería terminar siendo las unidades principales que le das además de los héroes, si no una pila completa de 19 de ellos.

Primeros 5 puntos de habilidad que gastas

Ruta Marcher > Beso de la doncella de hielo (IMK) > Capa de hielo (IS) > 2.° punto IMK > 2.° punto IS

Puedes detener su línea mágica después de esas habilidades.

ESENCIALES

Sáltate el Warhorse, pero pon a Katarin en el War Bear en el rango 14 inmediatamente.

Obtenga todas las habilidades de personaje único de Katarin (amarillo) de Ice Mistress -> Shield of Ice (desbloquea Ice Mistress en el rango 12, y una guía que leí recomendaba ahorrar puntos de habilidad del rango 7 al 12 para que pueda comprar los 6 únicos habilidades inmediatamente en el rango 12, y probablemente estoy de acuerdo con eso, son realmente buenas habilidades)

Guardian Call también se desbloquea en el rango 12, por lo que le pondría solo 1 punto en el rango 13 si ya tienes todas las habilidades únicas.

Red Line: Quieres el máximo de Best of the Court y Skirmisher Traditions para mejorar su Ice Guard. Presencia Inspiradora y Rally son un hecho, por lo que esto significa que debe averiguar dónde quiere gastar otros 3 puntos. Skilled Craftsmen sería mi primera opción para mejorar War Sleds y Little Grom, porque es posible que quieras 1 o 2 Little Grom en tu ejército, o quizás quieras un par de Light War Sleds para distraer y alejar a los enemigos para que no carguen. su Guardia de Hielo a la vez. Pero dado que comenzará con solo Kossars disponibles para usted, puede maximizar los Firing Drills para ellos (y si pierde algo de Ice Guard, siempre puede reemplazarlos con Kossars en caso de necesidad, por lo que esta habilidad aún podría ser beneficiosa incluso una vez has reemplazado a Kossars con Ice Guard en Katarin). O bien, si tiene la intención de tener algunos osos elementales como primera línea para detener y agrupar al enemigo para que su Guardia de Hielo pueda disparar sin obstáculos, y tal vez usar leopardos de las nieves en su lugar hasta entonces, Criaturas de la tierra sería una excelente elección. Tú decides. Dependiendo de lo que elijas, puedes terminar arrojando un punto de habilidad a Battle Engineers o Ursun's Favored.

Línea azul: después de Route Marcher, pon 3 puntos en Presencia tranquilizadora (me lo agradecerás cuando entres en el reino de Nurgle o si tu ejército se ve afectado por una de las plagas de Nurgle). Pondría el cuarto punto que necesita para continuar en Líder de renombre. Obtenga Draftmaster y luego maximice Lightning Strike
y Quartermaster y luego obtener Renombrado y Temido.

Yellow Magic Line: Ahora volvemos a su línea Magic. Max Death Frost, obtenga Evasion, luego obtenga Magical Reserves, Earthing y max Heart of Winter, luego obtenga Arcane Conduit.

(8) puntos hasta ahora para Guardian Call, War Bear y Unique skills
(9) puntos por Línea Roja
(13) puntos por Línea Azul
(12) puntos por Línea Mágica
= 42 puntos gastados, 7 restantes
Tenga en cuenta que si no va a tener otras unidades además de Ice Guard en el ejército de Katarin y decide que Skirmisher Traditions no vale la pena desperdiciar otros 4 puntos para obtenerlo, eso le ahorra 5 puntos de habilidad.
= 37 puntos gastados con 12 restantes si solo maximiza lo mejor de la cancha y se detiene en la Línea Roja.

Pero dado que su Guardia de Hielo va a ser fácilmente de Rango 9, creo que vale la pena.

Entonces, suponiendo que queden 7 puntos, depende de usted qué hacer en este punto.

Red Line Focus: si optaste por Creatures of the Land porque planeas usar Snow Leopards y/u Elemental Bears, entonces obtén Ursun's Favored, Snow Leopard Stalk, 2 puntos más para maximizar Guardian Call, luego 3 donde quieras (obtén todos tres habilidades restantes de la línea roja de segundo nivel, o invierte en maximizar otra habilidad de la línea roja de primer nivel en caso de que quieras probar algo diferente).

Enfoque de la Línea Azul: Max Logistician y Alert, luego arroje el punto final donde sea.

Magic Line Focus: máximo Crystal Sanctuary, max Frost Blades, obtener Frost Shield, deja 2 puntos gratis para lo que sea.

Tenga en cuenta que maximizar Guardian Call hace que la invocación de Snow Leopard sea muy mortal, pero como solo dura aproximadamente un minuto, realmente no vale la pena. Del mismo modo, Snow Leopard Talk no vale la pena a menos que planees usar Snow Leopard potenciado por Creatures of the Land.

Magia de hielo vs Magia de tempestad
Rasgos de bruja de hielo y doncella de escarcha

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