Guía del árbol de habilidades de Total War WARHAMMER III: Kairos Fateweaver

Esta es mi perspectiva sobre cómo exprimir al máximo tu pollo de dos cabezas, tanto al principio como al final del juego. Para ser honesto, subir de nivel me resultó muy fácil debido a que obtuve el complemento "Personal Sycophant" de Slaanesh que triplica la ganancia de XP, por lo que estaba en el nivel 50 después de la segunda apertura del alma. Sin embargo, he oído que algunas personas están en conflicto acerca de la mejor manera de cocinar su pollo, y habiendo disfrutado de todo el delicioso queso con el que está relleno este pollo, me dispuse a escribir una guía sobre el árbol de habilidades de este Señor Legendario y cómo priorizaría.

 

Prerrequisitos de nivel

Para la mayoría de los señores legendarios, hay ciertas habilidades cerradas detrás de niveles específicos, principalmente para que no se vuelvan demasiado OP demasiado rápido. En términos generales, los toma cuando están disponibles, pero hay muchas maneras de hacerlo, especialmente con Kairos. Primero déjame enumerar los puntos de corte

Nivel 7: Mirada del destino (3 usos, -40 MA de un solo objetivo, trampa dura)
Nivel 7: invulnerable a través del destino (10% de resistencia a misiles)
Nivel 10: Oculto en el tiempo (2 usos, acecho e indetectable durante un tiempo decentemente largo)
Nivel 11: todos los fragmentos (utilizados para desbloquear nuevos hechizos y hechizos pasivos)
Nivel 14 – Línea de habilidad personal

Estos puntos de corte formarán la base de cómo planifico el nivel de Kairos. TLDR: Priorizaré la resistencia de misiles y los fragmentos. La línea personal se puede tomar de forma gradual, coordinada con acceso a héroes o Señores del Cambio para maximizar su efectividad. Gaze of Fate y Hidden in Time se pueden retrasar, pero eventualmente querrás tomarlos. No son exclusivos de Kairos, Exalted Lords of Change también tienen acceso a ellos, y no creo que Kairos tenga la mayor sinergia con estas dos habilidades vinculadas para que puedan pasar a un segundo plano. Si tuviera que elegir, tomaría la Mirada del Destino. Las trampas duras siempre son buenas, mientras que el tallo solo facilita el posicionamiento y el escape, pero no siempre ayuda a matar al enemigo de manera más eficiente.

Primeros niveles 1-9

Como el principal lanzador de hechizos, sería más sencillo avanzar por la línea mágica, obteniendo acceso a magia llamativa y Conducto Arcano Mayor dentro del nivel 9. Pero considere, la campaña temprana de Tzeentch no es particularmente fuerte, mientras que Kairos es realmente OP. ¿Considerarías cambiar parte de su poder inicial por una campaña más fluida? Así es como lo haría.

La línea azul en WH2 solía ser apresurada para rayo, una habilidad estratégicamente OP que te permite lidiar con tus enemigos poco a poco. En WH3 lo hicieron para que tengas que invertir 3 puntos de habilidad para obtener el mismo efecto y, francamente, Kairos prefiere que sus enemigos vengan todos a la vez para que puedan ser bombardeados de manera más eficiente. Pero hay muchas gemas en su línea azul, que entran en juego tanto al principio como al final del juego.

Comenzamos con marchador de ruta en el nivel 2, para el (lamentablemente nerfeado) movimiento de campaña del 5%. Es bueno no lo dudes. Los siguientes 3 puntos van en el 9% de descuento por Cambio de Camino. Al principio, realmente no tienes los grims para apoyar asentamientos de transferencia más rápidos a menos que las misiones que obtengas te otorguen una tonelada. Ahorrar un 9% de grims desde el principio será de gran ayuda más adelante. El último punto que tienes aquí antes de lvl 7 debería entrar en la reducción del tiempo de reutilización, preparándote para más acuerdos de transferencia y otras acciones en la mitad o el final del juego. No es crucial que gastes en la línea azul aquí, pero no creo que haya muchas otras opciones mejores en este momento.

Nivel 7-9: deberías recoger cualquiera resistencia a misiles or Mirada del destino, pero probablemente no ambos, verás por qué más tarde. También puedes usar su magia primero, maximizando Pink Fire, desbloqueando Traición de Tzeentch o el pasivo fuegos de cambio (+11 % de ahorro de guardián al lanzar). recoger magia (a partir del parche 1.02) tiene errores y es inútil. Yo personalmente creo que el resistencia a misiles viene primero. Kairos es un pollo de caza mayor para los cazadores de Cathayan y Kislevite, querrás que su barrera sea lo más efectiva posible para bloquear los disparos que no puedes esquivar.

fuegos de cambio te da esa dulce protección mientras disparas Fuego azul o rosa (ambos de rango relativamente corto), así que toma eso y luego mejora el fuego rosa (querrás fuegos rosas muy eficientes cuando luches contra cualquiera de los reinos demoníacos. Puedes optar por tomar Traición de Tzeentch para bomba terrorista o nerfear el ataque cuerpo a cuerpo del enemigo, pero no lo priorizaría mejor fuego rosa.

Hay un argumento aquí para saltarse tanto el resistencia a misiles y Mirada del destino para que pueda obtener la habilidad de reducción de enfriamiento en el nivel 9. Es un compromiso entre supervivencia, CC o rendimiento, lo dejo a usted.

Ahora estás en el nivel 9, el número perfecto para tener una visión general de cómo quieres continuar.

Pico de potencia de nivel medio 10-15

"Aquí es donde la diversión comienza"
-Anakin Skywalker

Ok muchas maneras de ir desde aquí. TLDR, acumula tu punto de nivel 10 y pon 2 puntos en Shyish en el nivel 11 para un juego óptimo. Lea más para la discusión.

Primera forma podrías continuar por su línea mágica, recogiendo las partes que te perdiste si te desviaste para obtener la resistencia a los misiles o la Mirada del destino, para obtener la reducción del tiempo de reutilización al lanzar, permitiendo el incesante spam de hechizos. Es bastante bueno obtener la reducción del tiempo de reutilización antes del nivel 11, por lo que cuando desbloqueas nuevos fragmentos y nuevos hechizos, se pueden spamear instantáneamente. Esta es la forma más sencilla, pero quizás no la más óptima precisamente en el nivel 11.

Segunda forma, acumulas tu punto de habilidad para el nivel 10, déjalo colgando, así que en el nivel 11 cuando se desbloquean los fragmentos, puedes volcar 2 puntos para comenzar a recoger pasivos (que no necesitan que equipes el fragmento) La información sobre herramientas en el fragmento dice "reemplazar" pero aún obtienes 2 hechizos incluso si no tienes acceso a los hechizos que se "reemplazan". Hay 3 fragmentos que te dan un pico de poder masivo si les pones 2 puntos, en lugar de solo 1 para obtener un nuevo hechizo. En orden de poder, son Shyish, Aqshy y Ghyran (Muerte, Fuego y Vida).

Shyish te da funcionalmente magia ilimitada (lo explicaré más adelante) pero es suficiente saber esto y ver que este es el camino óptimo.

En un futuro probable pero distante donde los vientos ilimitados se debilitan, Aqshy brinda la agradable pasiva de llama encendida sin la necesidad de que un cultista sincronice el lanzamiento, lo que aumenta el daño de fuego en un 20 %.
Rayos perforantes de quema también es un buen hechizo, especialmente cuando tienes CC fuerte como Mirada del destino, incluso hace un número en blobs de una sola entidad con los que de otro modo podría tener problemas Fuego azul.
Espada llameante es más meh porque todas tus unidades a distancia ya infligen daño mágico y de fuego. El aumento de daño no AP podría ser algo en lo que pensar contra demonios sin armadura, pero por lo demás no es muy sobresaliente.

La pasiva de Ghyran es un % de curación en todo tu ejército por cada lanzamiento de hechizo. No hace falta decir que esto es muy poderoso. Desafortunadamente, los hechizos reemplazan 2 hechizos decentes de Kairos, pero funcionan con nuestra configuración (todavía no hemos obtenido Tormenta de fuego, pero aún ganamos 2 hechizos) Y con tu ejército del juego temprano, manteniendo tus entidades individuales recargadas y Escudo de espinas puede ayudar a defender los horrores. ellos mismos.

Como puedes ver, estos 3 fragmentos son lo que considero core para Kairos, vale la pena poner 6 puntos lo antes posible para desbloquear los pasivos y los hechizos que te dan variedad y flexibilidad contra los enemigos.

Desde el nivel 10 hasta el nivel 15, los abofeteas a todos, acabas de crear un pollo maldito muy temprano, allanando el camino para invadir los Reinos del Caos por tu primera alma o los sobornos de Slaanesh o simplemente conquistar. Rara vez encontrará un ejército que pueda competir con un Kairos de WoM ilimitado en este nivel, incluso por debajo de su máximo potencial, con solo 4-5 hechizos no óptimos. Habrá una sección posterior sobre el resto de los hechizos, donde veremos si hay alguno que valga la pena retomar en esta etapa inicial (porque toda esta guía está hecha con la intención de ayudar en las luchas iniciales del juego, al final del juego puedes gaste sus puntos prácticamente como quiera).

Tercera vía es que ignoras la magia y los pasivos OP y apuntas a maximizar su línea personal (que en su mayoría son beneficios defensivos). Acumulas 5 puntos del 10 al 14. Una vez que alcanzas el nivel 14, tomas "Oracle of Eternity" y luego todo excepto "The Oracle" porque puedes permitirte lanzamientos erróneos y no necesitas que Kairos sea el que cause que los vientos soplen, y lo más importante, la potencia hechizante en el nivel 14. Además de darle a tu ejército más barreras, desbloquea dominio de los vientos elementales para héroes adjuntos y Señores del Cambio, la unidad de monstruo T5 (LoC).

El dominio de los vientos elementales añade un +15 % de dominio de hechizos, con un mínimo de 2 unidades requeridas para el 30 % y un máximo de +100 % con 7 unidades, o 6 con Conducto arcano superior.

En este punto de la campaña (nivel 14), es posible que no hayas desbloqueado LdC o que no tengas suficientes héroes adicionales para maximizar. Es más probable que puedas obtener el +30 % mínimo con un cultista y un horror iridiscente. Además del aumento de hechizos para todos tus lanzadores, por estos 5 puntos de habilidad obtienes lo siguiente:

  • En Kairos obtienes el 44 % de la habilidad de salvar centinelas, -15 % de costo en los hechizos de Tzeentch, +10 % de resistencia física y +60 % de barrera.
  • Para su ejército obtienen +20 % de barrera máxima, +25 % de velocidad de recarga de barrera, -25 % de retraso de recarga de barrera
  • y específicamente Lords of Change obtienen una barrera adicional del 20%.

Te dejo a ti comparar, en el nivel 15, el poder de los 3 fragmentos de Kairos, diré que depende de tu estilo de juego; si quieres que Kairos sea principalmente un lanzador de Tzeentch, luchando con su ejército, o un lanzador egoísta, completo y todopoderoso capaz de enfrentarse a naciones enteras.


Cuarta opción
 desde el nivel 9, está priorizando tu gran estrategia sobre el poder personal. Te abres camino por el árbol azul, poniendo 1 punto en el rayo y luego "Todos los intentos y propósitos", lo que hace que este cambio de camino sea GRATIS (bueno, cuesta 2 grims, pero seguramente puedes pagar eso) Tendrías que apresurarte en tu tecnología (consulta mi otra guía sobre Changing of Ways), pero es muy útil prever cualquier ataque proveniente de tus sospechosos habituales, porque solo tiene un tiempo de reutilización de 4 turnos (si tomaste la reducción de tiempo de reutilización como se mencionó anteriormente), lo que permite para un tiempo de actividad del 100% en tu enemigo principal. Si busca una expansión rápida temprana, podría incluso tomar la Reducción de enfriamiento en lugar de la descuento para el CoW, saber cuándo y de dónde vienen los enemigos.

El resto del árbol azul aquí es útil, pero quizás no sea una prioridad en comparación con la magia de Kairos. Kairos es el único señor con bonificación de reposición (aparte de Belakor). Si encuentra intolerable la falta de reposición, ponga 3 puntos aquí. Es lo mejor que obtendrás, pero creo que hay mejores formas de administrar y no es realmente una prioridad hasta que te vuelves más difícil reclutar unidades que horrores o lanzallamas. Puedes obtenerlo más tarde, tienes 49 puntos de habilidad, eventualmente aparecerá.

La reducción de mantenimiento es genial si estás haciendo una acumulación de LoC, y el juego temprano Tzeentch eco puede ser una lucha, por lo que hundir 4 puntos más para una reducción del 17% no es tan malo, es solo que esos mismos 4 (6 si estás volver a contar el rayo uno y 1 más para desbloquear el 8% final puede tener un impacto mucho mayor en tu campaña inicial en otro lugar y ese 17% significa mucho más con unidades más caras (que Kairos técnicamente no necesita, más sobre eso luego)

SI Y SOLO SI eres un verdadero pollo cobarde, jugando con solo 1 provincia y escondiéndote en una capital luchando para eliminar tus rasgos de corrupción, ¿puedes considerar poner puntos en la habilidad del grimorio? No se equivoquen, es una buena fuente de grims en una provincia maximizada como Imperial Road (conseguir 23 grims adicionales por turno al principio del juego es una gran cosa), pero seguramente su mejor señor tiene mejores cosas que hacer. Podría ser una buena habilidad para tu señor secundario que siempre está defendiendo mientras Kairos está borrando montones él solo.

A mi personalmente no me gusta el +control para todas las provincias. Las rebeliones son una buena fuente de ingresos, experiencia, artículos y grimorios. Debería estar feliz de cultivarlos, aunque si realmente está luchando (probablemente expandiéndose demasiado rápido mientras las grietas están activas en demasiadas provincias), desperdicie sus puntos de habilidad.

Tzeentch es una de las pocas facciones que puede salirse con la suya con poco éxito en una emboscada. A menos que estés enviando correo no deseado a los horrores rosados ​​o exaltados, los ejércitos de Tzeentch tienden a ser bastante subestimados en la resolución automática, lo que significa que a menudo obtienes enfrentamientos bastante favorables. A menudo, puedes equipar a tu ejército con paja de terror azul y un lanzallamas de alta eficiencia y un núcleo abandonado. Tus señores y héroes son destructores de mundos, la IA simplemente no lo sabe.

Redondeando al nivel 20

Las 4 opciones anteriores son, en última instancia, diferentes caminos hacia el mismo destino, querrás todo lo que mencioné anteriormente y eventualmente podrás pagarlo.

Puede mezclar y combinar el orden a su antojo, es su campaña después de todo, pero creo que planificar mis puntos es muy útil para el final del juego. En general, me gusta recibir la WoM ilimitado primero, así que eso es 2 puntos, luego cambiar a la tiempo de reutilización en el lanzamiento de hechizos, por otros 2 puntos. En este momento por lo general quiero obtener mi revelar la intención de la facción gratis, por lo que son otros 2 puntos, en el nivel 15. Entonces es árbol personal, Comenzando con oráculo de la eternidad, entonces Rejuvenecimiento Taumatúrgico primero para mi ejército, luego Bendiciones del cambio para hechizos Tzeentch más baratos. solo tomo Invocador de viento y Potencia hechizante cuando puedo reclutar a Lords of Change o completar las 6 unidades necesarias para maximizar el poder de hechizo (7 si no tienes Conducto Arcano Mayor). Esos 2 puntos entran aqshy or ghyran primero por lo general. Alternativamente, si tengo un exceso de grims o tengo un Cambio de formas en el que quiero un alto tiempo de actividad, maximizaré reduciendo el tiempo de reutilización en CoWs. Esta habilidad es crucial para el juego tardío, equilibrada solo por el hecho de que no obtienes tantos grims al principio.

Curiosamente, para el principal lanzador de hechizos de WH3, en el nivel 20, todavía no he tocado la segunda mitad de mi árbol de hechizos, ni desbloqueado Greater Arcane Conduit. Las otras habilidades solo te dan más por tu dinero. No me malinterpreten Infernal Gateway y Tzeentch's Firestorm son hechizos INCREÍBLES, pero mis otros lanzadores pueden usar esos hechizos por el resto del juego, ¿por qué no jugar primero con las opciones únicas que Kairos puede traer a la mesa? No es que él, en este punto, pueda lanzarlos mucho mejor que otros. Earthing y Magical Reserves son habilidades de trampa, no las tomes con Kairos. Como dije, puedes permitirte el mal lanzamiento porque tienes una barrera, y puedes manipular los Vientos de la Magia. A menos que te estés teletransportando constantemente, no lo necesitas. Y al principio del juego no deberías usar la postura de Teletransporte a menos que estés desesperado.

Conducto Arcano Mayor Tampoco es tan bueno en esta etapa, no vale la pena los 5 puntos hundidos en la línea, incluso con 4 de ellos en buenos hechizos. Un 10 % de mejores hechizos está bien, pero un 17 % de descuento en el mantenimiento del ejército o un 9 % en Changing of Ways tiene un impacto mucho mayor en mi opinión.

Y estás luchando con la regeneración de poder... no lo hagas, toma un horror iridiscente (o 5) y llévalo a nivel 13. Toma el locus que da 160% de regeneración por unidad en un AoE y muévelo en una gota de lo que sea. (las furias pueden seguirle el ritmo en un disco, los horrores pueden esconderse en el bosque, otros horrores iridiscentes también funcionan muy bien (hablaremos de eso más adelante). No actives todos los locus a la vez si usas más de 1, aparentemente hay un límite de 2 reservas por segundo, no importa qué tan rápido sea tu regeneración. De todos modos, puedes compensar el GAC con solo 3 horrores rosas exaltados.

Maximizando el potencial de Kairos usando su ejército

Si has visto el video de LegendofTotalWar, sabrás que Kairos no necesita mucho en su ejército para ser óptimo. Hay 2 formas de alcanzar su poder de lanzamiento de hechizos completo a través de su habilidad personal “Potencia hechizante” como se discutió anteriormente. uno es el héroe máximo, el otro es max Señores del Cambio (LoC).

Para el héroe máximo enfoque, te enfocas en el lanzamiento de Kairos, colocando 5 horrores iridiscentes en discos o carros, cada uno con el lugar de regeneración de poder. Llevas a un cultista escondido en el bosque a caballo. Kairos mata todo con magia ilimitada.

Para aquellos que no lo saben, el pasivo de la vida está intervenido. Cuando sus reservas llegan a 0, se procesa por 1 WoM por segundo aunque dice 0.1 por segundo. Todo lo que necesitas es una fuente de refuerzo de recarga (conducto arcano, tomo cromático, locus, etc.) mientras la absorción de vida está activa, y puedes recuperar más magia de la que gastas en fuego azul, lo que permite vientos infinitos.

En realidad, cualquier habilidad que realmente funcione al aumentar las reservas de poder (tomo cromático, vara prohibida) combinada con el locus puede hacer que tus reservas vayan de 0 a 100, por lo que este queso no se limita a Kairos, él es el mejor en eso, activándolo cada tiempo que lanza un hechizo

Esto no es una exageración, la magia ilimitada en realidad puede matar todo si se le da suficiente tiempo y una gestión juiciosa de la barrera solo en Kairos. Pero tener héroes también te permite equipar todo tipo de artículos, como Tormentor Sword o las armas de Khorne, convirtiendo a este ejército en una especie de grupo de aventuras de D&D, que se abre camino a través de una cantidad inviable de enemigos.

Para el máximo señor del cambio acercarse, usted toma

  • 1 horror iridiscente solo por 1 locus porque todavía quieres mucha magia, pero no tanta
  • 1 cultista para rango de movimiento de campaña e invocaciones (o si te gusta Lore of Fire, pero usarlo lo pone en riesgo)
  • Tantos Señores del Cambio como quieras en el ejército.

Lo mínimo que necesitas para maximizar el poder con hechizos de Kairos (y el de todos en el ejército) es... 5 (4 con Conducto Arcano Mayor).

Sí, con 5 Señores del Cambio (y 2 héroes) ya has maximizado el potencial de lanzamiento de hechizos de Kairos. Lo que obtienes además de eso es, sin embargo, muchos pájaros increíblemente tanques (recuerda todos esos beneficios de barrera del árbol personal de Kairos, con Lords of Change en particular disfrutando un 20% más) Estos escudos infinitos que, si se manejan bien, representan salud infinita. No es raro que incluso en los fosos del combate, tus Señores del Cambio regeneren la barrera y sanen con cada hechizo que lanza Kairos, manteniendo su barrera máxima. Lanza un estandarte de llamas y disfrutan de un aumento de daño del 20% cada vez que Kairos lanza (con el pasivo Aqshy). Mientras tanto, Kairos simplemente vuela por encima de la cabeza, arrojando armas nucleares y desventajas de AoE al enemigo, tal vez incluso apoyando con algún tipo de aura (línea roja o aura de timón de discordia).

Tenga en cuenta que todavía son pájaros muy grandes propensos a recibir disparos. Es solo que volar y golpear cosas en cuerpo a cuerpo es un muy buen molinillo de infantería. Todavía sufren frente a entidades únicas fuertes que pueden vencerlos y unidades de gran masa que pueden inmovilizarlos. No son invencibles a menos que tengan un micro y, a veces, incluso entonces pueden ser derrotados con suficientes entidades individuales.

En teoría, la pila de héroes es superior. En batalla. Ejército inalcanzable, regeneración WoM muy rápida, micro bajo requerido (solo Kairos esquivando cosas y enviando magia). PERO sabia campaña, hay una ventaja en la pila LoC.

Tzeentch tiene más prioridades que construir 5 edificios de reclutamiento de terror al principio y a la mitad del juego. Preferiría obtener el edificio Lord of Change que 5 edificios de reclutamiento de terror, simplemente porque está priorizando los ingresos, el crecimiento y los muros sobre los edificios de reclutamiento de terror repetidos. Solo cuando te hayas expandido a 4-5 provincias, será viable obtener espacios adicionales para héroes. E incluso entonces, cuando hayas llegado a ese punto, es posible que también necesites que los héroes cierren las malditas grietas, en lugar de mejorar a un señor ya OP. Así que los Señores del Cambio son la forma más conveniente (aunque un poco más costosa) de maximizar el poder de los hechizos de Kairos. Supongo que, en teoría, si querías este doomstack RÁPIDO y estás dispuesto a pagar los costos de oportunidad de 5 espacios de construcción T3, sigue siendo un stack más poderoso, pero requiere que subas de nivel a esos héroes, cada uno de ellos 12 niveles, todos mientras pierde ingresos o acuerdos defendibles, y le cuesta el mantenimiento.

Minimizar el queso, una elección estratégica

Finalmente, podrías preguntarte ¿por qué no ambos estilos? Bueno, antes que nada, en realidad no necesitas ambos con Kairos; ya lo arrasaste todo con cualquiera de las dos combinaciones de 6 unidades. Ok, 4/5 Lords of Change no va a "arrasar con todo", pero es lo suficientemente poderoso como para que puedas con suficiente micro y algunas unidades más aquí y allá.

En segundo lugar, los héroes y las LdC cuestan bastante (300-400 antes de las líneas de suministro), y una vez más podrías gastar ese dinero en otra parte (otro ejército para expandirse más rápido, lidiar con más amenazas, etc.) o usar a los héroes para tareas en grietas.

Y finalmente, la tercera ventaja de presentar un ejército “más débil”, es que la IA se obsesiona mucho con aniquilarte hasta la última pluma, sin saber que conviertes a todos y cada uno de ellos en cenizas sin sudar. Lanzarán todo tipo de ejércitos a medio formar, saldrán con una mala guarnición o se irán poco a poco, lo que hará que sea mucho más fácil, aunque más tedioso, romper una facción entera en tus rodillas.

El fin de la lucha

En este punto del nivel 20 en adelante, si ha invertido sus puntos de habilidad como sugerí anteriormente o alguna variación, no se trata de competir con Kairos en el campo en absoluto. Incluso si dedicaste algunos de tus puntos a impulsar su campaña, al menos puedes desbloquear vientos ilimitados y tener algunos buenos hechizos para volar. De ahora en adelante, esta es una campaña tan fluida como Kairos puede ayudarlo.

Complete el resto del árbol de habilidades como desee (evite la línea roja hasta el final, casi todo tiene un mejor valor, esos aumentos que no son más efectivos en el ejército de Kairos que cualquier otro. La ganancia de experiencia de Lords of Change tiene errores, por lo que obtener Es más un ejercicio teórico que práctico llevarlos al rango 7. El último aura de línea roja que Kairos puede emitir es mediocre (+8 MD, +8 liderazgo), no vale la pena los 10 puntos para llegar allí.

TLDR: no duerma en la línea azul, equilibrado por OP Kairos que le da a su campaña un momento fácil.

Bueno, eso más o menos concluye la parte de "guía" de esto, solo agregaré una sección aquí sobre los fragmentos alternativos y conocimientos de hechizos que probablemente no sean óptimos pero parezcan divertidos y puedan interesar a las personas que quieren jugar de manera diferente.

Discusión de fragmentos y hechizos
Punto 1 de la mecánica de fragmentos

Cada fragmento requiere 1 punto de habilidad para desbloquearse, y cuando está equipado en la ranura de objeto arcano de Kairos, desactiva 2 hechizos, 1 de cualquiera Traición de Tzeentch or recoger magia, y el otro de cualquiera Tormenta de fuego de Tzeentch or Portal infernal. En este momento recoger magia es inútil porque las reservas de energía no se reponen, la recarga funciona, pero gastar magia solo para hacerlo más rápido no es un buen uso de la magia, por lo que cualquier fragmento que se apague Glean más bien que traición tiene una pequeña ventaja.

traición es un hechizo decente, especialmente con el dominio de hechizos (-32 de liderazgo y -48 MA en enemigos) no es nada de lo que burlarse. tormenta de fuego es un poco aleatorio para mi gusto pero hace buen daño y dura mucho tiempo. Dado lo errático que se mueven los enemigos cuando solo Kairos vuela por encima, la aleatoriedad en realidad no es algo malo. Puerta de enlace es todo lo contrario, un vórtice fijo en el que todos mueren. La mayoría de la infantería ni siquiera puede salir debido al efecto de derribo en el AoE. Sin embargo, Cav necesitará que los atrape con fuerza.

Con estos 3 hechizos, la evaluación de los fragmentos debe tener en cuenta la pérdida de cualquiera de estas armas nucleares y posiblemente una buena desventaja.

Punto 2 de la mecánica de fragmentos

Poner 2 puntos de habilidad en un fragmento te da -50% de enfriamiento y -25% de costo de WoM en los nuevos hechizos Y desbloquea permanentemente el pasivo para Kairos al lanzar, independientemente de si él equipa ese fragmento o no. En la sección anterior “Pico de potencia de nivel medio” , ya he enumerado los 3 mejores pasivos. Para abreviar, describiré los otros pasivos aquí, pero realmente no veo que ninguno de ellos valga la pena. No estoy seguro de si alguno de los hechizos mejora mucho con el tiempo de reutilización y los descuentos de WoM (recuerda que Kairos tiene una habilidad para un 15 % de descuento en los hechizos de Tzeentch además de las reducciones planas cuando pones puntos de habilidad en esos hechizos). encanta escuchar la opinión de la gente sobre ellos.

OK

  • Ghur: igual a 2 conductos arcanos
  • Chamon: mejora de DPS para tus unidades cuerpo a cuerpo
  • Azyr: defensa cuerpo a cuerpo y desventaja de velocidad para los voladores enemigos

¡no

  • Hysh: el liderazgo y el ITP son un desperdicio de un punto de habilidad
  • Ulgu: 10% de velocidad por un corto tiempo no vale mucho y si te persiguen en el aire el -24% de Azyr es mejor.
Comparación de hechizos por fragmento

enumerados de izquierda a derecha en el orden de los fragmentos en el menú

Gur: Tú pierdes Glean y Puerta de enlace, así que en cuanto a armas nucleares te quedas con el más aleatorio tormenta de fuego.

Uno raro A cambio de una de tus armas nucleares, obtienes una sólida desventaja de AoE (especialmente con el dominio de hechizos) y 2 invocaciones de mantícora. Las mantícoras son carne de cañón e imanes de manchas, pero eso ya lo tienes en Kairos y los Señores del Cambio. No puedo pensar en una situación en la que tomaré este fragmento alguna vez. Si me diera Flock of Doom o Pann's Pelt, lo tomaría en un santiamén. pase duro.

tímido: Tú pierdes traición y tormenta de fuego, una doble pérdida ya que te quedas con la inútil Glean Magic.

Tomado por la tradición pasiva. Sol púrpura es un sustituto viable de tormenta de fuego, especialmente si apresura este fragmento (como se sugirió anteriormente) mientras ni siquiera tiene tormenta de fuego. Es como un Portal Infernal que se mueve aleatoriamente. bjuna es un uso ineficiente de WoM, pero si absolutamente tiene que destruir una unidad multimodelo de 25 o más, hace el trabajo más rápido que el spam de fuego azul. Toma el juego temprano, el juego tardío tiene mejores opciones para equipar.

aqshy: Tú pierdes Glean y Puerta de enlace, entonces sigue traición.

Otro debe tener lore pasivo. Rayos perforantes de quema no son tan buenos eliminando infantería como Portal infernal porque los enemigos en realidad esquivan los bombardeos pero no los vórtices. Todavía eres Tzeentch y tienes CC duro a través de Gaze of Fate o Tormentor Sword (no se puede combinar con Net a continuación). Como anteriormente, Espada llameante es meh, buen beneficio, pero Kairos no hace el mejor uso de él y tus cultistas pueden obtenerlo de todos modos. No equiparía este fragmento tan pronto como tenga un cultista que pueda. Tomado como pasivo, es posible usar una ventana corta en la mitad del juego.

Azir: Perder traición y tormenta de fuego.

En este caso, Maldición del viento de medianoche compensa la pérdida de traición, de manera similar debilita el ataque, pero también la armadura, lo cual es genial para tus horrores rosados. Con el dominio de hechizos, esta desventaja se vuelve realmente desagradable, siendo un AOE plaga de óxidoCometa de Cassandora es muy difícil aterrizar sin Tormentor Sword o Gaze of Fate, pero oh bebé cuando lo hace, BOOM. Creo que este podría ser el Fragmento del juego tardío a tomar. El lore pasivo es discutible, me refiero a que algunos de los príncipes demoníacos de búsqueda y Belakor vuelan y ayuda a batirse en duelo con ellos en el aire, pero de lo contrario, ¿hay tantos enemigos que puedan competir contigo en el aire? Te dejo a ti decidir si el segundo punto de habilidad vale la pena.

ghyran: Perder traición y tormenta de fuego.

El tercer pasivo imprescindible. Este fragmento intercambia perjuicio y bomba nuclear, por Rebrote y Escudo de espinasRebrote es sorprendente en cualquiera de sus entidades individuales, casi todo su límite de curación cuando está nublado y se actualiza con todo su vigor. La otra unidad que puede aprovechar al máximo esta tradición son los Caballeros. Se enredan en una masa de lucha, te caes Escudo de espinas como un hechizo ofensivo mientras los cura. ¿Es esto eficiente? Probablemente no, pero puedes divertirte mucho con tus enemigos matándose en tus invencibles ponis del Caos.

silbido: Perder traición y tormenta de fuego. a cambio obtienes Red de Amyntok y Distorsión del tiempo de Birona.

Timewarp hace que tus unidades se vuelvan más rápidas y letales, pero honestamente, ¿qué ejército estás construyendo con Kairos que necesita más velocidad y MA? ¿Caballeros de la muerte? ¿Aparecer? ¿Lanzallamas exaltados? Supongo que puede ayudar a un alfa de la pila de Lord of Change a atacar un flanco antes de que aparezcan los refuerzos.

Red de Amyntok sin embargo es un cambio de juego. Si no tienes una Tormentor Sword, o incluso si la tienes pero solo necesitas más tiempo con ella, 20 segundos (no he probado si el dominio de los hechizos duplica la duración) de trampa fuerte que no pone a tus personajes en peligro. suena como una pareja hecha en el cielo para un ejército a distancia. Esto hace que un ejército de terror rosado exaltado para Kairos sea viable, potencialmente compitiendo con sus otros doomstacks. El conocimiento pasivo es completamente inútil, pero me pregunto si el enfriamiento y la reducción de costos son útiles. Puede obtener cerca del 100% de tiempo de actividad en la red con la reducción del tiempo de reutilización en la línea mágica (no lo he probado, pero los números se parecen lo suficiente).

Chamón: Perder Glean y Puerta de enlace.

Un fragmento bastante fuerte. Tu mantienes traición que puede apilar con Transmutación de Plomo para reducir el ataque en un AOE en un total de 96 (no puedo pensar en cuándo lo necesitarás, pero puedes).

Transmutación final es un reemplazo más que adecuado para Puerta de enlace y tormenta de fuego puede cubrir la pérdida de Puerta de enlace hasta cierto punto. Transmutación final destruye todo, desde entidades individuales hasta caballería e infantería, no importa con el doble de poder. Y teniendo un costo tan alto (28) cuando está nublado, creo que vale la pena poner el segundo punto para el descuento y llevar a la batalla final.

ulgu: Perder Glean y Puerta de enlace.

Comercio decente de hechizos, Portal infernal para de okkam, que es mediocre (50% de daño cuerpo a cuerpo a un solo objetivo o AoE) y Péndulo Penumbral, que está literalmente roto. A plena potencia, no creo que haya un solo modelo de infantería que pueda soportar que un péndulo entre en contacto con él. Y puedes hacer rebotar este hechizo de viento en terrenos y paredes intransitables.

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