Bloons TD Battles 2 : trucs et astuces

Une compilation de mon expérience dans le jeu jusqu'à présent, pour, espérons-le, améliorer votre expérience.

 

Choix de la tour
Vos choix initiaux de tour dans lesquels investir sont probablement l'une des décisions les plus importantes au début de ce jeu. Étant donné que le gain d'expérience pour débloquer des niveaux supérieurs est actuellement très lent, il est plus efficace de ne choisir que 3 tours sur lesquelles se concentrer et de débloquer suffisamment de mises à niveau pour que la tour ait une couverture suffisante sur les nombreux types de ruées vers le bloon qui peuvent être envoyées. Plus tard, vous pourrez utiliser ces tours de niveau supérieur pour transporter des tours avec moins de mises à niveau.

D'après ce que j'ai vu, ces tours sont les plus utilisées :

  • Tack (Puissance d'éclatement élevée, très rentable, faible pour les camouflages)
  • Bombe (Puissance d'éclatement de grand groupe, faible aux camouflages)
  • Sniper (Couverture complète de type bloon, gamme mondiale, mises à niveau assez coûteuses)
  • Bateau (bonne puissance d'éclatement simple et en groupe, très rentable, eau seulement)
  • Assistant (Puissance d'éclatement de groupe élevée, De-camo, faible à violet)
  • Alchimiste (puissant buff d'attaque pour les autres tours, puissance d'éclatement de groupe décente)
  • Village (camouflage sur toutes les tours, réduction des coûts des tours, augmentation de la vitesse d'attaque)

Toute combinaison de 3 tours de la liste ci-dessus a une forte possibilité de survivre à toute ruée jusqu'au tour 26 si elle est jouée correctement.

Sélection de héros
Généralement, je préfère Quincy à Gwen quand je débute. Quincy a plus de couverture bloon que Gwen et n'a pas de faiblesse pour les violets et les camo bloons. Quincy pourra vous sauver des fuites si vous n'avez pas d'autre tour de camouflage débloquée de la mort au tour 22. Pour ne pas dire que Gwen n'est pas bonne, mais elle devient plus forte plus tard dans le jeu, ce qui n'arrive pas dans le courant état du jeu.

Je dirais aussi qu'il n'est pas vital de déposer son héros en premier. Un héros ne peut pas entièrement jouer en solo les premiers rounds et l'eco de ses adversaires. Vous pouvez attendre jusqu'au tour 2-3 lorsque vous avez suffisamment d'argent économisé pour ne pas interrompre votre éco-spam pour abattre votre héros.

Bloon Éco
L'économie de bloon est l'un des mécanismes de jeu les plus importants à maîtriser, il alimente toute votre défense et votre attaque. Apprendre quand envoyer des bloons et quoi envoyer est le véritable facteur de différence.

Meilleurs ** envois Bloon par tour :

  • Tours 1-2 : Rouges groupés constants
  • Rondes 3-4 : Bleus groupés constants
  • Ronde 5 : Verts groupés (Plus écologiques, moins rentables, gourmands) ou Blancs espacés (Plus rentables, accumulation plus lente)
  • Ronde 7 : les jaunes groupés deviennent disponibles
  • Round 10+ Generalized : Envoyez des roses groupées pour le meilleur éco jusqu'à ce que les blancs groupés apparaissent. Envoyez des blancs groupés jusqu'à ce que vous puissiez envoyer des roses groupés sans vous arrêter (autour du tour 22 environ).

** Avis de non-responsabilité : cela n'est pas étayé par des données concrètes, mais uniquement par l'expérience et l'intuition. Si vous avez des données concrètes sur le rapport des coûts et le temps d'envoi, veuillez les lier dans les commentaires.

Rondes de danger
Il est important de garder une trace du moment où certains bloons deviennent disponibles pour être envoyés à votre adversaire, en vous assurant que votre défense est suffisamment robuste pour défendre tous les rushs possibles à un moment donné avec les moyens les plus rentables, vous gagnerez généralement la partie.

La plupart des tours répertoriées dans [Tower Choice] peuvent facilement atteindre le tour 10 sans aucun problème.

Cycles importants à suivre :

  • Le tour 10 est le moment où vous pouvez envoyer des bloons de plomb
    • Compteurs** : Gwen, XXX Bomb, 3XX Tack, X2X Boat, 1XX Sniper, XXX Alchemist, X1X Wizard
  • Le tour 11 peut envoyer des zèbres groupés ou des ruées violettes
    • 204 Tack ou Tack Spam, XX3 Bombs + Initial Popping tower, X3X Boat, 023 Sniper, X2X Wizard for Zebras
  • La ronde 12 dans Yellow Stadium + peut envoyer les rushes précédents avec Camo
    • 032 Bateau, 230 Sniper, 023 Assistant, X2X Village
  • La ronde 16 peut envoyer des céramiques groupées
    • Pouvoir d'éclatement du groupe de spam
  • La ronde 18 peut envoyer des MOAB
    • Tack, bateau, tireur d'élite
  • La ronde 22 peut envoyer des ZOMG
    • Tack spam + Grouped popping pour le nettoyage
  • La ronde 26 peut envoyer des DDT
    • Village X3X, bateau X4X, tireur d'élite 420

** Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive. Pour gagner du temps et de l'espace, je ne listerai que les compteurs communs des tours répertoriées dans [Tower Choice]

Gestion des méta-ressources
Pour les non VIP, vous pouvez réclamer un petit bonus à la boutique toutes les 6 heures. Vous bénéficiez également de 3 bonus multiplicateurs de récompenses gratuits.

Assurez-vous de n'utiliser votre boost que sur les batailles que vous avez : Gagnées, Gotten First Blood et Aucune vie perdue. Idéalement, vous devriez également avoir une séquence de victoires, mais c'est beaucoup plus difficile à obtenir.

Plus le jeu se prolonge, plus vous gagnerez d'expérience pour vos tours. Malheureusement, il est assez risqué de prolonger délibérément le jeu, et une perte réduit l'xp gagné à une fraction des gagnants (cela ressemble à 1/5ème, mais ne me citez pas là-dessus), alors jouez toujours pour la victoire impitoyable.

Il est toujours préférable de déverrouiller d'abord toutes les tours avec Money Money avant de passer à l'achat de cosmétiques ou de héros.

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