Carrier Command 2: Guide d'équipement (Comment utiliser le meilleur)

Voici un guide simple sur la façon d'utiliser le meilleur équipement.

 

Utilisation efficace de l'équipement

Maintenant que nous avons une idée des cibles que nous voulons atteindre, nous devons connaître les capacités et les limites de notre porte-avions, de nos unités et de notre équipement afin de faire bon usage des ressources limitées dont nous disposons et d'éviter de gaspiller ce qui est précieux.

Par ordre d'importance et de valeur sont les capacités suivantes :
– Observation aérienne et identification de cible – remplies par les drones ALBATROS
- Guerre anti-mer (ASW) - réalisée par des torpilles, un canon principal et diverses autres méthodes
- Guerre anti-CIWS - remplie par les armes principales et les unités terrestres
- Guerre anti-aérienne (AAW) - remplie par des lanceurs AA, CIWS et, si désiré, des avions équipés AAW
– Guerre anti-sol (AGW) – réalisée par une grande variété de méthodes

La perte des capacités ci-dessus rend la campagne de plus en plus difficile et entraîne des retards importants en termes de rapidité avec laquelle vous pouvez capturer des îles.

Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les équipements de départ que votre transporteur reçoit, les rôles de ces équipements, leurs capacités et une idée générale de sa durée de vie.

 

Liste d'équipement de départ

PETITES MUNITIONS

MUNITIONS (FLARE) - [Identifiant d'observation et de cible] - 300 – Les fusées porteuses sont des rondes d'éclairage à grande surface qui peuvent être utilisées pour éclairer les îles pendant la nuit. Ceci est principalement utilisé pour repérer les tourelles ennemies, qui n'ont pas de phares qui révèlent leurs positions contrairement aux unités mobiles. Lancé depuis le pont, ou en tant qu'appel d'assistance. 300 fusées éclairantes dureront généralement tout au long d'une campagne entière.

MUNITIONS (20mm) - [AAW, AGW, CIWS] - 40000 - Munitions de 20 mm utilisées dans les canons CIWS montés sur porte-avions et montés sur des unités au sol, ainsi que dans les chainguns d'avions. 40k est plus que suffisant, à moins que les mitraillages d'hélicoptères ne soient votre méthode préférée pour faire face à des masses d'unités terrestres non protégées.

MUNITIONS (COQUE 100 mm) - [ASW, AGW, Anti-CIWS] - 100 – Munitions de canon de 100 mm, utilisées dans BATTLE CANNON monté sur châssis de classe BEAR – inutiles tant que les deux plans ne sont pas acquis. Tire des obus HE avec de lourdes chutes de balles, qui infligent de lourds dégâts autour du point d'impact et peuvent même pénétrer les coques des navires ennemis. 100 obus peuvent faire beaucoup de dégâts, mais attention car l'IA les spammera automatiquement si l'occasion se présente.

MUNITIONS (COQUE 120 mm) - [ASW, AGW, Anti-CIWS] - 100 – Munitions de canon de 120 mm, utilisées dans ARTILLERY GUN monté sur châssis de classe BEAR – inutiles tant que les deux plans ne sont pas acquis. Nécessite une observation aérienne pour un tir précis. A une portée d'environ 5 km, ce qui est suffisant pour toucher des navires et n'importe quelle unité terrestre sans être détecté. 100 obus dureront un temps décent s'ils sont utilisés avec parcimonie pour éliminer des cibles de grande valeur.

MUNITIONS (COQUE 160 mm) - [ASW, AGW, Anti-CIWS] - 100 – Munitions de canon de 160 mm, utilisées dans le canon principal du porte-avions. Nécessite une observation aérienne pour un tir précis, en particulier contre les navires ennemis. La disponibilité immédiate, la puissance et la polyvalence du canon principal en font un instrument haut de gamme pour éliminer le CIWS ennemi et une arme de secours fiable à utiliser contre les navires. A une portée de 6 km, mais les obus se propageront davantage à des distances plus longues et prendront plus de temps à voyager. Une volée tirera 5 obus, ce qui signifie qu'il ne peut détruire que 20 cibles sur la réserve de départ, faisant de 160 mm une ressource précieuse.

MUNITIONS (30mm) – [AGW] – 9000 – Munitions de canon de 30 mm, utilisées dans les tourelles des unités terrestres de 30 mm. 9000 tirs dureront un temps décent, mais si vous utilisez des unités terrestres massives qui gaspilleront de nombreux obus, vous en aurez besoin de plus éventuellement.


GROSSES MUNITIONS

BOMBE (LUMIÈRE) – [AGW] – 10 – Une petite bombe dont la puissance est à peu près équivalente à celle des missiles standard. N'a pas de tête chercheuse et peut ne pas infliger tous les dégâts aux cibles rapides. S'adapte uniquement sur les drones de chasse tels que l'ALBATROS. Sera abattu par CIWS.

MISSILE (IR) – [AGW] – 120 – L'arme anti-sol du pain et du beurre qui est très facile à utiliser, bien qu'un peu peu fiable. A une portée d'environ 4 km et peut être tiré sans verrouillage de cible ni même détection de cible, se dirigeant vers l'unité terrestre ennemie à portée et infligeant des dégâts modérés. Au moment d'écrire ces lignes, ignore fièrement les verrous de cible. Sera abattu par CIWS.

MISSILE (LASER) – [AGW] – 30 - Les missiles à guidage laser sont utilisés en tandem avec la caméra d'observation des avions et ne peuvent donc pas être utilisés sur les rotors RAZORBILL. Le missile est déployé via un appel d'assistance de la caméra et se dirige vers le réticule. Sera abattu par CIWS.

MISSILE (AA) – [AAW] – 120 - Utilisé dans le système de tourelle AA des porte-avions ou monté sur un avion, il s'agit d'un missile à tête chercheuse IR qui a actuellement tendance à être distrait par les unités terrestres ennemies et à manquer les cibles aériennes sur lesquelles vous tirez. Sera abattu par CIWS.

MISSILE DE CROISIÈRE – [AGW] – 18 - Gros missile lent à guidage laser avec une portée massive, utilisé via un appel de soutien de l'observateur. L'observateur doit maintenir la visée sur la cible pour assurer des coups précis. Un grand rayon d'éclaboussure et des dégâts lui permettent de détruire facilement de grands groupes d'ennemis, mais tout comme les missiles ordinaires, il sera abattu par CIWS.

MISSILE (TV) – [AGW] – 2 - Missile funky que vous ne pouvez lancer qu'en mode manuel, puis piloter manuellement.

TORPILLE – [ASW] – 36 - Les torpilles sont le meilleur moyen d'éliminer les navires ennemis. Utilisez la lunette de visée pour trouver les navires ennemis, notez le relèvement, définissez le relèvement, chargez la torpille et tirez. A une portée et un rayon de détection énormes après le délai d'activation, ce qui peut entraîner des torpilles tirées sur différentes cibles pour toutes se diriger vers la plus proche. Tirez lentement pour éviter les coups perdus. Attention, les torpilles n'ont pas de reconnaissance ami/ennemi - si vous réglez le délai d'activation en dessous de 20 secondes, vous aurez probablement des torpilles qui vous attaquent, votre barge à proximité, ou ne parviennent pas à se diriger vers le relèvement souhaité.

TORPEDO (BRUIT) – [Défense du navire] – 12 - Contre-mesure de panique lorsqu'un navire ennemi vous tire des torpilles. Ne dure que quelques secondes, alors lancez-la lorsque la torpille ennemie est suffisamment proche pour vous manquer - si elle est tirée trop tôt, la torpille aura le temps de se re-verrouiller sur vous. Priez pour que cela fonctionne.


TOURELLES

TOURELLE (30mm) – [AGW] – 10 - Faible puissance, faible pénétration, imprécis en mode automatique, c'est le moyen le moins cher et le plus lent de faire quoi que ce soit dans Carrier Command 2. Les SEAL armés de cela ont tendance à mourir beaucoup avant de faire beaucoup, à moins d'être pilotés manuellement.

AÉRONEF CHAINGUN – [AGW, AAW] – 4 - Les aéronefs peuvent les utiliser à la fois pour mitrailler des cibles au sol et combattre d'autres aéronefs. Les rotors fonctionnent mieux lors des courses de mitraillage au sol, les drones de combat fonctionnent mieux lors des combats aériens. Utilise des munitions de 20 mm.

TOURELLE (CIWS) - [AAW, CIWS, AGW, ASW] - 2 - Véritable outil polyvalent, ce pistolet peut tout faire plus rapidement et mieux que le 30 mm, qu'il s'agisse de tuer des unités terrestres, de pouvoir frapper l'air ou même de tirer sur des navires si vous n'avez pas de meilleures options. Vous n'en obtenez que 2 au départ, ne les perdez pas. Utilise des munitions de 20 mm.

TOURELLE (MISSILE IR)/MISSILE ARRAY - [AGW] - 2 – Un râtelier de missiles que vous pouvez monter sur des unités terrestres pour les utiliser comme roquettes d'artillerie. Identique aux missiles IR des avions, a tendance à ignorer le verrouillage de la cible et à être abattu par le CIWS.

LANCE-FLASQUES – [Contre-mesure] – 8 - Utilisé par les véhicules pour tenter de confondre les missiles IR. Le mot clé est "tentative", car il ne fonctionne généralement pas et votre véhicule meurt de toute façon, alors ne vous attendez pas à ce que ce soit un moyen fiable d'éviter les tirs de missiles.


UTILITAIRE

CAMÉRAS ASSORTIES - [Identifiant d'observation et de cible] - Peut être monté sur des véhicules pour voir des choses et faire des appels d'assistance. Le seul qui vous intéresse vraiment est GIMBAL CAMERA qui est utilisé par voie aérienne. Les unités au sol font de mauvais observateurs, mais elles peuvent le faire à la rigueur (comme si vous perdiez tous vos avions).

RÉSERVOIR DE CARBURANT (AVION) - [Observation et ID cible] - 2 - Montez-les sur votre avion d'observation pour prolonger le temps qu'il peut rester dans les airs avant de devoir faire le plein. Peut également être utilisé pour des missions de reconnaissance à longue distance.

Module antivirus – [Capture d'île] – 24 – Le module utilisé par les véhicules terrestres pour capturer les îles. 24 devrait être bien plus que suffisant pour vous durer toute la campagne.


CHÂSSIS

JOINT - [Châssis de surface] - 6 - L'unité terrestre la plus rapide, mais aussi non blindée, qui peut exécuter des tâches terrestres de base. Pas idéal pour le combat.

MORSE – [Châssis de surface] – 2 – Unité terrestre moyenne. A une armure et peut prendre une bonne quantité de coups de 30 mm. Ce sont vos meilleurs candidats pour envoyer dans les combats. Va encore mourir contre les tourelles de 40 mm.

Petit Pingouin – [Châssis aérien, Hélicoptère] – 4 - Petit hélicoptère qui fonctionne comme une plate-forme d'armes de base pour les missiles IR, les mitraillages de mitrailleuses d'avions ou peut-être même les torpilles. Impossible de monter des caméras d'observation. Méfiez-vous que le mitraillage de chaingun force l'hélicoptère à descendre dans la portée CIWS ennemie et à mourir par la suite. A du mal à atterrir sur le porte-avions par gros temps.

ALBATROS - [Châssis aérien, avion à voilure fixe] - 4 - Avion extrêmement polyvalent, dont la caractéristique la plus importante est la fente pour caméra d'observation, qui permet une utilisation efficace de toutes les armes d'appui-feu. Peut utiliser la plupart des armes d'avion, mais à moins que vous ne puissiez en fabriquer plus, il vaut mieux ne pas les risquer au combat.

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