Phasmophobie : Guide rapide des cauchemars

Voici le Doom classique Phasmophobie sur Nightmare ! Vous avez l'impression que Professional est trop facile, peut-être un peu fou, alors vous sautez sur Nightmare et maintenant vous lancez des malédictions interdites sur le jeu.

Gestion de la santé mentale

Vos moniteurs d'activité et de santé mentale sont brisés !

Cela signifie que vous ne pouvez pas détecter facilement EMF 5 et devez utiliser le capteur pour le confirmer.

Le pire, c'est que vous ne connaissez pas non plus votre santé mentale exacte. Pour cela, je recommande de jouer beaucoup et de se faire une idée de la baisse de santé mentale dans le jeu.

Gardez à l'esprit que sur Coop, votre santé mentale s'épuise 2 fois plus vite que sur Solo. Alors, ne commencez pas à sauter aux conclusions sur le fantôme en passant de Solo à Coop et vice versa.

Les méthodes habituelles de gestion de la santé mentale fonctionnent toujours sur Nightmare, comme tenir une bougie, allumer des lumières de construction, etc.

Pilules de santé mentale restaure 25 % de santé mentale en cauchemar.

Si vous obtenez un Planche Ouija en tant qu'objet maudit, vous pouvez demander quelle est votre santé mentale. Vous obtiendrez une réponse qui vous en donnera une compréhension approximative, mais gardez à l'esprit que cela draine 5% de votre santé mentale si vous demandez cela (4% si c'est un démon), donc la valeur donnée par la planche Ouija pourrait être sur le bord ou même au-dessus. Voici la meilleure question à poser et les réponses avec leurs significations.

Question : Quelle est ma santé mentale ?
Réponses:

  • En bonne santé (100 % - 81 %)
  • Bon (80 % - 61 %)
  • Moyenne (60 % - 41 %)
  • Mauvais (40 % - 21 %)
  • Horrible (20% - 0%)

Lancer et survivre à des chasses

Si vous jouez à Nightmare, vous devrez vous familiariser très bien avec les chasses puisque très souvent, vous devrez lancer une chasse à dessein pour tester le comportement des fantômes.

Lancer des chasses

Vous pouvez commencer une chasse de plusieurs façons.

L'une des méthodes les moins coûteuses mais efficaces consiste à réduire suffisamment votre santé mentale et à en demander une poliment (ou impoliment). Dire le mot "chasse" dans le jeu a une chance de forcer une chasse réelle.

Bien sûr, il y a plus de mots qui peuvent aider à accomplir cela, comme « Peur », « Montrez-nous » et des mots maudits, alors préparez vos bombes F.

Un autre moyen facile mais plus dangereux de commencer une chasse consiste à utiliser un objet maudit. Tous les objets maudits ont un moyen de démarrer un Chasse maudite qui a une période de grâce de seulement 1 seconde (la période de grâce régulière sur Nightmare est de 2 secondes) et a une durée sensiblement plus longue.

L'inconvénient de forcer une chasse maudite est que toutes les autres chasses de ce match seront une chasse maudite. Si vous décidez de le faire, je vous recommande de faire vos objectifs avant et d'être toujours prêt à le réserver dans une cachette.

Chasses survivantes

Semble assez simple. Cache juste lmao

Eh bien, pas si vite. Puisqu'il s'agit de Nightmare, une chasse ne se termine pas lorsque quelqu'un meurt. En fait, il s'étend. Si vous jouez à Coop, évitez de vous cacher au même endroit avec quelqu'un d'autre. Si le fantôme vous trouve, tout le monde dans cette cachette est foutu.

Comme vous l'avez peut-être remarqué, la plupart des cachettes sont bloquées sur Nightmare. Habituellement, vous n'en avez qu'un ou deux ouverts dans toute la carte. Avoir un bon placard ou un bon casier peut être bénéfique, mais vous ne pouvez pas toujours vous y fier.

Au lieu de cela, essayez de trouver des pièces où vous pouvez vous faufiler derrière des portes. Les portes bloquent la ligne de vue fantôme, donc tant que vous êtes dans une pièce avec peu d'espace derrière et devant une porte, maintenez la porte ouverte et éteignez votre équipement et fermez la bouche, vous devriez être en sécurité.

De bons exemples de tels endroits seraient la porte supérieure du sous-sol sur Ridgeview et la plupart des portes de salle de bain sur Edgefield. Trouvez au moins 2 bons endroits sur la carte que vous jouez au cas où l'un serait inaccessible et installez-vous confortablement car vous y serez souvent.

Recueillir des preuves

Très bien, maintenant que vous avez une idée de l'eau, il est temps de vous lancer.

La meilleure règle pour recueillir des preuves sur Nightmare est d'entrer et de sortir rapidement.

Apportez de l'équipement qui vous aidera à trouver rapidement la salle fantôme, mais surtout, faites ce que les lobbies publics appellent "l'essai" ; augmentez simplement votre putain de volume. Entendre les interactions peut vous donner une grande idée de la direction de la salle fantôme. Faites varier de Les Twins vous donnant des signaux doubles en faisant cela. L'utilisation de l'EMF est un excellent moyen d'identifier l'interaction et l'utilisation d'un thermomètre est un excellent moyen de confirmer la pièce fantôme ou de vérifier si elle a bougé.

En parlant de ça, attendez-vous à ce que la salle fantôme bouge assez souvent. Avant de vous empresser de supprimer tout élément de preuve (mais pas de le rayer !) Comme Ghost Orbs, Spirit Box ou The Naked Man (DOTS), vérifiez si le fantôme est toujours dans la même pièce.

Après avoir obtenu deux éléments de preuve, il est temps de passer à la prochaine étape de l'enquête.

Le mimique

Si vous obtenez des orbes fantômes, assurez-vous toujours qu'il ne peut pas être Le mimique avant de l'écrire. Si vous avez confirmé un élément de preuve qu'il n'a pas ou si vous avez annulé deux éléments de preuve correspondants, vous pouvez alors déposer Ghost Orbs en toute sécurité.

Si vous obtenez deux éléments de preuve et des orbes fantômes, félicitations, c'est l'objectif principal atteint.

En tant que tel, il est extrêmement bénéfique de savoir Le mimiquela preuve par cœur :

  • Températures de congélation
  • Boîte à esprit
  • Empreintes

Identifier les fantômes

Voici une brève liste de tous les types de fantômes et la meilleure façon de les confirmer ou de les exclure.

Notez que certains fantômes n'apparaîtront jamais côte à côte et que les fantômes avec des interactions de preuve uniques ne cacheront jamais lesdites preuves.

Notez également que de nombreuses capacités mineures liées à la santé mentale sont absentes de cette liste en raison du fait qu'elles sont souvent négligeables en raison de la panne du moniteur de santé mentale.

Enfin, notez que lorsque je dis "c'est probablement X" ou "ce pourrait être X", cela signifie que le comportement appartient au type de fantôme spécifique mais qu'il est difficile et peu fiable à tester. Et quand je dis « X est difficile à identifier ou à exclure », cela signifie la même chose ; il est difficile et peu fiable de tester.

Cependant, si je dis « c'est X » ou « ce n'est pas X », cela signifie que c'est confirmé à 100 %.

Esprit

L'utilisation d'un bâton de maculage sur un esprit en dehors d'une chasse l'empêchera de chasser pendant 3 minutes. Si vous réussissez à le maculer et qu'il chasse avant cela, ce n'est pas un Esprit.

Spectre

Wraith ne laisse pas d'empreintes.

S'il entre dans Salt et que vous entendez ses pas mais que vous ne voyez aucune empreinte de pas, c'est un Wraith (les pas ne peuvent jamais apparaître sur des obstacles au sol comme des tapis, alors soyez prudent).

Phantom

Phantom annule instantanément une manifestation après que vous ayez pris sa photo (elle apparaît toujours sur la photo alors soyez prudent). Ceci est mieux testé lors de l'utilisation du cercle d'invocation (attention, il lancera quand même une chasse maudite depuis le cercle). Si vous remarquez ce comportement, c'est un Fantôme.

Il restera invisible pendant de plus longues périodes pendant les chasses, ce qui le rendra plus difficile à repérer. Si vous remarquez ce comportement, c'est un Fantôme.

Esprit frappeur

Poltergeist a une rare capacité à lancer plusieurs objets à la fois. Si vous voyez ça, c'est un Poltergeist.

Il s'agit d'un fantôme impossible à exclure, alors essayez plutôt de confirmer ou d'exclure d'autres types de fantômes.

Banshee

Banshee chantera toujours lors d'événements fantômes, qu'ils soient masculins ou féminins. Gardez une trace des événements fantômes et après que vous en ayez eu au moins 3 et que tous en aient chanté, il s'agit probablement d'une Banshee.

S'il ne chante pas pendant un seul événement fantôme, ce n'est pas une Banshee.

Il a une cible favorite pendant les chasses en jouant à Coop. Si vous remarquez qu'il ignore les joueurs et qu'il se dirige directement vers un joueur spécifique pendant que ce joueur se trouve à cet endroit, c'est une Banshee.

Il a également un bruit de microphone parabolique unique. Ceci n'est généralement pas fiable car il ne peut pas être forcé, mais si vous l'entendez et le reconnaissez, c'est une Banshee.

Jinn

Pendant que le disjoncteur est activé, le djinn se déplacera extrêmement rapidement pendant les chasses jusqu'à ce qu'il se trouve à proximité extrêmement proche d'un joueur lorsqu'il ralentit. Si vous remarquez ce comportement, c'est un djinn.

Il a une capacité secrète. Tant que le disjoncteur est allumé et que le djinn est près de vous, il a une chance de supprimer 25 % de votre santé mentale sans avertissement. Si vous remarquez que vous avez des chasses précoces, il pourrait toujours s'agir d'un djinn.

La mer

Mare n'allumera jamais les lumières du bâtiment dans sa salle fantôme. Si vous remarquez que les lumières de la salle fantôme sont allumées et que personne de votre équipe ne les a allumées, ce n'est pas une jument.

Revenant

Revenant se déplacera extrêmement rapidement pendant les chasses s'il a la ligne de mire d'un joueur. Si vous remarquez cela, c'est un Revenant.

De même, il se déplace également extrêmement lentement pendant les chasses si aucun joueur n'est dans sa ligne de mire, ce qui est un moyen plus sûr de tester. Si vous remarquez cela, c'est un Revenant.

Shade

L'ombre sera parfois moins active que d'habitude. Si vous remarquez ce comportement, il pourrait s'agir d'un Shade.

Il ne chassera que si votre santé mentale est inférieure à 35% (généralement inférieure à 50%) et uniquement s'il y a moins de 2 joueurs dans sa salle fantôme. Si vous remarquez que vous n'êtes pas beaucoup chassé, il pourrait s'agir d'un Shade.

Il s'agit d'un fantôme difficile à confirmer et à exclure, alors essayez plutôt de confirmer ou d'exclure d'autres types de fantômes. Il est souvent associé à l'Oni, donc différencier les deux devrait être relativement simple.

Demon

Le démon peut vous chasser en dessous de 70% de santé mentale (généralement en dessous de 50%) et a un très petit temps de recharge entre les chasses. Si vous êtes chassé en succession rapide, c'est un démon.

Il a également une capacité secrète. Il peut extrêmement rarement vous chasser à n'importe quel niveau de santé mentale. Si vous êtes chassé très tôt dans le jeu, c'est un démon.

Yurei

L'utilisation d'un bâton de maculage sur un Yurei en dehors d'une chasse l'empêchera de sortir d'une pièce dans laquelle il se trouve actuellement pendant 90 secondes. Si vous le détectez en train de sortir de la pièce avant cela, ce n'est pas un Yurei.

Il a également une capacité secrète. Il peut faire un événement fantôme sans se manifester. Si vous remarquez qu'une porte passe de complètement ouverte à presque/ou complètement fermée (émettra un EMF 4) sans que le fantôme n'apparaisse ou ne vous fasse peur, c'est un Yurei.

Oni

Oni est parfois plus actif que d'habitude. Si vous remarquez qu'il interagit très souvent ou qu'il fait beaucoup d'événements fantômes en successions rapides, il pourrait probablement s'agir d'un Oni.

Oni est un fantôme difficile à confirmer et à exclure, alors essayez plutôt de confirmer ou d'exclure d'autres types de fantômes. Il est souvent associé au Shade, donc différencier les deux devrait être relativement simple.

Yokai

Yokai a plus de chances de vous chasser si vous parlez dans le jeu. Ce n'est pas fiable à tester en raison de la détection de phrases bizarres (par exemple, confondre « français » avec « amical »).

Yokai a une portée auditive de 2 m pendant les chasses (s'applique uniquement aux voix, pas à l'équipement). Si vous l'appelez alors qu'il est assez loin et qu'il arrive exactement là où vous étiez (répétez plusieurs fois), ce n'est pas un Yokai.

Yokai est un fantôme difficile à confirmer et à exclure, alors essayez plutôt de confirmer ou d'exclure d'autres types de fantômes.

Fantôme

Hantu se déplace plus rapidement lorsque l'endroit est froid. Si vous remarquez ce comportement, c'est un Hantu.

De même, il se déplace également plus lentement lorsque l'emplacement est chaud. Si vous remarquez ce comportement, c'est un Hantu.

Il a également une capacité secrète. Pendant qu'il se trouve dans une salle fantôme pendant une chasse, il aura une haleine glaciale sortant de sa bouche. Si vous remarquez cela, c'est un Hantu.

Goryo

Goryo ne donnera The Naked Man (DOTS) que si vous êtes assez loin. Si vous le remarquez lorsque vous l'observez de loin mais que vous ne vous en approchez pas (entraînez-vous à repérer The Naked Man [DOTS]), ce n'est pas un Goryo.

Myling

Myling marchera tranquillement pendant les chasses. Si votre équipement fonctionne mal avant d'entendre les pas (attention au délai de grâce), c'est un Myling.

Onryo

Onryo peut très rarement commencer une chasse, quelle que soit sa santé mentale, lorsqu'il souffle une bougie. Si vous remarquez cela, c'est un Onryo.

Il utilise des bougies allumées comme des crucifix et sur des crucifix pour empêcher les chasses. Si le crucifix est mangé/utilisé mais qu'une bougie placée dessus ne s'éteint pas, ce n'est pas un Onryo.

Les Twins

Les jumeaux font toujours des interactions en succession très rapide souvent dans des pièces différentes. Si vous remarquez que deux interactions se produisent en même temps ou en une seconde ou deux ou des interactions loin de la salle fantôme, ce sont les jumeaux.

Ils ont également une interaction unique avec le cercle d'invocation. Il y a 50 % de chances que le lancement d'une chasse maudite causée par le cercle d'invocation déclenche la chasse depuis la salle fantôme au lieu du cercle. Si vous remarquez cela, ce sont les jumeaux.

Raiju

Raiju se déplace extrêmement rapidement pendant les chasses s'il y a un équipement électronique à proximité dans un rayon énorme. Si vous remarquez cela, c'est un Raiju.

ébouillanter

Obake a une chance que ses empreintes digitales disparaissent très rapidement. Si vous remarquez que parfois les empreintes digitales disparaissent après 1 minute et parfois après 2 minutes, c'est un Obake.

Il a également une chance de laisser une empreinte de main avec 6 doigts. Si vous remarquez cette empreinte digitale, c'est un Obake.

Le mimique

Le Mimic a toujours des orbes fantômes. Si vous obtenez deux éléments de preuve en plus des Ghost Orbs, c'est un Mimic.

Le fantôme le plus facile à identifier sur Nightmare. Notez qu'il change entre différents comportements fantômes appartenant à d'autres types de fantômes.

Argent agricole

Si vous n'êtes là que pour l'argent, comme tous les Youtubeurs existants, qu'ils choisissent de l'admettre ou non, il existe une stratégie simple pour gagner de l'argent rapidement.

Simplement, entrez dans le jeu et ne vous souciez pas de l'objectif principal. Au lieu de cela, prenez des photos de l'os (prenez-le également), de l'objet maudit, des interactions (si vous les repérez), du fantôme (si vous obtenez un événement fantôme) et réalisez des objectifs bonus simples (par exemple, trouver des preuves du paranormal à l'aide d'EMF).

Ensuite, sortez de là. Vous obtiendrez de l'argent décent grâce aux photos prises en peu de temps.

Alors achetez simplement votre propre putain d'équipement au lieu de lécher les autres. Je vous en prie.

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