HUMANKIND™ : comment gagner en difficulté Humankind

Un guide pour battre le jeu avec le niveau de difficulté le plus élevé, Humankind.

 

Difficulté humaine et stratégie générale

Comme décrit ici: https://humankind.fandom.com/wiki/Difficulty
Bien que le joueur ne subisse aucune pénalité lui-même, dans la difficulté la plus élevée, l'IA reçoit les bonus suivants : +3 Nourriture par Fermier sur toutes les Villes
+3 Industrie par Travailleur sur toutes les Villes
+3 d'argent par commerçant sur toutes les villes
+3 Sciences par chercheur sur toutes les villes
+60 Stabilité sur toutes les villes
+2 Force Force de Combat sur toutes les Unités

Notez que les primes FIMS sont toutes des valeurs fixes qui évoluent avec les travailleurs. Parce que ces bonus sont fixes plutôt que basés sur un pourcentage, ils ont tendance à ne pas bien évoluer. Par exemple, au début d'une ville de 9 habitants avec 3 travailleurs, l'industrie +9 nécessiterait potentiellement 3+ districts industriels pour compenser. En revanche, si une ville IA en fin de partie compte 60 habitants, dont 20 sont des ouvriers, cela équivaudrait à un bonus d'industrie de +45. Un bonus industriel de +45 est facilement compensé par la moitié d'une mine à ciel ouvert ou un seul Jama Masjid. Cela signifie que le joueur sera gravement désavantagé au début de la course, et en raison de la façon dont les bonus FIMS évoluent, la course devrait en théorie devenir plus facile avec le temps.

Le bonus de force de combat est significatif et comparable à la différence entre l'unité emblématique d'une culture donnée et une unité normale (c. les deux premières époques. Au fur et à mesure que le jeu progresse, choisir d'utiliser le Professional Soldiers Civic et se pencher vers l'axe de l'idéologie de la patrie équilibrera ce déficit.

L'effet de la stabilité sur un jeu est difficile à mesurer - mais il évolue presque certainement de telle manière que l'effet diminue au fur et à mesure que le jeu progresse. La stratégie pour compenser cela consiste à échanger des ressources de luxe.

La stratégie générale est donc :
1. Ne vous engagez pas dans la guerre dès le début (jusqu'à classique au plus tôt, généralement médiéval).
2. Établir le commerce des ressources de luxe.
3. Saisissez les cultures agraires et constructeurs dès le début et évoluez vers la fin du jeu où les bonus AI FIMS tombent.
4. Gagnez le jeu en acquérant autant d'étoiles/renommées que possible. Veuillez noter qu'en raison de la façon dont la renommée fonctionne, il n'est généralement pas optimal de transcender immédiatement les cultures, car vous ne gagnerez probablement qu'une fraction des étoiles disponibles de cette époque et manquerez ainsi des opportunités de gagner de la renommée. Il est très possible de terminer la partie en position dominante mais de perdre quand même par manque de notoriété.
5. Après avoir acquis le plus de renommée, déclenchez la fin du jeu condition (https://humankind.fandom.com/wiki/End_Condition). Le plus rapide et le plus cohérent est généralement la fin scientifique, dans laquelle le jeu se termine lorsque toutes les technologies sont recherchées. Si la conquête en milieu de partie a bien progressé, s'assurer que toutes les autres cultures ont été éliminées ou vassalisées peut sans doute être plus rapide, surtout si le nombre d'IA est faible.

Paramètres de la carte

En raison de la stratégie décrite choisie pour compenser les bonus accordés à l'IA, les paramètres de carte suivants seront optimaux. L'auteur a cependant battu le jeu en difficulté Humankind sur une variété de paramètres. Par ordre d'importance:

Taille mondiale : Énorme
La réponse réelle dépend du nombre de joueurs, mais en général, plus c'est gros, mieux c'est. Avoir une grande quantité de masse continentale permet également une plus grande expansion avant que la guerre ne soit probable.
Les cultures mineures peuvent également apparaître plus facilement, permettant une manière plus diversifiée de revendiquer un territoire. Ainsi, si vous êtes dans une situation où vous êtes obligé de choisir une culture non optimale (comme une culture marchande), vous pouvez toujours utiliser l'argent pour les assimiler.

Forme du monde : Grande Pangée
Facilite la recherche et l'approvisionnement de partenaires commerciaux potentiels. La façon dont les eaux profondes et peu profondes fonctionnent dans ce jeu empêche souvent le joueur d'interagir avec d'autres continents jusqu'à ce qu'au minimum les Cogs soient recherchés.

Pourcentage de terres : 70-80 %
Même raisonnement que d'avoir une grande forme de monde pangée avec la mise en garde que vous voulez suffisamment d'océan pour que les routes commerciales par les navires soient facilement accessibles. Pas assez d'eau et il peut être facile de se retrouver enclavé et incapable d'accéder à des partenaires commerciaux pour compenser les bonus de stabilité.

Climat : Eviter le froid/sec
Les territoires froids/secs ont tendance à avoir des rendements plus faibles, en particulier la nourriture, ce qui vous intéresse le plus tôt. Les bonus AI FIMS ont plus d'impact sur les terrains avec des rendements plus faibles. L'herbe sèche avec +1 nourriture deviendrait +4 nourriture avec le bonus AI, une augmentation de +300%. Prairie avec une nourriture +2 deviendrait une nourriture +5 avec le bonus AI, seulement une augmentation de +150%.

Altitude : Plat
L'élévation plate augmente la vitesse à laquelle le repérage est effectué, et donc la découverte de partenaires commerciaux potentiels. L'élévation plate a cependant tendance à diminuer les rendements plats de l'industrie, ce qui rend le bonus AI FIMS comparativement meilleur.

Vitesse de jeu : lente/infinie
J'ai joué la plupart de mes jeux à vitesse standard, mais j'ai aussi remarqué que les vitesses de jeu plus lentes semblent être plus faciles. Il est cependant difficile de faire une recommandation convaincante sur un échantillon de quelques jeux, mais il est néanmoins noté.

Époque néolithique

Stratégie générale

1. Réglez vos éclaireurs sur l'exploration automatique. L'IA fait actuellement un travail fantastique pour trouver des étoiles. N'hésitez pas à interrompre l'exploration automatique si vous avez besoin de construire un avant-poste ou si vous chassez un animal à proximité qui ne prend qu'une armée à tuer.
2. Lorsque votre groupe de chasse grandit, désactivez l'exploration automatique, puis divisez le groupe en deux armées distinctes et envoyez-les dans des directions différentes. Réactivez l'exploration automatique lorsqu'ils sont suffisamment éloignés. À la fin de cette ère, vous devriez avoir au moins 3 armées.
3. Lorsque vous atteignez le seuil d'influence pour pouvoir placer un avant-poste, faites-le dans une zone avec un minimum de 10 nourritures. Idéalement avec des ressources stratégiques/de luxe sur ou à côté de la zone. Vous pouvez passer plusieurs tours à chercher un endroit approprié, mais vous voulez que l'avant-poste soit terminé au moment où vous choisissez votre première culture.
4. Évitez de chasser les animaux qui prennent plus d'un groupe à tuer, sauf si vous n'êtes pas à court de choses à explorer (ce qui peut arriver sur de petits continents/îles, mais ne devrait jamais arriver si vous êtes sur une pangée), ou si vous êtes proche pour obtenir l'étoile du chasseur.
5. Évitez généralement de saccager les sanctuaires à moins qu'ils ne rapportent de la nourriture (passez la souris sur une tuile lors de la sélection de la tuile à saccager pour voir ce qu'ils rapportent). Ils engendrent des animaux qui peuvent potentiellement vous rapporter une étoile de chasseur plus rapide.
6. La nourriture est reine dès le début. Lorsque des événements se produisent, donnez la priorité aux choix qui donnent de la nourriture bonus ou si vous avez de la chance et une armée supplémentaire entière.
7. NE PAS transcender à l'ère suivante sans obtenir votre trait d'héritage néolithique (https://humankind.fandom.com/wiki/Culture#Legacy_Trait):
Choisissez-en un ci-dessous
+1 industrie par population sur la ville ou l'avant-poste
+1 Nourriture par Population dans la Ville ou l'Avant-poste
Science +1 par population dans la ville ou l'avant-poste

Je choisis généralement la science, car les rendements scientifiques du terrain sont pratiquement inexistants et sont difficiles à compenser au début. Cependant, si les endroits que vous avez repérés manquent de nourriture, l'option alimentaire convient également. L'industrie est moins importante que la nourriture au tout début et peut facilement être générée en exploitant le terrain.

Époque antique

Des cultures
Haute priorité:

Harappéens: La nourriture est essentielle si tôt dans le jeu, car la plupart des choses si tôt sont contrôlées par la population. Il convient de noter que les étoiles de l'ère agraire semblent être les plus faciles à obtenir, et en choisissant cette culture, vous pourrez les obtenir à un rythme suffisamment rapide pour assurer une sélection précoce des cultures de la prochaine ère. Le coureur est aussi une unité emblématique fantastique pour la stratégie que nous utilisons. Il convient de noter que l'IA semble donner la priorité aux Harappans comme choix.
Olmèques: Encore une fois, la nourriture est la clé. Il en va de même pour l'expansion, que les points d'influence bonus aident à promouvoir. En fait, les Olmèques pourraient être un meilleur choix que les Harappans sur les cartes dans lesquelles vous anticipez les premières guerres, car les lanceurs de javelot sont plus utiles que les coureurs en temps de guerre. Mais si vous jouez avec les paramètres recommandés, cela ne devrait pas se produire.
Egyptiens: Bien qu'elle ne soit pas aussi importante que l'alimentation au début, l'industrie dans son ensemble est probablement la ressource FIMS la plus importante dans son ensemble. Le trait emblématique et le quartier emblématique sont fantastiques. L'unité emblématique de Markabata est solide, mais nécessite des chevaux qui ne sont pas facilement disponibles aussi tôt dans le jeu.Priorité intermédiaire :
Babyloniens: La nourriture est reine à l'époque antique et cette culture en fournit. La science est acceptable dès le début, ne fournissant aucun moyen direct d'étendre / développer nos villes, mais ouvre des options plus rapidement. L'unité emblématique fonctionne également bien comme outil défensif. Le vrai problème est que le trait emblématique évolue terriblement. À +2 science dans la capitale par technologie recherchée, vous envisagez quelque chose comme +150-200 en fin de partie, ce qui vaut un seul institut de recherche suédois ou peut-être 4-5 trimestres de recherche. Une autre comparaison de la mauvaise mise à l'échelle est le fait que de nombreuses technologies finales coûtent entre 15 20 et XNUMX XNUMX sciences à compléter.
Zhou: Ne fournit ni nourriture ni industrie bonus, mais leur trait emblématique est sans doute le meilleur de ceux de l'ère antique. La stabilité est difficile à trouver jusqu'à ce que vous puissiez établir des routes commerciales pour ces ressources de luxe, ce qui est peu susceptible de se produire si tôt. En fait, si vous jouez sur des paramètres de carte où les partenaires commerciaux sont très difficiles à trouver, je déplacerais Zhou vers la priorité élevée. À noter également, les Zhanche avec le bonus de stabilité élevé ont une force de 26 (23 + 3), ce qui en fait l'unité de l'ère ancienne la plus puissante du jeu.
Nubiens: Je pense que l'or est généralement la pire ressource FIMS, mais si vous vous retrouvez dans la situation rare où vous pouvez obtenir de manière réaliste 8 à 10+ ressources entre vos deux premières villes, cela se traduit par + 40 à 50 pièces d'or par tour via l'emblématique trait, qui vous permettrait d'acheter un nouveau quartier tous les 5 à 10 tours environ (selon la vitesse du jeu). Cette capacité ouvre également une réelle possibilité d'opter pour les étoiles de l'ère marchande de 2e et 3e rangs pour l'ère classique, qui sont normalement hors de portée des cultures non marchandes. Une solide unité emblématique en plus d'une certaine production des pyramides de Méroé fait de cette culture une niche intermédiaire.
Mycéniens: Ne fournit ni nourriture ni industrie, mais si vous vous installez près des IA avec des personnalités agressives, ou si vous anticipez quelque chose qui ressemble à une attaque précoce des Huns, c'est une option défensive viable. La forteresse cyclopéenne est un outil défensif incroyable et le trait emblématique évolue bien aussi (-20% de coût d'industrie unitaire). Le Promachoï ne nécessite aucune ressource stratégique pour être construit non plus.

Priorité basse:
Assyriens: Le mouvement terrestre +1 est en fait très bon pour le repérage, ce qui est important car nous voulons ces routes commerciales dès que possible. Leur unité emblématique nécessite des chevaux, mais peut être utile pour les raids, qui peuvent rapporter des avantages sans être en guerre. Cependant, le quartier emblématique n'est pas utile et n'offre aucun bonus de nourriture ou d'industrie.
Hittites: La seule vraie raison d'aller avec les hittites est le trait emblématique (+1 force). Leur unité emblématique est puissante, mais nécessite des chevaux, et il ne faut de toute façon pas partir en guerre si tôt. Leur quartier emblématique est assez mauvais étant donné qu'au début, vous aurez peu de chances d'avoir plus de 2 villes. Les forces de cette culture ne correspondent tout simplement pas à notre stratégie.
Phéniciens: Probablement la pire culture pour la stratégie que nous utilisons. L'argent est la pire ressource de FIMS, nous jouons sur la pangée donc la birème ne sert à rien, c'est juste vraiment mauvais.

Merveilles
1. Prioriser la pyramide de Gizeh si possible. La construction d'un quartier sur une carte pangée rend cela particulièrement bon.
2. Jardins suspendus si vous avez accès à une ressource qui booste l'industrie/l'alimentation.
Les deux autres ne valent pas le coût de leur culture et de leur industrie.

Conditions générales
1. Améliorez votre avant-poste en ville et, si possible, attachez immédiatement les avant-postes adjacents disponibles. ÉCHANGEZ TOUTES LES VILLES D'UNE POLITIQUE ÉQUILIBRÉE À LA CROISSANCE DES VILLES. Dissoudre les armées à proximité pour augmenter la population de la ville, laissant 2-3 armées à explorer automatiquement.
2. Continuez à vous développer en privilégiant le cheval/cuivre si vos unités emblématiques en ont besoin, suivi des ressources de luxe. La nourriture est la clé suivie par l'industrie. Développez-vous vers les voisins si leurs traits d'IA sont passifs (essayez de les couper), étendez-vous s'ils ont des traits agressifs.
3. Les quartiers des fabricants (ou son équivalent) doivent être construits en premier si la production de l'industrie de la zone habitée est faible (et vice versa pour la nourriture).
3. Tout choix d'événement devrait donner la priorité au déplacement de l'axe géopolitique vers la patrie. Le reste est en grande partie facultatif. Peut-être donner la priorité au progrès si vous voulez terminer le jeu via la science.
4. Lorsque vous avez la possibilité de choisir votre foi, optez pour le chamanisme si vous avez pu obtenir l'une des cultures productrices de nourriture / obtenir de bonnes villes productrices de nourriture. En général, vous pouvez choisir de vous engager avec ou d'éviter le mécanisme de la religion comme bon vous semble. Avoir votre propre religion permet des moyens faciles de déclarer la guerre plus tard (en opprimant les fidèles), mais si vous évitez complètement le mécanisme de la religion, vous pouvez économiser toutes les ressources que vous pourriez avoir dépensées pour la religion et vous aurez plus de facilité à former des alliances une fois que vous ' J'ai changé de religion pour une autre culture. Les deux options sont viables, mais j'ai tendance à au moins construire les premiers cercles de pierre pour une stabilité facile.
5. S'il vous arrive de trouver une autre culture, saluez-la et essayez d'établir une sorte de traité si possible. Cela vous donnera un bonus de diplomatie à l'avenir et vous aidera à éviter la guerre. Essayez de signer un accord commercial si possible. Ne vous engagez pas dans la guerre.
6. Lorsque vous échangez, donnez la priorité aux ressources qui donnent un bonus fixe plutôt qu'un % si tôt. Privilégiez les primes alimentaires et industrielles.
7. NE PAS transcender tant qu'au moins le niveau 2 de vos étoiles d'affinité n'a pas été atteint. Les étoiles qui correspondent à votre affinité donnent un bonus de renommée, les ignorer est terrible. Bien que vous puissiez transcender lorsque vous atteignez 7/21 étoiles disponibles, visez 9/21 avant de le faire. Si vous ne le faites pas, vous courez le risque de terminer le jeu sans assez de renommée. Vous aurez probablement 3 étoiles scientifiques et 2+ agraires, donc généralement l'accent mis sur l'expansion/le constructeur est ce qui vous rapporte les 2 étoiles supplémentaires. Le bonus AI FIMS est le plus fort à ce stade, vous serez probablement dans le dernier tiers en termes de renommée.

Époque classique

Des cultures
En général, à ce stade, vous recherchez l'industrie/l'influence/la stabilité et la nourriture si vous n'avez pas réussi à vous en procurer pendant l'ère antique. La science est probablement la troisième sur la liste des priorités FIMS, suivie de l'or.Haute priorité:
Maya: A l'époque classique, l'industrie dépasse l'alimentation comme ressource FIMS la plus importante. Et le Maya livre à la pelle. Un trait fantastique, un quartier fantastique, une unité emblématique médiocre (bien que ne nécessitant aucune ressource) solidifie le Maya en tant que choix hautement prioritaire.
Rome: Ne donne aucun bonus industriel, mais a sans doute le meilleur trait de l'ère classique (en particulier l'emplacement d'unité +1 si tôt en passant de 4 à 5 unités est fantastique), et un très bon quartier emblématique qui offre beaucoup de stabilité et d'influence. Les gardes prétoriens sont également fantastiques pour leur coût industriel (l'unité non cavalerie la plus puissante de l'ère classique), mais nécessitent du fer. Cependant, si vous avez fait du trading une priorité, cela peut être obtenu de manière raisonnablement cohérente.
Celtes: Alors que l'alimentation n'est plus aussi importante à l'époque classique, elle est toujours en second lieu seulement après l'industrie. La foi précoce dans le quartier emblématique garantit également pratiquement que vous atteindrez au moins un principe religieux de niveau 3. Le Gaesati est plutôt médiocre, mais ne nécessite aucune ressource stratégique.

Priorité moyenne :
Mauryans: Un très bon trait associé à un très bon quartier emblématique facilite l'expansion avec les Mauryans. Il convient de noter que leur Saṃnāhya a le potentiel d'être très bon pour leur coût, mais doit être utilisé en conjonction avec des unités de mêlée. Comme avec les Celtes, la religion bonus garantit pratiquement que vous atteindrez le principe religieux de niveau 3, et cela donne même un peu de science pour démarrer. Cependant, ne donner aucune industrie / stabilité / nourriture empêche cela d'être un choix de premier plan.
Perses achéménides:
Le trait est fantastique. En fait, +2 villes max/+10 stabilité est en fait probablement meilleure que la période de trait romain si vous pouvez éviter les situations où la guerre est nécessaire (c'est-à-dire l'expansion par l'assimilation des cultures neutres). Le problème est que tout le reste est médiocre.
Grecs: Offre beaucoup de science, ce qui est médiocre si tôt avec cette stratégie spécifique. Ce qui empêche les Grecs d'être plus bas sur la liste, ce sont les Hoplites. Ils ont besoin de cuivre, qui devrait être facile à se procurer maintenant, mais ils ont battu toutes les unités de cavalerie de cette époque en raison de leur trait anti-cavalerie. Si vous obtenez un ensemble de 3 phalanges adjacentes (ce qui peut être fait de manière cohérente), cela pousse leur force à 29 (27 + 2), ce qui signifie qu'ils ne perdent vraiment que contre les gardes prétoriens (30) qui ont besoin de fer, qui est plus difficile à obtenir que le cuivre. Cela leur donne la possibilité d'une expansion motivée par la guerre si nécessaire.
Les mecs: Unité et trait emblématique fantastique. En fait, si votre position de départ vous oblige à partir en guerre tôt et que vous avez accès à des chevaux, les huns seraient un choix prioritaire, surtout si vous avez déjà l'unité emblématique Zhou disponible. L'absence de toute autre utilisation rend cependant cette série d'options non optimale pour notre stratégie.

Priorité basse:
Goths: Ne donne vraiment rien que nous recherchions, sauf une certaine influence. La cavalerie gothique a le potentiel d'avoir l'unité de l'ère classique avec la plus grande force de combat en combattant dans les districts ennemis (29 + 3), mais nécessite un énorme fer 2 (!!!), qui ne peut pas être acheté de manière cohérente si tôt dans le jeu.
Aksoumites: Culture axée sur l'argent, pas de bonus pour l'industrie/l'influence/la stabilité. Trait échelles terriblement. Je pense que le Shotelai est sous-estimé, ce qui évite aux Aksumites d'être plus bas sur la liste.
Carthaginois: Trait emblématique de mauvaise/niche (utile uniquement si vous avez beaucoup d'argent, ce qui est peu probable à ce stade), et un quartier emblématique qui sert de port, terrible sur une carte pangée. Les éléphants de guerre sont également susceptibles d'être mauvais pour leur coût, car bien qu'ils soient l'unité de l'ère classique la plus puissante, car l'IA sera probablement en avance et donc la capacité de piétinement des éléphants ne se déclenchera probablement pas.

Merveilles
1. Une faible recommandation pour Mausolée d'Halicarnasse. Le reste ne vaut pas la période de construction.

Conditions générales
1. Laissez les villes en croissance. Vous pouvez aider de nouvelles villes à se développer en créant des unités bon marché dans une ville à forte population et en les démantelant dans les nouvelles villes. Cela a généralement un effet positif net, car la quantité de nourriture nécessaire pour qu'une ville de 20 habitants augmente d'une population de plus est bien supérieure à la quantité de nourriture nécessaire pour qu'une ville de 1 habitants augmente d'une population de plus. La quantité de nourriture économisée vaut généralement le coût d'opportunité de quelques tours de production. Si vous avez donné la priorité à la nourriture pendant l'ère antique, cela devrait être courant.
2. Encore une fois, continuez à vous développer. Vous ne devriez pas être coincé à ce stade, surtout si vous jouez sur Pangea. Si vous ne jouez pas à Pangea et que vous êtes coincé, envisagez de faire un port et de voir s'il y a des îles à coloniser. Lors de l'expansion, commencez à donner la priorité à l'industrie plutôt qu'à l'alimentation. Gardez un œil sur les ressources stratégiques pertinentes.
3. La façon dont vous gérez la diplomatie en général est la même ici, recherchez des accords commerciaux, évitez la guerre. Donner la priorité aux accords commerciaux qui donnent un bonus fixe à l'industrie. Une mise en garde est que si vous avez réussi à empêcher une culture passive de s'étendre, ne signez pas de traité d'ouverture des frontières. Vous voulez les garder petits.
4. Si vous avez accès à des chevaux à ce stade, envisagez de rappeler et de dissoudre tous vos éclaireurs et de les remplacer par des cavaliers. Les cavaliers mis en pilote automatique à ce stade du jeu peuvent encore rapporter beaucoup de ressources.
5. En général, vous devriez éviter de construire des unités militaires à ce stade, sauf si vous avez une IA agressive comme voisin.
6. Si la guerre vous est déclarée à ce stade, construisez des palissades dès que possible. Une seule palissade vaut plus que n'importe quelle unité à ce stade et ne coûte que 200 industrie. En comparaison, une garde prétorienne coûte 180. Construisez suffisamment d'unités pour survivre, mais n'essayez pas de prendre le territoire ennemi. La façon dont la guerre fonctionne dans ce jeu est que l'attaquant perdra constamment son soutien de guerre à chaque tour, à moins qu'il ne gagne des batailles/tienne le territoire ennemi. Le simple fait de les survivre est suffisant pour vous rapporter une victoire.
7. Si vous rencontrez une culture mineure/neutre (personnes indépendantes), n'hésitez pas à dépenser de l'argent pour démarrer le processus d'assimilation dans votre empire. Évitez de dépenser de l'influence sur cette poursuite.
8. Les étoiles devraient être plus faciles à trouver à ce stade. Encore une fois, je ne transcenderais pas une nouvelle culture tant que mes étoiles d'affinité n'auraient pas atteint le niveau 2, de préférence le niveau 3. L'exception ici étant les étoiles expansionnistes, que je vais rarement plus loin que le niveau 1. Évitez de transcender jusqu'à ce qu'environ 10 à 12 étoiles aient été gagnées. . Vous serez probablement toujours dans le dernier tiers en termes de renommée d'ici la fin de cette ère, ce qui est bien.

Époque médiévale

Des cultures
Encore une fois, à ce stade, vous recherchez l'industrie / l'influence / la stabilité et la nourriture si vous n'avez pas réussi à vous en procurer pendant l'ère antique. La science est maintenant probablement liée à la nourriture en termes de priorité. La raison en est que de nombreuses technologies de cette époque offrent des avantages très réels pour l'expansion / la guerre, recherchez spécifiquement celles qui donnent +1 à la taille de l'armée et +1 au plafond de la ville. L'argent est toujours le pire du FIMS. Vous cherchez à être agressif pour contrôler les cultures de grande renommée.Haute priorité:
Khmer: Trait fantastique, le meilleur quartier emblématique de cette époque, et une unité emblématique très solide. De loin le meilleur choix à moins que la stabilité ne soit affamée en raison d'un manque de commerce ou de la lecture d'une carte d'île. mais quand même dans le top 3 facilement.
Franks: Trait médiocre, très bon quartier emblématique (science/influence/religion), et très probablement la meilleure unité de l'époque médiévale, les Franci Milites, lorsqu'il est utilisé correctement. Le Franci Milites a une force de base de 39, mais peut obtenir un gigantesque +6 lors de la charge, qui peut facilement être déclenché de manière cohérente lorsqu'il ne se bat pas dans un point d'étranglement. A titre de comparaison, une force de 45(39+6) est comparable à plusieurs des unités emblématiques de l'ère moderne, telles que le Rocket Cart(45), les Conquistadores(43) et les Janissaires(44).
Aztèques: Mon choix de sauvegarde préféré si le jeu se déroule de telle manière que j'ai peu de ressources/métiers de luxe et aucun accès aux ressources stratégiques. Leur unité de combat ne nécessite aucune ressource stratégique, ils ont sans doute le meilleur trait de cette époque (+2 mouvement terrestre, -20% de coût d'industrie unitaire), et leur quartier emblématique donne une certaine influence/stabilité pour démarrer. Vraiment, la seule chose qui manque, c'est l'industrie.

Priorité moyenne :
Anglais: Ma deuxième culture de sauvegarde préférée si le jeu se développe de telle manière que je manque de ressources de luxe. Un trait fort (bien qu'il soit vrai qu'il évolue plutôt mal), générant souvent 28 à 35 aliments par tour et par ville d'ici la fin de cette ère, une unité emblématique forte (limite maîtrisée si le terrain permet l'abus) et un quartier emblématique terne. Il convient de noter que les Anglais sont la seule culture agraire de l'ère médiévale. Parce que les étoiles agraires ont tendance à être les plus faciles à accumuler, cela conduit souvent à une transcendance plus rapide.
Germains: Leur trait est en fait trompeusement bon, dans la mesure où même si les ressources Argent et Science ne sont pas vraiment ce que vous recherchez, si vous avez donné la priorité à la nourriture dès le début, votre total de population entre toutes vos villes sera à trois chiffres par la fin de cette ère, en faisant en sorte qu'au minimum vous obteniez +100 d'argent et de science par tour grâce à ce trait. Le problème est que les chevaliers teutoniques ont souvent du mal à déclencher leur bonus de prosélyte (+3 contre des ennemis de religion d'État différente). Le fait est que si vous avez suivi ce guide, vous commercez probablement avec beaucoup de gens, puisque les Teutons génèrent beaucoup de foi, votre pression/influence religieuse sera très élevée. Cela signifie que les voisins/partenaires commerciaux seront souvent des adeptes de votre religion d'État.
Ghanéens: La meilleure des deux cultures centrées sur l'or à l'époque médiévale, surtout si vous avez suivi ce guide et donné la priorité au commerce. Le bonus fixe par nombre d'accès aux ressources est simplement bien meilleur si tôt dans le jeu. Malheureusement l'unité emblématique est de niche/médiocre et n'offre aucune industrie/influence/stabilité.

Priorité basse:
Omeyyades: Une culture centrée sur la science qui a probablement le mauvais trait lié à la science. Sur une bonne course, 3 alliances à ce stade seraient considérées comme bonnes, ce qui signifie que si la course se passe bien, vous envisagez un bonus de + 15% à la science (+ 5% de science par alliance sur toutes les villes). Le Haras est faible pour son coût, et la capacité d'exécuteur a tendance à ne pas avoir d'effet appréciable sur la difficulté de l'humanité, car l'IA obtient un gigantesque bonus de stabilité de +60.
Byzantins: Une culture centrée sur l'or qui a probablement le pire trait lié à l'or pour les mêmes raisons que les Omeyyades. Il convient de noter que leurs gardes varègues ont les dégâts de base les plus élevés du jeu pour cette époque, mais nécessitent 2 fers, ce qui n'est pas une donnée.
Mongols: C'est essentiellement le Hun sans le trait +2 à la cavalerie. Le bonus de saccage réel n'est en grande partie utile que si vous n'êtes pas assez fort pour vaincre l'ennemi lors d'un siège à ce stade, car le but ici est d'empêcher les cultures de grande renommée de gagner, et le saccage seul ne suffit pas pour le faire. .
Nordiques: Une culture conçue pour la domination navale s'en sortira mal sur les cartes pangées.

Merveilles
1. Cité interdite. La façon dont la guerre fonctionne dans ce jeu rend War Support incroyablement utile - et c'est maintenant le moment où la guerre sera la plus courante.
2. Angkor Wat si vous avez choisi de vous engager avec le mécanisme de la religion, sinon ignorez-le.
3. Les deux autres ne valent probablement pas la peine d'être construites.

Conditions générales
1. Obtenez le soldat professionnel civique (+1 à la force de combat de toutes les unités). Ceci, combiné à une inclinaison sur l'axe de la patrie, devrait donner une force de combat +2-3 à toutes les unités, suffisamment pour compenser le bonus AI +2. Une fois cela accompli, la guerre devient une option réaliste dans la plupart des circonstances.
2. Construisez une armée de l'unité de votre choix et partez en guerre. Les cibles qui ont une grande renommée ou qui détiennent les ressources dont vous avez besoin mais qui refusent d'échanger doivent être prioritaires. Il est normal de laisser les cibles difficiles d'accès seules à ce stade, mais efforcez-vous de vous frayer un chemin vers elles. Vous DEVEZ partir en guerre avec des cibles de grande notoriété pour vous donner le temps de vous rattraper.
3. Les technologies qui rapportent +1 au nombre maximum d'unités par armée doivent être prioritaires, voire carrément écartées, un exemple étant l'infanterie lourde. Soyez également à l'affût des technologies qui débloqueront votre unité emblématique. Avoir 6 unités disponibles contre 5 ennemis fera une grande différence.
4. Les rouages ​​sont déverrouillés à cette époque avec Sea Faring Mastery. Si vous avez accès à un port, pensez à en créer un tôt pour explorer automatiquement l'océan, surtout si la carte comporte des îles. Les cogs pourront parfois naviguer sur de nouveaux continents entiers en sautant d'île en île, ce qui peut être utile si l'option Nouveau Monde est activée.
5. En termes de diplomatie, commencez à voir si vous pouvez vous allier avec d'autres cultures peu connues, ou avec l'un de vos voisins si vous êtes entouré. Cela peut vous empêcher de combattre sur plusieurs fronts. Habituellement, à la fin de cette ère, vous pouvez en sécuriser au moins un.
6. Si vous avez suffisamment d'argent et que vous êtes sur le point de débloquer une unité emblématique, envisagez de stocker l'unité précurseur de l'unité emblématique afin de pouvoir toutes les mettre à niveau une fois la recherche terminée. Cela donne parfois un pic de puissance auquel l'IA n'aura pas assez de temps pour réagir.
7. Encore une fois, ne transcendez pas tant que vous n'avez pas obtenu vos deux étoiles d'affinité. Cette fois, visez 12+ avant de transcender. Si vous avez gagné quelques guerres, vous devriez être au milieu du peloton en termes de renommée d'ici la fin de cette ère.

Le reste arrive bientôt (probablement dans une semaine). Je veux tester quelques-unes des cultures de fin de jeu avant de publier mes réflexions sur le forum ouvert.

Ce modèle devrait se poursuivre au début de l'ère moderne, après quoi vous devriez être proche ou en haut de la liste des célébrités. Le rythme de ce jeu est tel que les deux dernières époques n'existent pratiquement pas. Donnez la priorité aux cultures scientifiques au cours des deux dernières époques pour obtenir la renommée associée à la recherche technologique finale (devrait valoir plus de 1000 renommées), déverrouiller les projets de technologie spatiale et déclencher la fin en utilisant votre méthode préférée.

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