Line War : Guide ultime (commandes, unités, éco et stratégies de base)

Guide écrit complet sur les contrôles, les unités, l'éco et les stratégies de base, car personne n'a le temps de regarder des vidéos.

 

Principes de base du contrôle

Contrairement aux jeux RTS traditionnels, Line War ne vous permet pas de contrôler directement les unités, mais utilise un système de commande qui permet aux joueurs de désigner la façon dont les unités doivent se déplacer et se comporter. Chaque commande a un rayon d'attraction et peut être configurée pour affecter certaines unités avant d'être placée ou modifiée par la suite. (À l'exception des retranchements actifs et des unités aériennes actives)

Les commandes de base sont

  • Point - Simple, les unités sélectionnées se rassembleront au point jusqu'à ce qu'il soit rempli. Cette commande est utile pour créer des 'vagues'.
  • Ligne – Les unités sélectionnées se rassembleront en ligne plutôt qu'en un point. Cette commande permet également aux unités de se retrancher, donnant un bonus défensif après un temps d'installation. Cette commande est souvent utilisée dans les points d'étranglement et à l'avance avant qu'une attaque n'arrive.
  • Chemin – Les unités sélectionnées suivront le chemin jusqu'à la fin. Le rayon d'attraction de cette commande est large à la queue, mais se rétrécit plus le chemin est long. Cette commande est la plus courante et est utilisée pour explorer, repérer, attaquer et généralement déplacer des unités.
  • Cible - Les unités sélectionnées focaliseront le feu sur un bâtiment jusqu'à ce qu'il soit détruit. Ceci est particulièrement utile pour les frappes aériennes ou les bâtiments de sniping.

Les commandes sont également définies sur la directive d'engagement ou de déplacement, qui fonctionnent de la même manière qu'une commande attaque-mouvement contre mouvement dans d'autres jeux. La directive defend se trouve également dans cette section, mais n'est utilisable que sur les commandes en ligne.

  • Engager - Directive "Attack Move", les unités attachées à la commande quitteront leur position pour attaquer les ennemis proches. Cette commande peut être resélectionnée pour appliquer les drapeaux de conquête ou de hâte. Avec la conquête, les unités captureront un territoire avant de reprendre leur chemin. Hâte expliqué plus bas.
  • Se déplacer – Les unités attachées à la commande donneront la priorité au déplacement le long du chemin, ne tirant que sur les ennemis sur le chemin. Cette commande peut être resélectionnée pour appliquer le drapeau de hâte et est utile pour battre en retraite ou faire passer rapidement des unités à travers un retranchement.
    Hâte est un drapeau de modification qui fait que les unités se déplacent 30% plus vite, mais consomment des HP/énergie pour le faire.
  • Défendre – Les unités affectées à cette ligne se retrancheront pendant 5 secondes, ce qui coûtera des points de vie/énergie pour le faire, mais accordera une attaque de 20 % et un bonus d'armure de 30 % dans la direction du retranchement.

Conseils de contrôle/Mécaniques inexpliquées

  • Les unités donneront la priorité au remplissage défensif lignes -> points -> chemins. Les unités dans la portée d'attraction de plusieurs commandements de même priorité se diviseront entre elles.
  • La plupart des commandes peuvent être resélectionnées pour les élargir, permettant à plusieurs unités de s'engager à la fois plutôt que d'entrer une par une.
  • Si aucune unité n'est sélectionnée lors du dessin d'un commandement, il s'agira par défaut d'artillerie et d'infanterie sur terre et d'unités navales, à l'exception des navires de transport sur l'eau.
  • Les commandes amphibies peuvent être tirées d'un rivage à l'autre, et les navires de transport dans la gamme d'attraction apportera automatiquement des unités.
  • Dessiner une commande de chemin à travers un retranchement obligera les unités retranchées à faire de la place pour le chemin.
  • Les unités Commado peuvent être combinées avec des jets de transport pour les parachuter sans base aérienne en utilisant une commande ponctuelle qui n'affecte que ces deux unités.
  • Vous pouvez rallier des structures de production à une commande en les sélectionnant toutes les deux et en utilisant le bouton de connexion à droite.
  • Les fusées ne peuvent pas être ajoutées aux commandes, elles sont lancées en sélectionnant le tableau de bord et en appuyant sur le bouton Lancer à droite.

Bases de l'unité

Les unités sont divisées en 3 types :

  • Transport routier
  • Transport Aérien
  • Naval

Toutes les unités aériennes et navales utilisent de l'énergie pour se déplacer, à l'exception du Tank, qui utilise également de l'énergie.

Transport routier

  • Fusilier - Unité polyvalente de base, unité la plus efficace pour capturer des territoires. Toujours utile, pas grand chose à dire.
  • Commando - Infanterie plus chère, même puissance que le carabinier mais 40% de dégâts en plus et environ 20% plus rapide. A une plus grande plage de vision et une plus petite plage de détection. Utile pour les flancs et les structures de tireurs d'élite.
    Les fusiliers et les commandos bénéficient d'un bonus de 10 % de dégâts et de 10 % d'armure dans les forêts.
  • Artillerie - Véhicule à longue portée qui est lent et doit être configuré avant de tirer mais a un dps beaucoup plus cohérent. Fort dans les retranchements (en particulier sur les montagnes) et dans les grosses gouttes.
  • Tank - Seule unité terrestre qui nécessite de l'énergie pour se déplacer, mais qui est tanky et qui inflige des dégâts importants. L'unité terrestre la plus rapide, surtout avec la hâte, mais a un entretien élevé et brûle de l'énergie. Utile pour flanquer et pousser à travers les retranchements. Ne peut débarquer qu'en territoire ami.
  • SAM – Véhicule AA assez lent. Explicatif.

Transport Aérien

Toutes les unités aériennes consomment de l'énergie et doivent faire le plein/réarmer sur une base aérienne à l'exception des hélicoptères. Les bases aériennes peuvent contenir jusqu'à 6 unités à la fois et sont entourées de cercles indiquant la distance qu'une unité peut parcourir avant de devoir faire le plein. Toutes les unités aériennes ont le même entretien en capital et en énergie, et une santé similaire.

  • Hélicoptère - Unité aérienne à usage général. Les intercepteurs ont un dps AA plus élevé, les Strikers ont un dps de surface plus élevé. Peut être utile pour soutenir des unités terrestres ou se défendre contre le harcèlement.
  • Intercepteur - Unité AA spécialisée avec un grand rayon de vue. L'unité la plus rapide du jeu, surtout avec hâte. Utile pour se défendre contre l'air dans des endroits qui ne sont pas facilement accessibles par les véhicules SAM et pour explorer les forêts/montagnes.
  • Striker - Unité aérienne anti-surface puissante. Un ensemble de 5 attaquants peut tirer sur une structure en un tour. Unité utile pour défendre, attaquer et harceler.
  • Bombardier - Unité à haute altitude qui peut éviter les tirs sol-air généraux avec des attaques AOE. Presque toujours surclassé par les Strikers, mais peut être utile contre l'infanterie/artillerie massive sans AA.
  • Jet de transport - Déplace les unités terrestres d'une base aérienne à l'autre et peut déposer des parachutistes. Unité amusante, mais pas trop pratique. Peut être un peu utile sur les grandes cartes terrestres avec de longs temps de trajet pour les unités terrestres.

Naval

Les unités navales utilisent de l'énergie et peuvent capturer des territoires maritimes. Pas particulièrement compliqué.

  • Navire de transport - Navire de transport qui déplace des unités sur l'eau. Plus rapide que les sous-marins et les croiseurs, plus lent que les destroyers. Assez lent à capturer un territoire.
  • Sous-marin - Unité anti-naval puissante avec une faible portée de détection. Ne peut pas tirer sur des unités terrestres ou aériennes, mais bat ou échange équitablement avec toutes les unités navales. Même vitesse que le croiseur, plus lent que toutes les autres unités navales. Unité maritime la plus efficace pour capturer un territoire.
  • Destroyer - Unité maritime la plus rapide avec une portée de vision plus élevée. Capture le territoire à une vitesse décente. Pas grand-chose d'autre.
  • Missile Ship - Unité navale AA, même dps qu'un SAM mais plus cher et 50% de HP en plus. Assez explicite.
  • Croiseur - Unité navale à longue portée avec des HP élevés et un bon dps de surface. Peut attaquer des cibles intérieures le long des côtes. Perd contre les sous-marins ou les grévistes.

Bases écologiques

Dans ce jeu, les deux ressources sont l'énergie et les crédits.

  • Crédits - Ressource de base utilisée pour construire des unités/structures et payer l'entretien, générée à partir de territoires, d'industries/villes/villes/ports et de navires marchands. Avoir un revenu élevé est important, mais le dépenser l'est tout autant.
  • Énergie – Une autre ressource (pas une casquette) qui est produit par les centrales électriques et les raffineries, et qui est consommé lors du déplacement d'unités blindées/navales/aériennes. L'énergie n'est importante que si vous avez des unités qui en ont besoin.


Structures économiques

  • Industrie - Construit sur des sites industriels et a une rentabilité de 146
  • Ville - Construit sur des sites de ville / ville et a un rapport coût-efficacité de 150
  • Ville - Construit sur un site urbain avec une ville achevée et 3 industries achevées et a une rentabilité de 266
  • Port - Construit sur un site côtier de ville/ville et a une rentabilité de 152. Peut produire des navires marchands s'il a une route commerciale avec une autre ville/ville côtière avec un port. Une route commerciale entièrement saturée fournit autant de capitaux qu'une ville.
  • Raffinerie - Structure de production d'énergie qui doit être placée au-dessus des puits de pétrole.
  • Centrale électrique - Coûte le même prix qu'une raffinerie, mais avec seulement 1/3 de la production.
  • Dépôt - Structure de stockage d'énergie reliée aux raffineries / centrales électriques à proximité.

Conseils d'économie

  • Toutes les structures économiques prennent un peu moins de 7 minutes pour atteindre le seuil de rentabilité après leur achèvement, à l'exception des villes qui prennent un peu moins de 4 minutes. (Cependant, les villes empêchent les revenus de la ville pendant la construction, environ 3 minutes)
  • Revendiquer des territoires est le moyen le plus rentable d'augmenter vos revenus, mais il est limité par l'espace sur la carte.
  • Donner la priorité aux raffineries par rapport aux centrales électriques.
  • Les dépôts sont généralement inutiles sauf si vous avez beaucoup de chars/naval/aérien.
  • Avoir beaucoup d'unités inactives ou retranchées nuira à vos revenus ; l'entretien s'additionne !

Bases de la stratégie

  • Jeu gourmand - Investir massivement dans l'économie et se développer avec le strict minimum d'unités (tireurs de départ) vous donne un milieu / fin de partie beaucoup plus fort qu'un joueur sûr, mais peut être puni avant de pouvoir constituer une armée décente.
  • Jeu agressif - Investir massivement dans l'armée vous permet de faire pression sur la carte et sur l'ennemi, mais si vous ne parvenez pas à faire boule de neige votre avance ou à obtenir un avantage en termes de revenus, vous aurez une économie plus faible pour soutenir une armée en milieu/fin de partie.
  • Jeu sûr – Investir dans une armée de début de partie décente tout en investissant dans votre économie pour passer à des unités de haute technologie en milieu de partie vous permet de contester des joueurs agressifs pour le contrôle de la carte, mais vous perdrez face à de fortes armées de fin de partie comme des blobs arty avant de pouvoir la contrer.

Le choix d'un style de jeu dépend de votre emplacement et de la génération de la carte.

Les positions de départ sont très importantes, idéalement vous voulez un endroit qui a beaucoup d'espace pour s'étendre, a des sites économiques pour le milieu/fin de partie, a 1 ou 2 puits de pétrole pour soutenir les unités énergétiques et a accès à la mer sur des cartes avec beaucoup d'eau.

Un jeu fort dans la carte ci-dessus serait de commencer à l'emplacement (1) et de jouer gourmand jusqu'à ce que vous repérez l'ennemi, très probablement aux emplacements (2) ou (3), puis d'entrer dans une construction sûre tout en s'étendant dans la direction opposée à la ennemi. Le manque de sites urbains signifie que le jeu gourmand est découragé, et votre position de départ signifie que vous avez beaucoup d'espace pour vous développer et surpasser votre adversaire.

Voici quelques démarrages courants utilisant votre capital de pré-construction.

  • Sur les cartes avec beaucoup de terrain, placez les premières casernes et développez-les dans toutes les directions. Cela augmente vos revenus, les éclaireurs pour l'ennemi et vous prépare à un milieu de partie sûr mais fort.
  • Sur les cartes avec beaucoup d'eau, ou les cartes où vous allez (probablement) être séparés par de l'eau, entrer dans un chantier naval et un sous-enclos vous donne beaucoup de contrôle sur la carte.
  • Si vous savez que l'ennemi apparaîtra loin et que vous serez en sécurité, cela peut parfois valoir la peine d'investir massivement dans l'économie avant de passer à une armée de milieu de partie très forte (comme un arty blob).
  • Si vous savez où l'ennemi va apparaître (meilleur emplacement unique), un fromage décent consiste à construire 3 usines avec votre pré-con et 2 raffineries avec votre banque de départ. Si l'ennemi ne réagit pas assez vite, cela suffit pour mettre fin à la plupart des parties. Comme tous les fromages, cela peut facilement se retourner contre vous si l'ennemi n'apparaît pas là où vous l'attendez, ou s'il a un ouvreur sûr.

En supposant que l'ennemi opte pour la stratégie optimale ci-dessus, un char all-in depuis l'emplacement au nord de (1) serait un contre efficace car :

  • L'ennemi n'a probablement pas encore d'usine ou de chars.
  • L'ennemi a probablement pré-construit un chantier naval qui n'aidera pas à la défense.
  • L'ennemi est probablement en train d'effectuer des reconnaissances et de s'étendre beaucoup plus rapidement vers le sud et l'est et n'aura pas toutes ses unités à défendre.
  • L'ennemi a probablement investi dans des structures économiques qui ne seront pas rentables à temps pour être utiles.
  • L'ennemi a probablement épuisé son capital de pré-construction et doit attendre que les bâtiments de production soient terminés avant de produire des unités.

Contre de meilleurs joueurs cependant, il est important de choisir votre spawn pour éviter d'être repéré avant que les conditions ci-dessus ne soient remplies. Si le jeu commence et que votre ennemi voit que vous êtes apparu juste au-dessus d'eux, ils iront eux-mêmes dans des chars et vous surpasseront en raison du meilleur départ.

Conseils utiles supplémentaires/Mécaniques inexpliquées

Une collection d'astuces/mécaniques diverses que je mettrai à jour au fur et à mesure que je jouerai :

  • 1 ou 2 fantassins captureront un territoire trop lentement, tandis qu'un trop grand nombre réduira l'efficacité en raison du temps de déplacement. Idéalement, utilisez des groupes de 4 à 6 fantassins pour vous développer dans différentes directions.
  • La vision et la détection sont additives, ce qui signifie que plusieurs unités ensemble peuvent voir plus loin et détecter les unités cachées de plus loin.
  • L'annulation de la production unitaire remboursera son coût.
  • La création d'un retranchement avec plusieurs couches affectera des unités à différentes couches. Un retranchement à 3 couches contenant des fusiliers, de l'artillerie et du SAM placera les fusiliers à l'avant, l'artillerie au milieu et le SAM à l'arrière.
  • Un retranchement étroit rempli vaut mieux qu'un retranchement large avec des lacunes.
  • La rétention d'unités est importante, surtout en début de partie.
  • Les roquettes sont inefficaces et ne doivent être utilisées que contre les étranglements fortement fortifiés, les grosses gouttes et les joueurs tortues.
  • Un tir direct de roquette tirera sur toutes les structures à l'exception d'une ville.
  • Les unités/structures endommagées commenceront automatiquement à régénérer HP après un certain temps d'inactivité.
  • Les puits de pétrole sont plus importants que vous ne le pensez.
  • Les puits de pétrole sont vraiment plus importants que vous ne le pensez.
  • La sélection d'une commande existante copiera ses paramètres actuels. Ceci est utile pour étendre et diviser des chemins/lignes.

Prise de courant

J'aime beaucoup les jeux de stratégie.

Merci d'avoir lu ce guide et j'espère qu'il vous a aidé!

Voici une belle graine que j'ai trouvée ! 27537

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