Mech Armada : conseils généraux pour commencer (juin 2022)

Juste quelques observations subjectives sur le jeu. Ce guide a été écrit en juin 2022, juste après sa sortie, donc le gameplay changera probablement dans les correctifs ultérieurs.

 

Introduction

Bonjour! Ce guide n'est que mes premières observations après avoir joué au jeu, juste après sa sortie. Ce sont des choses que j'ai trouvées qui ont bien fonctionné, et j'espère qu'elles fonctionneront bien pour vous aussi.

Comme indiqué dans la description, le gameplay changera probablement dans les mois à venir. Je vais essayer de garder cela aussi à jour que possible, et j'apprécie toute contribution !

Ressources

Mech Armada a trois ressources : Énergie, Crédits et Méta Énergie. L'énergie et les crédits sont destinés à l'achat de pièces mécaniques et à la recherche, respectivement. Meta-Energy vous permet d'acheter des mises à niveau pour votre prochaine course. Seules l'énergie et la méta-énergie peuvent être ramassées pendant les batailles.

LIVRAISON est sans doute la plus importante des trois ressources. Je trouve généralement qu'il est préférable de donner la priorité à l'énergie avant les deux autres.

  • L'énergie peut être collectée à partir de points sur la carte pendant une bataille. Vous en collectez trois par tour et gagnez également un bonus à la fin de la bataille si vous avez un mech sur le point de collecte.
  • Lors d'une bataille, il est important de prioriser la collecte d'autant d'énergie que possible. Si vous avez besoin de prolonger une bataille pour le faire, cela en vaut souvent la peine. Il y aura quelques conseils dans la section mechs concernant la collecte d'énergie.
  • Il est généralement préférable d'économiser de l'énergie pour construire de nouveaux mechs, plutôt que de transformer ceux qui ont subi des dégâts en début de partie. Une fois que vous avez des objets de guérison ou des buffs, il est généralement préférable d'essayer de garder les mechs que vous avez déjà.

Crédits sont utilisés pour les mises à niveau et l'ingénierie.

  • Le coût de l'ingénierie augmente avec chaque élément généré. Je recommande de l'utiliser avec parcimonie, de rouler chaque torse/transport/arme une fois, éventuellement deux fois si vous avez besoin de quelque chose. Vous pouvez généralement trouver des objets au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.
  • La mise à niveau est cruciale. En particulier, les améliorations du torse sont souvent très utiles. Vous devrez mettre à niveau vos armes afin de maintenir les dégâts en fin de partie, mais les mettre à niveau trop tôt peut être inutile (puisque vous n'aurez pas besoin des dégâts)
  • Une fois que vous avez rassemblé suffisamment de méta-énergie, vous pourrez sélectionner les éléments avec lesquels commencer vos courses. C'est une bonne idée de le faire dès que possible car cela réduit l'ingénierie du roulement.

Méta Énergie est utilisé pour augmenter les attributs qui affectent toutes les exécutions.

  • Généralement, une méta-énergie tombera par partie. C'est généralement une bonne idée de le rassembler dès qu'il est sûr de le faire, car un ennemi se déplaçant dessus le supprimera.
  • Voir la section suivante pour savoir comment dépenser la méta-énergie. En règle générale, augmenter votre génération d'énergie et démarrer l'énergie est une bonne chose à améliorer en premier.

Constructions mécaniques

Dans cette section, nous passerons en revue certaines constructions de mech qui pourraient vous être utiles. Assurez-vous d'expérimenter cela, car c'est l'une des parties les plus enrichissantes du jeu.

Généraliste en début de partie – 8🔋

  • Transport: Mini pistes, mini marcheur
  • Corps: Tuple, Dual ou Basic si vous ne les avez pas déverrouillés.
  • Arme: Double Double x2

Une option bon marché qui sera un aliment de base solide pour toute la course. Coûtera environ 8 énergies.

Le Double Double, à l'heure actuelle, est la meilleure arme énergie-dégâts du jeu. Au fur et à mesure que vous le mettez à niveau, il reste très pertinent. En emballer deux sur un seul mech fournira beaucoup d'énergie fiable pour pas cher.

Mech bon marché pour le frai – 2🔋

  • Transport: Mini pistes
  • Corps: Basic
  • Arme: Mitraillette

Je le garde toujours dans ma liste de mechs. Il a deux utilisations principales : apparaître sur un point de rassemblement pour simplement s'asseoir et se rassembler, ou tomber devant un robot plus cher pour absorber les dégâts. En cas d'urgence, vous pouvez vous permettre de le déposer sur un point de rassemblement même s'il mourra au prochain tour, car il générera toujours une énergie. J'aime généralement garder un emplacement de mech ouvert au cas où j'aurais besoin d'en laisser tomber un comme bloqueur pour sauver un mech plus cher.

Attrapeur de ressources – 5🔋

  • Transport: Roller
  • Corps: Basic
  • Arme: Mitraillette

Le Roller est un transport étrange. Vous ne pouvez pas tirer après avoir bougé, ce qui signifie que vous devrez choisir l'un ou l'autre. La seule utilisation que j'en ai trouvé est qu'il est _vraiment rapide_, tout en étant relativement bon marché.

Tourelle de tireur d'élite – 13🔋

  • Transport: Tourelle
  • Corps: Ranger
  • Arme: Tireur isolé

La tourelle m'a surpris. Il peut se déplacer et, très utilement, il survolera les tuiles. Cependant, cette construction mécanique nécessitera quelques mises à niveau pour atteindre son potentiel. La mise à niveau de Ranger vous donnera un deuxième emplacement d'arme, ce qui sera extrêmement bénéfique. La mise à niveau de la tourelle augmentera sa capacité de déplacement. La tourelle est convenable pour se tenir sur des pointes, mais peut être ennuyeuse à positionner si vous ne l'avez pas mise à niveau. Je fais habituellement le niveau 3 de la tourelle, le niveau 2 du ranger et le niveau 3 du tireur d'élite.

Tourelle de dégâts – 20+🔋

  • Transport: Tourelle
  • Corps: Maximus
  • Arme: Tout ce que vous trouverez qui infligera des dégâts. Gatling/Minigun est bon, Mini Missiles aussi.

J'utilise cette tourelle pour utiliser une arme que je ne souhaite pas mettre à niveau en priorité, car le corps Maximus donne +1 niveau. Souvent, je me retrouve à transformer un peu ce Mecha.

Conseils de construction

Dans cette section, je vais passer en revue quelques conseils de construction que j'ai remarqués. Une chose générale que j'ai remarquée à propos de Mech Armada est que les versions que je m'attendais à être bonnes n'étaient pas toujours bonnes, tandis que les versions que je ne m'attendais pas à être bonnes l'étaient.

Général

  • Pour assurer la mobilité avec le conteneur. (Certificat SOC) est roi. Éviter les dégâts, saisir les objectifs, etc. est crucial pour gagner.
  • Armor ne semble pas être particulièrement utile pour le moment en général. Il est très coûteux et ne fait que soustraire du total des dégâts subis.

Transport

  • Tourelle comme indiqué dans la section des constructions mécaniques, est étonnamment bon. ça peut bouger ! Je trouve que je l'utilise plus que d'autres moyens de transport.
  • Pistes/Mini pistes ont tendance à être peu coûteux, mais ils perdent beaucoup de vitesse lorsqu'ils ne sont pas sur une route. Garde ça en tête.
  • Trotteurs ont tendance à avoir une santé inférieure à celle des pistes au même prix, mais la capacité de marcher sur des décombres sera importante pour collecter de la méta-énergie. Je garde généralement un robot dans mon équipe avec une sorte de transport de marcheur.
  • Jets ont tendance à être en très mauvaise santé, et je trouve qu'ils ne bougent pas aussi vite que je m'y attendais. J'ai tendance à les éviter.
  • Tricycle/Buggy coût plus élevé que les pistes avec des inconvénients similaires. Je n'ai pas encore trouvé de créneau pour ceux-ci et j'ai tendance à les éviter.

Transformation

  • Basic les corps (Basic, Tuple et Triple) sont extrêmement économes en énergie. De base que j'utilise presque exclusivement pour les mechs qui doivent être bon marché et consommables. Tuple est le moyen le moins cher d'obtenir deux emplacements d'armes. Triple est préférable en fin de partie, car vous pouvez ajouter des armes inutilisées au troisième emplacement.
  • Effets d'aura (Booster, Eagle Eye, etc.) ne semblent pas très bons pour le moment. Le positionnement est très difficile dans Mech Armada, et il est peu probable que vous donniez le buff à plus d'un mech après le premier tour. Ceux-ci ont également tendance à être très coûteux. Une exception est le mécanicien, qui peut bien s'associer avec un rouleau pour un guérisseur en mouvement rapide.
  • La plupart des organismes spécialisés ne semble pas en valoir la peine, en termes de coût. Quelques exceptions notables sont répertoriées.
  • Tête de missile est un triple avec un mini-missile gratuit qui ne prend pas de place.
  • Ranger lorsqu'il est mis à niveau, dispose de deux emplacements d'armes et d'une gamme de buffs. Ceci est très utile dans presque toutes les situations.
  • Maximus améliore vos armes gratuitement.

Armes

  • Double double semble être le meilleur rapport énergie/dégâts du jeu.
  • Mini-missile est une seconde proche.
  • Lanceur de mines est étonnamment efficace, car il arrêtera le mouvement d'un ennemi s'il inflige la moitié de sa santé en dégâts. Les ennemis sont assez faciles à prédire dans ce jeu, c'est donc un incontournable dans la plupart des situations.
  • Tireur isolé est des dégâts fantastiques et traitera une armure qu'un double-double non amélioré ne peut pas gérer.
  • Pistolet Gatling / Minigun sont chers, mais peuvent être fantastiques plus tard dans le jeu. Je préfère le début de partie double-double, car vous n'avez généralement pas besoin de la sortie de dégâts à cible unique qu'ils ont jusqu'à la deuxième carte.
  • Air Strike ne se sent pas beaucoup plus efficace que le tireur d'élite, avec l'inconvénient supplémentaire que vous devez attendre un tour pour qu'il se déclenche. Cela peut cependant être utile contre les boss ou sur les mechs qui ont la capacité de se déplacer après le tir.
  • Pod de missiles (et autres armes basées sur la proximité) ne le faites pas pour moi. Il est difficile de prédire quand les ennemis se regrouperont, et généralement si vous êtes suffisamment proche d'un groupe d'ennemis pour l'utiliser, vous avez probablement déjà des ennuis.
  • Canon (et d'autres armes affaiblissantes) n'en valent pas la peine. Privilégiez la production de dégâts aux effets.

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