Terra Invicta : guide des stations spatiales

Quelques suggestions de base sur la façon de construire des stations spatiales utiles/fortes.

 

Style de jeu Terre

La façon dont vous construisez votre exploration spatiale peut dépendre de ce que vous avez fait sur Terre. Étant donné que je joue la partie Terre-Espace de manière séquentielle plutôt que simultanément, j'aurai peu besoin de certaines ressources comme Ops et Influence des actifs spatiaux. Il est tout à fait faisable de les intégrer, mais cela ne sera pas couvert ici. Je m'attends à ce que le contenu ici soit suffisant pour que vous puissiez facilement l'intégrer, cependant.

Une chose à retenir est que vous aurez probablement BEAUCOUP de bases mais relativement peu de stations.

Les niveaux des bases sont Outpost/Settlement/Colony et les niveaux des stations sont Platform/Orbital/Ring. Lorsque le jeu fait référence à un "hab", il n'est pas spécifique de savoir s'il fait référence à une base ou à une station, mais il s'agit plutôt d'un terme générique qui pourrait faire référence à l'un ou aux deux. Le but principal des bases est de rassembler des ressources, et le but principal des stations est de construire/réparer/faire le plein de navires et de générer de l'antimatière.

Lors de la phase terrestre, j'accumule à la fois le financement et le contrôle de la mission au fil du temps. Les navires ont besoin d'argent pour l'entretien (financement) et j'utilise le contrôle de mission (MC) comme une forme inefficace de financement et de recherche, un MC inutilisé est converti à la fois en argent et en recherche à un rythme inefficace. Vous voudrez beaucoup de MC malgré tout.

Stratégie moteur/entraînement

Dans mon style de jeu, ma première combinaison moteur/réacteur pour laquelle je tire Torche à flux neutronique et par Réacteur à noyau d'eau salée II. C'est un combo assez fantastique avec une seule mise en garde - il brûlera vos fissiles comme carburant assez rapidement. Il fonctionne aussi bien que la plupart des moteurs plus récents et vous pouvez facilement lancer 600 dv pour vos navires. Je les utilise uniquement pour la région Terre-Lune-Mercure-Mars, en raison du coût de ravitaillement. Il vous permettra cependant de capturer des vaisseaux extraterrestres en fuite, ce qui est très utile. Vous ne voudrez en aucun cas gérer d'énormes flottes avec ceux-ci. Je suis fan de l'utilisation du Pointe d'antimatière pour rendre ces moteurs plus efficaces.

Le prochain ensemble de combo lecteur / réacteur que je recherche est le Lecteur avancé de noyau de plasma d'antimatière et par Réacteur à noyau de plasma d'antimatière. Ceux-ci fonctionnent à l'antimatière et sont beaucoup plus économes en carburant. Un peu moins bon pour le Cruise Acceleration mais plus que suffisant. Je me déplace généralement jusqu'à 800+ dv avec ces moteurs. Ici, vous pouvez utiliser à la fois le Pointe d'antimatière et par Piège à hydrogène.

La combinaison lecteur/moteur/utilitaire que je viens de décrire utilise de petites quantités d'exotiques en plus de petites/raisonnables quantités d'antimatière. N'essayez pas d'utiliser une armure exotique / hybride ou vos exotiques dans les systèmes d'armes et vous aurez beaucoup pour faire avancer vos navires.

Construction de la gare

Points de Langrange

Je vous encourage fortement à lire sur les points Langrange si vous n'êtes pas déjà informé, car ils sont super géniaux et incroyables. Il y en a typiquement 5 lorsqu'un petit corps orbite autour d'un corps suffisamment grand. (c'est-à-dire pour les systèmes d'étoiles jumelles de masse égale, cela ne s'applique pas.) Les deux premiers, L1 et L2 sont comme une colline de gravitation, et nécessitent le maintien de la station pour rester en place (non implémenté dans le jeu) mais sinon les forces de gravitation contrebalancer. Pour L3, L4, L5, c'est comme un ravin de gravitation où vous devez exercer une force pour sortir, et par conséquent ceux-ci ont tendance à rassembler des objets naturels (également non implémentés, car ces orbites n'ont pas de corps naturels, et également négligeables gravité pour s'échapper).

En tant que stratégie de placement des stations, je vais fortement encourager l'utilisation des orbites de Langrage au lieu des orbites planétaires, généralement les points L3/L4/L5.

Modules de construction

Les modules de construction sont actuellement un peu cassés. Si vous avez un module de construction en cours de construction, ainsi que d'autres modules, lorsque le module de construction le termine ne sera pas avancer la date d'achèvement des autres modules vers le haut. Cela signifie que vous devez attendre la fin des modules de construction avant de lancer la construction si vous souhaitez en bénéficier.

L'autre différence est que le texte de description/saveur indique que le module de construction n'affecte que les modules du même niveau ou inférieur à lui-même. Ce n'est pas vrai, et le module de construction T1 fournit également un gain de vitesse de 10 % à la construction des modules T2 et T3.

Lorsque vous construisez initialement une plate-forme et que vous obtenez un module de construction démarré gratuitement, laissez-le là pour lorsque vous construisez des modules de niveau supérieur, sinon désactivez-le. Je prévois que le fonctionnement de ces modules sera corrigé à un moment donné, donc cette section devrait devenir obsolète à un moment donné.

SUPER IMPOTANT – Événements aléatoires

Il y a quelques événements aléatoires où les gens veulent venir visiter vos stations. Il est impératif de conserver un Skunk Works or Fonderie on chaque station. L'ouverture d'un emplacement de projet/d'opérations par ces modules déverrouille une option lors de cet événement qui offre une augmentation permanente de 5 % de l'exploitation minière spatiale et une augmentation permanente de 5 % de la vitesse à laquelle les navires sont construits. C'est de loin la meilleure option et complètement maîtrisée. Cela vous fournit des ressources supplémentaires sans frais généraux supplémentaires, et cet avantage ne peut pas être enlevé par les extraterrestres ou perdu de quelque manière que ce soit. De plus, il existe relativement peu d'options pour accélérer la construction de navires et il s'agit d'une option sans frais généraux, sans entretien, sans effort. Je ne saurais trop le recommander.

Stations à mercure (solaire fort – antimatière)
L'orbite de Mercure est très proche du soleil et, par conséquent, vous voudrez vous fier largement aux fermes solaires. Les fermes solaires ont un coût de maintenance en argent, en eau et en volatils. En utilisant un complexe agricole, vous pouvez réduire cela à la seule portion d'argent. Chacune de ces fermes solaires produit 834 puissances, elle est donc extrêmement efficace par rapport aux autres options.

Généralement, vous ne voudrez pas utiliser l'orbite de Mercure comme zone principale de construction navale, car c'est un gaspillage de dv de les faire voler constamment vers la Terre ou dans les confins du système solaire. La station est assez bien défendue avec 4 Battlestations. Pour augmenter les défenses, construisez des navires avec un dv relativement faible mais un blindage élevé qui sont assignés à s'asseoir à vos stations et à les défendre. Cela ne sera généralement pas nécessaire, mais reste ouvert en tant que stratégie.

Voici une image d'une station à effet Mercure qui produit de l'antimatière :

Les modules sont :
Ferme solaire x7
Supercollisionneur x6
Postes de combat x4
Complexe agricole x1
Fonderie x1
Travaux spatiaux x1

Cette station produit 0.6 antimatière par mois, ce qui est sa fonction première. Vous pouvez également construire / réaménager / ravitailler des navires ici, si vous devez combattre des extraterrestres dans la région de Mercure. Mercure est une petite orbite, il est donc assez facile de faire des allers-retours. Cette station offre par coïncidence un bonus de 30% à la recherche d'énergie, pour toute la fission / fusion que vous devez rechercher pour obtenir les lecteurs de fin de jeu.

J'encouragerai fortement un complexe agricole sur chaque station et base. Il produit 875 eau et volatils (chacun) par mois et est une source importante de production de ressources. C'est aussi le seul moyen de produire l'une des 5 ressources spatiales de base sur une station.

Terre-Luna (Solaire bon marché – Interface)

Modules uniques

Le système Earth-Luna est unique en ce sens qu'il permet certains modules qui ne peuvent être construits nulle part ailleurs. Certains de ces modules offrent des avantages supplémentaires au-dessus de la Terre lorsqu'ils se trouvent sur une orbite d'interface.

Argent (Terre-Lune)
Hôpital spatial / Centre de gériatrie
Station d'accueil touristique / Space Hotel / Space Resort
Complexe de nanofabrication (n'importe où)

Interface uniquement :

Rayonnement:
Point de diffusion / Hub de communication / Media Center

Bonus divers :
Institut des sciences sociales - Donne un bonus à la campagne publique lorsqu'il est dans l'interface
XenoScience Institute – Détection extraterrestre sur Terre
Institut des sciences militaires - Miltech

Priorités planétaires :
Complexe de nanofabrication – Économie
Institut des sciences de la vie - Bien-être
Institut des sciences de l'information - Connaissance
Centre des médias – Unité
Institut des matériaux - Militaire
Institut de l'énergie – Boost
Institut des sciences spatiales - Contrôle de mission

Je ne recommande généralement pas de construire l'un d'entre eux (sauf si vous avez spécifiquement need à) à l'exception des Station spatiale. C'est un entretien très bon marché et fournit 250 Money chaque mois, ce qui est le même que pour l'établissement gériatrique et le complexe de nanofabrication, sauf avec un entretien beaucoup plus faible. Notez que vous ne recevez des fonds du complexe de nanofabrication qu'une fois que tout est terminé, mais comme il faut un an pour construire, c'est généralement la dernière chose de toute façon…

Production d'énergie

L'orbite terrestre est l'endroit où vous obtenez la parité entre la ferme solaire et la ferme de réacteurs à fission, toutes deux produisant 125 énergies. La ferme de réacteurs à fusion en produit 250, mais ce n'est pas nécessaire pour nos besoins.

En règle générale, vous voudrez utiliser le système Terre-Luna comme principal domaine de construction navale, car il est proche de la Terre en termes de dv et de temps, et c'est là que bon nombre de vos conflits avec les extraterrestres auront lieu très tôt. Comme dans la section précédente, pour augmenter les défenses, construisez des navires avec un dv relativement faible mais un blindage élevé qui sont assignés à s'asseoir à vos stations et à les défendre. Cela ne sera généralement pas nécessaire, mais reste ouvert en tant que stratégie.

Voici une image d'une station d'effet Luna :

Les modules sont :
Ferme solaire x12
Postes de combat x4
Complexe agricole x1
Fonderie x1
Travaux spatiaux x1
Station spatiale x1

La fonction principale de cette station est de construire des navires, d'être à l'abri des menaces extraterrestres et de coûter peu d'entretien. Comme vous pouvez le constater, son entretien coûte relativement peu par rapport aux autres stations, ne coûtant que 85 money, 0 eau et 0 volatiles. Ceci est en grande partie attribuable au Complexe agricole, comme mentionné précédemment :

J'encouragerai fortement un complexe agricole sur chaque station et base. Il produit 875 eau et volatils (chacun) par mois et est une source importante de production de ressources. C'est aussi le seul moyen de produire l'une des 5 ressources spatiales de base sur une station.

Orbite d'interface

Selon la première section, il existe des avantages uniques qui peuvent être obtenus en construisant une orbite d'interface terrestre, et comme indiqué précédemment, je ne m'en soucie pas. Votre objectif principal sera de dominer complètement toutes les orbites terrestres et de les garder à l'écart des extraterrestres. Construire une station fortement fortifiée dans un LEO vous assurera d'avoir toujours un pied dans l'espace. Cependant, c'est l'un des domaines qui pourraient valoir la peine d'être explorés. Vous devrez équilibrer le nombre de stations, la défense, l'entretien et les bonus de recherche.

Stations post-terriennes (passant au nucléaire)

Production d'énergie

Au-delà de l'orbite terrestre, les panneaux solaires deviennent inutiles et vous êtes obligé d'utiliser la puissance de la fission ou de la fusion. Vous devrez probablement construire des bases génératrices de ressources et, ce faisant, attirerez l'attention des extraterrestres. Par conséquent, vous devrez probablement choisir un système, tel que le système jovien, et construire une variété de bases sur Io, Europa, Ganymède et Callisto. Vous verrez que les ressources là-bas couvrent non seulement les 5 ressources spatiales de base, et en bien plus grande quantité que sur Mars, mais sont toutes piégées dans le puits de gravité de Jupiter. Vous aurez besoin d'une base pour vous ravitailler et réparer.

Voici une image d'une station jovienne efficace :

Les modules sont :
Module de construction x1 (non illustré)
Pile de fission/fusion x1
Ferme de réacteurs à fusion x6
Postes de combat x4
Complexe agricole x1
Fonderie x1
Travaux spatiaux x1
Caserne du bataillon de marine x1 (optionnel/gaspillage)
Station d'accueil spatiale x1

de Marketing

La stratégie ici est donc un peu différente. Comme nous commençons à nous éloigner de la Terre, le temps nécessaire pour construire une station dans l'espace augmente avec le temps de trajet. Ce que nous allons faire, c'est créer une corvette avec un kit de plate-forme Fission ou Fusion, et la construire de cette façon. Cela nous donne le noyau de la plate-forme, la pile Fis/Fus et le module Construction. Si nous avons un Fusion Pile, il devrait produire 20 puissances, assez pour alimenter à la fois le module de construction et le Space Dock. Ajoutez un Space Dock si votre flotte a besoin de faire le plein (30 jours, construit dans l'espace).

Dès que le Platform Core sera terminé, nous plongerons et ferons glisser le Ring Core juste au-dessus. Ne pas faites un clic droit et mettez à niveau le Platform Core, car c'est une perte de temps.

Dès que le Ring Core sera terminé, nous installerons les modules T3 que nous voulons. Notez que le module de construction devrait être terminé d'ici là, ce qui donne un bonus de 10 % à la vitesse de construction pour tous les modules qui commencent à se construire une fois qu'il est terminé. (Même T3, sous réserve de modifications.)

La fonction principale de cette station est de construire/faire le plein/réparer les navires, d'être à l'abri des menaces extraterrestres et de ne coûter que peu d'entretien. Comme vous pouvez le constater, nous maintenons notre stratégie de complexe agricole. Étant donné que l'entretien de la ferme de réacteurs à fusion est de 31 argent, 8.6 eau, 6.6 volatiles et 0.1 fissile, nous pouvons réduire cela à la seule partie argent/fissile. Ce que nous voulons éviter, c'est d'utiliser la ferme de réacteurs à fusion lourde, car elle a un entretien qui comprend également des métaux et des métaux nobles, et avec un coût en argent/fissile double.

Jetez un oeil à la Coûts d'assistance mensuels :

Options

N'hésitez pas à ajouter un deuxième complexe agricole, une ferme de réacteurs à fusion pour le soutenir et un centre de commandement pour atténuer certaines des exigences de MC. Cela devrait rendre l'entretien un peu plus gérable selon l'endroit où vous en êtes avec Mission Control. N'oubliez pas que le CC prend 360 jours à construire.

De plus, la station photos possède à la fois un Space Dock (celui d'origine) et un Spaceworks. Cela lui permet de remettre en état 2 navires simultanément. Il ne semble pas y avoir un énorme besoin de réaménager les navires (et parfois il est plus logique de les mettre au rebut), donc ce n'est peut-être pas une stratégie qui vous intéresse.

Bases

TRAVAIL EN COURS

J'ai l'intention d'en ajouter plus sur la construction de bases utiles, mais j'ai besoin d'une partie de ma construction actuelle pour terminer pour obtenir de bonnes captures d'écran.

En attendant, voici quelques bases :

de Marketing

Les bases sont votre source de matériaux spatiaux et sont extrêmement importantes pour rester pertinent dans l'espace. En théorie, vous pouvez envoyer des matériaux depuis la Terre en dépensant de l'argent et du boost, mais en pratique, cet hab sera détruit bien avant que les fournitures n'arrivent et que la construction/les défenses ne soient terminées, à moins que vous ne le gardiez pour toujours avec une flotte. Ne te mets pas dans cette position. Cela signifie aussi en veillant à ce qu'aucune de vos ressources spatiales n'atteigne jamais zéro.

Intérêt extraterrestre

Les extraterrestres s'intéressent-ils déjà à vous ? Vous devrez réaliser ces projets :
Déception stratégique
maskirovka
Erreur d'orientation opérationnelle

Ils peuvent être légèrement différents pour votre faction et peuvent également être bloqués derrière certains projets de scénario. Vous pouvez les trouver en accédant à l'arbre technologique complet, en cochant la recherche complète et en tapant "construction de 25%"

Si vous gardez l'intérêt des extraterrestres au plus bas, vous pouvez utiliser des avant-postes automatisés pour exploiter. Bien que j'aime généralement cela comme une stratégie de tir et d'oubli, les avant-postes ne peuvent jamais être améliorés et vous ne pouvez pas y construire de défenses spatiales. Ce n'est pas une mauvaise idée de les jeter sur Mercure, où il y a relativement peu de ressources, ce n'est pas loin de la Terre et les coûts de construction sont plus élevés. Lorsque vous le perdez dans le dernier jeu, cela ne vous fera pas beaucoup de mal, car vous passerez à des installations majeures au moment où vous déclencherez un intérêt extraterrestre majeur.

C'est la guerre

Lorsque vous avez un emplacement riche en ressources et éloigné de la Terre, vous voudrez construire un avant-poste habité pour plusieurs raisons. La première est que vous pouvez le fortifier et non avons avoir une flotte à proximité pour la défendre. Une autre raison est que le T3 'Colony Mining Complex' extrait beaucoup plus de ressources que le complexe minier automatisé ou basique, car il applique un multiplicateur aux ressources de base.

Une base de niveau 3 est une colonie et nécessitera 5 MC pour le noyau de la colonie et 3 MC pour le complexe minier. Un total de 8 MC est assez pénible, alors pensez à ajouter un centre de commande pour réduire cela de 2.

Semblable à la stratégie de la station, concentrez-vous sur l'utilisation de fermes de réacteurs à fusion avec un complexe agricole pour réduire autant que possible l'entretien de la colonie.

Vous voudrez construire des Battlestations. Je n'ai pas encore de marines terrestres extraterrestres sur l'une de mes colonies, mais j'ai généralement une caserne marine là-bas au cas où (puisque j'ai déjà de l'agriculture et que le coût de l'énergie est faible). Envisagez de construire Battlestations x3 et Layered Defense Array x3, ou une combinaison similaire. Vous constaterez que les flottes extraterrestres tentent de bombarder, mais au moment où elles ont détruit une installation de défense, les autres ont détruit leur flotte. Cela vous permet de reconstruire vos défenses sans perdre entièrement votre base.

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish