Bloons TD Battles 2: Elenco dei livelli di basso livello

Una classifica per l'uomo comune, classificando ogni unità solo in base agli aggiornamenti T3.

 

Livello S

Scimmia boomerang

Anche se ha bisogno di un po' di babysitter al T2, ogni aggiornamento di T3 è stellare. Quindi, una volta sbloccato uno, gli altri seguono rapidamente.
Rimbalzo del falcione – A+
Gold standard per il controllo dello sciame, ricerca automatica con sfondamento elevato. I percorsi incrociati sono ugualmente buoni.
Boomerang bionico – S-
Danno elevato del dirigibile senza sacrificare il controllo della folla, una rara via di mezzo che non è peggiore degli estremi che imita.
Kylie Boomerang-B
Più debole senza Moab Press, Kylie è ancora ad alta potenza sui rettilinei.

Scimmia Mago

D'altra parte, Wizard Monkey può portare fino ai dirigibili con solo 0-2-2. Due potenziamenti di livello divino coprono l'acqua del cane che è Top Path.
Maestria Arcana – D+
Non proprio male, ma è più un trampolino di lancio per Arcane Spike. Un semplice potenziamento potenza/portata.
Il respiro del drago – S
Annienta quasi tutto, specialmente con la traversa superiore per il doppio dei danni. Bottom è utile per i DDT, ma non obbligatorio poiché otteniamo...
Luccichio – S
Uno dei decamo più affidabili e ti consente di mantenere Wall Of Fire per l'avvio. Questo apre la tua squadra per includere combo di unità altrimenti non praticabili.

Darling Gunner

Famigerato per un ottimo aggiornamento. Sacrifica la versatilità e i T2 deboli per un popping quasi universale e un basso investimento in XP.
Cannone laser – D
È una versione più debole di X-3-X, senza Plasma Accelerator questo diventa un pozzo di denaro. Fare scoppiare il ghiaccio è irrilevante poiché anche il centro lo fa già, e meglio.
Baccelli Hydra Rocket – S+
Colpisce quasi tutto causando danni e perforazioni ingenti e blocca le mimetiche. Anche con il nerf che non fa scoppiare i neri, questa unità è passata da rotta a sorprendente.
Pallottola – C-
Danni decenti e contraccolpo, ma solo quello. Come il Laser Cannon, è più un prerequisito per la versione T4. Anche quando le inquadrature più ampie sarebbero migliori, non ha il controllo della folla per giustificarsi.

Super Scimmia

Mentre gli aggiornamenti T3 costano x3 XP in più rispetto ad altre torri, Super Monkey non ha nemmeno bisogno di T3 per essere eccezionale. 2-0-2 Il super spam può combattere i dirigibili, rendendo molto più facile lavorare con loro.
Avatar Sole – A
Molto costoso, ma la torre più forte che otterrai per molto tempo. Se stai cercando di vincere avendo più vite al Round 40, questo è ciò che scegli.
Scimmia robotica – D-
Con un cassonetto del limite di 3 unità, Robo infligge danni da merda o non può affrontare mimetiche senza un'unità di supporto. Quando riuscirai a ottenere 2-3-0 con il rilevamento mimetico, avrai bisogno di danni da dirigibile più dei colpi a fuoco rapido.
Cavaliere Oscuro – S+
Più economico e migliore di Robo, con danni extra da dirigibile e teletrasporto per le emergenze. E in genere, 3 Dark Knights saranno preferiti a un Sun Avatar a meno che il tuo obiettivo non sia eccessivo.

Un livello

Sottomarino

Le unità d'acqua dipendono molto dalla mappa, ma Submarine funziona su più mappe grazie allo spam 2-0-2 della barca. Un solido tuttofare.
Immergiti e supporta – A+
L'altro decamo T3 affidabile, anche se l'impossibilità di attaccare lo nerf rispetto a Shimmer. Ma poiché Sub è un'unità funzionale al di fuori di questo (a differenza di Village), non ci sono problemi nell'usarla.
Missile balistico – C+
Discreto per piombo/ceramica, se non altro. Generalmente ignorato a favore del percorso inferiore, ma può coprire un punto cieco in un pizzico.
Pistole triple – B-
Triple Guns in sé non è così forte, sono Airburst Darts. Triple Guns viene utilizzato quando si esaurisce lo spazio, poiché AP Darts non è ancora un'opzione.

Pirata

Meno versatile del sub, ma più indipendente. 0-2-2 fa scoppiare tutto all'inizio del gioco, ottimo se hai bisogno di risparmiare per unità affamate di denaro come Dartling o Super.
Distruttore – S
Il 3-2-0 ha bisogno di decamo, ma per il resto compensa la pura potenza di fuoco. Anche i dirigibili lottano se entrambe le parti possono colpire i bloon, così come le ceramiche.
Nave cannone – B-
Economico e debole, ma mantiene i tuoi 0-2-2 rilevanti più a lungo senza vendere. Conduce a Monkey Pirates, che alla fine ti consente di trollare le prime mandate DDT.
Mercante – C-
L'altro percorso 0-2-2, le entrate del round sono generalmente peggiori di quelle basate sul tempo in Battles 2. I mercanti danno solo 300 per round, quindi è più un rimborso ritardato che una stampante di denaro. Ma è comunque una buona unità d'attacco, il che la rende migliore di una Fattoria.

Scimmia ingegnere

Altrettanto abile nel supporto e nel potere, questo piccolo Dart Monkey è andato alla Monkey University e ha ottenuto il diploma di scimmia. Peccato per il debito della scimmia, però.
Pignoni – D+
Come Arcane Mastery, un potenziamento economico su un'unità che non fa molto con esso. Le torrette 3-0-2 hanno il perno, il che non lo rende terribile.
Schiuma detergente – A
Decamo più debole, ma puoi ottenere più ingegneri per rimediare. Rimuove anche la ricrescita/lead, quindi è una manna dal cielo se hai un elenco ad alta potenza con molte vulnerabilità.
Doppia pistola – A
Sorprendentemente potente contro gli sciami, con perforazione/velocità/stordimento elevati che creano un brutto muro di difesa. Questo è il modo in cui fai un aumento di potenza.

Alchimista

Un'unità di supporto più tradizionale, con un percorso bilanciato. Meno obbligatorio di BTD6 poiché ogni slot è un impegno, quindi hai bisogno di 1-2 unità davvero potenti per trasportare di più.
Birra Berserker – A
Alch non gestisce affatto Camo, ma non è necessario. Berserker Brew consente alle unità con innato rilevamento mimetico di assolo le onde.
Miscuglio instabile – B
I dirigibili più grandi sono pericolosi poiché generano bambini sempre più veloci, cosa che questo percorso fa molto per fermarsi.
Porta all'oro – C?
Molto situazionale, ma un delizioso pugno di ventosa quando sei altrimenti debole per guidare.

Fabbrica di punte

Camolead per tecnicità, con 2-XX e metodi pop non standard. Con binari più brevi e l'importanza delle torri indipendenti, le Spike Factory sono utilizzate più per la potenza pura che per una rete di sicurezza.
Palline Spike – S
Elimina ceramiche e sciami allo stesso modo, è molto difficile ottenere qualcosa oltre un paio di 3-2-0 Spactory.
Moab Shredr – D+
Ci sono opzioni migliori per il danno del dirigibile, anche le Spiked Balls sono abbastanza buone da gestirle.
Picchi a lunga durata – C-
Se vuoi usare Spike Factory come previsto dalla Chiesa Cattolica.

Livello B

Tiratore di virate

Alta potenza ma ha bisogno di molto supporto, non è la forza indistruttibile della natura a cui i Redditor vorrebbero farti credere.
Colpi caldi – C+
Aumenta il danno e fa scoppiare i lead, ma Tack Shooter di solito non è comunque il tuo popper principale.
Sparatutto con lame – A-
Perforazione molto alta, anche se diventa irrilevante oltre un certo punto. Buono se abbinato a un'unità di gioco in ritardo.
Spruzzatore di punta – B+
DPS più alti da più virate, sfondamento più basso. Funziona meglio con i buff di Alchemist.

Dardo Scimmia

Super economico, cade duramente in seguito. Ma sono facili da spammare con un sidegrade mimetico e spesso sottovalutati.
Spike-O-Pult - A-
In un ambiente ricco di grappoli, Spike-O-Pult è il re. Non è possibile eseguire i lead fino al T4, ma tutto il resto viene spazzato via. Ciliegina in cima se ci sono muri nella mappa.
Tiro triplo – D+
Superato dagli altri due, nessun Super Monkey Fan Club significa che questo percorso è un lavaggio.
Balestra – B+
Perforazione e velocità elevate, scegliere tra il percorso Superiore e Inferiore è una questione di preferenza.

Pilota di elicottero

Solitamente utilizzato con Pursuit, che riduce notevolmente la versatilità e l'accessibilità. Micro espande un po' le opzioni, ma richiede un certo tipo di giocatore per sopportarlo.
Rotori rasoio: C-
Danni/urto antipiombo. Viene fornito con Pursuit, quindi non è fuori mano da ottenere.
Cappa discendente: S-
Invia le onde al punto di partenza, raddoppiando o triplicando efficacemente la lunghezza della traccia. Heli diventa una divina unità di supporto con questo.
Moab Shove: DB
La forza varia enormemente, in base alla capacità dell'utente di micro (con 0-2-3, nessun inseguimento con una spinta migliore) e allo spam del dirigibile dell'avversario. Usato al meglio con infligge danni a corto raggio come Dragon's Breath.

Cecchino

Il cecchino è forte in generale, ma meglio contro i bloon singoli forti rispetto a molti bloon di livello medio.
Precisione letale – C-
La ceramica arriva troppo in fretta per essere gestita dagli one-shot di Sniper.
Proiettile rimbalzante – B
Una specie di dormiente, prova a impostare su Last per far rimbalzare le schegge in avanti anziché all'indietro.
Semiautomatico – B-
Discreto per le onde, compete con Bouncing Bullet e resta un po' indietro. Più facile da classe con 1-XX, che potrebbe essere migliore per il vantaggio.

druido

Impostare 2-XX su Chiudi per aggirare il bug di cottura lenta. Dignitoso ma non spettacolare in ogni percorso, Obyn è obbligatorio se guidi Druid.
Druido della tempesta: A-
Manda i bloons all'inizio, un po' lento ma i reset delle onde sono incredibili.
Druido della giungla: B
Sarebbe S se non fosse nerfato, ma abbastanza buono a prescindere.
Druido dell'ira: C-
Un trampolino di lancio per Poplust, debole di per sé.

Livello C.

Il villaggio delle scimmie

Lo scanner radar è la misura anti-camo più affidabile. ma è una grande perdita di spazio/denaro/danni. È un cerotto che può essere evitato con un decamo e una pianificazione adeguati.
Formazione primaria: C
Sembra una scelta da troll, ma non è una cattiva idea se hai due unità primarie come Bombe/Tack o Boomer/Dart che necessitano di uno scanner radar.
Ufficio dell'intelligence delle scimmie: C-
Band-Aid Deluxe, di solito viene utilizzato per aiutare unità potenti come Spectre/Tack Zone a colpire Lead o Purple insieme alla mimetica. Ma a un livello basso, quelle unità sono bloccate dietro gli aggiornamenti T4/T5.
Città delle Scimmie: C+
Ha un grande cambiamento, costa 5000 e aumenta l'eco del bloon del 10% ciascuno. Piccolo di per sé, ma i tamburi/radar sono abbastanza carini da giustificare la deviazione.

Asso scimmia

Ace è un po' pessimo senza T4, ma c'è ancora qualcosa che vale la pena usare nella pila.
Aereo da caccia: C-
Buon danno da dirigibile, ma non tiene il passo con quelli più grandi o tocca i DDT.
Bomber Asso: E
Garbage.
Targeting Neva-Miss: A+
Rotto con Alchemist poiché ottiene il piombo scoppiettante e un enorme potere. Di per sé, è ancora una centrale elettrica ma di solito avrai un'unità con priorità più alta.

Scimmia di ghiaccio

Il più cool Tack Shooter. Prospera presto con 2-1-0 e in ritardo con T4 Infragilimento/Ghiaccioli, T3 è la fase imbarazzante della pubertà per Ice Monkey.
Frammenti di ghiaccio: C
Dipende dall'avere qualcuno in grado di far scoppiare i surgelati, per innescare la reazione a catena. Buona potenza se la condizione è soddisfatta.
Vento artico: C-
Ampio raggio e perfora, ma non dà nulla che il 2-1-0 non stia già aiutando. Lo spazio non è un problema sufficiente per utilizzare la piattaforma di congelamento dell'acqua.
Criocannone: C
Va bene senza ghiaccioli.

Spara bombe

Unità media a meno che non la abbini a Striker Jones. Con lui, l'immunità del bloon nero alla fine non significa nulla. Anche i DDT cadono in mano ai potenti bombardieri.

Bombe davvero grandi: C
Potenziamento del danno diretto, aumenta anche i frammenti. Non molto altro.
Moab Mauler: C+
Un paio di questi distruggono la maggior parte dei dirigibili e non sono nemmeno terribili per la pulizia.
Bombe a grappolo: B
Spazza sciame, fa ancora male ai dirigibili. Entrambi i percorsi laterali sono buoni, spremendo un po 'più di versatilità da esso.

Ninja

Il rilevamento della mimetica intrinseca è piacevole, il che rende Ninja facile da inserire in una squadra. Ma ai livelli inferiori, è una specie di spreco di spazio. X-2-X è un decamo inaffidabile.
Doppio colpo: C-
Colpo di danno economico, trampolino di lancio per Bloonjutsu. Di per sé, non vale molto.
Tattiche Shinobi: D
È stato modificato per costare il doppio, ma sono necessarie solo 10 cariche per raggiungere il massimo. Questo compensa le dimensioni della mappa più piccole, ma Shinobi Tactics viene solitamente utilizzato per potenziare comunque un Ninja T5.
Bomba flash: C+
Stordisce una folla numerosa e lascia che i Ninja siano in vantaggio, ma troppo caro. Potrebbe essere un buon troll con Shinobi+Flash spam, ma i dirigibili non sono interessati.

Scimmia mortaio

Il mortaio può essere micro-pesante e fa molto affidamento sugli aggiornamenti T4, il che lo porta in basso nella lista dei livelli. Ma se non riesci a gestirli con i loro proiettili pesanti, non meriti i loro proiettili frantumanti.
Shock conchiglia: D+
Lo stordimento non è così forte, ma è bello che le tue altre unità ne traggano vantaggio. Non ci sono mappe come Moon Landing che ti permettono di abusarne.
Proiettili pesanti: C-
Arricchito dagli stordimenti, che consente ai Mortai di auto-sinergizzare. Ma il danno bonus ai fastidiosi tipi di bloon significa di più, a meno che tu non ti stia appoggiando duramente agli stordimenti con Ninja/T4 Bomb.
Segnale luminoso: B-
La forma meno affidabile di decamo è ancora decamo. Ottieni più sciami mimetici viola in modo che non scivolino in parte.

Livello D.

Fattoria di banane

Banana Farm soffre di obsolescenza. Eco è troppo bello per aggiungere una torre dedicata al denaro, a scapito di qualsiasi potere pop o rilevamento mimetico. Potrebbe funzionare per strat di troll come lo spam di Super Monkey in ritardo o per avere entrate dopo aver inviato sciami di DDT, ma non un normale equipaggiamento.

Piantagione di banane – E
La raccolta manuale senza Monkey Farmers è una seccatura e Monkey Bank fa più soldi. Non preoccuparti.
Banco delle scimmie – C
Monkey Bank raccoglie più velocemente di ogni altra cosa, con la restrizione di prelievi con blocco temporale e lievi micro.
Mercato – D+
Soldi facili, ma è pur sempre un allevamento di banane. Produce più di BTD6, quindi questo è per la banda non bancaria.

Pistolero per colla

La colla è provvista di microspie per sparare ai bloons già incollati, al momento. Ma anche senza quello, non è una torre molto buona. Ha bisogno di T4 per impegnarsi in ruoli come la pulizia della ceramica o i rallentamenti di massa, e anche il crosspath X-2-X non riesce a tenere il passo con le onde più grandi che vengono inviate.
Dissolutore di Bloon – D
Un ponte medio per Bloon Liquifier, Bloon Dissolver di per sé non è nulla di degno di nota. Pulizia decente, ma molte unità lo fanno meglio mentre danneggiano anche i dirigibili.
Tubo per colla – D+
L'azione di incollaggio di massa suona bene, dal momento che Battles 2 ama lanciare sciami. Ma deve scegliere tra perforazione e longevità e non può funzionare entrambi poiché la colla è in conflitto. Quindi hai bisogno di una difesa anticipata o di più controllo della folla per l'unità di controllo della folla.
Colla Moab – C+
L'unico modo per rallentare i dirigibili all'inizio, essendo un buff indiretto per danneggiare i dealer. Ma con l'incapacità di influenzare i BAD e l'altro bagaglio di Glue Gunner, non ne vale la pena.

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