Carrier Command 2: Guida all'equipaggiamento (come usare il migliore)

Ecco una semplice guida su come utilizzare la migliore attrezzatura.

 

Uso efficace delle apparecchiature

Ora che abbiamo un'idea di quali obiettivi vogliamo raggiungere, dobbiamo conoscere le capacità e i limiti della nostra portaerei, delle nostre unità e della nostra attrezzatura per fare buon uso delle risorse limitate che abbiamo ed evitare di sprecare ciò che è prezioso.

In ordine di importanza e valore sono le seguenti capacità:
– Osservazione aerea e identificazione del bersaglio – soddisfatte dagli UAV ALBATROSS
– Guerra anti-marittima (ASW) – compiuta con siluri, cannone principale e vari altri metodi
– Guerra anti-CIWS – compiuta dalle unità principali di armi e di terra
– Guerra antiaerea (AAW) – soddisfatta da lanciatori AA, CIWS e, se lo si desidera, aeromobili dotati di AAW
– Guerra anti-terra (AGW) – realizzata con un'ampia varietà di metodi

La perdita delle capacità di cui sopra rende la campagna progressivamente più difficile e comporta ritardi significativi in ​​termini di velocità con cui puoi catturare le isole.

Di seguito è riportato un elenco di tutte le apparecchiature di partenza che il tuo vettore riceve, i ruoli di tali apparecchiature, le sue capacità e un'idea generale di quanto durerà.

 

Elenco attrezzature di partenza

PICCOLE MUNIZIONI

AMMO (FLARE) – [Osservazione e ID bersaglio] – 300 – I razzi portanti sono proiettili di illuminazione ad ampia area che possono essere utilizzati per illuminare le isole durante la notte. Questo viene utilizzato principalmente per individuare le torrette nemiche, che non hanno fari che rivelano la loro posizione a differenza delle unità mobili. Lanciato dal ponte o come chiamata di supporto. 300 razzi di solito dureranno per un'intera campagna.

MUNIZIONI (20mm) – [AAW, AGW, CIWS] – 40000 – Munizioni da 20 mm che vengono utilizzate nei cannoni CIWS sia montati su supporto che su unità a terra, nonché nei cannoni a catena degli aerei. 40k sono più che sufficienti a meno che le corse di mitragliamento in elicottero non siano il tuo metodo preferito per affrontare masse di unità di terra non protette.

AMMO (shell da 100 mm) – [ASW, AGW, Anti-CIWS] – 100 – Munizioni per cannoni da 100 mm, usate nel BATTLE CANNON montato su un telaio di classe BEAR – inutili finché non vengono acquisiti entrambi i progetti. Spara proiettili HE con una forte caduta di proiettili, che infliggono gravi danni intorno al punto di impatto e possono penetrare anche negli scafi delle navi nemiche. 100 proiettili possono fare molti danni, ma attenzione perché l'IA li spam automaticamente se ne ha l'opportunità.

AMMO (shell da 120 mm) – [ASW, AGW, Anti-CIWS] – 100 – Munizioni per cannoni da 120 mm, usate in ARTILLERY GUN montati su chassis di classe BEAR – inutili fino a quando non vengono acquisiti entrambi i progetti. Richiede l'osservazione aerea per un fuoco accurato. Ha una portata di circa 5 km, sufficienti per colpire navi e qualsiasi unità di terra senza essere scoperti. 100 proiettili dureranno una discreta quantità di tempo se usati con parsimonia per eliminare bersagli di alto valore.

AMMO (shell da 160 mm) – [ASW, AGW, Anti-CIWS] – 100 – Munizioni per cannone da 160 mm, utilizzate nel cannone principale del vettore. Richiede l'osservazione aerea per un fuoco accurato, specialmente contro le navi nemiche. La disponibilità immediata, la potenza e la versatilità del cannone principale lo rendono uno strumento eccellente per rimuovere i CIWS nemici e un'arma affidabile da usare contro le navi. Ha una portata di 6 km, ma i proiettili si diffonderanno di più a distanze maggiori e impiegheranno più tempo a viaggiare. Una raffica sparerà 5 proiettili, il che significa che può distruggere solo 20 bersagli sulla scorta iniziale, rendendo 160mm una risorsa preziosa.

MUNIZIONI (30mm) – [AGW] – 9000 – Munizioni per cannoni da 30 mm, utilizzate nelle torrette delle unità di terra da 30 mm. 9000 colpi dureranno una discreta quantità di tempo, ma se usi unità di terra ammassate che sprecheranno molti proiettili, alla fine ne avrai bisogno di più.


GRANDI MUNIZIONI

BOMBA (LUCE) – [AGW] – 10 – Una piccola bomba che è più o meno equivalente in potenza ai missili standard. Non ha homing e non può infliggere danni completi ai bersagli veloci. Si adatta solo a droni da caccia come l'ALBATROSS. Verrà abbattuto dalla CIWS.

MISSILE (IR) – [AGW] – 120 – L'arma anti-terra pane e burro molto facile da usare, anche se un po' inaffidabile. Ha una portata di circa 4 km e può essere sparato senza un bersaglio agganciato o addirittura il rilevamento del bersaglio, puntando sull'unità di terra nemica nel raggio d'azione e infliggendo danni moderati. Al momento della scrittura, ignora con orgoglio i blocchi di destinazione. Verrà abbattuto dalla CIWS.

MISSILE (LASER) – [AGW] – 30 – I missili a guida laser vengono utilizzati in tandem con la telecamera di osservazione degli aerei e quindi non possono essere utilizzati sui rotori RAZORBILL. Il missile viene schierato tramite una chiamata di supporto dalla telecamera e si dirige verso il mirino. Verrà abbattuto dalla CIWS.

MISSILE (AA) – [AAW] – 120 – Utilizzato nel sistema di torretta antiaerea delle portaerei, o montato su un aereo, questo è un missile homing IR che attualmente ha la tendenza a essere distratto dalle unità di terra nemiche e mancare i bersagli aerei a cui viene sparato. Verrà abbattuto dalla CIWS.

MISSILE DA CROCIERA – [AGW] – 18 – Missile grande, lento, a guida laser con una portata enorme, utilizzato tramite chiamata di supporto dall'osservatore. L'osservatore deve mantenere la mira sul bersaglio per garantire colpi precisi. Un ampio raggio di schizzi e danni gli consentono di distruggere facilmente grandi gruppi di nemici, ma proprio come i normali missili, verrà abbattuto dal CIWS.

MISSILE (TV) – [AGW] – 2 – Missile funky che puoi lanciare solo in modalità manuale e quindi pilotare manualmente.

SILURO – [ASW] – 36 – I siluri sono il modo migliore per rimuovere le navi nemiche. Usa il mirino per trovare le navi nemiche, annotare il rilevamento, impostare il rilevamento, caricare siluri e sparare. Ha un raggio di rilevamento e un raggio enormi dopo il ritardo di attivazione, che può comportare il lancio di siluri su bersagli diversi per puntare su quello più vicino. Spara lentamente per evitare colpi sprecati. Attenzione, i siluri non hanno il riconoscimento di amici/nemici: se imposti il ​​ritardo di attivazione al di sotto di 20 secondi, probabilmente avrai siluri che puntano su di te, sulla tua chiatta vicina o non riescono a puntare sulla rotta desiderata.

SILURO (RUMORE) – [Difese navali] – 12 – Contromisure di panico per quando una nave nemica ti sta sparando siluri. Dura solo pochi secondi, quindi spara quando il siluro nemico è abbastanza vicino da mancarti: se sparato troppo presto, il siluro avrà il tempo di riagganciarti di nuovo. Prega che funzioni.


TORRETTE

TORRETTA (30mm) – [AGW] – 10 – Bassa potenza, bassa penetrazione, impreciso in modalità automatica, questo è il modo più economico e lento per fare qualsiasi cosa in Carrier Command 2. I SEAL armati con questo tendono a morire molto prima di fare molto, a meno che non siano pilotati manualmente.

AEREO CHAINGUN – [AGW, AAW] – 4 – Gli aerei possono usarli entrambi per mitragliare bersagli a terra e combattere altri aerei. I rotori si comportano meglio nelle corse di mitragliamento a terra, i droni da combattimento si comportano meglio nei combattimenti aerei. Utilizza munizioni da 20 mm.

TORRETTA (CIWS) – [AAW, CIWS, AGW, ASW] – 2 - Un vero strumento multiuso, questa pistola può fare tutto più velocemente e meglio del 30 mm, sia che si tratti di uccidere unità di terra, di essere effettivamente in grado di colpire l'aria o persino di sparare alle navi se non hai opzioni migliori. Ne ottieni solo 2 all'inizio, non perderli. Utilizza munizioni da 20 mm.

TORRETTA (MISSILE IR)/ARRAY MISSILE – [AGW] – 2 – Una rastrelliera missilistica che puoi montare su unità di terra da usare come artiglieria a razzo. Come i missili IR degli aerei, tende a ignorare il blocco del bersaglio e viene abbattuto dal CIWS.

LANCIA FLARE – [Contromisura] – 8 – Utilizzato dai veicoli per tentare di confondere i missili IR. La parola chiave è "tentativo", perché di solito non funziona e il tuo veicolo muore comunque, quindi non aspettarti che questo sia un modo affidabile per evitare il lancio di missili.


UTILITÀ

TELECAMERE ASSORTITE – [Osservazione e ID target] – Può essere montato sui veicoli per vedere cose ed effettuare chiamate di supporto. L'unico che ti interessa davvero è GIMBAL CAMERA che viene utilizzato dall'aria. Le unità di terra sono pessimi osservatori, ma possono farlo in un pizzico (come se avessi perso tutti i tuoi aerei).

SERBATOIO DEL CARBURANTE (AEROMOBILI) – [Osservazione e ID bersaglio] – 2 – Montali sul tuo aereo di osservazione per prolungare il tempo in cui può rimanere in aria prima di dover fare rifornimento. Può essere utilizzato anche per missioni di ricognizione a lungo raggio.

Modulo virus – [Cattura isola] – 24 – Il modulo utilizzato dai veicoli terrestri per catturare le isole. 24 dovrebbero essere molto più che sufficienti per durare l'intera campagna.


TELAIO

SEAL – [Telaio di superficie] – 6 – L'unità di terra più veloce, ma anche non corazzata, in grado di eseguire compiti di base a terra. Non è l'ideale per il combattimento.

WALRUS – [Telaio di superficie] – 2 – Unità di terra media. Ha un'armatura e può subire una discreta quantità di colpi da 30 mm. Questi sono i tuoi migliori candidati per l'invio in combattimenti. Morirà comunque contro le torrette da 40 mm.

RAZORBILL – [Telaio aereo, elicottero] – 4 – Piccolo elicottero che funziona come piattaforma d'arma di base per missili IR, mitragliatrici di aerei o forse anche siluri. Impossibile montare le telecamere dell'osservatore. Fai attenzione perché il mitragliamento con mitragliatrice costringe l'elicottero a scendere nel raggio del CIWS nemico e successivamente a morire. Ha problemi ad atterrare sulla portaerei in caso di maltempo.

ALBATROSS – [Telaio ad aria, aereo ad ala fissa] – 4 – Velivolo estremamente versatile, la cui caratteristica più importante è lo slot per la telecamera dell'osservatore, che consente un uso efficace di tutte le armi di supporto del fuoco. Può usare la maggior parte delle armi degli aerei, ma a meno che tu non possa fabbricarne di più, è meglio non rischiarle in combattimento.

Altre guide:

Lascia un tuo commento

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish